Không có gì nhiều để nói Update: DOWLOAD: ============================== http://www.mediafire.com/?zvymtvwmigj ============================== Chú ý: CÁC BẠN ĐỪNG NHẦM SHIFT E/D/C VÀ CTRL 1/2/3 NHÉ ^^ **************************************************************************************** Hướng Dẫn sử dụng: Support: @ http://project.suadienthoai.net/
tớ kô biết sao nhưng nó kô hoạt động,và tớ thấy có 1 điểm bất tiện là nó cứ nhảy về char 1 làm leader bấm char khác kô dc,nên khi có char chết scout nó kô hs dc...
SiroD là SiroFam à Cái nhảy về char 1 là do bản AI này cố định leader là char 1, mọi hoạt động được khi running đều do char 1 quyết định hết :). Tính năng auto hồi sinh của bản này nên dùng khi không running, đứng 1 chỗ thôi :) Mình nghĩ PhanTom nên thay đổi hotkey cho khoa học và dễ nhớ hơn, và mình thấy có 3 hotkey là Ctrl + 1 2 3 Tom set trùng với mặc định của GE Skil đánh thứ 2 thì có thể đặt là Shift E D C vì R F V ngay cạnh là skill 1, còn auto doping thì cho là shift I K , tương ứng với ô mana luôn, cho hotkey của mở hộp đạn và doping trùng nhau luôn, ấn 1 lần là doping, 2 lần là mở hộp đạn. Buff vet thì cho luôn vào với tổ hợp buff thế sinh lực, cho nó là lựa chọn thứ 3.
sao xài 1 char Jack ko ấn Shift+0 thì ko auto heal đc vậy T_T! . ___________Auto Merge________________ . Mình xài 1 char Jack thôi, đặt máu vào ô U nhưng nó ko tự heal T_T
zero ơi mình thấy bản update 28.12.2009 auto running còn không xa = bản 22.12.2009 bản 28.12 running hơi thấp không biết bản này có xa không, có gì bản sau bạn cho max runing là 65k được không?
Bác này chắc chép thiếu file hay gì đó.Hay là do lag. .tui xài cái 28.12 dc roài :) Còn vụ bug item thì tui...đôi khi cũng hơn bị..nhưng ít lắm
Nó vẫn bị Đơ khi gặp bug item ah Bro??? Mình test thì chưa thấy gì vì lúc test ko bị bug item ^^ . ___________Auto Merge________________ . Một ý kiến hay, mình sẽ lưu ý đề nghị này hehe
hé hé chính là tiểu đệ đây. tạm thời vẫn dùng cai 28/12 thôi cái này nhìu lúc thấy khó chịu quá.có thể bỏ cố định leader dc kô
AH, cái này lúc scout dùng buff mới cố định lại leader khi chuyển buff xong mà . ___________Auto Merge________________ . Có gì liên hệ yahoo Ý!M: vn8xpro nhé
ý tớ là khi auto nó cứ cố định char 1 là leader chuyên wa char khác nó lại giật về char1 làm cảm thấy khó chịu lắm.còn tó cho scout buff vet thì nó cứ chuyển wa stance vet roi lai chuyển lại stance sinh lực ma buff....kô biết là khi cài vào may của mình nó mới bi hay là lỗi auto nữa.zero xem lai hộ tớ nhé
Lỗi này là do hàm hồi sinh và buff thế sinh lực của phantom bị lỗi một chút. Mã: func SCR_FORTITUDO_BUFF(self, selfAi) { var job = GetJobName(selfAi); var Tar = GetNeedHealFriend(selfAi, 5000, 200); var slot = GetAiIndex(self); if(job != 'Scout' && job != 'Soho' && job != 'SohoFighter' && job != 'Viki'){return;} if(Buff1 != 'OFF' && self == self1 && IsKd(Tar) == 'NO') { if(Buff1_T1 >= 9000 && Buff1_T1 < 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(0,0); sleep(1000); Buff1_T1 = 9100; return; } if(Buff1_T1 == 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(0,BB1); sleep(1000); Buff1_T1 = 9200; return; } if(Buff1_T1 == 9200) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(0,4); sleep(1000); Buff1_T1 = 700; return; } SelectMyPc(0); return; } if(Buff2 != 'OFF' && self == self2 && IsKd(Tar) == 'NO') { if(Buff2_T1 >= 9000 && Buff2_T1 < 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(1,0); sleep(1000); Buff2_T1 = 9100; return; } if(Buff2_T1 == 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(1,BB1); sleep(1000); Buff2_T1 = 9200; return; } if(Buff2_T1 == 9200) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(1,4); sleep(1000); Buff2_T1 = 700; return; } SelectMyPc(0); return; } if(Buff3 != 'OFF' && self == self3 && IsKd(Tar) == 'NO') { if(Buff3_T1 >= 9000 && Buff3_T1 < 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(2,0); sleep(1000); Buff3_T1 = 9100; return; } if(Buff3_T1 == 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(2,BB3); sleep(1000); Buff3_T1 = 9200; return; } if(Buff3_T1 == 9200) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(2,4); sleep(1000); Buff3_T1 = 700; return; } SelectMyPc(0); return; } } Edit thành : func SCR_FORTITUDO_BUFF(self, selfAi) { var job = GetJobName(selfAi); var Tar = GetNeedHealFriend(selfAi, 5000, 200); var slot = GetAiIndex(self); if(job != 'Scout' && job != 'Soho' && job != 'SohoFighter' && job != 'Viki'){return;} if(Buff1 != 'OFF' && self == self1 && IsKd(Tar) == 'NO') { if(Buff1_T1 >= 9000 && Buff1_T1 < 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(0,0); sleep(1000); Buff1_T1 = 9100; return; } if(Buff1_T1 == 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(0,BB1); sleep(1000); Buff1_T1 = 9200; return; } if(Buff1_T1 == 9200) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(0,4); sleep(1000); Buff1_T1 = 700; SelectMyPc(0); return; } } if(Buff2 != 'OFF' && self == self2 && IsKd(Tar) == 'NO') { if(Buff2_T1 >= 9000 && Buff2_T1 < 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(1,0); sleep(1000); Buff2_T1 = 9100; return; } if(Buff2_T1 == 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(1,BB1); sleep(1000); Buff2_T1 = 9200; return; } if(Buff2_T1 == 9200) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(1,4); sleep(1000); Buff2_T1 = 700; SelectMyPc(0); return; } } if(Buff3 != 'OFF' && self == self3 && IsKd(Tar) == 'NO') { if(Buff3_T1 >= 9000 && Buff3_T1 < 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(2,0); sleep(1000); Buff3_T1 = 9100; return; } if(Buff3_T1 == 9100) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(2,BB3); sleep(1000); Buff3_T1 = 9200; return; } if(Buff3_T1 == 9200) { if (job == 'Scout' || job == 'Viki') { InstantHold(selfAi); SelectMyPc(slot); sleep(300); Call(); ChangeStance(1); sleep(1500); } Skill(2,4); sleep(1000); Buff3_T1 = 700; SelectMyPc(0); return; } } } Mã: func SCR_RESURRECTION(self, selfAi) { if(Resus_SW == 'ON'){ var isDead1 = IsAiDead(GetAiActor(self1)); var aiIndex = GetAiIndex(self); var isDead2 = IsAiDead(GetAiActor(self2)); var job = GetJobName(selfAi); var isDead3 = IsAiDead(GetAiActor(self3)); var needResurrectIndex = -1; if(isDead1 == 'NO' && g_isDead1 != isDead1){ChangeTacticsAi(GetAiActor(self1), 'TS_KEEP');} if(isDead2 == 'NO' && g_isDead2 != isDead2){ChangeTacticsAi(GetAiActor(self2), 'TS_KEEP');} if(isDead3 == 'NO' && g_isDead3 != isDead3){ChangeTacticsAi(GetAiActor(self3), 'TS_KEEP');} g_isDead1 = isDead1; g_isDead2 = isDead2; g_isDead3 = isDead3; if (isDead1 == 'YES'){needResurrectIndex = 0;} else if(isDead2 == 'YES'){needResurrectIndex = 1;} else if(isDead3 == 'YES'){needResurrectIndex = 2;} if(needResurrectIndex >= 0){ if(job == 'Romina' || job == 'RescueKnight'){ UseItem(aiIndex,1); sleep(1000); Skill(aiIndex,5); } if(job == 'Rio'){ SelectMyPc(aiIndex); sleep(500); ChangeStance(1); sleep(500); Skill(aiIndex,4); } if(job == 'Scout' || job == 'Emilia' || job == 'EmiliaSage' || job == 'Viki'){ SelectMyPc(aiIndex); sleep(500); ChangeStance(0); sleep(500); Skill(aiIndex,2); } SelectMyPc(needResurrectIndex); SkillOnMyPc(aiIndex); sleep(100); if(job == 'Scout' || job == 'Viki'){ SelectMyPc(aiIndex); sleep(500); ChangeStance(1); } } SelectMyPc(0); return; } } Edit thành func SCR_RESURRECTION(self, selfAi) { if(Resus_SW == 'ON'){ var isDead1 = IsAiDead(GetAiActor(self1)); var aiIndex = GetAiIndex(self); var isDead2 = IsAiDead(GetAiActor(self2)); var job = GetJobName(selfAi); var isDead3 = IsAiDead(GetAiActor(self3)); var needResurrectIndex = -1; if(isDead1 == 'NO' && g_isDead1 != isDead1){ChangeTacticsAi(GetAiActor(self1), 'TS_KEEP');} if(isDead2 == 'NO' && g_isDead2 != isDead2){ChangeTacticsAi(GetAiActor(self2), 'TS_KEEP');} if(isDead3 == 'NO' && g_isDead3 != isDead3){ChangeTacticsAi(GetAiActor(self3), 'TS_KEEP');} g_isDead1 = isDead1; g_isDead2 = isDead2; g_isDead3 = isDead3; if (isDead1 == 'YES'){needResurrectIndex = 0;} else if(isDead2 == 'YES'){needResurrectIndex = 1;} else if(isDead3 == 'YES'){needResurrectIndex = 2;} if(needResurrectIndex >= 0){ if(job == 'Romina' || job == 'RescueKnight'){ UseItem(aiIndex,1); sleep(1000); Skill(aiIndex,5); } if(job == 'Rio'){ SelectMyPc(aiIndex); sleep(500); ChangeStance(1); sleep(500); Skill(aiIndex,4); } if(job == 'Scout' || job == 'Emilia' || job == 'EmiliaSage' || job == 'Viki'){ SelectMyPc(aiIndex); sleep(500); ChangeStance(0); sleep(500); Skill(aiIndex,2); } SelectMyPc(needResurrectIndex); SkillOnMyPc(aiIndex); sleep(100); if(job == 'Scout' || job == 'Viki'){ SelectMyPc(aiIndex); sleep(500); ChangeStance(1); } sleep(3000); SelectMyPc(0); return; } } } phantom để SelectMyPc(0); ở ngoài mấy vòng if thế kia thì chết. Với lại cái quăng đạn mình nghĩ ko cần làm hotkey đâu, phantom để cho nó tự check với những job xài súng là được rồi, hết thì nó tự quăng, khỏi phải mắc công nhấn hotkey.
Chắc chắn thế này vẫn chưa đc MGAngel à , vì như thế đơn thuần chỉ là trả leader về char 1, nhưng nếu char 1 chết thì sao?? lệnh thực hiện rất nhanh và lúc trả thì char 1 hồi sinh chưa xong, thế là thất bại , nên có 1 khoảng thời gian để sau đó mới trả về.
Ừh, cái của mình xài thì mình để sleep(3000) trước khi trả về leader, nên ko bị cái lỗi đó. Để edit lại cho phantom thêm vào luôn. :)