Non-linear trong RPG tớ thấy giống như mấy cái linear ghép lại thành nhiều đường rồi chọn 1 đường mà đi, kết cục thì vẫn chả phải là tự do mà chỉ là n trong 1
Thực ra Tuyến tính hay ko cũng chỉ là một khái niệm tương đối mà thôi. Tác giả nhận xét khá đúng, ME2 hay DOA và ngay cả Fallout cũng có cái phần cốt truyện chính là tuyến tính, trong khi chơi vẫn có những điểm mà cho dù chọn nhân vật như thế nào thì cũng vẫn đi qua đấy, nói thật là cho dù phi tuyến tính đi nữa nhưng trùm cuối thường là giống nhau, có chăng chỉ là cái cinematic cuối game khác đi chút ít thôi. Ngay cả dòng game Fantasy cũng có một vài điểm phi tuyến tính, thể hiện qua nhiều zone nằm ngoài cốt truyện chính để người chơi khám phá. Nhưng nói chuẩn ra thì WRPG có 2 phần tuyến tính, 8 phần không, game JRPG thì ngược lại 8 phần tuyến tính, 2 phần không. Đỉnh cao của cái sự phi tuyến tính là dòng game Fallout. Nói cho chuẩn ra thì ngay cả phần core của game cũng hoàn toàn có thể skip qua. Thế mới đẻ ra mấy cái trò phá đảo FO1 và 2 trong vòng có mười phút đồng hồ. Trong khi JRPG thì ngược lại, cốt truyện trước sau như một. Ai mà có kiên nhẫn chơi FF lại lần thứ 2 thì sẽ nhận ra là cái file save của mình sẽ giống hệt như trước. Cũng đi qua ngần đấy thứ, cũng same cinematic, same hội thoại. Nói chung là giá trị chơi lại ko cao. Ở đây tớ ko tính mấy chú fanboi chơi đi chơi lại FF cả chục lần mà ko chán nhé. Một ý nữa mà tớ thấy chủ topic nói sai là về cá tính nhân vật. Cá tính ở đây có thể nói là được thể hiện qua nhiều yếu tố, hành động, lời nói, cử chỉ. Chơi JRPG thì thường có nhiều cinematic, trong đó nhân vật chính có thể hiện các lời nói, cử chỉ, hành động nên rõ ràng đúng như chủ topic nói là có một chút tính cách trong đấy. Trong khi chơi những game như Fallout hay DOA thì các đoạn hội thoại của nhân vật chính thường chỉ là text, ko có tiếng, phần cử chỉ đi kèm cũng ít. Rõ ràng là về mặt khắc họa nhân vật chính thì dòng game Fantasy làm khá tốt. Vì không có lời nói cử chỉ nên có cảm giác như là nhân vật chính trong Fallout ko có tính cách. Nhưng mà nên nhớ cá tính khác với tính cách. Nhân vật trong Fantasy thường là bị đóng khung. Các nhân vật nữ thì thường là hiền dịu, yếu đuối, ngay cả các nhân vật nam thường cũng hơi ẻo lả, kém mạnh mẽ. Về cơ bản tớ nhận xét là cá tính = 0. Riêng về phần cá tính của nhân vật thì phải công nhận là dòng game Mass Effect làm cực kì tốt. Cũng vẫn cơ chế hội thoại như DAO nhưng mà ở đây nhân vật bắt đầu có tiếng, kết hợp với cử chỉ. Cá nhân tớ vừa mới phá đảo ME2 hai lần xong, một lần đi theo hướng thiện, một lần hướng ác đều có ấn tượng cực kì tốt. Đặc biệt là lần chơi đầu tiên cảm thấy như đang xem một bộ phim thiên anh hùng ca vậy. Nhân vật cực kì cá tính, khi cứng rắn mạnh mẽ, khi lại nhẹ nhàng sâu lắng (dựa trên chính các lựa chọn của người chơi). Riêng đoạn cuối đánh trùm thì phải nói cái chất epic tuyệt vời đúng theo tinh thần một đi không trở lại. Ngay cả các nhân vật phụ trong ME2 cũng cực kì cá tính. Đứa thì trung thành, đứa thì ngổ ngáo, lại có đứa trầm lắng nhiều tâm sự u uất. Nói chung là nó vẽ nên một bức tranh khá chân thực như ngoài đời vậy. So sánh với đại diện gần đây của các dòng game Fantasy thì đúng là khác hẳn. Người ta toàn nói đến chuyện tình giữa các nhân vật đẹp, lãng mạn chứ chẳng ai nói đến cá tính của họ cả. Suy cho cùng thì game hay hay ko là do người chơi mà thôi. Người thích thế này, người thích thế kia. Các game JRPG do có cốt truyện đẹp nên nhắm vào nhóm game thủ teen. Trong khi WRPG xù xì hơn, nhiều tình tiết xã hội nên thường các game thủ ngoài 20 thích hơn. Một lý do nữa là game WRPG đòi hỏi trình độ Anh ngữ kha khá thì mới thấy hay trong khi chọn các option, trong khi JPRG nhiều khi đếch cần hiểu gì nhiều. Thậm chí ngày xưa người ta còn chơi JRPG bằng tiếng Nhật mà vẫn thấy thích. Nói gì thì nói các game thủ tầm tuổi 2x cũng có vốn anh ngữ khá hơn nhóm teen. Đấy cũng là một phần lý do họ có kiên nhẫn chơi những trò như DAO hay Fallout, những trò mà đòi hỏi vốn tiếng anh khá cao mới chơi được. Đây là ý kiến cá nhân của tôi thôi.
Tôi rất đồng ý với bạn, căn bản với các game JRPG thì nó cho mình cái deal là take it or leave it, với một cái dạng sterotype đã quá quen trong các game anh chị em khác, nhưng với WRPG thì dù là scifi based hay fantasy based thì các nhân vật đều có điểm đặc biệt trong tính cách riêng, khi chơi WRPG thì thường không gợi nhớ gì đến các game cùng thể loại trên phương diện nhân vật. Nhưng điều chán nhất vẫn là nhân vật chính, các NPC bên cạnh thì hoàn toàn được chạm khác và tô điểm với các tính cách phân biệt, điều đáng nói ở đây (theo tôi) là cách JRPG captivate người chơi và retain loyalty của họ. Nghĩ cho cùng, JRPG thì flaws trong cốt truyện, cách sử xự, interactions hoàn toàn loony, nhưng vì sao vẫn có một mảng lớn fan mua các game JRPG ? Như bạn nói là "FF fanboy chơi lại chục lần vẫn không thấy chán" game FF, tôi thật tình cũng không hiểu vì sao giữa Fallout 2 và Final Fantasy 7 (ví dụ), thực tế tôi lại chọn chơi FF7 ? Gác qua khái niệm đồ họa (rõ ràng là một khoảng cách xa), tôi không chơi vì đồ họa, thật lòng mà nói, là một gamer thì mục đích cao nhất của tôi là giải trí, vậy chất giải trí của game nào cao hơn ? (phải bổ sung là tôi định học thiết kế trò chơi điện tử, suy cho cùng thì đây là một ngành học thú vị và vẫn là business, nên tôi muốn tìm hiểu consumer behavior) Cộng với, theo tôi thấy thì JRPG được một điểm là trung thành với ý nghĩa của "trò chơi điện tử", nó tạo ra một thế giới đầy chất mộng mơ chứ không cố gắng bám sát với thực tế như các game WRPG, nhìn theo góc độ tâm lý học thì JRPG là hình của giấc mơ trong tim của con người, một thế giới thiện ác phân minh rõ ràng và đẩy mình vào vai trò "người hùng" với một tình yêu thơ mộng và đã định sẵn, do đó tôi kết luận rằng dòng JRPG như FF có giá trị giải trí khá cao, không phải đắn đo suy nghĩ, đúng kiểu Dirty Harry là cứ thế mà giã, mục tiêu là có những giây phút thư giãn ăn bánh uống trà, câu chuyện không cần có chất nhân văn hay twisted, chỉ cần thõa mãn cái fantasy mà ai cũng có. Cộng vời thường cốt truyện associate với một khái niệm rất ... teen về thế giới, nên có lẽ tôi gọi JRPG phản ánh Escapism nhiều hơn WRPG. Ngược lại với hardcore RPG gamer thì có lẽ nhu cầu của họ cao hơn là một câu chuyện stereotype (anh hùng lạnh lùng cô đơn+người đẹp mặc giáp hở ngực to+trùm xấu xí=lame), họ cần có cảm giác khác, một thế giới khác và xem xét cách ứng xử của từng nhân vật mà họ interact làm niềm vui, cộng với phải khác lạ trong cốt truyện và có nhiều bất ngờ, phải suy nghĩ và lựa chọn chu đáo chứ không phải đơn giản là giã và cày. Theo tôi nghĩ WRPG là đỉnh cao của RPG vì nó cho ta cảm giác thật sự hòa nhập vào thế giới, nhưng tiếc một nỗi là không có điểm nhấn trong nhân vật chính (hoặc là cho chọn background thì theo tôi ... cũng thế), mặc dù cốt truyện thường hoành tráng hơn các game JRPG. Well, bạn nói đúng nhưng nó chỉ giới hạn trong Origins thôi, trong bản Expansion thì tôi thấy Alistair vẫn sống nhăn răng mặc dù tôi chọn con đường này MC male -> Đuổi Morrigan -> Alistair thịt trùm -> Nghẻo -> Expansion vẫn còn sống -> thật sự lựa chọn của mình có hiệu quả không ?
qua cách viết và lập luận của bác chủ topic thấy bác là người tư duy tốt --> rất khoái bác. Theo tôi, non hay không non đều có cái hay của nó, tùy sở thích từng người mà lựa chọn, có người thích trải nghiệm cả 2, và lại còn phụ thuộc có game làm tốt hay không tốt nữa. Nếu game non-linear mà được thoải mái quá, thì liệu 1 game phải thiết kế trong bao lâu? dung lượng ổ cứng để chứa game là bao nhiêu? kịch bản phải chi tiết đến ntn? giá thành của game sẽ là bao nhiêu? Rồi còn debug, test game làm sao hết các trường hợp... có thể làm được nhưng chỉ trên lý thuyết. Tự do luôn luôn trong vòng kiềm tỏa, đó là tất yếu, người ta có câu "giới hạn của tự do là chạm tới tự do của người khác", cái gì cũng có giới hạn - đó là quy luật, game cũng phải tuân theo điều đó, với sự giới hạn của kịch bản, của nhân lực, của tài chính, của công nghệ và của quan điểm xã hội nữa. Game tuyến tính cho bạn cảm giác xem 1 bộ phim, nhân vật chính là 1 người bạn. Game phi tuyến tính cho bạn cảm giác là chính mình, nhưng do sự hạn chế trên, nên bạn chỉ có thể là chính mình 1 chút thôi (tương lai sẽ nhiều hơn), bạn có thể chọn là 1 hiệp sĩ vai u thịt bắp, hay kiếm sĩ tài hoa trong trang phục áo vải, hoặc 1 pháp sư bí ẩn... Bạn có thể nổi cáu khi nghĩ rằng co ai đó bị hãm hại và nhất quyết muốn giết kẻ đó (như cái nhiệm vụ Dalish trong DA:O, tui không thể chịu được cảm giác con người lại làm như thế với loài elf và tui nhất quyết phải phanh thây bọn người sói). Tui thích cảm giác là 1 chiến binh, khi vung kiếm làm cho đối phương văng xa như chiêu của class two hand sword, mặc áo giáp bóng loáng, lao vào kẻ địch... có lẽ vì tôi thích làm hiệp sĩ. Tui thích tìm kiếm những báu vật mà khi kiếm được tui trở nên mạnh hơn những kẻ vẫn bắt nạt tui... cái cảm giác đó không có được khi chơi game tuyến tính, vì tất cả đều trong tính toán của cốt truyện, bạn nhặt được đồ gì, bạn học được phép gì, tất cả đều đã định trước. Tui nghĩ game phi tuyến tính sẽ càng ngày càng phát triển và hoàn thiện hơn, gần với đời thực hơn. Game tuyến tính (ví dụ FF9) khi chơi xong, tôi có cảm giác tôi mất đi 1 ngừoi bạn, cảm giác nao lòng... nên tôi có thể muốn chơi lại. Game phi tuyến tính cho tôi trải nghiệm, nếu tôi đến khu vực này trước, khu vực kia sau, tôi sẽ trải nghiệm game theo 1 cách khác, nếu tôi chơi ranger thay vì warriors tôi sẽ trải nghiệm game theo 1 cách khác, nếu tôi thích cướp giết hiếp tôi sẽ trải nghiệm game theo 1 cách khác... Lựa chọn thì sẽ được cái này mất cái kia, sẽ không có sự hoàn hảo, nhưng như thế mới là cuộc sống, phải hổi tiếc mới biết yêu thương. Khi chơi tôi thường không load lại để thử lựa chọn khác ngay lúc đó, khi chơi tôi thường không load lại khi tôi biết mình mất 1 món đồ hiếm, tôi thường không dùng mod, không add-on do user tạo ra, đơn giản tôi muốn hưởng thụ 1 cái game như chính là nó. Kết luận: tôi vẫn khoái non-linear hơn.
Tớ thấy các cậu xoáy vào WRPG không có tính cách là sai lầm đấy . Tính cách của thằng nhân vật chính là của người chơi . Chẳng hạn tớ ngoài đời hành động theo đường lối Chaotic Good nên trong game cũng thế vầ tất nhiên là toàn bị đám Evil phản, mà chơi lại tớ vẫn đi theo đường đấy. Sau 1 thời gian tính cách và nhận thức tớ có nhiều thay đổi, các quyết định cũng khác đi và lúc đấy chơi lại lại ra 1 kết quả khác . Thực sự là rất thú vị. Vè điểm này tớ thấy WRPG nhập vai hơn JRPG rất nhiều
Thế chơi RPG,mình phải nhập vào vai ngưòi khác mới thực sự là RPG phải không?:( Buồn thật,thế ra từ trc giờ mình chưa đc chơi 1 RPG nào thật sự cho ra trò. Hồi trc nghe đâu room Tây nó nói đến 1 số PPG(Puppet-Playing-Game). mình chưa đc chơi cái nào,buồn vật vã.
Non linear game cho phép người chơi có thể chọn hành động mà mình muốn làm theo 1 tiêu chí nhất định , có thể là good hay bad , vì vậy mới là ROLE PLAYING GAME , trong đó người chơi nhập vai vào nhân vật và có quyết định riêng Còn game Linear là Role Bending mới đúng , vì mọi hành động đã được sắp đặt trước , người chơi dù muốn dù ko cũng phải đi theo lối mòn đó , như thế là áp đặt người chơi vào tính cách nhân vật , ko phải nhập vai vào nhân vật
erm ... role bending là bởi vì muốn bend nvc thế nào cũng được, còn role playing thì chỉ đơn giản là bị put in his/her shoes nhưng không có khả năng kiểm soát toàn bộ mọi hành động + interactions phản ánh mong ước của người chơi -> chỉ play thôi chứ không có bend được.
Tớ cảm thấy chủ topic nên chơi Mass Effect 2 một lần để được cảm nhận chính xác nhất về cá tính các nhân vật trong WRPG. Bản thân tớ đánh giá cốt truyện ME2 không có cao, game thì cũng khá là linear nhưng mà cách Bioware làm nhân vật thì rất tuyệt. Bây giờ hình tượng Commander Shepard cũng đang trên con đường trở thành một game icon rồi đấy.
Chưa chơi (chắc chắn sẽ chơi trong tương lai gần) ME, nhưng qua các đoạn trailer thì tôi thấy Shephard được chăm chút kỹ hơn về voice acting+facial emotions -> đỉnh Nhờ vậy mà Non-Linear RPG có cảm giác make believe hơn
Cần gì poll , trên cái topic " Cần tư vấn và mua game nhập vai " đã có 1 cái rồi đó và WRPG đang thắng thế :) Lúc trước tui cũng mê JRPG lắm nhưng sau này thì lại chuyển qua mê WRPG vì JRPG ko có nhiều đột phá gì lắm :)
Bản thân cũng khoái WRPG vì thích được hóa thân vào nhân vật , đưa ra những quyết định riêng của bản thân , làm những việc mà bản thân thích . Ở WRPG , bạn có thể giải quyết 1 sự việc theo nhiều cách : giết hoặc tha , cứu hoặc bỏ mạng , dùng lời nói hoặc dùng nắm đấm ... Cảm giác nó mang lại thật hơn và làm cho mình trải nghiệm game thú vị hơn Còn chơi JRPG thì nhiều khi hơi ức chế , đơn cử là có những thằng mình rất ghét , muốn giết quách nó đi cho xong nhưng mà ko làm đc vì game nó ko cho phép tuy nhiên bù lại JRPG thường có cốt truyện mang tính thơ mộng , lãng mạng , có những trận chiến hào hùng và cũng có nhiều câu chuyện tình cảm động và nhẹ nhàng . Nhưng mà ghét nhất 1 điều là JRPG hầu như ko có bản trên PC mà mình thì chưa có đk đầu tư cho console
bạn này mới chơi FF I II IV thì đừng lên tiếng hộ cái nhé chẳng có thằng làm game nào thừa cơm đi kể lể cá tính nhân vật của game ra làm gì cả? cá tính nó thể hiện trong hành động và lời nói, có phải là chơi game mù câm điếc đâu mà không nhìn được cá tính nhân vật =)
lol, chính vì thế mới gọi là linear với non-linear đọc wa 2 trang thì thấy topic gần như đi lạc chủ đề khá nhiều Linear vs Non-linear đã là VS thì phải xét từng đặc điểm của genre chứ không nên lôi cá tính hay tích cách hay sự đồng cảm với nhân vật.... ra để mà nói cái này superior hơn cái kia. để có thể so sánh một cách chính xác thì còn phải xét đến mức độ tác động của player lên world trong game, sự rộng lớn của cái world đó, world's lores (hiểu nôm na sự phong phú của cái world) và còn nhiều thứ nữa chứ không đơn thuần là về nhân vật mục đích thực sự của computer role playing game chính là mang được cái tinh thần của PnP lên máy tính. Nếu ai đã từng chơi PnP thì đều biết là Dungeon Master chính là người điều khiển cả cuộc chơi, mục đích của họ là tạo ra nhừng situation phong phú, đa dạng để player có thể deal với nó theo nhiều cách khác nhau, nếu mà xét theo cái đinh nghĩa trên thì non-linear rpg đã làm được một better job hơn là linear rpg non-linear hay linear thì đều được tạo ra để phục vụ cho một đối tượng riêng, những hardcore rpg gamer hay những người muốn tìm lại cái cảm giác khi chơi PnP thì đều expect cái C-RPG mình chơi offer được một cái interactive world, một cái world rộng lớn để mà mặc sức khám phá, một cái world mà hệ thống lore phong phú để mặc sức tìm hiểu,etc... còn mục đích của linear chính là một sự introduction to RPG genre đối với những người tập chơi rpg hay những ai thích "interactive book" hy vọng những điều trên giúp các đồng chí so sánh một cách khách wan hơn ps: đừng cứ mỗi lần nhắc đến non-linear là lại lôi cái DA ra và coi nó như một perfect example của non-linear vậy, cái game mechanic của nó đã được "streamlined" (aka dumb down) khá nhiều