Topic hỏi đáp về cách làm map | version 7

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Tom_Kazansky, 2/12/10.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Ý nghĩ 2 dòng lệnh này là như thế nào, ai giải thix hộ xem @@

    ---------- Post added at 16:55 ---------- Previous post was at 16:45 ----------

    Sao thêm 2 dòng đó vào thì map ko chạy dc luôn thế @@
    call RemoveLocation(udg_Critical_X_Targer)
    call RemoveUnitGroup(udg_Critical_X_Group)

    2 phần này đánh = chữ hay sao ?
     
  2. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
  3. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    Hơ hơ, đúng là Custom script: call DestroyGroup (udg_Critical_X_Group)
    Anh Tom cho hỏi đã clear group rồi có cần xoá leak nữa không:-?
     
  4. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Nếu set UnitGroup, thì lúc dùng lệnh này call DestroyGroup (udg_Tên biến set UnitGroup)
    Nếu set special thì dùng lệnh này call RemoveLocation (udg_Tên biến set Special)
    Vậy còn
    Nếu set Point thì sao ?
    Nếu set real thì sao ?
    P/s: Đọc wa mình chỉ hịu sơ sơ là thế @@

    ---------- Post added at 18:43 ---------- Previous post was at 18:41 ----------

    Lúc thì nó destroy lúc thì nó remove nhìn mà chóng mặt @@
     
  5. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    nếu dùng lại group đó thì chỉ cần clear
    còn nếu không dùng nữa thì phải destroy

    đọc lại đi
    RemoveLocation <-- cái này cho point
    real không cần phải remove
     
  6. DylandKyo

    DylandKyo Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    28/10/10
    Bài viết:
    358
    Ai cho mình Demo nhiệm vụ như map của a Rex đc hok. (Nhận nhiệm vụ, tiến hành nhiệm vụ và trả nhiệm vụ ). Không thì chỉ cũng đc tks nhìu
     
  7. tunghamtien

    tunghamtien Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    30/6/09
    Bài viết:
    79
    Cho em hỏi về một số vấn đề :
    1 ) Làm thế nào để phân biệt damg physic hay spell ?
    2) Làm thế nào để lấy đc thời gian cooldown của 1 spell ( biến integer ) ?
     
  8. *darkman*

    *darkman* Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    2/1/09
    Bài viết:
    278
    1 map dạng chơi theo cờ vua + chơi đấu tướng theo dota. Cách chơi giống dota nhưng cứ 1'30s phút "game" sẽ chọn người chơi của bên "trắng" điều khiển nhà(DK)/locốt/unit/ nói chung là quân cờ, cách di chuyển tất nhiên giống chơi theo cờ vua, người đc chọn thì armor invu, tất nhiên có khoảng thời gian Dk, wá thời gian thì coi như "hết lượt" và 1'30s phút nữa sẽ tới lượt bên "đen" và y hệt như bên "trắng". Quân cờ cũng có thể bị phá hủy bởi unit/hero thay vì bị "ăn". Dĩ nhiên "vua" chết coi như thua. Quân cờ trong lúc người chơi đang suy nghĩ Dk sẽ đổi màu (màu gì thì tùy). Nếu có quân cờ của địch mà mình "ăn" được sẽ màu đỏ. Còn bị "chiếu tướng" thì ko thể Dk quân vua vào vùng "bị ăn trong lượt sau" cùng lắm đem quân khác đi thế :P. Các pro zúp đở dùm nha thanks nhìu x100.
     
  9. faustviii

    faustviii Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    28/1/09
    Bài viết:
    110
    Double Tide Slide
    Events
    Time - Elapsed game time is 0.04 seconds
    Conditions
    Actions
    Unit Group - Pick every unit in Casters and do (Actions)
    Loop - Actions
    Set Caster = (Picked unit)
    Set Real[1] = (Load 0 of (Key (Picked unit)) from Hashtable)
    Set Real[1] = (Real[1] - 56.00)
    Set Real[2] = (Load 4 of (Key (Picked unit)) from Hashtable)
    Set Real[3] = (Load 1 of (Key (Picked unit)) from Hashtable)
    If (Real[1] Greater than or equal to Real[2]) then do (Set Real[3] = (Real[3] + 16.00)) else do (Set Real[3] = (Real[3] - 16.00))
    Set Real[4] = (Load 2 of (Key (Picked unit)) from Hashtable)
    Set Real[5] = (Load 3 of (Key (Picked unit)) from Hashtable)
    Set Points[1] = (Position of Caster)
    Set Points[2] = (Points[1] offset by (Real(3)) towards (Real[4] - 90.00) degrees)
    Set Points[3] = (Points[1] offset by (Real(3)) towards (Real[4] + 90.00) degrees)
    Set Integer = 2
    For each (Integer A) from 1 to 2, do (Actions)
    Loop - Actions
    Special Effect - Create a special effect at Points[Integer] using Objects\Spawnmodels\Naga\NagaDeath\NagaDeath.mdl
    Special Effect - Destroy (Last created special effect)
    Set Enemies = (Units within 100.00 of Points[Integer] matching ((((Matching unit) is A structure) Not equal to True) and ((((Matching unit) has buff Double Tide ) Not equal to True) and ((((Matching unit) is Magic Immune) Not equal to True) and ((((Triggering unit) is A gr
    Unit Group - Pick every unit in Enemies and do (Actions)
    Loop - Actions
    Unit - Create 1 Dummy Unit for (Owner of Caster) at Points[2] facing Default building facing degrees
    Unit - Add a 2.00 second Generic expiration timer to (Last created unit)
    Unit - Add Dummy Slow to (Last created unit)
    Unit - Order (Last created unit) to Human Sorceress - Slow (Picked unit)
    Unit - Cause Caster to damage (Picked unit), dealing Real[5] damage of attack type Spells and damage type Normal
    Special Effect - Create a special effect attached to the origin of (Picked unit) using NetherStrike.mdx
    Special Effect - Destroy (Last created special effect)
    Custom script: call DestroyGroup(udg_Enemies)
    Set Integer = (Integer + 1)
    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
    If - Conditions
    Real[1] Greater than or equal to 0.00
    Then - Actions
    Set Points[4] = (Points[1] offset by 56.00 towards Real[4] degrees)
    If ((Terrain pathing at Points[4] of type Walkability is off) Equal to True) then do (Unit - Move Caster instantly to Points[1]) else do (Unit - Move Caster instantly to Points[4])
    Hashtable - Save Real[1] as 0 of (Key (Picked unit)) in Hashtable
    Hashtable - Save Real[3] as 1 of (Key (Picked unit)) in Hashtable
    Custom script: call RemoveLocation(udg_Points[4])
    Else - Actions
    Hashtable - Clear all child hashtables of child (Key (Picked unit)) in Hashtable
    Animation - Change Caster's vertex coloring to (100.00%, 100.00%, 100.00%) with 0.00% transparency
    Animation - Change Caster's size to (100.00%, 100.00%, 100.00%) of its original size
    Unit - Turn collision for Caster On
    Unit Group - Remove (Picked unit) from Casters
    Custom script: call RemoveLocation(udg_Points[1])
    Custom script: call RemoveLocation(udg_Points[2])
    Custom script: call RemoveLocation(udg_Points[3])
    If ((Casters is empty) Equal to True) then do (Trigger - Turn off (This trigger)) else do (Do nothing)
    Ai xem cho em với..
    Lỗi khi em thử test skill là:
    Mất hình hero
    Đứng im
    ai xem hộ em cái đi :<
     
  10. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    ^
    ^
    Hashtable là gì thế? Có công dụng như thế nào?
    Cho hỏi tại sao thằng Illidan khi đi lại có bước chân? Do animation à?
     
  11. Faerie Tale

    Faerie Tale Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/11/10
    Bài viết:
    58
    @tunghamtien: 1) Muốn phân biệt được damage Physic và damage Spell thì phải không được sử dụng hiệu ứng damage của các "Standard Abilities", đương nhiên, cả các abilities base từ "Standard Abilities" cũng không được sử dụng hiệu ứng damage. Như thế đồng nghĩa với việc tất cả damage của spell sẽ đc gây ra từ trigger, tức là dùng trigger để gây damage, từ đó sẽ phân biệt đc 2 loại. System này có thể sẽ hỗ trợ nhiều cho bạn :).
    2) Cái này rất rắc rối. Vì trong WE cũng như tất cả các thứ khác đều kô có lệnh nào để "lấy cooldown" của spell cả. Như vậy sẽ phải "trigger" từ đầu đến đuôi, nghĩa là phải "register" cooldown của tất cả các Spells từ đầu game (tự làm bằng tay). Rồi khi cast spell thì cho cái biến cooldown của spell đó "chạy" từ Max cooldown của spell (register ở trên) cho đến 0. Đã thế, nếu map có item refresh cooldown hay cái gì tương tự thế thì cũng phải "trigger" hết. Khuyên bạn không nên làm cái này làm gì :).

    @faustviii: Code của bạn không cho vào tag
    Mã:
    [*/code] của 4rum, tớ không nhìn được nên đành chịu :-??.
    
    @@Leonguyen: Hashtable thì 4rum mình hình như chưa có (tớ tìm mãi). Có thể ở đây có: http://www.hiveworkshop.com/forums/trigger-gui-editor-tutorials-279/hashtables-mui-133407/
     
  12. Love...Story

    Love...Story Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    21/8/10
    Bài viết:
    64
    Cho mình hỏi một số câu:
    1) Khi xài EGUI thì mình chỉ test map được môt lần còn muốn test lại thì phải mở lại map @@ SAo vậy?
    2) Hiện mình đang xài JNGP 1.5d cho mình hỏi bản mới nhất là bao nhiêu, update ở đâu?
    3) Down GUI ở đâu?
     
  13. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    1. tôi ko dùng EGUI nên cái này... chịu
    2. 1.5d là bản mới nhất rồi, cái chính là update JassHelper
    3. ý bạn là gì? GUI là trigger thường đó :-@

    đúng, và nói do model cũng ko sai
     
  14. lonewolf020291

    lonewolf020291 T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    16/3/07
    Bài viết:
    579
    Nơi ở:
    Toy Box
    Cho em hỏi 1 số spell em thấy người ta thường đặt sẵn dummy sẵn rồi remove lúc khởi tạo. Hoặc lúc khởi tạo tạo 1 unit, add nó ability hero vào rồi lại remove ra, cái đó để làm j vậy mấy anh ? :(
     
  15. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    đó gọi là "preload" ability, các ability (nhiều level) thường sẽ gây lag lúc đc add lần đầu tiên vì vậy người ta add cho dummy lúc khởi tạo để "lag" lúc đó, về sau lúc chơi sẽ ko bị lag nữa.

    p.s: đây chỉ là lag do load các dữ liệu về mặt Object của ability chứ ko liên quan tới việc hoạt động của spell
     
  16. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    To LeoNguyen112 và các Pro
    Đã làm thử như bạn nói, add spell cho Hero nhưng nó có 2 lỗi, bạn xem thử coi có thể khắc phục 2 lỗi này ko.
    Map demo kích hoạt item theo dòng:
    http://www.mediafire.com/?a6zzxv2s04kfw1o
    _Mua Legendary Sword rồi mua Jewel of Bless là nó nâng cấp, nhưng phải mua item trước Bless mua sau mới nâng cấp dc, còn nếu mua Bless trước thì phải bỏ item và Bless ra lụm lại, và lụm item trước Bless sau.
    _Khi Legendary Sword lên +9 thì có 1 spell " ẩn " +10 all ở ngoài, khi sử dụng item mới add cho Hero, nhưng nếu mua 2 cây Legendary Sword cũng chỉ vẫn +10, đúng ra fải là +20 ???
     
  17. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    Add thì chỉ 1 lần thôi, còn mấy lần sau thì phải tăng level có skill add thêm đó
    Còn vụ lụm trước lụm sau thì bạn coi demo đây nhé
     
  18. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Sửa luôn trong bảng Demo luôn đi rồi up lại cho mình @@ Chứ cái đó ko biết sao mà lần :((
     
  19. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    Lần cái gì cơ, mình sửa rồi mà, lụm đồ trước sau đều được.
     
  20. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Ý mình là sửa làm sao, khi cầm 1 item thì +10 All - spell add ngoài, 2 item thì +20, 3 item thì +30 cứ thế cho đến 6. Vì inventory có 6 slot :D
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này