Titan, mình góp ý thêm về phần add country mới Nhập UIName nào thì NPatch load UIName đó, nó k load Mặc định là Country10 đâu nhé
Có aj bjết tạo liên kết gjữa lính và c0st ko nhỉ? Vd như cáj super tesla c0st của "Irac" lúc đầu nó đánh gần và yếu nhưng khj cho nó kết hợp với tesla tr0oper thì nó đánh mạnh và xa kinh khủng! Vậy có aj bjết cách làm như vậy ko?
; -RTO* MultiplayerAICM=400,0,0 ;Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, Smart, Easy) ;was 400,300,200 AIVirtualPurifiers=4,2,0 ; h,m,e gs Normally at 25% each, this controls harvested money bonus except in Campaign (8,4,2) AISlaveMinerNumber=5,5,5;gs can't use harvestersperrefinery since no refineries (changed from 3,2,1 per Todd) HarvestersPerRefinery=2,2,1;gs this used to hard coded. If it is here then design has control AIExtraRefineries=2,1,0;gs Again, formerly hardcoded. Does not apply to SlaveMiner HealScanRadius=10 ; how far should medic-type units scan for targets? Used to override the range ; of these units, because they need to have very short ranges FillEarliestTeamProbability=100,100,100 ; (by difficulty level, from hardest to easiest) ;-RTO MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 ; (by difficulty level, from hardest to easiest) MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 ; " " TotalAITeamCap=130,130,130 ; (by difficulty level, from hardest to easiest) UseMinDefenseRule=no DissolveUnfilledTeamDelay=5000 ; how long to wait before dissolving an ai trigger team that has no members (multiplay only) Titan biết cái đống trên là cái gì k? Ngoài chỉnh cho AI đánh dồn dập như chỉnh các thông số ở đầu trang, Titan còn có cách nào để AI hành xử giống human hơn k?
dòng trên liên quan đến số tiền kiếm đc của AI, có thể hiểu là chênh lệch tiền giữa người chơi và máy, máy có thể kiếm đc nhiều tiền hơn người cho dù khai thác cùng 1 chủng loại dòng dưới liên quan đến việc sử dụng các loại unit trong aimd.ini. MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 ; (by difficulty level, from hardest to easiest) MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 dòng này set vậy là max rồi các dòng dưới ko rõ DissolveUnfilledTeamDelay=5000 là thời gian ngừng kích hoạt 1 trigger. nếu sao 5000s đó trigger ko còn unit nào để thực hiện sẽ tự động ngưng ko hoạt động nữa và thay thế bằng cái khác P/S: Npatch hỗ trợ thêm 1 side mới vào game đấy ai đủ trình thì thêm thử xem dành cho việc làm cho máy bay bắn đc air unit [ORCA] ... AACombat=yes ... Also projectile must have AA=yes and aircraft must to have Fighter=yes tag ---------- Post added at 19:38 ---------- Previous post was at 18:41 ---------- vừa phát hiện ra droppod có thể thực hiện đc trong Npatch chỉ là chưa có hình ảnh đầy đủ nên bị dis game khi droppod bay xuống đất =)
Anh Natit ơi , Không chiến theo cách AA=yes là trên Ares , anh làm trong Npatch vơi AirCraftTypes được à ??? Droppod em nhớ là bản MO2.0 cũng có mà , bản MO2.0 cũng là Npatch mà ???
Hôm bữa mò trong rulesmd.ini thì phát hiện rất nhiều cái thú vị nhưng quên rồi T_T (1 year ago ^^) "dành cho việc làm cho máy bay bắn đc air unit [ORCA] ... AACombat=yes ... Also projectile must have AA=yes and aircraft must to have Fighter=yes tag" Cái này cho vô NPatch dc à? Dịch ra là: trong projectile phải có AA=yes và trong code khai báo thông tin về máy bay đó phải có dòng Fighter=yes
Làm không chiến bằng máy bay thì dù là Npatch hay Ares vẫn làm được , nhưng vấn đề là cái máy bay đó nó thuộc [AirCraftTypes] hay [VehiclesTypes] thôi . Trong Npatch thì cũng dùng cái code đấy nhưng cái máy bay phải mua trong nhà Factory và thuộc [VehiclesTypes]. Giống bản sao của Harrier trong Patriot mod. Mình vẫn hay tạo cái Kirov giật sét máy bay trong bản mod của mình ^.^
nó hướng dẫn là trong AirCraftTypes đấy Firestorm mò mấy ngày rồi chưa ra :( ko làm đc trong Npatch :( copy droppod của MO vào thì bị crash, đã thêm ảnh + code art rules hết cả mà vẫn bị, chả hiểu Air strike đã test xong và hoạt động code máy bay phải có Fighter=yes AACombat=yes và [projectile] AA=yes có thể tạo đc nhiều amor type khác nữa
Đọc lại trên Wiki , thấy hay hay , tuy hơi lạc đề đôi chút nhưng có thể hữu ích trong việc xây dựng bản mod theo hơi hướng lạ Một số đặc điểm ưu tiên khi chế tạo xe tăng của các quốc gia Challenger trong chiến tranh vùng VịnhCác quốc gia đầu bảng trên thế giới trong lĩnh vực chế tạo xe tăng là Hoa Kỳ, Liên Xô – Nga, Anh, Pháp, Đức, Israel. Mỗi quốc gia khi chế tạo xe tăng đều có hướng ưu tiên trong cách lựa chọn các giải pháp nhiều khi mâu thuẫn nhau. Điều đó tạo ra "trường phái" của các nước này. Anh: Quân đội Hoàng gia Anh là quân đội chuyên nghiệp có số quân ít nhưng tinh nhuệ nên yếu tố bảo vệ kíp chiến đấu của xe được đặt lên hàng đầu. Người Anh thường hy sinh tính cơ động để tăng cường gia cố thân vỏ. Với đặc điểm này, xe tăng Challenger của Anh là loại xe tăng duy nhất không bị phá hủy khi tham gia cuộc chiến vùng Vịnh lần thứ 1. Kíp chiến đấu của Anh được huấn luyện cao để có thể duy trì sức sống và sức chiến đấu của xe khi một số cơ cấu bị loại khỏi vòng chiến đấu. Merkava III của IsraelIsrael: Israel là dân tộc ít người và đấu tranh lâu dài trong một vòng vây các quốc gia thù địch đông đảo, do đó ưu tiên số một trong học thuyết quân sự và trong chế tạo xe tăng của Israel là bảo toàn sự sống của kíp chiến đấu và họ ưu tiên tính năng này bằng sự hy sinh một số tính năng khác như sức sống, sức chiến đấu, độ tin cậy của xe: điển hình nhất là xe tăng Merkava của Israel là loại đầu tiên có lớp bảo vệ phụ bằng cách thay đổi bố trí truyền thống của xe tăng: Khoang máy được bố trí ở đầu xe nơi hay hứng đạn để lấy khoang máy che chở cho khoang thành viên, các két dầu bôi trơn, nhiên liệu được bố trí xung quanh xe tạo nên lớp bảo vệ phụ, ngoài ra có một cửa thoát hiểm phía sau xe làm tăng khả năng sống sót của tổ lái. Hoa Kỳ: Quân đội nước này là quân đội đông đảo khi chiến đấu luôn đi theo đội hình có bảo đảm kỹ thuật, hậu cần đông đảo, hoàn thiện, nên các kíp chiến đấu Hoa Kỳ thường không được huấn luyện cao về duy trì sức chiến đấu của xe khi gặp hỏng hóc mà họ thường giao việc đó cho lực lượng hậu cần đi theo. Các xe tăng của Hoa Kỳ thường trang bị đậm đặc các thiết bị điện tử và công nghệ cao và trong chiến đấu dựa nhiều vào không quân đó là trường phái của họ. Trong chế tạo xe tăng Hoa Kỳ có xu hướng đơn giản hoá và hạ tầm quan trọng của xe tăng rút bớt một số chức năng của xe tăng sang cho lực lượng trực thăng ví dụ quan điểm giảm chức năng chiến đấu chống tăng nên bỏ hệ thống pháo – tên lửa chống tăng tích hợp có điều khiển bắn qua nòng lắp trên xe M1 A2 Abrams sang cho trực thăng vũ trang chống tăng Apache (AH-64). Đức: trường phái của nước này dựa trên bài học về các xe tăng hạng nặng "con hổ" (Tiger) và "hổ vương" (King Tiger) nặng nề kém linh hoạt của Đức trong đại chiến II cơ động chậm chạp bị đối phương tiêu diệt thì ít mà bị loại khỏi vòng chiến vì hỏng hóc kỹ thuật thì nhiều nên đối lập lại với trường phái Anh, trường phái Đức luôn ưu tiên tính cơ động và độ tin cậy trong sử dụng. Để tăng cao tính cơ động, xe tăng Đức có thể hy sinh tính bảo vệ của xe, giảm vỏ thép. Xe tăng Leopard của Đức nổi tiếng là xe có độ tin cậy trong sử dụng rất cao, rất cơ động, vận tốc rất cao có xung lực chuyển động rất mạnh nên được gọi là "xe tăng bay" tuy nhiên độ bảo vệ còn cần hoàn thiện thêm nhiều. Hiện nay, xe tăng Leopard Đức là loại duy nhất trên thế giới có khả năng tham gia vào một cuộc chiến tranh hóa học. Nga: nối tiếp trường phái của Liên Xô. Quân đội của nước này là quân đội nghĩa vụ quân sự đông đảo, không phải là quân đội chuyên nghiệp, theo triết lý chiến đấu chấp nhận mức hy sinh cao miễn là chiến thắng[cần dẫn nguồn]. Đối tượng tác chiến của Nga là các quân đội hiện đại nhưng không quân Nga và Liên Xô chưa thể đảm bảo ưu thế áp đảo trên không nên xe tăng vẫn được coi là lực lượng chiến đấu quan trọng do đó trường phái Liên Xô – Nga là xe tăng có tính độc lập cao, sử dụng tổng hợp, chiến thuật không dựa nhiều vào không quân. Xe tăng Nga được đặc trưng bởi tính dễ sử dụng, dễ sửa chữa cả trong điều kiện dã chiến, "nồi đồng cối đá" và đặc biệt rất dễ sản xuất lấy số lượng đông áp đảo làm ưu thế. Trong chế tạo xe tăng thì hoả lực được ưu tiên số một, xe tăng hiện đại của Nga bao giờ cũng nổi trội vê hoả lực.
Có aj bjết code tạo 1 cáj nhà tàn hình mà chỉ có 1 cáj nhà mình xây là tàn hình mà các nhà xung quanh ko tàn hình ko cho mình xjn c0de đó vớj!
@maikhoamkv: bạn thử thêm dòng sau: Invisible=yes lên toà nhà đó, nếu k dc thì xoá dòng đó đi, thêm dòng sau: CloakGenerator=yes CloakRadiusInCells=.1
@maikhoamkv: mình... pó tay ==" Titan này, trong Mod Nightmare của cậu thì khi chiếm Secret Nuclear Missile Silo thì dc cái gì Nhân tiện, code này hình như cậu viết sai đấy [NukeSpecial1] UIName=Name:Nuke Name=N U K E !!! IsPowered=true RechargeVoice=00-I154 ChargingVoice= ImpatientVoice= SuspendVoice= ;RechargeTime=0.1 RechargeTime=10 Type=MultiMissile SidebarImage=NukeIcon Action=NuclaerStorm WeaponType=NukeCarrier1 ShowTimer=yes DisableableFromShell=no ; gs this determines which superweapons are turned off by the checkbox AIDefendAgainst=yes;AI will use AISuperDefense system to decide to block this Range=7 LineMultiplier=2 ---------- Post added at 12:13 ---------- Previous post was at 11:52 ---------- Mà ai biết cách làm những vũ khí huỷ diệt hàng loạt như Nuke Missile hay weather storm k? (superweapon). Mình mới làm dc Ion Cannon nhưng mấy cái kia thì x((
Cậu viết thông tin về cái nuke đó sai, hèn chi khi chiếm chả ra cái gì Mà ai biết cách làm những vũ khí huỷ diệt hàng loạt như Nuke Missile hay weather storm k? (superweapon). Mình mới làm dc Ion Cannon nhưng mấy cái kia thì x(( Mà đứa nào mod cái bản này thế? Mod Ra2 lên 3D luôn ghê thiệt [video=youtube;pONRMCU5m7o]http://www.youtube.com/watch?v=pONRMCU5m7o[/video] Titan làm Ion Storm dc k?
Red Alert 3 (C&C Generals: Zero hour mod) cái tên nói lên tất cả. Đây là bản mod của C&C Generals mà.