Topic hỏi đáp về cách làm map | version 11

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Tom_Kazansky, 2/8/11.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. quanganh1109

    quanganh1109 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/2/07
    Bài viết:
    44
  2. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    cái đó ở "Graveyard" và đã Outdate rồi còn gì?

    sử dụng AutoIndex thay cho cái đó.

    nếu đang sử dụng UnitIndexingUtils mà chuyển sang AutoIndex thì chỉ cần đoạn code ghi ở trên thôi
    ----
    vẫn muốn code?
    [spoil]
    Blue Flavor:
    [spoil]
    Mã:
    library UnitIndexingUtils initializer Init
    //******************************************************************************
    //* BY: Rising_Dusk
    //* 
    //* -: BLUE FLAVOR :-
    //* 
    //* This can be used to index units with a unique integer for use with arrays
    //* and things like that. This has a limit of 8191 indexes allocated at once in
    //* terms of actually being usable in arrays. It won't give you an error if you
    //* exceed 8191, but that is an unrealistic limit anyways.
    //* 
    //* The blue flavor uses a trigger that fires on death of a unit to release the
    //* indexes of units. This is useful for maps where ressurection is not an issue
    //* and doesn't require an O(n) search inside of a timer callback, making it
    //* potentially less taxing on the game.
    //* 
    //* To use, call GetUnitId on a unit to retrieve its unique integer id. This
    //* library allocates a unique index to a unit the instant it is created, which
    //* means you can call GetUnitId immediately after creating the unit with no
    //* worry.
    //* 
    //* Function Listing --
    //*     function GetUnitId takes unit u returns integer
    //* 
    private struct unitindex
    endstruct
    
    //Function to get the unit's unique integer id, inlines to getting its userdata
    function GetUnitId takes unit u returns integer
        return GetUnitUserData(u)
    endfunction
    
    //Filter for units to index 
    private function UnitFilter takes nothing returns boolean
        return true
    endfunction
    
    //Filter for what units to remove indexes for on death
    private function Check takes nothing returns boolean
        return not IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_HERO)
    endfunction
    
    private function Clear takes nothing returns nothing
        local unit u = GetTriggerUnit()
        call unitindex(GetUnitId(u)).destroy()
        call SetUnitUserData(u,-1)
        set u = null
    endfunction
    
    private function Add takes nothing returns boolean
        if GetUnitUserData(GetFilterUnit()) == 0 then
            //Only index units that haven't already been indexed
            call SetUnitUserData(GetFilterUnit(),unitindex.create())
        endif
        return true
    endfunction
    
    private function GroupAdd takes nothing returns nothing
        call SetUnitUserData(GetEnumUnit(),unitindex.create())
    endfunction
    
    private function Init takes nothing returns nothing
        local trigger t = CreateTrigger()
        local region  r = CreateRegion()
        local rect    m = GetWorldBounds()
        local group   g = CreateGroup()
        local integer i = 0
        
        //Use a filterfunc so units are indexed immediately
        call RegionAddRect(r, m)
        call TriggerRegisterEnterRegion(t, r, And(Condition(function UnitFilter), Condition(function Add)))
        call RemoveRect(m)
        
        //Loop and group per player to grab all units, including those with locust
        loop
            exitwhen i > 15
            call GroupEnumUnitsOfPlayer(g, Player(i), Condition(function UnitFilter))
            call ForGroup(g, function GroupAdd)
            set i = i + 1
        endloop
        
        //Set up the on-death trigger to clear custom values
        set t = CreateTrigger()
        call TriggerAddAction(t, function Clear)
        call TriggerAddCondition(t, Condition(function Check))
        call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH)
        
        call DestroyGroup(g)
        set r = null
        set m = null
        set t = null
        set g = null
    endfunction
    endlibrary
    
    [/spoil]

    Red Flavor
    [spoil]
    Mã:
    library UnitIndexingUtils initializer Init
    //******************************************************************************
    //* BY: Rising_Dusk
    //* 
    //* -: RED FLAVOR :-
    //* 
    //* This can be used to index units with a unique integer for use with arrays
    //* and things like that. This has a limit of 8191 indexes allocated at once in
    //* terms of actually being usable in arrays. It won't give you an error if you
    //* exceed 8191, but that is an unrealistic limit anyways.
    //* 
    //* The red flavor uses a periodic timer to automatically recycle a unit's index
    //* when UnitUserData goes to 0 for that unit (when it is removed from the game).
    //* This can be slower than the blue flavor if you have many units on the map at
    //* a time because it uses an O(n) search, but it automatically recycles indexes
    //* for units that get removed from the game by decaying or RemoveUnit. It will
    //* run the timer for COUNT_PER_ITERATION units before ending. The timer will
    //* pick up where it left off on the next run-through.
    //* 
    //* To use, call GetUnitId on a unit to retrieve its unique integer id. This
    //* library allocates a unique index to a unit the instant it is created, which
    //* means you can call GetUnitId immediately after creating the unit with no
    //* worry.
    //* 
    //* Function Listing --
    //*     function GetUnitId takes unit u returns integer
    //* 
    globals
        private constant real          TIMER_PERIODICITY                        = 5.
        private constant integer       COUNT_PER_ITERATION                      = 64
        
        private          integer       POSITION                                 = 0
        private          integer array STACK
        private          unit    array UNIT_STACK
        private          integer       STACK_SIZE                               = 0
        private          integer       ASSIGNED                                 = 1
        private          integer       MAX_INDEX                                = 0
    endglobals
    
    //Function to get the unit's unique integer id, inlines to getting its userdata
    function GetUnitId takes unit u returns integer
        return GetUnitUserData(u)
    endfunction
    
    //Filter for units to index 
    private function UnitFilter takes nothing returns boolean
        return true
    endfunction
    
    private function Clear takes nothing returns nothing
        local integer i = POSITION
        loop
            exitwhen (POSITION > MAX_INDEX or POSITION > i+COUNT_PER_ITERATION)
            if UNIT_STACK[POSITION] != null and GetUnitUserData(UNIT_STACK[POSITION]) == 0 then
                set STACK[STACK_SIZE] = POSITION
                set STACK_SIZE = STACK_SIZE + 1
                set UNIT_STACK[POSITION] = null
            endif
            set POSITION = POSITION + 1
        endloop
        if POSITION > MAX_INDEX then
            set POSITION = 0
        endif
    endfunction
    
    private function Add takes nothing returns boolean
        local integer id = 0
        if GetUnitUserData(GetFilterUnit()) != 0 then
            //Only index units that haven't already been indexed
            return true
        endif
        if STACK_SIZE > 0 then
            set STACK_SIZE = STACK_SIZE - 1
            set id = STACK[STACK_SIZE]
        else
            set id = ASSIGNED
            set ASSIGNED = ASSIGNED + 1
            if ASSIGNED > MAX_INDEX then
                set MAX_INDEX = ASSIGNED
            endif
        endif
        call SetUnitUserData(GetFilterUnit(), id)
        set UNIT_STACK[id] = GetFilterUnit()
        return true
    endfunction
    
    private function GroupAdd takes nothing returns nothing
        local integer id = 0
        if STACK_SIZE > 0 then
            set STACK_SIZE = STACK_SIZE - 1
            set id = STACK[STACK_SIZE]
        else
            set id = ASSIGNED
            set ASSIGNED = ASSIGNED + 1
            if ASSIGNED > MAX_INDEX then
                set MAX_INDEX = ASSIGNED
            endif
        endif
        call SetUnitUserData(GetEnumUnit(), id)
        set UNIT_STACK[id] = GetEnumUnit()
    endfunction
    
    private function Init takes nothing returns nothing
        local trigger t = CreateTrigger()
        local region  r = CreateRegion()
        local rect    m = GetWorldBounds()
        local group   g = CreateGroup()
        local integer i = 0
        
        //Use a filterfunc so units are indexed immediately
        call RegionAddRect(r, m)
        call TriggerRegisterEnterRegion(t, r, And(Condition(function UnitFilter), Condition(function Add)))
        call RemoveRect(m)
        
        //Start the timer to recycle indexes
        call TimerStart(CreateTimer(), TIMER_PERIODICITY, true, function Clear)
        
        //Loop and group per player to grab all units, including those with locust
        loop
            exitwhen i > 15
            call GroupEnumUnitsOfPlayer(g, Player(i), Condition(function UnitFilter))
            call ForGroup(g, function GroupAdd)
            set i = i + 1
        endloop
        
        call DestroyGroup(g)
        set r = null
        set m = null
        set t = null
        set g = null
    endfunction
    endlibrary
    
    [/spoil]

    [/spoil]
     
    Chỉnh sửa cuối: 19/9/11
  3. tinhle87

    tinhle87 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    22/8/08
    Bài viết:
    127
    Quote lần 1.: Ai làm hộ mình spell autocast tạo ra dummy chạy theo hình bán nguyệt với.
    Giống như Cbr trong Thiên Kiếm ấy
     
  4. duyhoa3887

    duyhoa3887 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/2/09
    Bài viết:
    10
    Pro cho mình hỏi cách làm trigger ép ngọc vào items, có tỉ lệ thành công hoặc thất bại và tạo items để người chơi nhặt được khi đánh boss giống như map (f-day hero of heroes-chủ thớt kukulkan).Mình tìm mãi trong forum mà ko thấy ở đâu cả
     
  5. Evil_Hunter

    Evil_Hunter Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    18/9/11
    Bài viết:
    786
    Nơi ở:
    Evil Forest
    Bạn thử tạo một item từ healing potion rồi dùng trigger khi unit sử dụng item ấy, dùng lệnh if all conditions are true then actions else action, dk cần là item sử dụng là gì và real compasion : random number equal to x. (x ở đây cũng tùy :-"). sau đó then action thì dùng lệnh item remove item manu gì gì ấy, create item nào đó cho hero và nếu cần thì dislay ra màn hình. còn không thì chỉ remove item thôi. (Sr ko ở nhà nên ko chỉ chi tiết dc :">)
     
  6. taolahien00

    taolahien00 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    6/11/08
    Bài viết:
    108
    Nơi ở:
    Q.Bình Tân TP.
    Mã:
     Từ bài viết của taolahien00  
    Cho e hỏi cái skill Wrath of Zeus của Prince.Zero bên hiveworkshop ý e copy về nhưng mà khi save map nó lại hiện lên cái lỗi
    cho e hỏi tại sao lúc learn skill nó lại 0 tạo ra 3 cục điện vậy :(
     
  7. mvcthinh

    mvcthinh Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    18/8/11
    Bài viết:
    140
    Nơi ở:
    HCM
    uhm cảm ơn bạn .. mình làm lại được rồi... tính toán sai chút đỉnh +_+...


    [spoil]
    Mã:
    scope ShockWave initializer ShockWave
    
    globals
            private integer IdSpell = 'A010'
            private integer IdSpellDum = 'A03F'
            private integer IdDummy = 'h01B'
    endglobals
    
    private function Conditions takes nothing returns boolean
        return GetSpellAbilityId() == IdSpell
    endfunction
    
    private function Actions takes nothing returns nothing
            local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
            local unit u
            
            local real x = GetUnitX(caster)
            local real y = GetUnitY(caster)
            
            local real tx = GetSpellTargetX()
            local real ty = GetSpellTargetY()
    
            local real angle = bj_RADTODEG*Atan2(ty-y,tx-x)
            local real dx
            local real dy
            local real cx
            local real cy
            
            local integer lv = GetUnitAbilityLevel(caster,IdSpell)
            local integer lvl = GetUnitLevel(caster)
            local integer A = -lv
        
                    loop
                            exitwhen A>lv
                                if A!=0 then
                                    set dx = x+256*A*Cos[COLOR="#FF0000"]((angle+90)[/COLOR]*bj_DEGTORAD) 
                                    set dy = y+256*A*Sin[COLOR="#FF0000"]((angle+90)[/COLOR]*bj_DEGTORAD) 
                                
                                    set cx = dx+128*Cos(angle*bj_DEGTORAD) 
                                    set cy = dy+128*Sin(angle*bj_DEGTORAD)
                                
                                    set u = CreateUnit(GetOwningPlayer(caster),IdDummy,dx,dy,angle)
                                    call SetUnitPathing(u,false)
                                    call SetUnitVertexColor(u,255,255,255,50)
                                    call UnitAddAbility(u,IdSpellDum)
                                    call SetUnitAbilityLevel(u,IdSpellDum,lv)
                                    call IssuePointOrder(u,"shockwave",cx,cy)
                                    call UnitApplyTimedLife(u,'BTLF',1)
                               
                                    set u = null
                                endif
                  
                                set A=A+1
                    endloop
                    
    set caster = null
    set u = null
    
    endfunction
    
    //===========================================================================
    private function ShockWave takes nothing returns nothing
    local trigger t = CreateTrigger()
        call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
        call TriggerAddCondition( t, Condition( function Conditions ) )
        call TriggerAddAction( t, function Actions )
    endfunction
    
    endscope
    [/spoil]
    [spoil]
    [​IMG][/spoil]
     

    Các file đính kèm:

    • ex.jpg
      ex.jpg
      Kích thước:
      88.5 KB
      Đọc:
      35
  8. babycat1819

    babycat1819 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    28/1/10
    Bài viết:
    59
    Ai có thể chỉ em làm sao cho con Unit nó mờ đi như chiêu lướt Mê Ảnh Tung trong TK ?
     
  9. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    copy model dummy.mdx chưa? có dummy unit chưa?

    Animation - Change Unit Vertex Coloring
    100% transparency = tàng hình
     
  10. duyhoa3887

    duyhoa3887 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/2/09
    Bài viết:
    10
    -ví dụ ta có n1,n2,...n list các items ta phải làm thế nào để item drop ngẫu nhiên?
    -hoặc có 2 items n1,n2.
    -và xin hướng dẫn cách tạo list items.
    và làm theo kiểu WE nếu có jass nữa cũng đc;;)
    VD:Event:
    Conditions:
    Actions:
     
  11. Evil_Hunter

    Evil_Hunter Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    18/9/11
    Bài viết:
    786
    Nơi ở:
    Evil Forest
    Dùng lệnh này
    Mã:
    Item - Create (Random level [COLOR="#FF0000"]x[/COLOR] item-type) at (Random point in (Playable map area))
    
    Trong đó x là số level của item, nếu muốn random item mới thì tạo item rồi đổi level của item đó lên trên level 10 (Shift + Enter).

    ---------- Post added at 13:44 ---------- Previous post was at 13:38 ----------

    Không thôi vào lượm sách trong Demo để hiểu :))
    Demo : Click
     
  12. duyhoa3887

    duyhoa3887 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/2/09
    Bài viết:
    10
    Dù sao cũng thanks pro rất nhiều nhưng cái đấy thì mình biết rồi.Ý mình muốn hỏi là bây giờ mình tạo được ra 3 items mới đó là: n1,n2,n3. mình muốn cho n1 có tỉ lệ drop là:60%, n2 có tỉ lệ drop là:70%, n3:20% như vậy thì phải tạo 1 trigger để great item sao cho cứ mỗi lần đánh 1 con boss mà phù hợp với conditions thì rơi 3 item trên với số tỉ lệ như trên.
    Và cách làm trigger ép ngọc vào item ví dụ như có 1 item và có 1 viên soul(tỉ lệ thành công là 50%)(giống map f-day hero of heroes)nếu knick vào item đó thì nếu thành công sẽ tăng lên +1 nếu thất bại thì giữ nguyên hoặc mất luôn item.
    Mong pro hướng dẫn bằng WE nếu WE ko làm được thì jass cũng được.
     
  13. Evil_Hunter

    Evil_Hunter Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    18/9/11
    Bài viết:
    786
    Nơi ở:
    Evil Forest
    Mà con boss đó cậu đặt sẵn ngoài map hay dùng trigger để tạo :-/
    Nếu ở sẵn ngoài map thì có demo ở dưới rớt item % theo 2 cách, một cái thì click chuột vào con boss đó chọn tab item dropped => new set => new item => chọn item và %.
    Còn cách 2 thì dùng trigger
    Mã:
    Boss
        Events
            Unit - A unit owned by Player 3 (Teal) Dies
        Conditions
            ((Dying unit) is A Hero) Equal to True
        Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Random integer number between 1 and 2) Equal to 2
                Then - Actions
                    Item - Create n1 at (Position of (Dying unit))
                Else - Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Random integer number between 1 and 5) Equal to 2
                Then - Actions
                    Item - Create n2 at (Position of (Dying unit))
                Else - Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Random integer number between 1 and 3) Equal to 3
                Then - Actions
                    Item - Create n3 at (Position of (Dying unit))
                Else - Actions
    
    Còn nếu mà create thì không biết cách mình là tiện nhất ko nhưng cũng post
    Mã:
    Boss 2
        Events
            Time - Elapsed game time is 5.00 seconds
        Conditions
        Actions
            Unit - Create 1 Blademaster for Player 4 (Purple) at (Random point in (Playable map area)) facing Default building facing degrees
            Set Boss = (Last created unit)
    
    Item
        Events
            Unit - A unit owned by Player 4 (Purple) Dies
        Conditions
        Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Dying unit) Equal to Boss
                Then - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            (Random integer number between 1 and 2) Equal to 2
                        Then - Actions
                            Item - Create n1 at (Position of Boss)
                        Else - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            (Random integer number between 1 and 5) Equal to 2
                        Then - Actions
                            Item - Create n2 at (Position of Boss)
                        Else - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            (Random integer number between 1 and 3) Equal to 3
                        Then - Actions
                            Item - Create n3 at (Position of Boss)
                        Else - Actions
                Else - Actions
    
    
    Demo: http://www.mediafire.com/?c88jadkjr97m3rl

    ---------- Post added at 20:59 ---------- Previous post was at 20:57 ----------

    Mà con boss đó cậu đặt sẵn ngoài map hay dùng trigger để tạo :-/
    Nếu ở sẵn ngoài map thì có demo ở dưới rớt item % theo 2 cách, một cái thì click chuột vào con boss đó chọn tab item dropped => new set => new item => chọn item và %.
    Còn cách 2 thì dùng trigger
    Mã:
    Boss
        Events
            Unit - A unit owned by Player 3 (Teal) Dies
        Conditions
            ((Dying unit) is A Hero) Equal to True
        Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Random integer number between 1 and 2) Equal to 2
                Then - Actions
                    Item - Create n1 at (Position of (Dying unit))
                Else - Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Random integer number between 1 and 5) Equal to 2
                Then - Actions
                    Item - Create n2 at (Position of (Dying unit))
                Else - Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Random integer number between 1 and 3) Equal to 3
                Then - Actions
                    Item - Create n3 at (Position of (Dying unit))
                Else - Actions
    
    Còn nếu mà create thì không biết cách mình là tiện nhất ko nhưng cũng post
    Mã:
    Boss 2
        Events
            Time - Elapsed game time is 5.00 seconds
        Conditions
        Actions
            Unit - Create 1 Blademaster for Player 4 (Purple) at (Random point in (Playable map area)) facing Default building facing degrees
            Set Boss = (Last created unit)
    
    Item
        Events
            Unit - A unit owned by Player 4 (Purple) Dies
        Conditions
        Actions
            If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                If - Conditions
                    (Dying unit) Equal to Boss
                Then - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            (Random integer number between 1 and 2) Equal to 2
                        Then - Actions
                            Item - Create n1 at (Position of Boss)
                        Else - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            (Random integer number between 1 and 5) Equal to 2
                        Then - Actions
                            Item - Create n2 at (Position of Boss)
                        Else - Actions
                    If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                        If - Conditions
                            (Random integer number between 1 and 3) Equal to 3
                        Then - Actions
                            Item - Create n3 at (Position of Boss)
                        Else - Actions
                Else - Actions
    
    
    Demo: http://www.mediafire.com/?acboqo90m493w7q

    ---------- Post added at 21:00 ---------- Previous post was at 20:59 ----------

    Dow ở link dưới nhé cậu, ở trên mình nhầm.
     
  14. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Bác Evil Hunter biết làm dạng slide move dummy theo vòng tròn của vòng Loop ko, nếu đc làm dùm em cái Demo tham khảo @@
     
  15. Evil_Hunter

    Evil_Hunter Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    18/9/11
    Bài viết:
    786
    Nơi ở:
    Evil Forest
    Mình là newbie nên ko biết 'slide' là gì cả :))
    Một con move theo vòng tròn hay sao nhỉ :|

    ---------- Post added at 23:12 ---------- Previous post was at 23:00 ----------

    Phải vầy hông :-?
    [spoil]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [/spoil]
    Demo: http://www.mediafire.com/?4bwo68s1azbuodu (Mà chắc không phải đâu ha, dễ quá mà :|)
     
    Last edited by a moderator: 20/9/11
  16. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Cái này em biết rồi, ý em cần là mấy con Dummy nó xoay vòng tròn quanh caster ấy, ko fải dạng này :D sài rồi :D
    P.S: Map demo mà cho tên mình vô luôn mới gê @@
     
  17. Ryanpzo9

    Ryanpzo9 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/10/08
    Bài viết:
    326
    Mình có làm 1 cái skill MUI dạng như Whirling Axes của troll đó. Có phải đó là kiểu cậu nói ko?
     
  18. duyhoa3887

    duyhoa3887 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/2/09
    Bài viết:
    10
    ok đã download về tham khảo rồi.Mình dùng trigger để tạo boss rùi nưng không hiểu cái này:

    If - Conditions
    (Random integer number between 1 and 2) Equal to 2

    Thế này có nghĩa là tỉ lệ % là 2? và sao lại random between 1 and 2.mình chỉ muốn random 1 loại thui nhưng theo tỉ lệ % ví dụ là 60% chẳng hạn.có nghĩa là 1 là rơi đồ hoặc là không được gì.
     
  19. ZhengHe

    ZhengHe T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    4/1/09
    Bài viết:
    623
    theo mình nghĩ vì là demo nên cậu ấy muốn cho tỉ lệ drop cao dễ test, nếu bạn muốn là 60% thì đổi lại là:
    Mã:
    If - Conditions
    (Random integer number between 1 and 100) Equal to 60
     
  20. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Đâu, bạn cho mình xin cái Demo coi thử
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này