++++ Hỏi - Đáp mọi thứ liên quan đến make game(engine, script, event...)++++

Thảo luận trong 'Game Development' bắt đầu bởi ken10, 23/11/06.

  1. Peppi1992

    Peppi1992 Donkey Kong Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    11/7/08
    Bài viết:
    376
    Nơi ở:
    Cao nguyên lộng gió
    Có ai bit' mấy cuốn E-BOOK dạy học RPG XP không. Cho tui với.
     
  2. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Mọi người giúp em sử dụng animation đi.Em import vào phần animation nhưng vào cái skill thì ko chuyển đc thành mấy cái đó mà vẫn chỉ có những cái animation cho sẵn.Nếu em import sai phần thì ai chỉ giúp em và có thể là do animation đó thuộc định dạng photoshop chăng? vậy thì chuyển thành định dạng gì
     
  3. lê_trung_kiên.

    lê_trung_kiên. Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    2/1/05
    Bài viết:
    717
    Nơi ở:
    北京-中国石油大学
    xin mọi người ở đây gửi cho mình chương trình để viết game snes với ... mấy nay lên mạng để tìm thông tin mà chẳng có, mình muốn sử dụng chương trình để mở và tạo file .nes .. thanh các bro
     
  4. polo333

    polo333 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/4/07
    Bài viết:
    2
    Nơi ở:
    Hồ Chí Minh
    Mấy Bác ơi em làm hoài mà hok được cái thể hiện tiếng việt trong RPGXP cứ chèn zô script là nó trắng bóc toàn bộ luôn T_T khổ lắm
     
  5. ~GuardianDark~

    ~GuardianDark~ Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    5/7/08
    Bài viết:
    154
    Cái rmx dễ vậy mà nhìu người cũng ko tự mò được sao :|
    Tính vào hỏi về 3dgs nhưng xem chừng phải ra thui :(
     
  6. nhoz_Shin

    nhoz_Shin Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    19/3/09
    Bài viết:
    2
    Nơi ở:
    Hồ Chí Mynh
    1. Cho em hỏi có link nào hướng dẫn làm 1 đoạn phim mở đầu cho RPG XP maker không ạh?

    2. Muốn xem mình có bao nhiu gold trong tài khoản trong khi đang chơi game thì làm cách nào?

    Em cảm ơn.
     
  7. longlongvn

    longlongvn Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    20/11/08
    Bài viết:
    105
    Anh Mod ơi em muốn học về thiết kế nhân vật hoặc item, môi trường trong game thì cần học chương trình j ạ.Em nghe nói là học 3dsmax vậy có đúng ko và cần phải học thêm những j nữa ạ xin anh chỉ giáo giùm;))
     
  8. lnsang111

    lnsang111 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/1/06
    Bài viết:
    52
    mấy bác cho em hỏi cách để repeat nhạc của window media với , muốn khi chơi hết 1 bản nhạc thì nó chuyển sang bản nhạc kế tiếp và cứ thế khi chơi hết bản nhạc thì nó chơi nhạc lại từ đầu , cách thức làm nó ra sao nhỉ .
     
  9. langlais

    langlais T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    24/4/07
    Bài viết:
    538
    Nơi ở:
    Nha Trang
    em dang chơi game chicken invaders 3
    em vừa doaw GM7
    em mún thay đổi background của game thì làm thế nào?
    thêm một số thay đổi nho nhỏ giống như thêm hiệu ứng ánh sáng hình ảnh, text,background khác,,,,,,
    thì phải làm gì ?
    mấy anh giúp em với
     
  10. luongducvutuan

    luongducvutuan Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    20/5/06
    Bài viết:
    104
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh
    em mới thấy cái cript này ko bjk là để làm j` vậy

    Mã:
    #==============================================================================
    # ** Scene_Battle V1.03 , edited by Zidane - EvilEagles
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class performs battle screen processing.
    #==============================================================================
    
    class Scene_Battle < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        super
        $game_temp.in_battle = true
        @spriteset = Spriteset_Battle.new
        @message_window = Window_BattleMessage.new
        @action_battlers = []
        create_info_viewport
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Post-Start Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def post_start
        super
        process_battle_start
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Termination Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        super
        dispose_info_viewport
        @message_window.dispose
        @spriteset.dispose
        unless $scene.is_a?(Scene_Gameover)
          $scene = nil if $BTEST
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Basic Update Processing
      #     main : Call from main update method
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_basic(main = false)
        Graphics.update unless main     # Update game screen
        Input.update unless main        # Update input information
        $game_system.update             # Update timer
        $game_troop.update              # Update enemy group
        @spriteset.update               # Update sprite set
        @message_window.update          # Update message window
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Wait a set amount of time
      #     duration : Wait time (number of frames)
      #     no_fast  : Fast forward disabled
      #    A method for inserting a wait during scene class update processing.
      #    As a rule, update is called once for each frame, but during battle it
      #    can be difficult to grasp the processing flow, so this method is used#
      #    as an exception.
      #--------------------------------------------------------------------------
      def wait(duration, no_fast = false)
        for i in 0...duration
          update_basic
          break if not no_fast and i >= duration / 2 and show_fast?
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Wait Until Message Display has Finished
      #--------------------------------------------------------------------------
      def wait_for_message
        @message_window.update
        while $game_message.visible
          update_basic
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Wait Until Animation Display has Finished
      #--------------------------------------------------------------------------
      def wait_for_animation
        while @spriteset.animation?
          update_basic
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine Fast Forward
      #--------------------------------------------------------------------------
      def show_fast?
        return (Input.press?(Input::A) or Input.press?(Input::C))
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        update_basic(true)
        update_info_viewport                  # Update information viewport
        if $game_message.visible
          @info_viewport.visible = false
          @message_window.visible = true
        end
        unless $game_message.visible          # Unless displaying a message
          return if judge_win_loss            # Determine win/loss results
          update_scene_change
          if @target_enemy_window != nil
            update_target_enemy_selection     # Select target enemy
          elsif @target_actor_window != nil
            update_target_actor_selection     # Select target actor
          elsif @skill_window != nil
            update_skill_selection            # Select skill
          elsif @item_window != nil
            update_item_selection             # Select item
          elsif @party_command_window.active
            update_party_command_selection    # Select party command
          elsif @actor_command_window.active
            update_actor_command_selection    # Select actor command
          else
            process_battle_event              # Battle event processing
            process_action                    # Battle action
            process_battle_event              # Battle event processing
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Information Display Viewport
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_info_viewport
        @info_viewport = Viewport.new(0, 288, 544, 128)
        @info_viewport.z = 100
        @status_window = Window_BattleStatus.new
        @party_command_window = Window_PartyCommand.new
        @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
        @status_window.viewport = @info_viewport
        @party_command_window.viewport = @info_viewport
        @actor_command_window.viewport = @info_viewport
        @status_window.x = 128
        @actor_command_window.x = 544
        @info_viewport.visible = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Dispose of Information Display Viewport
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose_info_viewport
        @status_window.dispose
        @party_command_window.dispose
        @actor_command_window.dispose
        @info_viewport.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Information Display Viewport
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_info_viewport
        @party_command_window.update
        @actor_command_window.update
        @status_window.update
        if @party_command_window.active and @info_viewport.ox > 0
          @info_viewport.ox -= 16
        elsif @actor_command_window.active and @info_viewport.ox < 128
          @info_viewport.ox += 16
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Battle Event Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_battle_event
        loop do
          return if judge_win_loss
          return if $game_temp.next_scene != nil
          $game_troop.interpreter.update
          $game_troop.setup_battle_event
          wait_for_message
          process_action if $game_troop.forcing_battler != nil
          return unless $game_troop.interpreter.running?
          update_basic
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Determine Win/Loss Results
      #--------------------------------------------------------------------------
      def judge_win_loss
        if $game_temp.in_battle
          if $game_party.all_dead?
            process_defeat
            return true
          elsif $game_troop.all_dead?
            process_victory
            return true
          else
            return false       
          end
        else
          return true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Battle
      #     result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_end(result)
        if result == 2 and not $game_troop.can_lose
          call_gameover
        else
          $game_party.clear_actions
          $game_party.remove_states_battle
          $game_troop.clear
          if $game_temp.battle_proc != nil
            $game_temp.battle_proc.call(result)
            $game_temp.battle_proc = nil
          end
          unless $BTEST
            $game_temp.map_bgm.play
            $game_temp.map_bgs.play
          end
          $scene = Scene_Map.new
          @message_window.clear
          Graphics.fadeout(30)
        end
        $game_temp.in_battle = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Go to Command Input for Next Actor
      #--------------------------------------------------------------------------
      def next_actor
        loop do
          if @actor_index == $game_party.members.size-1
            start_main
            return
          end
          @status_window.index = @actor_index += 1
          @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
          if @active_battler.auto_battle
            @active_battler.make_action
            next
          end
          break if @active_battler.inputable?
        end
        start_actor_command_selection
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Go to Command Input of Previous Actor
      #--------------------------------------------------------------------------
      def prior_actor
        loop do
          if @actor_index == 0
            start_party_command_selection
            return
          end
          @status_window.index = @actor_index -= 1
          @active_battler = $game_party.members[@actor_index]
          next if @active_battler.auto_battle
          break if @active_battler.inputable?
        end
        start_actor_command_selection
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start party command selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_party_command_selection
        if $game_temp.in_battle
          @status_window.refresh
          @status_window.index = @actor_index = -1
          @active_battler = nil
          @info_viewport.visible = true
          @message_window.visible = false
          @party_command_window.active = true
          @party_command_window.index = 0
          @actor_command_window.active = false
          $game_party.clear_actions
          if $game_troop.surprise or not $game_party.inputable?
            start_main
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Party Command Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_party_command_selection
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @party_command_window.index
          when 0  # Fight
            Sound.play_decision
            @status_window.index = @actor_index = -1
            next_actor
          when 1  # Escape
            if $game_troop.can_escape == false
              Sound.play_buzzer
              return
            end
            Sound.play_decision
            process_escape
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Actor Command Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_actor_command_selection
        @party_command_window.active = false
        @actor_command_window.setup(@active_battler)
        @actor_command_window.active = true
        @actor_command_window.index = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Actor Command Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_actor_command_selection
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          prior_actor
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          case @actor_command_window.index
          when 0  # Attack
            Sound.play_decision
            @active_battler.action.set_attack
            start_target_enemy_selection
          when 1  # Skill
            Sound.play_decision
            start_skill_selection
          when 2  # Guard
            Sound.play_decision
            @active_battler.action.set_guard
            next_actor
          when 3  # Item
            Sound.play_decision
            start_item_selection
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Target Enemy Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_target_enemy_selection
        @target_enemy_window = Window_TargetEnemy.new
        @target_enemy_window.y = @info_viewport.rect.y
        @info_viewport.rect.x += @target_enemy_window.width
        @info_viewport.ox += @target_enemy_window.width
        @actor_command_window.active = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Target Enemy Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def end_target_enemy_selection
        @info_viewport.rect.x -= @target_enemy_window.width
        @info_viewport.ox -= @target_enemy_window.width
        @target_enemy_window.dispose
        @target_enemy_window = nil
        if @actor_command_window.index == 0
          @actor_command_window.active = true
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Target Enemy Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_target_enemy_selection
        @target_enemy_window.update
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          end_target_enemy_selection
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          @active_battler.action.target_index = @target_enemy_window.enemy.index
          end_target_enemy_selection
          end_skill_selection
          end_item_selection
          next_actor
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Target Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_target_actor_selection
        @target_actor_window = Window_BattleStatus.new
        @target_actor_window.index = 0
        @target_actor_window.active = true
        @target_actor_window.y = @info_viewport.rect.y
        @info_viewport.rect.x += @target_actor_window.width
        @info_viewport.ox += @target_actor_window.width
        @actor_command_window.active = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Target Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def end_target_actor_selection
        @info_viewport.rect.x -= @target_actor_window.width
        @info_viewport.ox -= @target_actor_window.width
        @target_actor_window.dispose
        @target_actor_window = nil
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Target Actor Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_target_actor_selection
        @target_actor_window.update
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          end_target_actor_selection
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          Sound.play_decision
          @active_battler.action.target_index = @target_actor_window.index
          end_target_actor_selection
          end_skill_selection
          end_item_selection
          next_actor
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Skill Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_skill_selection
        @help_window = Window_Help.new
        @skill_window = Window_Skill.new(0, 288, 544, 127, @active_battler)
        @skill_window.help_window = @help_window
        @actor_command_window.active = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Skill Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def end_skill_selection
        if @skill_window != nil
          @skill_window.dispose
          @skill_window = nil
          @help_window.dispose
          @help_window = nil
         
        end
        @actor_command_window.active = true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Skill Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_skill_selection
        @skill_window.active = true
        @skill_window.update
        @help_window.update
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          end_skill_selection
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          @skill = @skill_window.skill
          if @skill != nil
            @active_battler.last_skill_id = @skill.id
          end
         
          if @active_battler.skill_can_use?(@skill)
            Sound.play_decision
            determine_skill
          else
            Sound.play_buzzer
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Confirm Skill
      #--------------------------------------------------------------------------
      def determine_skill
        @active_battler.action.set_skill(@skill.id)
        @skill_window.active = false
        if @skill.need_selection?
          if @skill.for_opponent?
            start_target_enemy_selection
          else
            start_target_actor_selection
          end
        else
          end_skill_selection
          next_actor
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Item Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_item_selection
        @help_window = Window_Help.new
        @item_window = Window_Item.new(0, 288, 544, 127)
        @item_window.help_window = @help_window
        @actor_command_window.active = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Item Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def end_item_selection
        if @item_window != nil
          @item_window.dispose
          @item_window = nil
          @help_window.dispose
          @help_window = nil
        end
        @actor_command_window.active = true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Item Selection
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_item_selection
        @item_window.active = true
        @item_window.update
        @help_window.update
        @item_window.visible = true
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          end_item_selection
        elsif Input.trigger?(Input::C)
         
          @item = @item_window.item
          if @item != nil
            $game_party.last_item_id = @item.id
          end
          if $game_party.item_can_use?(@item)
            Sound.play_decision
            determine_item
          else
            Sound.play_buzzer
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Confirm Item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def determine_item
        @active_battler.action.set_item(@item.id)
        @item_window.active = false
        @item_window.visible = false
        if @item.need_selection?
          if @item.for_opponent?
            start_target_enemy_selection
          else
            start_target_actor_selection
          end
        else
          end_item_selection
          next_actor
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Battle Start Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_battle_start
        @message_window.clear
        wait(10)
        for name in $game_troop.enemy_names
          text = sprintf(Vocab::Emerge, name)
          $game_message.texts.push(text)
        end
        if $game_troop.preemptive
          text = sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name)
          $game_message.texts.push(text)
        elsif $game_troop.surprise
         
          text = sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name)
          $game_message.texts.push(text)
        end
        wait_for_message
        @message_window.clear
        make_escape_ratio
        process_battle_event
        start_party_command_selection
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Escape Ratio
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_escape_ratio
        actors_agi = $game_party.average_agi
        enemies_agi = $game_troop.average_agi
        @escape_ratio = 150 - 100 * enemies_agi / actors_agi
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Escape Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_escape
        @info_viewport.visible = false
        @message_window.visible = true
        text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
        $game_message.texts.push(text)
        if $game_troop.preemptive
          success = true
        else
          success = (rand(100) < @escape_ratio)
        end
        Sound.play_escape
        if success
          wait_for_message
          battle_end(1)
        else
          @escape_ratio += 10
          $game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
          wait_for_message
          $game_party.clear_actions
          start_main
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Victory Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
     def process_victory
        @info_viewport.visible = false
        @message_window.visible = true
       
        unless $BTEST
          $game_temp.map_bgm.play
          $game_temp.map_bgs.play
        end
        display_exp_and_gold
        display_drop_items
        display_level_up
        battle_end(0)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Display Gained Experience and Gold
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_exp_and_gold
        exp = $game_troop.exp_total
        gold = $game_troop.gold_total
        $game_party.gain_gold(gold)
        text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
        $game_message.texts.push('\|' + text)
        if exp > 0
          text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
          $game_message.texts.push('\.' + text)
        end
        if gold > 0
          text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
          $game_message.texts.push('\.' + text)
        end
        wait_for_message
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Display Gained Drop Items
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_drop_items
        drop_items = $game_troop.make_drop_items
        for item in drop_items
          $game_party.gain_item(item, 1)
          text = sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name)
          $game_message.texts.push(text)
        end
        wait_for_message
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Display Level Up
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_level_up
        exp = $game_troop.exp_total
        for actor in $game_party.existing_members
          last_level = actor.level
          last_skills = actor.skills
          actor.gain_exp(exp, true)
        end
        wait_for_message
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Defeat Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_defeat
        @info_viewport.visible = false
        @message_window.visible = true
        text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
        $game_message.texts.push(text)
        wait_for_message
        battle_end(2)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Screen Switch
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_scene_change
        case $game_temp.next_scene
        when "map"
          call_map
        when "gameover"
          call_gameover
        when "title"
          call_title
        else
          $game_temp.next_scene = nil
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Switch to Map Screen
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_map
        $game_temp.next_scene = nil
        battle_end(1)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Switch to Game Over Screen
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_gameover
        $game_temp.next_scene = nil
        $scene = Scene_Gameover.new
        @message_window.clear
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Switch to Title Screen
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_title
        $game_temp.next_scene = nil
        $scene = Scene_Title.new
        @message_window.clear
        Graphics.fadeout(60)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Start Execution of Battle Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start_main
        $game_troop.increase_turn
        @info_viewport.visible = false
        @info_viewport.ox = 0
        @message_window.visible = true
        @party_command_window.active = false
        @actor_command_window.active = false
        @status_window.index = @actor_index = -1
        @active_battler = nil
        @message_window.clear
        $game_troop.make_actions
        make_action_orders
        wait(20)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Action Orders
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_action_orders
        @action_battlers = []
        unless $game_troop.surprise
          @action_battlers += $game_party.members
        end
        unless $game_troop.preemptive
          @action_battlers += $game_troop.members
        end
        for battler in @action_battlers
          battler.action.make_speed
        end
        @action_battlers.sort! do |a,b|
          b.action.speed - a.action.speed
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Battle Action Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_action
        return if judge_win_loss
        return if $game_temp.next_scene != nil
        set_next_active_battler
        if @active_battler == nil
          turn_end
          return
        end
        @message_window.clear
        wait(5)
        @active_battler.white_flash = true
        unless @active_battler.action.forcing
          @active_battler.action.prepare
        end
        if @active_battler.action.valid?
          execute_action
        end
        unless @active_battler.action.forcing
          @message_window.clear
          remove_states_auto
          display_current_state
        end
        @active_battler.white_flash = false
        @message_window.clear
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Actions
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action
        case @active_battler.action.kind
        when 0  # Basic
          case @active_battler.action.basic
          when 0  # Attack
            execute_action_attack
          when 1  # Guard
            execute_action_guard
          when 2  # Escape
            execute_action_escape
          when 3  # Wait
            execute_action_wait
          end
        when 1  # Skill
          execute_action_skill
        when 2  # Item
          execute_action_item
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End Turn
      #--------------------------------------------------------------------------
      def turn_end
        $game_troop.turn_ending = true
        $game_party.slip_damage_effect
        $game_troop.slip_damage_effect
        $game_party.do_auto_recovery
        $game_troop.preemptive = false
        $game_troop.surprise = false
        process_battle_event
        $game_troop.turn_ending = false
        start_party_command_selection
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Set Next Battler to Act
      #    When the [Force Battle Action] event command is being performed, set
      #    that battler and remove him from the list. Otherwise, get from top of
      #    list. If an actor that is not currently in the party is obtained (may
      #    occur if the index is nil, just after leaving via a battle event, etc.)
      #    it is skipped.
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_next_active_battler
        loop do
          if $game_troop.forcing_battler != nil
            @active_battler = $game_troop.forcing_battler
            @action_battlers.delete(@active_battler)
            $game_troop.forcing_battler = nil
          else
            @active_battler = @action_battlers.shift
          end
          return if @active_battler == nil
          return if @active_battler.index != nil
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Natural Removal of States
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_states_auto
        last_st = @active_battler.states
        @active_battler.remove_states_auto
        if @active_battler.states != last_st
          wait(5)
          display_state_changes(@active_battler)
          wait(30)
          @message_window.clear
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Current State
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_current_state
        state_text = @active_battler.most_important_state_text
        unless state_text.empty?
          wait(5)
          text = @active_battler.name + state_text
          @message_window.add_instant_text(text)
          wait(45)
          @message_window.clear
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Action: Attack
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action_attack
        text = sprintf(Vocab::DoAttack, @active_battler.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        targets = @active_battler.action.make_targets
        display_attack_animation(targets)
        wait(20)
        for target in targets
          target.attack_effect(@active_battler)
          display_action_effects(target)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Action: Guard
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action_guard
        text = sprintf(Vocab::DoGuard, @active_battler.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(45)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Action: Escape
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action_escape
        text = sprintf(Vocab::DoEscape, @active_battler.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        @active_battler.escape
        Sound.play_escape
        wait(45)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Action: Wait
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action_wait
        text = sprintf(Vocab::DoWait, @active_battler.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(45)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Action: Skill
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action_skill
        skill = @active_battler.action.skill
        text = @active_battler.name + skill.message1
        @message_window.add_instant_text(text)
        unless skill.message2.empty?
          wait(10)
          @message_window.add_instant_text(skill.message2)
        end
        targets = @active_battler.action.make_targets
        display_animation(targets, skill.animation_id)
        @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
        $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
        for target in targets
          target.skill_effect(@active_battler, skill)
          display_action_effects(target, skill)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execute Battle Action: Item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def execute_action_item
        item = @active_battler.action.item
        text = sprintf(Vocab::UseItem, @active_battler.name, item.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        targets = @active_battler.action.make_targets
        display_animation(targets, item.animation_id)
        $game_party.consume_item(item)
        $game_temp.common_event_id = item.common_event_id
        for target in targets
          target.item_effect(@active_battler, item)
          display_action_effects(target, item)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Animation
      #     targets      : Target array
      #     animation_id : Animation ID (-1: same as normal attack)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_animation(targets, animation_id)
        if animation_id < 0
          display_attack_animation(targets)
        else
          display_normal_animation(targets, animation_id)
        end
        wait(20)
        wait_for_animation
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Attack Animation
      #     targets : Target array
      #    If enemy, play the [Enemy normal attack] sound effect and wait
      #    a moment. If actor, take dual wielding into account (display left hand
      #    weapon reversed)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_attack_animation(targets)
        if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
          Sound.play_enemy_attack
          wait(15, true)
        else
          aid1 = @active_battler.atk_animation_id
          aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
          display_normal_animation(targets, aid1, false)
          display_normal_animation(targets, aid2, true)
        end
        wait_for_animation
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Normal Animation
      #     targets      : Target array
      #     animation_id : Animation ID
      #     mirror       : Flip horizontal
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
        animation = $data_animations[animation_id]
        if animation != nil
          to_screen = (animation.position == 3)       # Is the positon "screen"?
          for target in targets.uniq
            target.animation_id = animation_id
            target.animation_mirror = mirror
            wait(20, true) unless to_screen           # If for one, wait
          end
          wait(20, true) if to_screen                 # If for all, wait
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Action Results
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_action_effects(target, obj = nil)
        unless target.skipped
          line_number = @message_window.line_number
          wait(5)
          display_critical(target, obj)
          display_damage(target, obj)
          display_state_changes(target, obj)
          if line_number == @message_window.line_number
            display_failure(target, obj) unless target.states_active?
          end
          if line_number != @message_window.line_number
            wait(30)
          end
          @message_window.back_to(line_number)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Critical Hit
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_critical(target, obj = nil)
        if target.critical
          if target.actor?
            text = Vocab::CriticalToActor
          else
            text = Vocab::CriticalToEnemy
          end
          @message_window.add_instant_text(text)
          wait(20)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Damage
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_damage(target, obj = nil)
        if target.missed
          display_miss(target, obj)
        elsif target.evaded
          display_evasion(target, obj)
        else
          display_hp_damage(target, obj)
          display_mp_damage(target, obj)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Miss
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_miss(target, obj = nil)
        if obj == nil or obj.physical_attack
          if target.actor?
            text = sprintf(Vocab::ActorNoHit, target.name)
          else
            text = sprintf(Vocab::EnemyNoHit, target.name)
          end
          Sound.play_miss
        else
          text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
        end
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(30)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Escape
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_evasion(target, obj = nil)
        if target.actor?
          text = sprintf(Vocab::ActorEvasion, target.name)
        else
          text = sprintf(Vocab::EnemyEvasion, target.name)
        end
        Sound.play_evasion
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(30)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show HP Damage
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_hp_damage(target, obj = nil)
        if target.hp_damage == 0                # No damage
          return if obj != nil and obj.damage_to_mp
          return if obj != nil and obj.base_damage == 0
          fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
          text = sprintf(fmt, target.name)
        elsif target.absorbed                   # Absorb
          fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
          text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage)
        elsif target.hp_damage > 0              # Damage
          if target.actor?
            text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
            Sound.play_actor_damage
            $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
          else
            text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
            Sound.play_enemy_damage
            target.blink = true
          end
        else                                    # Recovery
          fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
          text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage)
          Sound.play_recovery
        end
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(30)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show MP Damage
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
     
      def display_mp_damage(target, obj = nil)
        return if target.dead?
        return if target.mp_damage == 0
        if target.absorbed                      # Absorb
          fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
          text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage)
        elsif target.mp_damage > 0              # Damage
          fmt = target.actor? ? Vocab::ActorLoss : Vocab::EnemyLoss
          text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, target.mp_damage)
        else                                    # Recovery
          fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
          text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::mp, -target.mp_damage)
          Sound.play_recovery
        end
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(30)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show State Change
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_state_changes(target, obj = nil)
        return if target.missed or target.evaded
        return unless target.states_active?
        if @message_window.line_number < 4
          @message_window.add_instant_text("")
        end
        display_added_states(target, obj)
        display_removed_states(target, obj)
        display_remained_states(target, obj)
        if @message_window.last_instant_text.empty?
          @message_window.back_one
        else
          wait(10)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Added State
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_added_states(target, obj = nil)
        for state in target.added_states
          if target.actor?
            next if state.message1.empty?
            text = target.name + state.message1
          else
            next if state.message2.empty?
            text = target.name + state.message2
          end
          if state.id == 1                      # Incapacitated
            target.perform_collapse
          end
          @message_window.replace_instant_text(text)
          wait(20)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Removed State
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_removed_states(target, obj = nil)
        for state in target.removed_states
          next if state.message4.empty?
          text = target.name + state.message4
          @message_window.replace_instant_text(text)
          wait(20)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Unchanged State
      #     target : Target
      #     obj    : Skill or item
      #    Used when trying to put someone to sleep who is already asleep, etc.
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_remained_states(target, obj = nil)
        for state in target.remained_states
          next if state.message3.empty?
          text = target.name + state.message3
          @message_window.replace_instant_text(text)
          wait(20)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Show Failure
      #     target : Target (actor)
      #     obj    : Skill or item
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_failure(target, obj)
        text = sprintf(Vocab::ActionFailure, target.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(20)
      end
    end
     
     
  11. langlais

    langlais T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    24/4/07
    Bài viết:
    538
    Nơi ở:
    Nha Trang
    mình đang làm 1 event như sau:
    cái mình ko làm dc là:
    sau khi lum dc chìa khóa thì làm sao trả cho cô gái, và kết thúc event
    và lần sau gặp cô gái thì chỉ hỏi thăm ko nhận lại nhiệm vụ nữa=))
    giúp mình với
     
  12. lapkg2000

    lapkg2000 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    6/5/07
    Bài viết:
    51
    Cho mình hỏi làm sao dể thay đổi hinh nền lúc vào game vây?.
    End
    Làm sao khi bắt đầu game nhan vật tự dông có cuộc nói chuyện?.
    Ai Help, Thank
     
  13. gladiator1013

    gladiator1013 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    22/8/05
    Bài viết:
    1,135
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    Đầu tiên vào mục Material
    Bước Tiếp Theo Bạn Dùng Import Rồi Chọn File Ảnh Mà Bạn Định Làm Hình Nền
    [​IMG]

    Sau Khi Chọn Xong Bạn Vào Database.Rồi Vào Mục System.Ở Mục Title Graphic Bạn Chọn Tới File Mà Bạn Muốn Đổi Thành Hình Nền!

    [​IMG]

    Ví Dụ:

    [​IMG]

    Chọn Xong Hình Bạn Ấn Apply Rồi Save Lại.

    Kết Quả!

    [​IMG]

    Còn GameOver Thì Bạn Cũng Làm Tương Tự Nhưng Là Ở Phần Này.

    [​IMG]

    ^_^

    Còn Vụ Kia Thì Đầu Tiên Cậu Vào Phần Event.!

    [​IMG]

    Kích chuột phải vào @.Chọn Insert

    [​IMG]

    Chọn ShowText.

    [​IMG]

    Rồi Muốn Ghi Gì Vào Đó Tùy Cậu!

    [​IMG]

    Rồi Đánh Dấu Vào Mục Auto Run.

    [​IMG]

    Xong Xuôi Rồi Thì Cậu Lại Vào Insert Một Lần Nữa Và Chọn Erase Event..

    [​IMG]

    Kết Quả Khi Bắt Đầu Vào Game. !

    [​IMG]
     
  14. langlais

    langlais T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    24/4/07
    Bài viết:
    538
    Nơi ở:
    Nha Trang
    Cho em xin Script batlle BOF kèm theo hướng dẫn chi tiết cách sử dụng đi
    không hiểu sao em chép cái script BOF vào pọẹct của mình dùng là bị lỗi
    BOF sýtem batlle 2.0`?2456`??? Type eror ????????
    no implicit conversion from nil to integer

    RPGXP của em ver 1.02
    Giúp em với
     
  15. Nhanred

    Nhanred Guest

    Tham gia ngày:
    29/6/06
    Bài viết:
    1,086
    Nơi ở:
    lỗ lồ.n trâ
    :D Cho em xin Script "Scene Story" + hướng dẫn sài luôn!
     
  16. [N.K] Scorp

    [N.K] Scorp Fade to Black...

    Tham gia ngày:
    8/8/08
    Bài viết:
    3,983
    Nơi ở:
    Đè Lẹt City
    Mấy bro cho tớ hỏi là ngày trc' tớ có mò dc cái script làm map chéo góc (hay còn gọi là 2,5D) cho RPG Maker XP, nguyên tắt hoạt đông như sau: 1 map 2,5D, và sẽ có 1 map con với các ô xanh đen đỏ tím gì đó (set event trong map con này). Mà giờ kiếm mãi ko ra, ai piz share lại cho tớ với :((
    Hay script nào tạo map kiểu đó cũng dc :D
    Nhân tiện cho tớ xin cái script turn based như FE và tactics :">
     
  17. QHu91_IT

    QHu91_IT ٩(˘◡˘)۶ Moderator Knight

    Tham gia ngày:
    16/2/08
    Bài viết:
    9,793
    link down và hướng dẫn trong đó, mỗi tội là tiếng bồ đào nha :|
    còn cái map 2,5d kia thì hình như ở nhà cũng có mà k xài, nhưng giờ k ở nhà nên bó chiếu
     
  18. gladiator1013

    gladiator1013 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    22/8/05
    Bài viết:
    1,135
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    Ý cậu là Scipt biến map thành như này hử. :| Hơi khó hiểu. :|

    [video]6RRF5KGseek[/video]​
     
  19. [N.K] Scorp

    [N.K] Scorp Fade to Black...

    Tham gia ngày:
    8/8/08
    Bài viết:
    3,983
    Nơi ở:
    Đè Lẹt City
    Ko, ý tớ là... Chéo góc như thế này này
    [​IMG]
    Nhớ ngày trc' xài cái script nó hoạt động thế này: mún làm 1 map thì sẽ có 2 map, 1 map dạng như panorama map (Tuy nhiên phải xài đúng tì lệ và theo ô chứ ko lộn xộn như panorama map), map còn lại sẽ là 1 map xài cái titleset chỉ gồm những ô màu để đánh dấu mấy thứ như độ cao, nơi có thế di chuyển... của map panorama
     
  20. 1s1k_d2006

    1s1k_d2006 The Warrior of Light Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    20/8/05
    Bài viết:
    2,023
    Nơi ở:
    SG
    Games Development thì dùng ngôn ngữ gì nhỉ ? Sắp tới kì 1 học C , nhưng nghe bảo là C chỉ để code cho OS hay các soft cho máy móc hệ thống lớn, sắp tới muốn hướng về Multimedia Processing nên muốn đọc qua về các thứ cần thiết để học về Game Development trước 1 chút +_+
     

Chia sẻ trang này