[SKINS][GameVN] Hướng dẫn mod skin vũ khí Counter Strike 1.6

Thảo luận trong 'Counter Strike' bắt đầu bởi Orpheus, 18/8/09.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. [C]helsea

    [C]helsea Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    27/4/11
    Bài viết:
    4
    Nơi ở:
    BMT (Ban Me city
    Pác king nói rõ hơn nào...Mới tập làm...

    ---------- Post added at 17:54 ---------- Previous post was at 17:51 ----------

    Bên đây có đc up skin RIP CF ko...Để tui up con thompson tui làm cho các pác thử dùng xem...
     
  2. donkist

    donkist The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    15/11/09
    Bài viết:
    2,235
    Nơi ở:
    Svitk06.com
    smd khó asjnbone lắm .
    OBJ của trishty rip ra chia làm nhìu phần dễ add . :D
    tránh cái vụ mà da không liền xương
     
  3. Minh_97

    Minh_97 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    11/5/10
    Bài viết:
    1,567
    Nơi ở:
    Thủ đô
    Chẳng qua là tại khi import smd là nó gộp hết thằng nào xài chung tex thành các nhóm tương ứng, nên cũng ko phải obj assign dễ hơn :-?
     
  4. ĐônKi

    ĐônKi Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    14/3/10
    Bài viết:
    294
    uk. chia ra nhìu phần thì sẽ đơn giản hơn .
    không rắc rối như là smd
     
  5. boocomban

    boocomban Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    26/3/10
    Bài viết:
    488
    sửa cái liền da kiểu gì có biết phải sửa thế nào với milkshape 3d đâu
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/4/11
  6. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    :bz
    chán thật ~
    cái cậu này nói mãi vẫn không hiểu ~
     
  7. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,221
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Ý em là khi export sang smd nó bị bung group thành nhiều group drawtex nhỏ chứ gì ? Ngồi regroup lại thôi.
     
  8. theanh11a5

    theanh11a5 - NOW ON - Moderator

    Tham gia ngày:
    8/10/09
    Bài viết:
    5,126
    3D MAX Fanboy!^^
    @Chief: Regroup lại ở smd ko chuẩn đâu,muốn dựng bone dễ thì cho người mới thì chia sẵn ra như obj mới dễ làm! Còn đạt trình độ như bác Okokoloko thì ko cần phải bàn.
    @QuangHuyBmt: Sửa nứt mesh thì làm như King_ler cũng đc,nhưng chỉ nên làm với mấy chỗ có liên quan đến animate thôi,nhưng chỗ khác thì che đi hoặc làm animate ko hở chỗ đấy ra là ổn!^^
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/4/11
  9. theanh11a5

    theanh11a5 - NOW ON - Moderator

    Tham gia ngày:
    8/10/09
    Bài viết:
    5,126
    Hôm nay ngồi viết cho anh em 1 số khái niệm cơ bản về skin,là các từ hay dùng khi mod hoặc edit skin,nhiều người mới vào nghề thường hay lẫn lộn các thứ này với nhau nên khi hướng dẫn,các bạn làm dễ lần lộn cái nọ vào cái kia!:D

    Một số khái niệm cần biết khi mod skin Counter Strike

    Lời nói đầu: Như lý do ở trên đã viết,tớ viết cái này để anh em có thể nắm rõ đc các khái niệm hay dùng đến khi mod,edit skin CS,tớ viết theo ý hiểu của mình là chính nên chắc sẽ nhiều sai sót,anh em cứ góp ý để tớ hoàn thiện thêm. Tớ sẽ viết lần lượt từ lõi của skin đi ra cho dễ hình dung,cái nào có thể minh họa bằng hình tớ sẽ up!:D

    Nội dung
    1. Đầu tiên các bạn cần biết decompile và compile skin là gì?
    decompile là dùng tool của MS3D hoặc các tool hỗ trợ khác để phân tích 1 skin thành ra nhiều thành phần,cơ bản gồm có file smd,qc và tex.
    compile là dùng tool của MS3D hoặc các tool hỗ trợ khác để đóng gói các thành phần như file smd,tex và qc thành 1 skin hoàn chỉnh.

    2. Vertex là những điểm nhỏ trong MS3D,có thể coi là phần tử nhỏ nhất của skin

    3. Face Cứ 3 vertex khi nối lại ta sẽ đc 1 face

    4. Mesh là những phần mô hình đc dựng từ các face bằng MS3D hoặc 3d max.

    5. Poly là tổng số vertex trong 1 model. Nhưng model đc dựng chi tiết thì tầm vài nghìn poly trong 1 bộ phận là bình thường!

    6. Model là 1 tập hợp gồm các mesh đc sắp xếp tùy theo người dựng và tùy theo mục đích của người dựng nên.

    7.Joint là những điểm nối,hay gọi là khớp cũng đc.

    8. Bone là 1 hệ gồm các joint,được đặt vào model để chuẩn bị làm chuyển động. Tùy vào người làm skin mà joint đc đặt vào các vị trí trên model khác nhau và tùy vào chuyện động mà có số lượng joints khác nhau.

    9. Animate(chuyển động) Khi model đã có 1 hệ bone đi cùng với nó,ta có thể thiết lập các keyframe để cho model chuyển động theo ý mình.
    Ví dụ: Player có thể đi lại,dơ tay lên xuống,...

    10. Skin là 1 model hoàn chỉnh đã có mesh,tex và animate.

    11. Materials là texture khi phủ lên model

    12. File qc Có đc khi decomplie 1 skin,1 phần khá quan trọng khi mod skin. Trong đó có ghi đầy đủ các thông số về skin như tên các sequence(là file smd của animate),origin,độ to của tia lửa,...

    13.Origins là góc nhìn của skin. Cái này có thể tùy chỉnh trong file qc.

    14.Frame là những phần tử nhỏ nhất của 1 animate.Khi bật chế độ làm animate(số 1) thì số 2 là 1 Frame của animate.
    [​IMG]
    Nhiều frame liên tiếp sẽ cấu thành 1 animate.

    15.Attachment là những điểm gốc,hay là những vị trí để đặt tia lửa hoặc vỏ đạn bắn ra(nói cách khác là attachment đặt ở đâu thì tia lửa hoặc vỏ đạn văng ra từ đó)[các bạn xem hình dưới,những chỗ khoanh đỏ là vị trí của attachment]. Vị trí attachment có thể tùy chỉnh vị trí từ qc,các cậu có thể tham khảo qua tut sửa attachment của bác Okokoloko!
    [​IMG]

    Bình thường mỗi skin súng chỉ có 2 attachment mặc định(trừ m4a1,elite,..) tuy nhiên số attachment có thể tùy chỉnh đc sau khi bạn đã kinh qua hết các tut và nhiều kinh nghiệm. Vấn đề là thêm đc nhiều attachment vào mà chẳng làm gì cả,có lẻ cần 2 cái là đủ!^^

    Còn nhiều khái niệm nữa nhưng tớ chỉ nhớ đc đến đây thôi,anh em ai có khái niệm gì mà chưa nhắc đến thì nói để tớ bổ sung nhé,nêu cả ý hiểu của mình luôn vì không phải cái gì tớ cũng biết và hiểu!
    Rất cần những đóng góp của bác Okokoloko nha!:-*:-*


    Vẫn còn update....
     
    Chỉnh sửa cuối: 29/4/11
  10. [C]helsea

    [C]helsea Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    27/4/11
    Bài viết:
    4
    Nơi ở:
    BMT (Ban Me city
    Hiện tại đang dùng file obj + dds của chihaus bên VNZ...Hay là để tui up thử con thompson gold tự làm các pác fix dùm nghen...
     
  11. hiroshi_dinh

    hiroshi_dinh The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    6/4/07
    Bài viết:
    2,043
    ^ bác cứ up đi :|
    @Theanh: cây ak thế nào rồi :|
    btw: nice tut~~
     
  12. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,221
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    @Thế Anh: - Phần tử nhỏ nhất từ poly, rồi từ poly đến mesh
    - Skin --> lớp da ==!
    Có nhiều khái niệm chưa chuẩn lắm, đợi tôi 1 tí :-?
     
  13. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    :bz
    thấy cái tut của thẻ ảnh rồi ~
    rất tuyệt + cần thiết cho những người mới làm ~
    giờ phải đi TV mượn cuốn sách đã không hết giờ, lát về mình sẽ xem kỹ và góp ý theo hiểu biết :D
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/4/11
  14. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    :bz
    thôi để lát tôi chỉ cho mà fix ~
     
  15. -Wesker-

    -Wesker- Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    16/7/10
    Bài viết:
    1,354
    Nơi ở:
    S.V.E.N TEAM
    Ờ cái này thì tôi công nhận .
     
  16. theanh11a5

    theanh11a5 - NOW ON - Moderator

    Tham gia ngày:
    8/10/09
    Bài viết:
    5,126
    @Chief: Thì tui toàn dùng obj đã chia sẵn ra để làm mà,như thế đơn giản hơn rất nhiều so với làm từ smd. Nhưng mem mới đến tập nghịch skin rip CF thì bắt đầu từ obj là thuận lợi nhất!
    Lần trc có nghịch thử cái bone với file smd của hand CSO với hand CSS nhưng ko 1 lần thành công,complie thì thịt đi đằng thịt còn xương đi đằng xương,cứ chia ra như file rip là ổn nhất,đỡ phải mất thời gian ngồi lần mò!^^
     
  17. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    :bz
    @theanh: ném phát tạ đầu tiên: chữ compile và decompile viết sai kìa >:)
     
  18. -Wesker-

    -Wesker- Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    16/7/10
    Bài viết:
    1,354
    Nơi ở:
    S.V.E.N TEAM
    Nhận được cái tài liệu tôi gửi chưa ?
    Nếu mà export SMD thì hầu như là toàn bị tách ra thành nhiều group drawcall nhưng mà cứ căn cứ vào cái tên material đi kèm với các group ấy, thấy nó cùng tên thì là cùng 1 group lớn => chọn và ghép lại nhưng phải rất là kiên nhẫn
     
  19. theanh11a5

    theanh11a5 - NOW ON - Moderator

    Tham gia ngày:
    8/10/09
    Bài viết:
    5,126
    @Chief: Thì thế tui mới nói là dành cho người mới mà!^^
    @Bác Okokoloko: Tui đã sửa rồi đó!T.T
    Quen viết liến thoắng,đến lúc ngồi đọc lại cũng ko để ý!
     
  20. Orpheus

    Orpheus ♥ ♡ ToMaTo TasTe Kiss ♡ ♥ Moderator

    Tham gia ngày:
    30/3/09
    Bài viết:
    4,066
    Nơi ở:
    Kingdom Hearts
    MỘT SỐ KHÁI NIỆM
    NÊN BIẾT KHI MOD SKIN COUNTER STRIKE 1.6


    By Okokoloko~Orpheus




    A. Giới thiệu
    B. Một số khái niệm
    I. Skin
    1 Model
    1.1. Vertex
    1.2. Face
    1.3. Mesh
    1.4. Texture

    2. Bone
    3.Animate
    4. Một số vấn đề khác liên quan đến skin (origin, sound, muzzleflash…)
    II. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
    1. Compile và decompile
    2. File .qc
    3. File .smd
    4. Animate, frame, fps…
    5. Attachment


    (hôm sau viết tiếp)



    A. Giới thiệu

    - Bài viết này giới thiệu một số khái niệm nên biết đối với những người mới trong việc mod skin cho game Counter Strike 1.6

    - Bài viết này được viết ra sau bài về “Một số khái niệm cần biết khi mod skin Counter Strike” viết bởi theanh11a5 và tôi dựa vào một số đề mục trong bài viết của theanh11a5 để trình bày lại theo cách khác. Các bạn nên đọc cả 2 bài viết, chỉ mất vài phút thôi nhưng nó sẽ rất hữu ích trong việc giúp các bạn hiểu về một số thuật ngữ hay dùng trong việc mod skin (để khi thảo luận trong box bạn có thể hiểu các mem khác đang nói về cái gì, và các bạn cũng sẽ có những thảo luận, đóng góp của mình).

    - Đề nghị các pro chuyên về đồ họa không ném tạ, đây chỉ là bài viết giúp các member của box Counter Strike hiểu và dễ dàng trong việc thảo luận về mod skin.

    B. Một số khái niệm

    I. Skin là gì?
    - Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)

    - Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)

    - Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)

    -Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin)
    Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác​

    Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé.


    1. Model (Mô hình)
    Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.

    Hình dưới đây thể hiện một số model đơn giản. Khi các bạn đọc các phần tiếp theo, hãy nhìn lại hình để dễ nhận biết.


    [​IMG]
    Hình 1​


    1.1. Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
    Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:

    1.2. Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:

    - VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
    Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.

    - VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)

    1.3. Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
    -Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
    -Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.

    1.4. Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
    Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.

    *​

    OK. Vậy được rồi. Nói dông dài phía trên, nói tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
    Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture).



    Bonus:
    Đây là texture mà tôi đã dùng. Hehe.. các bạn năng vào đó chơi và tán chuyện nhé… ^^


    [​IMG]

    ___________
    :bz
    đói quá.. thôi hôm sau viết tiếp nhé :-"





    ________________________
     
    Chỉnh sửa cuối: 28/4/11
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này