[SKINS][GameVN] Hướng dẫn mod skin vũ khí Counter Strike 1.6

Thảo luận trong 'Counter Strike' bắt đầu bởi Orpheus, 18/8/09.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. AMRAAM_Missiles

    AMRAAM_Missiles T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    9/7/09
    Bài viết:
    670
    Nơi ở:
    Visual Studio 12
    Down rồi. Hỏi gì kinh thế. Xem xét sau. Giờ đang nhảy qua lái máy bay tí ;))
     
  2. Killer.Uno

    Killer.Uno Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    12/2/10
    Bài viết:
    1,496
    hỏi thử thui làm ji đâu .... à , k phải khẩu m9 , mà là 5-7 .... + glock nữa ... glock bắn nó chỉ giật súng . tay giật sơ sơ dòm mắc cười lắm :P +usp lun ,khi cầm thấy tay mập mập :)) , ... làm tay dòm như thế này đc ko ? chỉ thấy tay thui ... ko cần thấy cả cái arm đâu
    [​IMG]

    Chỉ góp ý thui ngen ...;)) ... ko cần phải chữi :P
     
  3. kiri197

    kiri197 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    7/3/10
    Bài viết:
    509
    Nơi ở:
    黑 風 集 團
    hand MW nó to sẵn rồi, nếu thay đi thì đâu còn là MW
     
  4. AMRAAM_Missiles

    AMRAAM_Missiles T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    9/7/09
    Bài viết:
    670
    Nơi ở:
    Visual Studio 12
    tay của DE bác thế anh làm cũ là Animation cũ của .eXe , Tay kia là .eXe đã re-texture sang thành tay có logo của Task Force 141 mà Roach dùng trong mission cuối của cậu "Loose End"
     
  5. The_Mamba

    The_Mamba C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    15/12/09
    Bài viết:
    1,736
    Nơi ở:
    Staples Center
    lái máy bay gì thế =))
    share đi:x
     
  6. AMRAAM_Missiles

    AMRAAM_Missiles T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    9/7/09
    Bài viết:
    670
    Nơi ở:
    Visual Studio 12
    lái máy bay này nè:
    [​IMG]
    Có thích ko đưa link cho
     
  7. The_Mamba

    The_Mamba C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    15/12/09
    Bài viết:
    1,736
    Nơi ở:
    Staples Center
     
  8. AMRAAM_Missiles

    AMRAAM_Missiles T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    9/7/09
    Bài viết:
    670
    Nơi ở:
    Visual Studio 12
    Thì rõ ràng là đang bắn AIM-120C AMRAAM là 1 loại Missile trong game mà (cũng có ngoài đời thật) =))
     
  9. lalalalelele

    lalalalelele Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    27/4/10
    Bài viết:
    64
    sao các bro thấy làm mod nhiều thế mà ko chỉ em làm cái Muzzle Flash đc à, chắc toàn loại mún giấu nghề thoy nhỉ ^:)^
     
  10. Killer.Uno

    Killer.Uno Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    12/2/10
    Bài viết:
    1,496
    hand mw nó to nhưng to đẹp ;)) ... này thì ...=.=" ... như bó chả :P
     
  11. 100cuccuc

    100cuccuc Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    13/6/09
    Bài viết:
    167
    ai hướng dẫn mình add muzzle flash cho súng với ko có nó bắn chả giống thật
     
  12. Rose-SOV

    Rose-SOV Mario & Luigi GameOver

    Tham gia ngày:
    6/4/10
    Bài viết:
    752
    Ai thử MOD nhân vật của GTA SA đê, dùng bộ task force 141 này mà thử nè!!
     
  13. KING.

    KING. Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    7/2/10
    Bài viết:
    381
    Nơi ở:
    Sài Gòn
    Vậy để lần sau mình về viết bài hướng dẫn về attackments vậy.
    Không lại để Newbie coi thường các Pro của Gamevn.
     
  14. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts


    GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_

    Một trong những vấn đề thường gặp nhất khi các bạn mod skin v_ là rắc rồi với attachment (đặc biệt là kho convert súng).

    Vậy nên tôi sẽ giải thích một vài vấn đề về attachment như sau:

    Mỗi skin v_ của súng trong CS1.6 thường có 2 điểm attachment (tùy theo skin, có những skin đặc biệt thì khác một chút).

    2 điểm đó sẽ xác định (khi skin ở trong game):

    1/Nơi đặt chớp đầu nòng (tia lửa khi bắn) - nói cách khác là xác định nơi đặt sprite muzzeflash khi chơi trong game.

    2/Nơi đặt điểm nhả vỏ đạn ra ngoài của súng.

    Từ đó có thể thấy: khi một số bro gặp khó khăn với attachment thì có thể chọn cách là xóa béng 2 dòng về attachment trong file QC ~> compile ngon lành, nhưng điều đó đồng nghĩa với việc sẽ không xác định được điểm đặt chớp lửa + nơi vỏ đạn văng ra ~> sẽ k có 2 cái này trong game đâu =))


    OK. giờ tôi sẽ hướng dẫn các bạn cách sửa lỗi về attachment và cách để các bạn làm chủ việc đặt chớp lửa, vỏ đạn :))

    I. Hiện tượng: Khi các bạn convert súng, đôi khi sẽ rất khó chịu khi ở bước cuối cùng (compile lại) thì MS3D thông báo là "Attachment not found" (hay đại khái thế).

    II. Nguyên nhân của vụ này là do model skin gốc CSS không có điểm (vertex) nào được gán cho cho attachment cả.

    III. Giải quyết: có nhiều cách để giải quyết vụ này. Tôi sẽ giới thiệu 3 cách để các bạn tùy cơ ứng biến với nó.

    -Đầu tiên, dù với cách nào, các bạn cũng mở file QC ra, sẽ thấy nó có 2 dòng attachment. Tôi lấy ví dụ: (xem hình)
    Mã:
    $attachment 0 "Body" 0.000000 36.000000 -0.500000 
    $attachment 1 "bolt" 0.300000 -0.000000 -0.000000
    [​IMG]

    -Được rồi. Bây giờ chúng ta đã biết:

    1/các attachment được xác định bởi 2 bone: Bodybolt

    2/điểm attachment 0 được đặt ở tọa độ 0.000000 36.000000 -0.500000(với bone Body là gốc tọa độ) - khó hiểu quá? :)) - xem hình đi các bạn ;))

    NOTE: trục trong game khác một chút với trục trong MS3D. Muốn biế trục trong game thế nào, các bạn mở model = HLMV sẽ thấy. tôi sẽ vẽ cả 2 để các bạn theo dõi.

    3/ tương tự trên, điểm attachment 1 được đặt ở tọa độ 0.300000 -0.000000 -0.000000 (với bone bolt là gốc tọa độ) - Thôi, đã bảo xem hình đi mà =))

    (HÌNH VỚI BONE BODY THÔI NHÉ, BONE BOLT TƯƠNG TỰ LÀ ĐƯỢC)

    [​IMG]

    [​IMG]

    OK. Bây giờ hiểu về nó rồi.
    ta có 3 cách để chữa lỗi vụ attachment không được tìm thấy + tùy ý thay đổi attachment :))

    1. Xóa béng đoạn về attachment trong file QC :)):)) (cái này nói rồi)

    2. Đổi bone xác định attachment sang một bone khác. VD: nếu bone Bolt không được gán với vetex nào, tôi sẽ xài đại 2 bone khá (nên dùng 1 bone cố định).
    (Cách này dựa vào việc sửa file QC)
    -Quan sát trên MS3D, tìm 1 bone ổn định nào đó (có gán vertex)
    -Thay tên bone xác định attachment nguyên bản bằng tên bone vừa tìm trên (trong file QC)
    -Xác định tọa độ mới của attachment với gốc tọa độ là bone mới
    ~> compile skin bình thường.

    3. Khuyến khích sử dụng cách thứ 3: đây là cách giữ được điểm xác định attachment nguyên bản của skin + giữ được bone xác định attachment nguyên bản của skin.
    Làm như sau:
    -Sau khi import đầy đủ skin vào MS3D, hãy tìm một hoặc một vài điểm gần nhất với bone xác định attachment.
    -Đánh dấu các vertex đó.
    -Assign vào bone nói trên
    -Export model ~> làm các công việc như bình thường.


    OK. Giờ là EXTRA:
    -Từ những điều nói trên, các bạn có thể thấy: có thể tùy chỉnh attachment dựa theo 2 cách là:

    1/tùy chỉnh bone xác định attachment
    2/tùy chỉnh tọa độ điểm đặt attachment so với bone

    Ngoài ra: có thể tiến hành tùy chỉnh chớp lửa bằng cách sửa file QC (so với attachment...)
    Cái này phức tạp hơn. xin chờ kỳ tiếp :)):))
    Hôm nay thế thôi, nhé :-":-"

    Enjoy ~
    Oko~
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/7/11
  15. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    __________________________________________
    Vì hiện nay, việc các hướng dẫn về mod skin vũ khi của Counter Strike 1.6 cũng như viêc mod skin của anh em không chỉ còn dừng lại ở việc convert súng nên tên topic cũ ("Hướng dẫn convert skin súng CSS cho CS1.6") đã trở nên không còn phù hợp.

    Tôi đổi tên thành "Hướng dẫn mod các skin vũ khí Counter Strike 1.6" và cập nhật thêm một số các hướng dẫn liên quan đến skin (xem phía dưới) để anh em tiếp tục phát huy khả năng mod skin của mình~~~

    Các hướng dẫn về skin và danh sách các thành quả của anh em được show trong topic này đều được update trong các post dưới đây [trong trang đầu tiên của topic này]

    ENJOY~~~~~~~~~~~~

    __________________________________________
    -
    _.CÁC BRO CHUYÊN CONVERT VÀ MOD SKIN (ĐỂ MỌI NGƯỜI ĐẶT HÀNG)]
    [spoil]
    +baohoan321 (tạm thời thoái ẩn - sẽ quay lại trong thời gian sớm nhất)
    +protossscout ("trùm convert" - đang hoạt động tích cực)
    +pnlovepin
    +callofduty2
    +Runexx
    +kobebryant_hp a.k.a The_Mamba (đang tích cực hoạt động)
    +vietanh24696
    +hondanho_0x
    +vn2577467
    +donkist (đang tích cực hoạt động)
    +maxskillzx (đang tích cực hoạt động)
    +kyori kusagami a.k.a Mr.Kyori (chuyên gia Photoshop của box CS)
    +theanh11a5(đang tích cực hoạt động)
    +yooboorine (đang tích cực hoạt động)
    +mrongtrung2
    +cherrydat
    +AMRAAM_Missiles
    +KING. a.k.a FIREIN
    +Minh_97
    +Okokoloko a.k.a Cocalon.cocachai
    [thực chất không nhận đặt hàng mà chỉ làm chân chạy cho các chuyên gia ở trên>:)]
    -
    Ngoài ra còn một số bro khác ~~> Danh sách vẫn tiếp tục được update. Anh em nào cảm hứng gia nhập thì báo tớ biết nhé (hoặc chỉ cần show hàng lên, tớ đọc post sẽ thêm tên)
    Mọi người cần convert súng gì thì đặt hàng với các bro trên nhé>:)!
    [/spoil]
    __________________________________________

    1. BẢN HƯỚNG DẪN OFFLINE VỀ CONVERT VŨ KHÍ CSS CHO CS [By Okokoloko] (hướng dẫn đầy đủ về 3 skin và sửa texture) [Định dạng file: PDF]
    Lưu ý: Nếu đã download bản hướng dẫn Offline này, bạn không cần phải xem mục 2; 3; 4 vì nội dung hoàn toàn không có gì khác nhau.
    Lưu ý: Mục 5 về Convert Sound chưa được update trong bản Offline. Bạn có thể xem ở mục 5 (post dưới đây) [khuyến khích xem ở bản đầy đủ của Kyori - link có ở mục 5]
    [spoil][​IMG]

    [​IMG]
    Mã:
    http://www.mediafire.com/file/n2mzhom2njt/HuongDanConvertSkinCSSchoCS.rar
    password:
    Mã:
    i_love_okokoloko
    [/spoil]
    __________________________________________

    2. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN V_____ [By Okokoloko] [đã có đầy đủ trong bản Hướng dẫn Offline ở mục 1]
    Lưu ý: Nếu đã download bản hướng dẫn Offline ở 1, bạn không cần phải xem mục 2 này vì nội dung hoàn toàn không có gì khác nhau.
    [SPOIL]
    Cảnh báo: BẠN NÊN ĐỌC KỸ TẤT-CẢ-CÁC-PHẦN CỦA BÀI VIẾT NÀY CHO DÙ BẠN THẤY NÓ KHÔNG HỀ QUAN TRỌNG.

    A.MỞ ĐẦU:
    -Vì dạo này dân tình trong box vật vã vì convert skin quá nên tôi làm cái hướng dẫn bằng tiếng Việt và hình ảnh để anh em thao khảo lấy thêm kinh nghiệm. Ai chưa biết thì bây giờ sẽ biết [Bài này chủ yếu viết cho Newbie nên chi tiết đến từng chân tơ kẽ tóc [^__^].
    -Bài viết này được viết chủ yếu dựa theo một Tuturial thông dụng của FPS chuối: http://www.fpsbanana.com/tuts/7700 (nếu không thì có người lại bảo đọc thấy quen quen (^.^)
    Tuy nhiên, tôi làm theo từng bước rất cụ thể để ngay cả những người mới làm quen với mod skin cũng có thể hiểu và làm được (đọc thì khá dài, nhưng làm 1 lần, đến lần thứ 2 thì có lẽ bạn k cần đến 10 phút để convert và có được một skin vừa ý)Cũng có một số đoạn và các cách làm hơi khác FPS chuối một chút. Những đoạn đó đảm bảo để các bạn convert thành công 100% với mọi skin.


    -Tôi học xã hội, không phải dân IT và cũng k phải người làm đồ họa nên có thể một số cách diễn đạt ở dưới đây sẽ không chính xác, nhưng hướng dẫn này đảm bảo cho các bạn convert skin CSS sang CS1.6 thành công 100% (so don’t blame me for that!)

    -Hướng dẫn này chỉ dành cho convert súng-dao-lựu đạn-bomb (skin v_). Skin p_ và w_ thì quá dễ nên không cần bàn đến. Với hướng dẫn này, các bạn chắc chắn có thể convert skin thành công. Nếu làm một lần không được, bạn hãy xem lại xem có sai sót gì không (nếu không tìm thấy thì làm lại từ đầu theo từng bước –không mấy ai thành công ngay trong lần đầu tiên cả ^.^ - nhưng hãy nhớ không-có-gì-là-không-thể)

    -Đề nghị: Bạn nào làm theo convert skin thành công, đề nghị post hình và link lên topic này để show-hàng-tự-sướng và cho-anh-em-sướng-cùng (sướng-tập-thể) ^__^


    -Nếu cách bạn ủng hộ, kỳ sau sẽ -có - nhiều - hướng - dẫn - khác - về - Rip- skin - của- nhiều - Game - và - các - nguồn - khác cho CS [Khó, dài dòng và mất thời gian hơn nhiều, so với nó thì việc convert skin của CSS chỉ là trò-trẻ-con (^.^)]


    B. CÔNG VIỆC NÈ:
    I. Chuẩn bị
    1. Công cụ:
    - HL2 MDL Decompiler (link: http://www.mediafire.com/?vyjxjrzmmqq) (link của hung_bo, thanks hung_bo for sharing)

    -VTF Editor: link: http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfedit125-11.exe [link cung cấp bởi: protossscout. thanks protossscout for sharing]

    -Milkshape 3D (thông dụng). Pro thì có thể dùng 3ds Max.
    [Link Milkshape 3D full và crack (keygen): http://www.mediafire.com/download.php?qnmhmzcwm1c (link cung cấp bởi baohoan321, thanks baohoan321 for sharing]

    -Jed's Half-Life Model Viewer (optional): link: http://www.wunderboy.org/download.php?file=hlmv136_setup.zip&s=2

    [đã test: các link trên đều sạch và direct].

    [Những bạn nào gặp khó khăn với việc download, cài đặt, bẻ khóa:
    Toàn bộ SOFT, CRACK và Hướng dẫn cài đặt, bẻ khóa, các bạn có thể xem ở đây: Hướng dẫn và link media fire up bởi Kyori:
    http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12412634&postcount=151]



    2. Nguyên liệu:
    -Skin súng cần convert của CSS: ở đây tôi lấy cây Berret làm ví dụ: http://www.fpsbanana.com/skins/24441
    (và cây súng tôi đã convert - để các bạn tham khảo: http://www.mediafire.com/?2mr1zwygwml) (password: i_love_okokoloko)

    -Skin súng tương ứng của CS 1.6 (optional – với Pro thì cái này khỏi cần cùng được. Đối với Newbie thì tại sao cần các bạn cứ làm tiếp sẽ rõ): ở đây tôi lấy cây Awp – tương ứng với cây Berret ở trên [lấy ở đâu? --- cây này các bạn vào folder chưa game cs của mình, đường dẫn tới các skin gốc sẽ là: cstrike\models\ ở đây skin tôi dùng là file v_awp.mdl]



    BẮT TAY VÀO VIỆC:
    - Download mấy cái trên về, giải nén HL2 MDL Decompiler vào đâu cũng được.

    - VTF Editor và Milkshape 3D thì phải cài

    -Xả nén cây barret vào một chỗ nhất định.

    1.XẢ VÀ CHỈNH TEXTURE TỪ CSS SANG CS
    -Mở trình VTF Editor chọn tới file texture của model source (định dạng vtf), export nó ra đạnh dạng bmp.

    [​IMG]

    [[​IMG]

    [​IMG]

    -Khi convert skin sang CS, bạn cần thêm texture của tay cầm súng (thường là skin có texture tương ứng với cái hình ở dưới (các bạn save luôn hình đó cũng được – chú ý là texture hand phải đặt tên file là v_hand.bmp / tất nhiên nếu bạn là pro thì sẽ có cách khác, nhưng tuturial này là dành cho những người mới làm chuyện convert nên cứ thế cái đã.. hehe). [hoặc đê có một texture hand, các bạn down một cái skin bất kỳ đã convert ở trong topic này, mở bằng HLMV, vào texture, export nó ra]

    [​IMG]

    -Sau khi đã có tất cả texture của súng và tay, dùng soft sửa ảnh nào đó, sửa tất cả sang 256 màu và resize tất cả texture để kích cỡ nhỏ hơn 512x512. (ở đây tôi dùng ACD để sửa).
    -Xong! Lưu lại dạng bitmap (bmp)

    [​IMG]

    [​IMG]

    Bạn nào dùng Photoshop để thì xem Hướng dãn convert texture CSS sang Cs1.6 ở đây:http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12371750&postcount=67
    Bạn nào k có bất cứ soft sửa ảnh gì thì xem Hướng dẫn ở đây: http://forum.gamevn.com/showpost.php?p=12372409&postcount=69


    2.XẢ SKIN CỦA CSS:
    -Dùng HL2 MDL Decompiler để xả file skin của CSS. Chú ý tick như hình. Nếu tick khác thì có thể bạn k xả được skin hoặc xả được nhưng khi Rip súng xong sẽ gánh chịu hậu quả ^.^
    (không tin thì cứ thử sẽ biết hậu quả thế nào.. hehe).

    NOTE: phải xả texture và file skin vào cũng 1 folder, vừa tiện cho làm việc.

    3. CHỈNH TEXTURE CHO SÚNG: (tạm đặt thế vì tiếng Việt chả biết gọi là gì)

    - Tại sao cần? ------- Vì nếu không làm bước này thì súng của bạn sẽ đen thui. Nếu bạn muốn cầm một khúc than để bắn thì có thể bỏ qua bước này cũng được. ^_^

    Các bước như sau:
    -Mở file .qc vừa xả được bằng notepad (mở lần này để tham khảo – k phải để chỉnh sửa). Bạn sẽ thấy nó dùng file “ref.smd” làm file nguồn (tạm gọi thế vì nó chứa file model skin và tay của bạn).

    [​IMG]


    -OK. Đóng notepad vào. Mở milkshape3D (ai thích làm với 3ds Max thì bảo để hướng dẫn nhá). Import file “ref.smd” vào.

    [​IMG]

    [​IMG]

    NOTE: tick như hình nếu bạn không muốn gặp rắc rối ^__^

    [​IMG]


    -CHỈNH TEXTURE (tạm gọi thế):
    Trong mục group, chọn tất cả các group (để làm một lần cho tiện) bằng cách nháy vào 1group rồi chọn select một-lần, và lại làm như vậy với các group khác. Sau đó nháy vô windows, chọn cái dòng dài dài kìa (Texture Coordinatr Editor - ngại chép quá ^^). [nêu bạn k chọn Group thì nó sẽ k hiện cái map UV lên cho đâu]

    NOTE: nếu bạn không rành thì tốt nhất nên làm y như trên, không nên sờ vào model hoặc bone để tránh làm skin rối tùm lum ^___^ Hehe.. và như thế thì sẽ mệt lắm đấy....

    [​IMG]


    -Trong cái cửa sổ Texture Coordinatr Editor, có thể file texture nó hiển thị quá to, choán chỗ của map UV thì bạn gõ -2 và scale nó nhỏ lại (để nhìn map UV thôi, còn lúc khớp thì phóng to lại cho chuẩn cũng được)

    [​IMG]

    -Ok. Nháy select, chọn toàn bộ map UV rồi chọn Move và khớp nó vào với texture (bây giờ thì có thể scale to ra để khớp cho chính xác – bạn nhớ làm chính xác cho nó đẹp). Làm bước này với tất cả các texture. (xem hình dưới)

    NOTE1: sau mỗi lần khớp một mapUV với texture đã vừa ý, nhớ nháy Reset để kiểm tra và làm tiếp với textue khác.
    NOTE2: ngay cả khi chưa làm bước trên, có-thể trong milkshape nó vẫn hiện đầy đủ texture của skin ---- nhưng đừng-vội-mừng: bước trên nhất thiết phải có. Không tin bạn cứ thử không làm mà xem... hehe...

    [​IMG]

    [​IMG]
    Phải làm với tất cả các texture:

    [​IMG]




    -XONG VIỆC VỚI TEXTURE.
    Dùng milkshape để export model của bạn trở lại file smd.
    (ĐOẠN NÀY CÁC BẠN HÃY TỪ TỪ, ĐỌC TRƯỚC RỒI HÃY LÀM)

    NOTE1: bạn NÊN backup file ref.smd gốc để nhỡ làm hỏng đỡ mất công decrypt lại – nếu export thành “ref.smd” hỏng mà quên backup thì xả nén lại skin – k chết ai cả (0_o)
    NOTE2: phải export vào cái folder chứ mớ skin tùm lum mà bạn decrypt ra lúc đầu.

    NOTE3: cực-kỳ-quan-trọng: Bạn chỉ có thể nén các file smd khi các file này có số lượng Triangles trong model là nhỏ hơn 3500 (hình như là con số này – k nhớ lắm). Nếu lượng Triangles nhỏ hơn con số này thì bạn cứ trực tiếp export nó thành 1 file “ref.mdl" cho tiện. Nếu nó vượt ngưỡng thì các bạn phải tách thành vài phần khác nhau (tôi sẽ hướng dẫn ở dưới đây).

    Thế nên ở đây tôi sẽ kiểm tra skin này (hầu hết skin CSS poly đều cao ngất ngưởng) [kiểm tra: chọn Tools ---> Show model Staticstics].

    [​IMG]


    Ở đây model của tôi vượt ngưỡng nên tôi sẽ tách làm vài phần cho chắc chắn. Tôi tách làm 3 file (=3phần): 1 phần là tay; 2 phần kia là 2 phần khác nhau của cây súng
    ĐOẠN NÀY NẾU CÁC BẠN KHÔNG RÀNH THÌ LÀM TỪ TỪ KẺO NHẦM, MẤT CÔNG ^__^

    +Export tay: chọn group, Delete cái Group súng đi, để lại Group tay, export thành 1 file để tên bất kỳ/ở dây tôi export thành thứ tự con số cho dễ -->tay thành file “1.smd”). Nó hỏi gì, chọn “preference” –OK (với các file khác cũng thế nhé) [XEM HÌNH]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    +Export các phần của Súng: sau khi export tay, nháy Edit, chọn Undo để phục hồi Group súng, rồi lại delete group tay đi.
    Trong tab model, nháy select, chọn Face, đánh dấu khoảng nửa khẩu súng (xem hình)

    [​IMG]


    Chọn tiếp tab Group, nháy Regroup ----> ta đã tách cây súng thành 2 group

    [​IMG]


    Lại delete một group đi và export group kia:

    [​IMG]

    Export nửa thứ nhất của khẩu súng xong  Edit – Undo để phục hồi nửa thứ 2 (chưa export) – Delete phần đã export đi > chỉ còn lại một Group duy nhất > export nốt thành file “3.smd”

    [​IMG]

    [​IMG]


    THẾ LÀ XONG – BẠN ĐÃ CÓ CÁC PHÀN ĐẦY ĐỦ CỦA SKIN: TAY VÀ SÚNG
    NOTE: trước khi export mỗi phần, bạn nên kiểm tra để số lượng Vertical k quá nhiều, tránh việc k compile đuợc và nó báo lỗi “too many verticle.......”



    4.OK. BÂY GIỜ LÀ BƯỚC KHÓ VÀ DỄ BỊ THẤT BẠI NHẤT: CHỈNH SỬA FILE QC.
    Nhưng không có vấn đề gì cả!.. ^___^
    TÔI SẼ HƯỚNG DẪN ĐỂ CÁC BẠN CÓ THỂ SỬA FILE QC VỚI MỌI SKIN ( v_ )
    Mọi thứ sẽ đơn giản cực kỳ nếu bạn làm như sau:

    -Như ở phần chuẩn bị đã nói, bạn NÊN có một skin gốc của CS16 (đơn giản là vì skin gốc thì nó sẽ cực chuẩn và không-bao-giờ-lỗi). Ở đây tôi dùng skin v_awp.mdl (tương ứng cây Awp và Berret) ----->Copy file “v_awp.mdl" vào thư mục bất kỳ, dùng Milkshape3D decompile nó ra (chỉ cần file QC thôi cũng được – nếu sợ thì decompile hết ra ^_^) (xem hình)

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    -RỒI. Vào mở file qc của cả hai thằng ra để đối chiếu mà làm [MỞ BẰNG NOTEPAD] (pro thì nó chả cần – nhưng nhiều bạn sẽ lúng túng ở cái bước này --- và nếu chỉ làm theo cái Tutorial ở FPS Chuối thì nhiều chỗ sẽ chẳng biết đâu mà lần)
    NOTE: bạn RẤT NÊN backup file qc của skin CSS vì có thể sẽ làm hỏng rất nhiều lần.




    BẮT ĐẦU SỬA:
    1.Với file “mdldecompiler.qc” (qc của CSS-từ giờ gọi thế): bạn xóa nguyên phần đầu cho đến đoạn như trong hình (đừng lo – cứ xóa thẳng tay (^_^)với mọi skin)

    [xóa đến đoạn này: ]

    Mã:
     $attachment "1" "Body" 0.00 36.00 -0.50 rotate 0.00 0.00 0.00
    $attachment "2" "bolt" 0.30 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -15.00 -0.00 
    [​IMG]


    2.Copy đoạn code đầu tiên của “v_awp.qc”, dán sang cho “mdldecompiler.qc”. Rồi sửa đường dẫn (ở file “mdldecompiler.qc” cho phù hợp với folder của nó và tên mới mà bạn muốn đặt cho cây berret) [XEM HÌNH]

    NOTE: Hãy nhớ: công việc bạn đang làm là BẮT CHƯỚC file .qc của skin gốc để tạo được 1 skin hoàn hảo.

    [​IMG]

    [​IMG]


    3. Del những thứ linh tinh khác mà bạn thấy khác ở CS: đừng lo, cứ del vì CS16 nó k hỗ trợ những cái này nên k ảnh hưởng gì đâu. (k del thì lúc compile nó sẽ báo lỗi, bạn cứ del từ từ, nó báo lỗi ở đâu thì del tiếp ở đó – bước này bạn k rành thì làm sau cũng được)
    Trong ví dụ này tôi sẽ del đoạn này để file .qc “sạch”:
    Mã:
     
    $surfaceprop "default"
    $illumposition 21.075 1.260 -7.338
    
    4.Một bước khó ở mức vừa vừa: KHỚP HÀNH ĐỘNG CỦA SKIN
    NOTE: Nên làm một cách hoàn hảo việc bắt chước skin gốc. VD: Không nên thay đổi thứ tự các hành động của model (nếu thay đổi nó thì bạn sẽ nhận được một hậu quả tùm lum mà khi vào game bạn mới biết ^___^ ). Hãy xem hình:

    [​IMG]


    OK. Bây giờ tôi tham khảo trong thư mục của ile “mdldecompiler.qc” thấy 4file chưa hành động của cây berret là reload – idle – fire và draw.

    [​IMG]

    Có nhiều cách. Tôi chọn cách tiếp tục chữa file .qc cho dễ:
    Tôi sẽ gán các hành động được scrips trong file .qc tương ứng với các file hành động trong folder:
    VD: chỉ có 1 file hành động bắn (fire.smd) tôi sẽ gán cho “shoot1”, “shoot2”, “shoot3”.
    ------Làm tương tự với tất cả các hành động khác. (kết quả như hình)

    [​IMG]


    OK. Để giữ fps (đảm bảo tốc độ hành động gốc và sound của vũ khí thì copy đè các đoạn như trong hình rồi chỉnh đường dẫn của sound cho hợp với cách của CS1.6 [hãy tham khảo skin gốc - dễ lắm] (xem hình)

    [​IMG]


    OK. XONG. Bạn delete toàn bộ phần $sequence cũ của CSS đi. Sau rồi thêm vào sau cùng TẤT CẢ hành động mới chỉnh sửa đoạn code:
    Mã:
     rotate -90 
    [​IMG]


    5. XONG HÀNH ĐỘNG.
    Bây giờ bạn hãy nhớ lại khi bạn dùng Milkshape3D để export vũ khí thành 3 phần. Lúc này bạn cần thêm code vào file qc để nó nhận biết file Reference (nôm na là file chứa model của bạn).
    Với mỗi phần của vũ khí đã export, bạn thêm đoạn code sau (Code này cũng là bắt chước của skin gốc thôi – bạn để ý sẽ thấy ^__^)
    Mã:
     
    $bodygroup studio
    {
    studio "TÊN_FILE BẠN EXPORT"
    }
    
    } 
    NOTE: Làm với tất cả các file. VD: tôi đã có 3 file: “1.smd” “2.smd” “3.smd” thì phải thêm đoạn như hình:

    [​IMG]


    Sau cùng, tôi có một file hoàn chỉnh như sau: (các bạn edit có thể sẽ khác đôi chút, nhưng đừng lo, rất có thể skin của các bạn vẫn được rip hoàn hảo – nếu k thì chỉnh lại thoai)
    Mã:
     
    $modelname "v_Sungbantia_cua_okokoloko.mdl"
    $cd ".\"
    $cdtexture ".\"
    $scale 1.0
    $cliptotextures
    
    
    $scale 1.0
    
    // 2 attachments
    attachment "1" "Body" 0.00 36.00 -0.50 rotate 0.00 0.00 0.00
    $attachment "2" "bolt" 0.30 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -15.00 -0.00
    
    
    $bodygroup studio
    {
    studio "1"
    }
    
    $bodygroup studio
    {
    studio "2"
    }
    
    $bodygroup studio
    {
    studio "3"
    }
    
    // 6 sequences
    $sequence idle1 "idle" fps 30 rotate -90
    $sequence shoot1 "fire" fps 35 { event 5001 0 "1" } { event 0 2 "EjectBrass_338Mag 2 50" } rotate -90
    $sequence shoot2 "fire" fps 35 { event 5001 0 "1" } { event 0 2 "EjectBrass_338Mag 2 50" } rotate -90
    $sequence shoot3 "fire" fps 35 { event 5001 0 "1" } { event 0 2 "EjectBrass_338Mag 2 50" } rotate -90
    $sequence reload "reload" fps 31 { event 5004 17 "Weapon_M82.Boltup" } { event 5004 49 "Weapon_M82.Clipin" } { event 5004 74 "Weapon_M82.Clipout" } { event 5004 85 "Weapon_M82.Boltdown" } rotate -90
    $sequence draw "draw" fps 30 rotate -90
    // End of QC script.
    

    OAAAAAAAAAAAAAAA..................
    XONG HẾT RỒI.

    Bạn lại mở Milkshape3d ra, và compile, chọn file “mdldecompiler.qc” đã chỉnh sửa --->compile....
    [​IMG]

    [​IMG]

    THÀNH CÔNG:

    [​IMG]


    XONG.
    Công việc còn lại cuối cùng là dùng HLMV mở ra để kiểm tra và test trong game.

    [​IMG]

    [​IMG]

    CÒN CHỜ GÌ NỮA NÀO?....
    KHOE HÀNG THÔI, ANH EM!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    [/spoil]

    BONUS: Bộ sưu tập Model cho anh em nào mê 3D và khoái sưu tầm: CLICK ĐÂY

    Nếu link VTF Edit của bác Okokoloko bị hỏng,các bạn có thể download tại đây[link by Chief][thêm bởi theanh11a5]

    HL2 MDL Decompiler Patched,download tại đây [link by dark_one][thêm bởi theanh11a5]
    __________________________________________
     
    Chỉnh sửa cuối: 4/8/12
  16. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,221
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Để khi nào test thử :)). Nửa năm rồi chả đụng đến convert với model =))
     
  17. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts


    GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_

    Một trong những vấn đề thường gặp nhất khi các bạn mod skin v_ là rắc rồi với attachment (đặc biệt là kho convert súng).

    Vậy nên tôi sẽ giải thích một vài vấn đề về attachment như sau:

    Mỗi skin v_ của súng trong CS1.6 thường có 2 điểm attachment (tùy theo skin, có những skin đặc biệt thì khác một chút).

    2 điểm đó sẽ xác định (khi skin ở trong game):

    1/Nơi đặt chớp đầu nòng (tia lửa khi bắn) - nói cách khác là xác định nơi đặt sprite muzzeflash khi chơi trong game.

    2/Nơi đặt điểm nhả vỏ đạn ra ngoài của súng.

    Từ đó có thể thấy: khi một số bro gặp khó khăn với attachment thì có thể chọn cách là xóa béng 2 dòng về attachment trong file QC ~> compile ngon lành, nhưng điều đó đồng nghĩa với việc sẽ không xác định được điểm đặt chớp lửa + nơi vỏ đạn văng ra ~> sẽ k có 2 cái này trong game đâu =))


    OK. giờ tôi sẽ hướng dẫn các bạn cách sửa lỗi về attachment và cách để các bạn làm chủ việc đặt chớp lửa, vỏ đạn :))

    I. Hiện tượng: Khi các bạn convert súng, đôi khi sẽ rất khó chịu khi ở bước cuối cùng (compile lại) thì MS3D thông báo là "Attachment not found" (hay đại khái thế).

    II. Nguyên nhân của vụ này là do model skin gốc CSS không có điểm (vertex) nào được gán cho cho attachment cả.

    III. Giải quyết: có nhiều cách để giải quyết vụ này. Tôi sẽ giới thiệu 3 cách để các bạn tùy cơ ứng biến với nó.

    -Đầu tiên, dù với cách nào, các bạn cũng mở file QC ra, sẽ thấy nó có 2 dòng attachment. Tôi lấy ví dụ: (xem hình)
    Mã:
    $attachment 0 "Body" 0.000000 36.000000 -0.500000 
    $attachment 1 "bolt" 0.300000 -0.000000 -0.000000
    [​IMG]

    -Được rồi. Bây giờ chúng ta đã biết:

    1/các attachment được xác định bởi 2 bone: Bodybolt

    2/điểm attachment 0 được đặt ở tọa độ 0.000000 36.000000 -0.500000(với bone Body là gốc tọa độ) - khó hiểu quá? :)) - xem hình đi các bạn ;))

    NOTE: trục trong game khác một chút với trục trong MS3D. Muốn biế trục trong game thế nào, các bạn mở model = HLMV sẽ thấy. tôi sẽ vẽ cả 2 để các bạn theo dõi.

    3/ tương tự trên, điểm attachment 1 được đặt ở tọa độ 0.300000 -0.000000 -0.000000 (với bone bolt là gốc tọa độ) - Thôi, đã bảo xem hình đi mà =))

    (HÌNH VỚI BONE BODY THÔI NHÉ, BONE BOLT TƯƠNG TỰ LÀ ĐƯỢC)

    [​IMG]

    [​IMG]

    OK. Bây giờ hiểu về nó rồi.
    ta có 3 cách để chữa lỗi vụ attachment không được tìm thấy + tùy ý thay đổi attachment :))

    1. Xóa béng đoạn về attachment trong file QC :)):)) (cái này nói rồi)

    2. Đổi bone xác định attachment sang một bone khác. VD: nếu bone Bolt không được gán với vetex nào, tôi sẽ xài đại 2 bone khá (nên dùng 1 bone cố định).
    (Cách này dựa vào việc sửa file QC)
    -Quan sát trên MS3D, tìm 1 bone ổn định nào đó (có gán vertex)
    -Thay tên bone xác định attachment nguyên bản bằng tên bone vừa tìm trên (trong file QC)
    -Xác định tọa độ mới của attachment với gốc tọa độ là bone mới
    ~> compile skin bình thường.

    3. Khuyến khích sử dụng cách thứ 3: đây là cách giữ được điểm xác định attachment nguyên bản của skin + giữ được bone xác định attachment nguyên bản của skin.
    Làm như sau:
    -Sau khi import đầy đủ skin vào MS3D, hãy tìm một hoặc một vài điểm gần nhất với bone xác định attachment.
    -Đánh dấu các vertex đó.
    -Assign vào bone nói trên
    -Export model ~> làm các công việc như bình thường.


    OK. Giờ là EXTRA:
    -Từ những điều nói trên, các bạn có thể thấy: có thể tùy chỉnh attachment dựa theo 2 cách là:

    1/tùy chỉnh bone xác định attachment
    2/tùy chỉnh tọa độ điểm đặt attachment so với bone

    Ngoài ra: có thể tiến hành tùy chỉnh chớp lửa bằng cách sửa file QC (so với attachment...)
    Cái này phức tạp hơn. xin chờ kỳ tiếp :)):))
    Hôm nay thế thôi, nhé :-":-"

    Enjoy ~
    Oko~
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/7/11
  18. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    __________________________________________
    10. HƯỚNG DẪN CONVERT SKIN V____ (VIDEO)(Link hướng dẫn đã hỏng) [Bydias]
    [spoil]
    [/spoil]
    __________________________________________
    11. HƯỚNG DẪN TẠO SKIN P VÀ W TỪ SKIN V (VIDEO) [By Okokoloko]

    [spoil]
    BÀI VIẾT GỐC CỦA OkokolokoĐÂY

    ___________
    Không có gì mới cả =))

    Vì mặc dù mình đã viết hướng dẫn rồi nhưng nhiều bạn vẫn hỏi cách làm/chưa biết làm nên giờ nên có một cái clip hướng dẫn cho trực quan chứ nhỉ.

    -Hướng dẫn nguyên bản ở ĐÂY (mục 1)

    -Do xài máy cực chậm nên video có hơi... ;))

    -Clip thực hiện với sự cộng tác của bé _[Hiyono]_ >:)

    Các bạn có thể load bản đẹp bằng link mediafire ở dưới - 70 Mb nguyên cục, gồm cả mẫu và sản phẩm ~
    (1024x768 -mở full screen mà xem cho đã nhé)


    Mã:
    http://www.mediafire.com/?3zmdygyloeg
    hoặc
    Mã:
    http://www.mediafire.com/file/3zmdygyloeg/Huong dan tao skin p va w (clip) - by Oko.oko
    pass: i_love_okokoloko (đổi duôi file oko thành rar rồi xả nén)
    (codec pack để xem/nếu cần: http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download.htm )

    Hoặc xem trực tiếp ở đây:

    [video]27rxeZ_f4rw[/video]

    Oko chúc các bạn thành công!
    [/spoil]
    __________________________________________
    12. HƯỚNG DẪN GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_ (VIDEO) [By Okokoloko]

    [spoil]
    BÀI VIẾT GỐC CỦA OkokolokoĐÂY

    ______


    GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ATTACHMENT KHI MOD SKIN V_

    Một trong những vấn đề thường gặp nhất khi các bạn mod skin v_ là rắc rồi với attachment (đặc biệt là kho convert súng).

    Vậy nên tôi sẽ giải thích một vài vấn đề về attachment như sau:

    Mỗi skin v_ của súng trong CS1.6 thường có 2 điểm attachment (tùy theo skin, có những skin đặc biệt thì khác một chút).

    2 điểm đó sẽ xác định (khi skin ở trong game):

    1/Nơi đặt chớp đầu nòng (tia lửa khi bắn) - nói cách khác là xác định nơi đặt sprite muzzeflash khi chơi trong game.

    2/Nơi đặt điểm nhả vỏ đạn ra ngoài của súng.

    Từ đó có thể thấy: khi một số bro gặp khó khăn với attachment thì có thể chọn cách là xóa béng 2 dòng về attachment trong file QC ~> compile ngon lành, nhưng điều đó đồng nghĩa với việc sẽ không xác định được điểm đặt chớp lửa + nơi vỏ đạn văng ra ~> sẽ k có 2 cái này trong game đâu =))


    OK. giờ tôi sẽ hướng dẫn các bạn cách sửa lỗi về attachment và cách để các bạn làm chủ việc đặt chớp lửa, vỏ đạn :))

    I. Hiện tượng: Khi các bạn convert súng, đôi khi sẽ rất khó chịu khi ở bước cuối cùng (compile lại) thì MS3D thông báo là "Attachment not found" (hay đại khái thế).

    II. Nguyên nhân của vụ này là do model skin gốc CSS không có điểm (vertex) nào được gán cho cho attachment cả.

    III. Giải quyết: có nhiều cách để giải quyết vụ này. Tôi sẽ giới thiệu 3 cách để các bạn tùy cơ ứng biến với nó.

    -Đầu tiên, dù với cách nào, các bạn cũng mở file QC ra, sẽ thấy nó có 2 dòng attachment. Tôi lấy ví dụ: (xem hình)
    Mã:
    $attachment 0 "Body" 0.000000 36.000000 -0.500000 
    $attachment 1 "bolt" 0.300000 -0.000000 -0.000000
    [​IMG]

    -Được rồi. Bây giờ chúng ta đã biết:

    1/các attachment được xác định bởi 2 bone: Bodybolt

    2/điểm attachment 0 được đặt ở tọa độ 0.000000 36.000000 -0.500000(với bone Body là gốc tọa độ) - khó hiểu quá? :)) - xem hình đi các bạn ;))

    NOTE: trục trong game khác một chút với trục trong MS3D. Muốn biế trục trong game thế nào, các bạn mở model = HLMV sẽ thấy. tôi sẽ vẽ cả 2 để các bạn theo dõi.

    3/ tương tự trên, điểm attachment 1 được đặt ở tọa độ 0.300000 -0.000000 -0.000000 (với bone bolt là gốc tọa độ) - Thôi, đã bảo xem hình đi mà =))

    (HÌNH VỚI BONE BODY THÔI NHÉ, BONE BOLT TƯƠNG TỰ LÀ ĐƯỢC)

    [​IMG]

    [​IMG]

    OK. Bây giờ hiểu về nó rồi.
    ta có 3 cách để chữa lỗi vụ attachment không được tìm thấy + tùy ý thay đổi attachment :))

    1. Xóa béng đoạn về attachment trong file QC :)):)) (cái này nói rồi)

    2. Đổi bone xác định attachment sang một bone khác. VD: nếu bone Bolt không được gán với vetex nào, tôi sẽ xài đại 2 bone khá (nên dùng 1 bone cố định).
    (Cách này dựa vào việc sửa file QC)
    -Quan sát trên MS3D, tìm 1 bone ổn định nào đó (có gán vertex)
    -Thay tên bone xác định attachment nguyên bản bằng tên bone vừa tìm trên (trong file QC)
    -Xác định tọa độ mới của attachment với gốc tọa độ là bone mới
    ~> compile skin bình thường.

    3. Khuyến khích sử dụng cách thứ 3: đây là cách giữ được điểm xác định attachment nguyên bản của skin + giữ được bone xác định attachment nguyên bản của skin.
    Làm như sau:
    -Sau khi import đầy đủ skin vào MS3D, hãy tìm một hoặc một vài điểm gần nhất với bone xác định attachment.
    -Đánh dấu các vertex đó.
    -Assign vào bone nói trên
    -Export model ~> làm các công việc như bình thường.


    OK. Giờ là EXTRA:
    -Từ những điều nói trên, các bạn có thể thấy: có thể tùy chỉnh attachment dựa theo 2 cách là:

    1/tùy chỉnh bone xác định attachment
    2/tùy chỉnh tọa độ điểm đặt attachment so với bone

    Ngoài ra: có thể tiến hành tùy chỉnh chớp lửa bằng cách sửa file QC (so với attachment...)
    Cái này phức tạp hơn. xin chờ kỳ tiếp :)):))
    Hôm nay thế thôi, nhé :-":-"

    Enjoy ~
    Oko~

    PHẦN BỔ SUNG CỦA KING.:

    [/SPOIL]
    __________________________________________
    13. HƯỚNG DẪN VỀ SOUND VÀ MUZZEFLASH CỦA VŨ KHÍ [By KING]

    [spoil]
    BÀI VIẾT GỐC CỦA KINGĐÂY


    [/spoil]
    __________________________________________
    14. HƯỚNG DẪN ADD TEXTURE ĐỘ PHÂN GIẢI CAO CHO SKIN [[By harwardc_2008 ]
    [SPOIL]
    Bài viết gốc của harwardc_2008ĐÂY

    [/SPOIL]
    __________________________________________
    15. HƯỚNG DẪN RETEXTURE CAMO CHO SKIN (Viết bởi Kyori, quote lại bởi Oko)
    [spoil]
    Xem bài viết gốc ở ĐÂY

    Dưới đây là nội dung được quote lại:

    [/spoil]
    __________________________________________
    16. HƯỚNG DẪN CHỈNH GÓC NGẮM CỦA SÚNG ĐỂ MÔ PHỎNG SKIN CÁC FPS Game KHÁC [By Okokoloko~Orpheus]
    [spoil]
    [/spoil]
    __________________________________________
     
    Last edited by a moderator: 3/12/12
  19. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    __________________________________________
    17. HƯỚNG DẪN CHUYỂN ĐỔI TAY SÚNG TRÁI - PHẢI CHO SKIN [By Okokoloko]
    [spoil]





    [/spoil]
    Bonus 1: Texture Blood - dùng để retexture skin theo phong cách Bloody weapon
    Bonus 2: Hướng dẫn retexture phong cách camo (áp dụng tương tự với Bloody)
    __________________________________________
    18.MỘT SỐ KHÁI NIỆM NÊN BIẾT KHI MOD SKIN COUNTER STRIKE 1.6 [by Okokoloko~Orpheus]
    Bài viết này tạm thời đang dở dang và sẽ được hoàn thiện trong thời gian không xa.
    [SPOIL]
    Bài viết gốc của Okokoloko có ở đây

    MỘT SỐ KHÁI NIỆM
    NÊN BIẾT KHI MOD SKIN COUNTER STRIKE 1.6


    By Okokoloko~Orpheus




    A. Giới thiệu
    B. Một số khái niệm
    I. Skin
    1 Model
    1.1. Vertex
    1.2. Face
    1.3. Mesh
    1.4. Texture

    2. Bone
    3.Animate
    4. Một số vấn đề khác liên quan đến skin (origin, sound, muzzleflash…)
    II. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
    1. Compile và decompile
    2. File .qc
    3. File .smd
    4. Animate, frame, fps…
    5. Attachment


    (hôm sau viết tiếp)



    A. Giới thiệu

    - Bài viết này giới thiệu một số khái niệm nên biết đối với những người mới trong việc mod skin cho game Counter Strike 1.6

    - Bài viết này được viết ra sau bài về “Một số khái niệm cần biết khi mod skin Counter Strike” viết bởi theanh11a5 và tôi dựa vào một số đề mục trong bài viết của theanh11a5 để trình bày lại theo cách khác. Các bạn nên đọc cả 2 bài viết, chỉ mất vài phút thôi nhưng nó sẽ rất hữu ích trong việc giúp các bạn hiểu về một số thuật ngữ hay dùng trong việc mod skin (để khi thảo luận trong box bạn có thể hiểu các mem khác đang nói về cái gì, và các bạn cũng sẽ có những thảo luận, đóng góp của mình).

    - Đề nghị các pro chuyên về đồ họa không ném tạ, đây chỉ là bài viết giúp các member của box Counter Strike hiểu và dễ dàng trong việc thảo luận về mod skin.

    B. Một số khái niệm

    I. Skin là gì?
    - Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)

    - Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)

    - Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)

    -Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin)
    Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác​

    Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé.


    1. Model (Mô hình)
    Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.

    Hình dưới đây thể hiện một số model đơn giản. Khi các bạn đọc các phần tiếp theo, hãy nhìn lại hình để dễ nhận biết.


    [​IMG]
    Hình 1​


    1.1. Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
    Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:

    1.2. Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:

    - VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
    Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.

    - VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)

    1.3. Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
    -Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
    -Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.

    1.4. Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
    Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.

    *​

    OK. Vậy được rồi. Nói dông dài phía trên, nói tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
    Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture).



    Bonus:
    Đây là texture mà tôi đã dùng. Hehe.. các bạn năng vào đó chơi và tán chuyện nhé… ^^


    [​IMG]

    ___________
    :bz
    đói quá.. thôi hôm sau viết tiếp nhé :-"




    [/SPOIL]
    __________________________________________
    19.HƯỚNG DẪN TẠO SUB-HAND CHO SKIN[by theanh11a5]
    [spoil]Thấy skyunova và một số bạn khác cả bên này và bên VN-Zoom có hỏi nhiều lần về cách thêm 1 hand nữa cho skin,ví dụ như skin CSO chỉ có 1 hand nam hoặc 1 hand nữ! Cái này những ai rành skin hoặc để ý 1 chút là có thể làm đc nhưng không phải ai cũng làm được vì ko có thời gian tìm hiểu! Hôm nay đang rỗi nên mạn phép đóng góp 1 hướng dẫn nhỏ nhưng khá chi tiết cho anh em trong và ngoài box CS có thể làm được điều này!^^
    [tut]Tạo sub-hand cho skin!
    Đầu tiên là tui có 1 skin Cheytac này,nó chỉ có 1 hand nữ thôi:
    [​IMG]
    B1: Bây giờ các bạn kiếm 1 tex hand nam CSO nào đó và import vào vị trí của hand nữ tương ứng trong skin Cheytac!
    [​IMG]
    B2: Sau đó save ra 1 folder riêng!
    Dùng MS3D decomplie file súng(hand nam) trên bằng "Kratios..."
    Lúc này file mesh "hand_nu.smd" đã đi theo tex là tex của hand nam của B1,bạn đổi tên nó thành hand_nam.smd chẳng hạn cho đỡ nhầm!
    B3: Copy file hand_nam.smd và file tex hand nam bạn dùng để import ở B1 vào folder có cây Cheytac ban đầu!
    B4: Thêm dòng code sau:
    vào vị trí như hình:
    [​IMG]
    Sau đó complie lại và xem kết quả!:D:D
    Lưu ý nhỏ là file tex import phải để ở index color và cùng size với hand nam(nữ) ban đầu!
    Xin hết!
    Nếu các bạn để ý thì có thể áp dụng để thêm chia hand CT và T, như CF thì có thể tạo nhiều sub_hand,... nhưng cái này các bạn tự làm nhé,cũng tương tự như trên thôi!
    Chúc anh em vui vẻ khi chọt skin CS![/spoil]
    __________________________________________
    20. HƯỚNG DẪN TẠO SỬ DỤNG TEXTURE SIZE LỚN CHO SKIN (CHIA NHỎ TEXTURE)[by rocxman800]
    [spoil]
    [/spoil]
    __________________________________________
    21. HƯỚNG DẪN LÀM TRANSPARENT TEXTURE CHO SKIN (TEXTURE TRONG SUỐT)[by rocxman800]
    [SPOIL]
    [/SPOIL]
    __________________________________________

    CHÚ Ý: TỪ SAU ĐÂY, OKO CHUYỂN GIAO QUYỀN UPDATE CÁC HƯỚNG DẪN LIÊN QUAN ĐẾN SKIN TRONG TOPIC NÀY CHO CÁC ANH EM NẮM NICK COUNTER-STRIKER
    NHỮNG HƯỚNG DẪN TIẾP THEO SẼ ĐƯỢC CẬP NHẬT Ở POST PHÍA BÊN DƯỚI!


    __________________________________________
     
    Chỉnh sửa cuối: 7/12/11
  20. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    Không có gì mới cả =))

    Vì mặc dù mình đã viết hướng dẫn rồi nhưng nhiều bạn vẫn hỏi cách làm/chưa biết làm nên giờ nên có một cái clip hướng dẫn cho trực quan chứ nhỉ.

    -Hướng dẫn nguyên bản ở ĐÂY (mục 1)

    -Do xài máy cực chậm nên video có hơi... ;))

    -Clip thực hiện với sự cộng tác của bé _[Hiyono]_ >:)

    Các bạn có thể load bản đẹp bằng link mediafire ở dưới - 70 Mb nguyên cục, gồm cả mẫu và sản phẩm ~
    (1024x768 -mở full screen mà xem cho đã nhé)


    Mã:
    http://www.mediafire.com/?3zmdygyloeg
    hoặc
    Mã:
    http://www.mediafire.com/file/3zmdygyloeg/Huong dan tao skin p va w (clip) - by Oko.oko
    pass: i_love_okokoloko (đổi duôi file oko thành rar rồi xả nén)
    (codec pack để xem/nếu cần: http://www.free-codecs.com/k_lite_codec_pack_download.htm )

    Hoặc xem trực tiếp ở đây:

    [video]27rxeZ_f4rw[/video]

    Oko chúc các bạn thành công!

    ps: topic này để sống 1 thời gian rồi sẽ merge vào bên topic mod skin nhé ~
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này