Linear vs Non-linear

Thảo luận trong 'RPG Vault' bắt đầu bởi logean, 22/2/10.

  1. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    Với RPG thì dạo đây có vẻ các sản phẩm WRPG đang thắng thế với sức mạnh đồ họa và khả năng kiến tạo "sứ mạng" cho nhân vật, một điểm mạnh tách rời khoảng cách với JRPG, ví dụ điển hình gần nhất có thể là Dragon Age Origins và Mass Effects 2. Tôi thì không chơi RPG nhiều, có điều qua các flame wars tranh cãi về chuyện "cái nào hay hơn", giữa cốt truyện với cách chơi Linear và Non-linear, có vẻ là một đề tài điển hình giành nhiều mối quan tâm từ hai lối chơi.

    Không thể chọn cá tính cho nhân vật, dù không muốn nhưng vẫn phải thực hiện những nhiệm vụ bắt buộc để hoàn thành trò chơi, điển hình theo tôi thấy là Final Fantasy, có những lúc ngứa gan ngứa ruột với một số team member nhưng không làm gì khác được ngoài chấp nhận họ vào nhóm và hoàn thành quest cùng với mình đến phút chót, nói chung nhiệm vụ duy nhất khi chơi những game Linear là sleep with it và cày đến khi nào đủ mạnh để hoàn thành trò chơi.

    Còn những trò Non-linear như Dragon Age thì hoàn toàn có thể chọn làm hoặc không làm, nhận hay không nhận là tùy vào ý mình, thậm chí có thể chỉ cần 1 team member đi từ đầu đến cuối game, romance thì cũng tùy ý chứ không bắt buộc 2 nhân vật nam nữ chính phải là một cặp, khi càng ở gần 1 member trong nhóm thì tình cảm càng nảy sinh và dẫn đến vài side quest khi họ đã hoàn toàn tin tưởng mình.

    => Nghe sơ qua thì tôi thấy (mặc dù không phải dân chơi RPG kì cựu) có lẽ Non-linear sẽ cho tôi nhiều kinh nghiệm về tận hưởng RPG hơn, và có vẻ open hơn Linear RPG.

    Nhưng mà thực tế, theo tôi nhìn nhận thì Non-Linear RPG cũng có các giới hạn của nó và không khác Linear RPG mấy, tại sao ?

    Ai đã chơi qua các trò Non-Linear thì biết, mặc dù gọi là "tự do", nhưng sự tự do đó nằm trong một giới hạn nhất định, cốt truyện hoàn toàn không thay đổi nhiều mặc dù mình vẫn chọn con đường của mình, hay nói cách khác là nó chỉ cho mình một cảm giác tự do, nhưng vẫn là sự tự do bị ràng buộc. Chẳng hạn trong Dragon Age, nhân vật chính dù xuất thân thế nào thì vẫn sẽ phải lặp lại những gì các nhân vật trước kia đã làm, chơi qua trò này 3 lần thì tôi thấy hoàn toàn không có sự tự do trong cốt truyện, kết quả là vẫn phải giết trùm và thế giới tiếp tục bình yên, dù muốn hay không. Đặc biệt cái dirty secret của Bioware là họ programs ra nhiều lựa chọn và phương án, nhưng đôi khi dù chọn cái nào thì vẫn ra 1 câu trả lời tương tự, với Dragon Age tôi chơi lại một loạt save vài lần để được benefit tốt nhất, nhưng kết quả vẫn như nhau -> Linear trong lốt Non Linear.

    Ngoài ra, điều đáng nói nhất trong Non-Linear RPG là nhân vật chính, trong khi Linear RPG đã tạo ra một cá tính nhất định cho nhân vật (lạnh lùng, dễ gần hoặc thông thái) thì Non-Linear RPG cho mình chọn cách cư xử của nhân vật đó với những người xung quanh, và qua đó thì tôi cảm thấy nhân vật của tôi hoàn toàn không có cá tính. Như một bức tranh tôi muốn tô màu gì lên cũng được, kết quả là nhân vật của tôi hoàn toàn messy và chẳng có điểm gì đặc biệt, nói chung là tôi hoàn toàn không có cảm tình với nhân vật của chính mình tạo ra và do đó với những lần chơi lại, tôi chẳng biết nhân vật của mình phải nên như thế nào, nguy hiểm hơn, dù tôi có làm cho anh ta/ cô ta có cá tính thì cốt truyện vẫn như thế, cho nên tôi gọi đây là sự tự do bị ràng buộc, nó chỉ cho mình cảm giác tự do chứ không tự do hoàn toàn.

    Ai đây ?
    [​IMG]

    Trong khi đó, với những trò Linear RPG (điển hình với JRPG) thì điều này hoàn toàn trái ngược, lấy ví dụ đơn giản nhất là FFX có lẽ ai cũng đã chơi và quá nổi tiếng, Tidus là nhân vật nam chính tôi chơi với cá tính của một thanh niên xốc nổi, Yuna thì dịu dàng và có phần non trẻ tuổi đời. Khi tôi chơi FFX từ đầu đến cuối, dù không thích Yuna và prefer Lulu (ví dụ), nhưng tôi vẫn cứ phải đi theo những gì đã được sắp đặt và cuối cùng giữa Tidus và Yuna không sớm thì muộn vẫn phải nảy sinh tình yêu với nhau. Lạ ở chỗ, điều đáng lẽ tôi không thích lại trở thành một điểm sáng của Linear RPG: mọi thứ đều được sắp đặt một cách có quy trình và tạo cho tôi cảm giác intimate với hai nhân vật này, nhìn thấy Yuna đau khổ và tiến tới comfort, chia sẻ cùng cô nàng những giây phút chỉ có hai người hiểu với nhau, và đến đoạn kết khi nhìn thấy cà hai phải chia tay mãi mãi (well, thì đến FFX-2 vẫn gặp lại nhau), thật sự tôi cảm thấy đau lòng.

    Yuna X Tidus
    [​IMG]

    Điều tôi muốn nói ở đây rất đơn giản: Linear RPG như FFX tạo cho người chơi (tôi) một cảm giác gắn bó trên nghĩa tinh thần, tôi thật sự thầm mong hạnh phúc giữa Yuna và Tidus có thể chớm nở trong tương lai, và hoàn toàn bị chìm đắm trong cái đẹp của tình yêu giữa họ, sau khi theo dõi từng bước từng phút trong thế giới của FFX. Còn với Non-Linear RPG thì khi chơi tôi hoàn toàn có thể tự chủ muốn làm gì thì làm, nhưng nhân vật của tôi chỉ như một con rối và hoàn toàn không thể tạo cho tôi một ấn tượng gì. Ngoài ra, giữa hai trường phái thì thật ra cả hai tôi thấy đều tương tự nhau, vẫn có một cốt truyện chung và kết quả dù có thay đổi nhưng vẫn không có gì gọi là khác biệt lắm (với tôi)

    Kết luận: Linear RPG giống như một cuốn phim đã được quay sẵn, với những tình tiết không bao giờ thay đổi để đi đến cái kết đẹp nhất, là một điểm mạnh mà theo tôi thấy Non-Linear RPG không có được, và câu hỏi được đặt ra là : Non-Linear có thật sự có nghĩa như vậy không ?
     
    Chỉnh sửa cuối: 22/2/10
  2. @@@lily

    @@@lily Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    6/11/09
    Bài viết:
    133
    :O có lẻ điểm mạnh của linear chính là cốt truyện, nhưng chơi vào non-linear thì giống như hòa nhập vào thế giới của game...
     
  3. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    thật ra so về cốt truyện thì Linear có vẻ hơi cliched hơn Non-linear, tại ở đôi chỗ thấy không hợp lý nhưng vẫn phải đi theo ý nó, thấy ngu ngu sao ý : (
     
  4. cowboyha

    cowboyha Unofficial Tactician Moderator

    Tham gia ngày:
    23/9/08
    Bài viết:
    10,168
    Nơi ở:
    Music World♫
    [​IMG]Hai cái này được tạo ra với 2 mục đích khác nhau, bạn so sánh trong cùng 1 mục đích nên đương nhiên là thấy khiên cưỡng rồi.
     
  5. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    cái tôi muốn nói ở đây là lằn ranh giữa N-L với L hoàn toàn (có vẻ như) không có
     
  6. cowboyha

    cowboyha Unofficial Tactician Moderator

    Tham gia ngày:
    23/9/08
    Bài viết:
    10,168
    Nơi ở:
    Music World♫
    [​IMG]Tức là ý bạn chỉ đơn giản rằng muốn game RPG dạng không tuyến tính thì có nhiều kết thúc game phải không?
     
  7. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    well ... thật ra cũng gần như vậy nhưng mà không phải, game có tuyến tính cũng có nhiều kết thúc (Suikoden 2)
     
  8. darklord64

    darklord64 One-winged Angel

    Tham gia ngày:
    19/2/08
    Bài viết:
    7,543
    Nơi ở:
    Death Star
    muốn non-linear nhiều hơn nữa thì thử qua dòng ME ấy, lựa chọn từ phần này sang phần khác, lựa chọn không khéo thì qua phần khác có nước khóc hận =|

    còn về tính cách nhân vật "messy" cũng đúng, phần lớn WRPG toàn cho xây dựng nhân vật từ con số 0, cho nhiều lựa chọn có sẵn nên mấy hành động của mc không mấy ấn tượng, không tạo nhiều bất ngờ bằng cốt truyện dưng sẵn trong JRPG (có trời mới biết mấy ảnh muốn làm gì).
     
    Chỉnh sửa cuối: 22/2/10
  9. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    Non-linear thì được cái có thể khai thác ngay cả bọn Villain, thí dụ mình không muốn giết nó thì nó cho mình học một profession mới hoặc hối lộ, cũng là một cái hay. Trong mấy game L thì có mấy thằng khá cool nhưng script viết kiểu offensive nên nó cũng chẳng cần mình tha mạng, xông vào liều chiến luôn :))
     
  10. Soul Legend

    Soul Legend Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    12/10/06
    Bài viết:
    4,614
    Nơi ở:
    香港
    chơi cả WRPG và JRPG, nhưng ko hiểu L và NL là gì, bro nào giải thích dc ko, thanks :D
     
  11. cowboyha

    cowboyha Unofficial Tactician Moderator

    Tham gia ngày:
    23/9/08
    Bài viết:
    10,168
    Nơi ở:
    Music World♫
    [​IMG]Đó là tiếng Anh của tuyến tính (Linear) và không tuyến tính (non- Linear).

    [​IMG]Dù sao game cũng chỉ là game, nên nói không tuyến tính thì cũng có đến giới hạn của nó (dùng dragon age làm ví dụ hơi khiên cưỡng vì ngay từ khi game ra đời họ đã tuyên bố rằng những lựa chọn trong game chỉ ảnh hưởng bạn muốn solo game hay không thôi), đến lúc nào đó thì các bí mật cũng bị khám phá hết( dù rằng mình thấy việc bạn save trước để load lại mà chọn câu tốt nhất là tại bạn), game có mấy ending thì bạn ngồi chơi lâu bạn cũng sẽ biết hết.

    Mình thấy nếu bạn muốn mọi hành động là bạn phải chịu trách nhiệm của nó và sự việc diễn ra là tại bạn thì xem ra chỉ có Game online mới thỏa mãn bạn nổi.
     
  12. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,580
    Non-Linear tính đến thời điểm hiện tại thì nó cũng chỉ đến chừng mực nào đó thôi. thường thì đi theo hai hướng là thiện hay ác. khi bước vào thế giới game tôi có quyền quyết định phải trả lời như thế nào, lựa chọn ra sao, đánh hay hòa là tôi đã cảm thấy nhập tậm và muốn phiêu lưu tiếp (tất nhiên với điều kiện hiện nay ta không thể đòi hỏi thứ gì đại loại cao siêu hơn, realistic hơn thế, video game mà, nó phải có giới hạn). chẳng hạn tôi sẽ tận hưởng cảm giác lén lút, phập phồng khi đi bẻ khóa, mở rương, sneak. cảm thấy mình là một anh hùng khi hành hiệp trượng nghĩa, phó khốn tề nguy, hay đụng đâu đánh đó, intimidate and fight như một gã giết người lạnh lùng, lấy tiền bạc và gái gú làm tôn chỉ sống. đấy chằng phải là tính cách, bản ngã sao. cá nhân tôi vẫn thích non-linear hơn, mặc dù JRPG tôi cũng có chơi, nhưng điểm khó chịu thứ nhất là linear, thứ hai là bối cảnh thường kết hợp cổ kim, DnD is the best :-bd
     
    Chỉnh sửa cuối: 22/2/10
  13. hieumapdau

    hieumapdau Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    15/7/08
    Bài viết:
    1,201
    Chuẩn me. Chơi game Linear khá bực bội và ức chế với cái cốt truyện nhiều khi ngu ngu, từ xưa đến nay chỉ gồng hết được cái BoF4 với Grandia 2 còn thì cứ đụng vô mấy cái như FF là bỏ qua hắn :|
    Còn bạn chủ thớt nói non-Linear nhân vật không có cá tính nổi bật thì khá là sai lầm. Tôi đơn cử là game Gothic 2, tuy có nhiều cách lựa chọn nhưng cá tính của thằng NV chính vẫn rất rõ rệt đấy chứ ? (tốt nhưng nhiều khi hơi bẩn =)) =)) =)) ). Nói chung lại là không biết ai sao chứ tui không thích game Linear.
     
  14. Tommy_VC

    Tommy_VC Battlefield Veteran

    Tham gia ngày:
    3/1/06
    Bài viết:
    18,797
    1. Viết hẳn tiếng Việt dùm cái, đọc chả hiểu nói cái gì.
    2. Mỗi kiểu game có cái hay riêng, so sánh làm gì cho cãi nhau thêm ? JRPG thì coi như thoi dõi cuộc đời một thằng anh hùng nào đó đi, còn WRPG thì thằng đó chơi theo ý mình, chọn lựa là do mình chứ không phải sắp đặt sẵn nữa.
     
  15. ILSATS

    ILSATS Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    13/5/04
    Bài viết:
    5,681
    Nơi ở:
    F
    Về story nói chung của tất cả các game thì non-linear với tôi bao h cũng hơn . Linear chỉ hay khi mà story của nó thực sự cực kỳ epic (i.e Metal Gear series) , chứ còn mấy cái story của mấy game JRPG bây h càng lúc càng nhảm và sến , vừa chơi vừa ngủ gà ngủ gật =))
    Và bạn chủ topic chắc nhầm lẫn giữa non-linear với no-story-at-all lol . Nếu muốn làm mọi thứ trong game theo ý bạn thì tốt nhất là nên chơi MMORPG . Non-linear chỉ là cho bạn có nhiều sự lựa chọn trong story , tạo cho người chơi có cảm giác tự do hơn trong khi chơi , chứ ko phải là cho bạn toàn quyền quyết định story từ A-->Z . Còn nói non-linear ko có ý nghĩa ? hãy chơi qua Fallout 2 , Mass Effect... và dành vài phút để suy nghĩ .
    Các game JRPG linear mà có "ý nghĩa" gì to tát àh ? hay lại tình bạn tình yêu cộng với sức mạnh tinh thần mà trong bất cứ 1 game , phim , truyện , anime .... blah blah blah nào cũng xuất hiện đầy rẫy ?
     
  16. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    @ILSAT: game thì cũng có giới hạn của nó, cái này tôi biết, ai cũng biết, nhưng cái tôi muốn nói ở đây là N-L nhìn xa cũng chẳng khác L mấy, mặc dù cho mình nhiều lựa chọn nhưng cốt truyện với 1 triệu người chơi chỉ có 1, vậy thì khoảng cách giữa hai cái có tồn tại hay không, hay N-L chỉ đơn giản là advanced linear với nhiều lựa chọn có vẻ mang chất tự do ?

    Còn JRPG thì ... well, hàng tạp nhiều, nhưng "ý nghĩa" thì theo góc độ tôi perceive hoàn toàn khác với bạn, tình bạn hay tình yêu, dù đã có hàng triệu sự diễn tả và thể hiện, nhưng chỉ có một vài tác phẩm là thể hiện được hai thứ tình cảm thiêng liêng này một cách nghệ thuật, nói chung giá trị của nó không suy giảm do có quá nhiều thứ đú theo với cái châm ngôn "tình yêu bất tử" ect...
     
  17. ILSATS

    ILSATS Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    13/5/04
    Bài viết:
    5,681
    Nơi ở:
    F
    câu trước đá câu sau rồi :)) Bạn ở đây đơn giản muốn nói các game non-linear tuy tự do trong lựa chọn nhưng ending thì vẫn ko thay đổi nhiều ? :))
    nhắc lại lần nữa , non-linear ko có nghĩa là bạn tự mình dựng lại story . 1 triệu người chơi 1 game non-linear , tuy về tổng thể story và các plot chính giống nhau , nhưng quá trình chơi game thì khác nhau hoàn toàn . Đấy là cái non-linear mang lại , chứ ko phải non-linear là 1 triệu thằng chơi thì 1 triệu thằng tự viết 1 triệu cái story mới theo ý mình
    "Có vẻ tự do" hay ko thì cứ chơi rồi đem so các game như Fallout 2 hay ME với các game JRPG đầy rẫy ngoài kia thì biết . :)

    Đoạn này ý muốn nói gì ?
    Bạn thích story "ý nghĩa" kiểu thằng A yêu con B , thằng C yêu con D ....etc thì cũng tùy . Nhưng ko phải tự nhiên mà người ta hay nói phim tình cảm hay truyện tình cảm rẻ tiền :))
    Story của JRPG phần lớn cũng chỉ dừng lại ở mức đấy , tập trung quá nhiều vào tuổi teen , hiếm có cái nào thuộc dạng epic .
    Muốn 1 story có đầy đủ love với friendship ...etc mà vẫn hay vẫn epic thì các bố viết story cho JRPG còn phải chạy đằng theo xách dép cho Metal Gear series dài dài
     
  18. cowboyha

    cowboyha Unofficial Tactician Moderator

    Tham gia ngày:
    23/9/08
    Bài viết:
    10,168
    Nơi ở:
    Music World♫
    [​IMG]Ôi, mình thấy đặt nặng mấy cái ấy làm gì, như từ đầu mình đã nói hai cái này được tạo ra đã đi theo 2 hướng khác nhau, phục vụ mục đích khác nhau cho thị hiếu người chơi nên đem hai cái này so sánh thì không nên.

    Dù tuyến tính hay không tuyến tính, nếu họ làm được một tác phẩm hay, thì chẳng ngại mà chơi thôi.
     
  19. logean

    logean C O N T R A

    Tham gia ngày:
    25/12/05
    Bài viết:
    1,684
    Đá là đá thế nào ?

    Đoạn 1: state of the obvious
    Đoạn 2: Hầy, ME thì chưa chơi nhưng với Fallout thì nó cho mình nhiều tiếp cận với vấn đề, nhưng chung quy thì tôi thấy bạn đã nói như câu trên rồi : "quá trình khác nhau" và vẫn cùng đến 1 điểm, và đương nhiên mình không tự thiết kế cốt truyện concept cho game được, nhưng nếu nó có điểm đầu và điểm cuối trùng nhau, thì vẫn chẳng khác gì Linear là mấy, trừ việc đoạn ở giữa thích làm gì thì làm, miễn đi đến đích là được chứ không compulsory trong lối đi.

    Erm ... MGS là Action, cộng cái set-up với target market của game có vẻ nhắm vào đối tượng adult hơn là adolescent (hay nói chính xác là tôi ngửi thấy cài mùi stereo-type love fantasy của Otaku), cứ nhí nhảnh nhí nhảnh thì ai mà thèm chơi.

    Với bạn một câu chuyện thế nào là "epic" ? Hay chỉ là một từ để miêu tả cái khái niệm khác lạ trong cốt truyện và có vẻ có cơ sở thực tế hơn các game khác ? Có nhiều sự hi sinh và bi kịch hơn, không phải kiểu như 2 người hạnh phúc với nhau mãi mãi với "I love you" suốt 24h giờ chơi ? :))

    Theo tôi thì thông thường muốn mình nhớ mãi một câu chuyện thì game phải có process, từng bước từng bước xây dựng hình ảnh, interactions, dialogues và tất nhiên không được quên cho một chút gia vị drama vào. Well nói ra thì kiểu như Suikoden 2 thì đoạn kết khi Nami ăn đạn giùm main char, sau khi qua bao sóng gió và đau khổ (cộng với chưa gom đủ char), nên đã tử trận trong tay người bạn thân nhất (có lẽ cũng là người yêu) -> heart wrenching :( -> dùng từ epic thì hơi ... quá

    JRPG thì dạo này có vẻ mass produces với lại bị commercialised nhiều nên chất lượng câu chuyện không được đảm bảo với độ sâu không cao, nhưng không phải vì thế mà nó không có những viên ngọc sáng ?

    Nhưng mà cũng đính chính, tôi không bias JRPG hay WRPG, chỉ đơn giản nêu ví dụ thế thôi.
     
    Chỉnh sửa cuối: 23/2/10
  20. lehoang15tuoi

    lehoang15tuoi Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    3/8/05
    Bài viết:
    2,505
    Nơi ở:
    Liên Xô những năm 50
    Bạn nói Non-Linear chỉ là Linear đội lốt thì không đúng. Bởi vì trong Linear (ví dụ như FF) nhé, thì bạn chỉ nhấn X cho hết các đoạn hội thoại qua ngày này ngày khác, và các đoạn hội thoại đó đơn thuần chỉ góp phần vào cốt truyện. Còn trong Non-Linear, ví dụ như bạn có chọn đi cứu thằng Captain của mình hay phản đối chuyện đi cứu đó (ví dụ thôi nhé), nhưng mà bạn vẫn phải đi cứu nó - thì sự khác biệt ở đây là cộng vào điểm thiện/ác cho bạn; cái này có thể ảnh hưởng tới skills hoặc các lựa chọn đối thoại khác cho bạn - ảnh hưởng tới các quest về sau. Mặt khác, ví dụ như gần đây là DAO, thế nào bạn cũng sẽ phải tìm 1 vị vua cho Ferelden, nhưng vấn đề là bạn sẽ ép Ferelden phải theo ý bạn, hay thuyết phục dân chúng theo ý bạn - và vị vua mà bạn chọn chắc chắn có ảnh hưởng về sau. Một game khác cực kỳ tự do là TES4, hay Fallout chẳng hạn, bạn hoàn toàn có thể skip cốt truyện và đi rong chơi thỏa thích - như vậy là hoàn toàn Non-Linear. Tương tự trong GTA bạn cũng có quyền làm như thế. Nhưng bạn sẽ hoàn toàn không còn dính dáng gì tới cốt truyện cả, và để đẻ ra được cái cốt truyện không phải là dễ, sẽ phải có những điểm nhất định mà bạn phải trải qua, không thể khác được nếu bạn muốn theo cốt truyện. Nếu bạn nhìn lại những game mệnh danh là Non-Linear từ trước tới bây giờ - ví dụ như từ SWKotOR cho đến DAO, bạn sẽ thấy có thêm rất nhiều sự tự do. Cá nhân mình cho rằng cái gọi là "lack of freedom" chỉ là do hạn chế phần cứng, và càng ngày các game sẽ càng mở ra nhiều lựa chọn hơn cho người chơi. Ví như SWKotOR trước đây chỉ có 1 sự kiện quyết định cốt truyện chính (theo con SHAN làm Sith hay không) thì DAO có ít nhất là 4 (chọn Werewolves hay Elves, chọn Golems hay Dwarves, chọn Templars hay Mages, bạn có chết trong trận đánh trùm cuối hay không).
    Non-Linear dĩ nhiên chỉ là 1 khái niệm tương đối, nếu đảm bảo code được để bắt được tất cả mọi suy nghĩ và ý muốn của người chơi, có lẽ người ta còn phải đợi rất lâu nữa. Hoặc bỏ RPG và chơi The Sims.
     

Chia sẻ trang này