Giờ mình đã hiểu tại sao mình không thể chơi Yuri, đó là vì file sidec03.mix đã bị mất ở đâu đó Trong ra2md.mix có file sidec01 02 03 không?
DamageReducesReadiness = Yes if damage to the unit reduces its ammo (because the ammo explodes or becomes detargeted, or whatever) (def=no) dòng này ai thử chưa
thế cái guild laser làm sao ạh ---------- Post added at 23:40 ---------- Previous post was at 22:04 ---------- Mọi người giải thích cho tớ mấy dòng trên nghĩa là gì ạh
Mấy cái ở bên dưới là quy định màu sắc của tia laze. Chắc là của một cái tank nào đó , mấy lệnh ;LaserInnerColor = 255,0,0 ;LaserOuterColor = 127,0,0;0,0,0 ;LaserOuterSpread= 40,80,80;20,40,40 không làm Crash đâu. Đằng sau mỗi câu lệnh là 3 giá trị số ứng với 3 pal màu chính kiểu như R-G-B là Red , Green và Blue. Cái trò này lại dùng bảng màu khác nhưng cũng tạo ra màu sắc theo kiểu đó , nghĩa là trộn màu. Bây giờ mở cái SHP builder lên rồi nhìn xem những con số đấy ứng với màu nào để mò cách đổi màu (Đổi màu bằng cách thay các giá trị trên bằng 3 giá trị khác tương ứng hoặc thay đổi 1/3 , 2/3 các giá trị đó) Việc đổi màu rất khó mà phải mò vì không có phần mềm nào cho ra kết quả sắc độ khi thay đổi giá trị . Photoshop có cho kết quả sắc độ khi thay đổi R-G-B Nhưng photoshop lại ko chạy được bảng màu của RA2 nên chịu. Còn dòng ;LaserDuration = 90;15 là thời gian duy trì hiệu ứng laze. Ở đây nó để là 90 đơn vị , tức là 6s ngoài thực (15đơn vị =1s) Dòng ;LaserInnerColor = 255,0,0 là quy định màu sắc chính của tia laze. Tia màu này nằm chính giữa . ;LaserOuterColor = 127,0,0;0,0,0 Quy định màu viền của tia laze , thường thì phần này sẽ mờ hơn phần chính. Để ý cái Tank Prism khi bắn ra có tia sẫm màu nhất là tia chính. Viền nó xanh nhạt hơn là viền phụ , chính là dòng này. LaserOuterSpread Là màu sắc của chùm tia lan ra , không rõ là theo kiểu mạng nhện Prism hay lan theo chiều dọc của tia laze.
To hay nhỏ có 2 cách chỉnh . Cách thứ nhất đơn giản nhưng tớ không nhớ cách làm , đó là chỉnh thông số trong phần Particle Systems . Dạo trước tớ có tạo ra một vũ khí bắn ra tia xoắn theo hình trôn ốc, mà cái đường trôn ốc đấy tạo ra từ vô số hạt nhỏ cực đẹp , tiếc là quên rồi. Cách thứ 2 phức tạp nhưng làm được hết nếu chịu khó ngồi tọa trên một tiếng . Đấy là dùng SHP builder mở cái tia laser đó lên và chỉnh sửa = đồ họa
đúng là ko biết gì cũng nói, e còn non lắm e ^ laser guild là tia laser định hướng cho tên lửa, add vào missle thì khi bắn nó sẽ chiếu tia laser định hướng vào kẻ thù (cho đẹp) rồi sau đó tên lửa mới phóng ra
^ Thế thì anh post thêm nhiều bài chỉ dẫn mọi người đi . Hướng dẫn mấy cái hiệu ứng phức tạp ấy . Tại những cái đó em không có thời gian nghiên cứu , chỉ thỉnh thoảng có lần mò một vài cái lệnh rồi nói kinh nghiệm của mình cho mọi người thôi. Tiện thể hướng dẫn mod Ares đê , mọi người mong lắm rồi đấy :)
^ OK Hiệu ứng Bullet (cái này hơi phức tạp 1 tí) Add 2 dòng sau vào weapon bắn ra đạn (vd:[M60], [Para], [AKM], .........) nói chung là apply vào vũ khí bắn ra đạn thì hiệu ứng này sẽ đẹp hơn vào [ParticleSystems] add code dưới (hiệu ứng bullet sẽ kèm theo [Particle] Bullet) vào [Particles] add tiếp code này nhảy wa ARTMD và add tiếp tục vào game và test hiệu ứng, đc thì thanks phát nhé :)
Hiệu ứng hay đấy . Nhưng mà anh biết làm cho tia lửa đạn nó thành nét đứt chứ không phải là thành một vệt được không ?
đó là nét đứt chứ j cái này anh mô phỏng theo RA3, hiệu ứng đường đạn bay mà, ai test chụp cái scrnshot cho mọi ng coi nào
Đã Test . Cái này mà chơi map night thì nhìn rất phê . Nhưng em muốn cho cái tia lửa đạn này cho những vehicle dùng súng máy. Còn muốn tạo riêng cho lính thì dùng loại tia lửa đạn nét đứt, anh biết làm không ? ---------- Post added at 11:48 ---------- Previous post was at 11:32 ---------- À quên , nhân tiện hỏi luôn, anh có biết cái lệnh nào liên quan đến việc lính chui vào bunker mà nó không bắn liên tục được không . Vấn đề xảy ra sau khi em add cái code tia lửa đạn ở trên. Bình thường thì khi chui vào bunker , chẳng hạn có 5 thằng thì cả 5 thằng trong bunker đều bắn , bây giờ lại bắn rất chậm , kiểu như chỉ có 1 thằng bắn rồi lại deley , giết mãi không được cái tank.
nét đứt thì e chịu khó coi lại cái phần [Bullet] trong Particles và [DUMMYIMG2] trong ARTMD ko bắn liên tục thì coi lại cái phần OccupyWeapon=, tia lửa of a chỉ là hiệu ứng, a chưa test tren OccupyWeapon= nên cũng ko rõ, mà hiệu ứng thì ko ảnh hưởng j đến việc lính delay khi bắn (tăng speed lên thử)
OK đại ca . À , anh có biết cách mod cho tốc độ game này cao lên không ? Tại em cứ chơi map rộng , có nhiều dự liệu hình ảnh là thêm đông quân sẽ lag. Vẫn biết game này là game cũ , nhưng vẫn muốn tìm cách cải thiện speed nó đi. Em xem trên diễn đàn nước ngoài có thấy loáng thoáng cách sửa , hình như trong các phần hiệu ứng có đuôi "...Sys" , và chỉnh thông số "MaxEC" về = 0. Hix. Có lẽ em phải nhờ các đại ca giúp vụ này rồi
bỏ cloak, bỏ bớt anim,....code hết lại là ko còn lag khoảng tuần sau up bản mod trên Ares cho mọi ng test thử (beta)
Blêu...blêu....À , anh wakowski nói chi tiết về việc làm game đỡ lag đi. Em ngu phần này lắm , mà chắc nhiều người cũng muốn biết mà. Anh chỉ rõ là nên bớt những cái gì đi, những thứ mà không cần thiết ấy.
nói chung là hiệu ứng cánh quạt trực thăng quay tại chỗ hiệu ứng tàng hình Các hiệu ứng hình ảnh dạng .shp dùng như đạn, Ví dụ hình vụ nổ thì frame chỉ cần < 10 hình, nhiều quá dễ lag Nhảy dù nên ít lính thôi, nhảy nhiều quá cùng 1 lúc cũng lag Thường thì một khi có nhiều hiệu ứng có frame >10 hình thì máy xử lý khá chậm
Có lẽ là do cái clock là chủ yếu rồi. Hix. Trực thăng và lính dù thì em giữ nguyên. Tại em chưa thạo edit lại AI nên mod của em chủ yếu đánh bằng quân dù. "Dù" - Nó đã làm thay đổi hoàn toàn chiến thuật của game của em rùi ... hehe. ---------- Post added at 22:01 ---------- Previous post was at 21:59 ---------- À , cái vụ Frame thì em thấy dưới 10 frame thì hiệu ứng hơi sơ sài . Em download trên net về toàn từ 14-19 frame , có cái gần 30.