Topic hỏi đáp về cách làm map | version 15

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Tom_Kazansky, 2/9/12.

  1. goldviper

    goldviper Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/1/10
    Bài viết:
    762
    Nơi ở:
    Tổ dân phố
    Thêm điều kiện các UNIT TYPE trong cái Region đó vào ,là creep trong region thì trigger ko hoat động ,chỉ thằng ngoại đạo đi vào mới check lv của nó
     
  2. Stork[gm]

    Stork[gm] Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    29/5/09
    Bài viết:
    438
    Nơi ở:
    서울한국
    Làm thế nào để remove 1 Point mà ko cần set biến? Ví dụ mình set point = position of triggering unit, thì code là call RemoveLocation(udg_Point), thế nếu ko set biến thì nó sẽ thành gì? call RemoveLocation (?????? .... ). À cái leak check của mình nó ra cái lỗi này thì làm ntn: System Error &h80004005 (-2147467259). Unspecified error
     
  3. vuongkkk

    vuongkkk T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    588
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Ko set biến thì sẽ ko có cái tham chiếu đến để RemoveLocation => sẽ thành leak
    Cậu tốt nhất là tự check leak đi. Check nhiều rồi sẽ có kinh nghiệm thì làm sẽ ko bị leak nữa.
    Các phần mềm như thế ko đáng tin cho lắm. Lúc đầu cứ post trigger lên đây ae check leak hộ cho cũng được!
     
  4. whisky137

    whisky137 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    7/2/07
    Bài viết:
    1,318
    Bác nào giải thích hộ tại sao code này ko hoạt động với
    Mã:
    Damage Return Aura Copy
        Events
            Unit - A unit enters (Playable map area)
        Conditions
            ((Triggering unit) is A Hero) Equal to True
            ((Triggering unit) has buff Damage Return Aura ) Equal to True
        Actions
            Set UnitGroupExplosion = (Units within 600.00 of (Position of (Triggering unit)) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True))
            Unit Group - Pick every unit in UnitGroupExplosion and do (Actions)
                Loop - Actions
                    Unit - Cause (Triggering unit) to damage (Picked unit), dealing 1000.00 damage of attack type Chaos and damage type Normal
            Custom script:   call DestroyGroup( udg_UnitGroupExplosion ) 
    
     
  5. vuongkkk

    vuongkkk T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    588
    Nơi ở:
    Hà Nội
    - Event của cậu khiến trigger chỉ chạy lúc con heo của cậu mới vào map mà thôi. Nếu cậu đặt sẵn con heo đó ở WE thì lúc bắt đầu map chính là lần duy nhất mà trigger đó chạy
    - Cậu có đảm bảo các điều kiện cậu cho trong Condition thỏa mãn ?

    Theo như mình thấy thì cậu định làm aura phản dam cố định? Vậy thì phải dùng trigger liên quan đến dam. Mà cái này thì ............. mình chỉ biết dùng library mà thôi
     
  6. whisky137

    whisky137 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    7/2/07
    Bài viết:
    1,318
    Thực ra cái trên là edit lại của một cái phản damage, mình định làm 1 cái kiểu như Passive Immolation mà có thể tính damage theo LV hay máu gì đấy...Chả biết ghép Event nào cho phù hợp :(

    Tranh thủ hỏi cái phản damage này luôn
    Mã:
    Damage Return Aura Copy 2
        Events
            Unit - A unit Is attacked
        Conditions
            ((Attacked unit) is A Hero) Equal to True
            ((Attacked unit) has buff Hell Flame <Buff> ) Equal to True
        Actions
            Set UnitGroupExplosion = (Units within 600.00 of (Position of (Attacked unit)) matching (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Attacked unit))) Equal to True))
            Unit Group - Pick every unit in UnitGroupExplosion and do (Actions)
                Loop - Actions
                    Unit - Cause (Attacked unit) to damage (Picked unit), dealing ((0.02 x (Real((Level of Hell Flame  for (Attacked unit))))) x (Life of (Attacked unit))) damage of attack type Chaos and damage type Normal
                    Special Effect - Create a special effect attached to the chest of (Picked unit) using Abilities\Spells\Demon\DemonBoltImpact\DemonBoltImpact.mdl
                    Special Effect - Destroy (Last created special effect)
            Custom script:   call DestroyGroup( udg_UnitGroupExplosion ) 
    
    Code trên chạy bình thường. Damage gây ra đúng theo code. Skill và Buff sử dụng đều của Passive Immolation. Vấn đề là máu của Hero mất rất nhanh. Khi ko sử dụng trigger này thì Hero khá trâu. Mình ngờ là cả Hero của mình cũng dính phản damage. Bác nào giúp cái :D
     
  7. Stork[gm]

    Stork[gm] Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    29/5/09
    Bài viết:
    438
    Nơi ở:
    서울한국
    Bạn pick unit như thế thì ko chỉ có con tấn công bị phản damage mà tất cả các con trong vùng AoE cũng mất máu theo luôn. Tức là ví dụ có 10 con đứng trong AoE thì nó sẽ phản damage lên tận 10 lần. Tốt nhất là xóa cái unitgroup đi, và để là cause attacked unit to damage triggering unit thôi cho đơn giản, vs làm thế thì con tướng chưa bị đánh thì con kia đã mất máu rồi, muốn phản damage kiểu spectre, blade mail .... thì dùng take damage vs 1 số trigger khác chứ phản damage thế này 1 con unit chưa đánh nó đã mất máu thì có lẽ hơi ớn.
     
  8. whisky137

    whisky137 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    7/2/07
    Bài viết:
    1,318
    Công nhận bá đạo thật :">
    Nhưng mình đang thắc mắc tại sao Hero của mình lại ăn damage đau thế ? Với 1 đám unit damage to mất máu nhanh kinh.
    Trong khi chưa thêm trigger vào thì vẫn với đám unit đó trụ cả phút ko sao.
    Bác có map tutorial về phản damage nào ko ? Đừng chơi Jass nhé :(
    Cái bác bảo là "cause attacked unit to damage triggering unit" thì triggering unit là attacking unit à ?
     
  9. DylandKyo

    DylandKyo Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    28/10/10
    Bài viết:
    358
    cho m` hỏi, câu lệnh trong jass có BJ với k có BJ khác nhau chỗ nào, và sử dụng cía nào thì có lợi hơn
     
  10. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...
    BJ có thể nói là "gián tiếp" để thực hiện lệnh đó qua các lệnh khác mà đa phần đều thực hiện bằng một hoặc nhiều lệnh không có hoặc ít BJ
    còn không BJ thì làm "trực tiếp" luôn nên nó sẽ tốn ít dữ liệu hơn.
    BJ ở đây là các lệnh màu đỏ,không BJ là các lệnh màu tím ^^


    Đầu tiên copy system này của anh Tom về map,trong Trigger UnitTakeDamage cho Triggering Unit gây damage vào Damage source một lượng sát thương = Damage taken (lượng sát thương Unit đó phải chịu) ít hoặc nhiều hơn tùy bạn

    http://forum.gamevn.com/showthread.php?t=474447
     
    Chỉnh sửa cuối: 21/11/12
  11. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    Ai check giùm code sao xem đã ok chưa (lag, leak, code...) với lại hướng dẫn mình cách remove BJ

    PHP:
    globals
        integer StunBuff 
    'BPSE'
        
    string StunOrder "thunderbolt"
        
    integer StunAbi 'A000'
        
    integer StunDummy 'h000'
    endglobals
    struct StunData
        unit whichUnit
        timer xtimer
    endstruct

    library Stun
    function GetStunTime takes unit u returns real
        local StunData data 
    GetCSData )
        
    local real r TimerGetRemainingdata.xtimer)
        return 
    r
    endfunction

    function StunEnd takes nothing returns nothing
        local timer ti 
    GetExpiredTimer()
        
    local StunData data GetCSData ti )
        if 
    GetStunTimedata.whichUnit ) == 0 then
        call UnitRemoveBuffBJ
    StunBuff data.whichUnit )
        endif
    endfunction

    function StunUnit takes unit ureal r returns nothing
        local StunData data 
    StunData.create()
        
    local StunData xdata GetCSData(u)
        
    local location p GetUnitLoc(u)
        
    local timer ti CreateTimer()
        
    set data.whichUnit u
        set data
    .xtimer ti
        
    if (UnitHasBuffBJ(uStunBuff) == FALSEthen
            call CreateNUnitsAtLoc
    StunDummy GetOwningPlayer(u), GetUnitFacing(u) )
            
    call UnitAddAbilityGetLastCreatedUnit() , StunAbi )
            
    call IssueTargetOrderBJGetLastCreatedUnit() , StunOrder )
            
    call UnitApplyTimedLifeGetLastCreatedUnit() , 'BTLF' 0.5)
        endif
        if (
    TimerGetRemainingxdata.xtimer)) then
            call SetCSData 
    (ti data )
            
    call SetCSData (data )
            
    call TimerStartti false , function StunEnd)
        endif
        
    call RemoveLocation(p)
        
    set p null
    endfunction
    endlibrary
     
  12. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...
    Dùng JassCraft nhé,hoặc trong JNG click vào FunctionList,nếu là các lệnh BJ thì tra xem lệnh BJ đó được thực hiện bằng lệnh nào khác nào thì thay để bằng các lệnh đó,nếu các lệnh đó vẫn là BJ thì lại tiếp tục cho đến khi nó hết là BJ (màu đỏ) nhé,cái này với cinematic mà ko dùng BJ thì cực lắm lắm :(

    Ví dụ UnitHasBuffBJ thay bằng GetUnitAbilityLevel

    Thay vì dùng location thì dùng GetUnitX,GetUnitY

    Trên cậu còn chưa set timer thành null nữa kìa
     
    Chỉnh sửa cuối: 21/11/12
  13. Drakkar Knight

    Drakkar Knight Mr & Ms Pac-Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/11/11
    Bài viết:
    270
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Hôm qua cái Win của em bị lỗi nên em cài lại, nhưng sau khi cài bật JNG thì nó cứ báo thế này:

    Untitled.png

    Em đã lên mạng tải lại JNG mới rồi nhưng vẫn bị thế. Bật WE thì vẫn ổn. Có ai biết là lỗi gì không?
     
  14. whisky137

    whisky137 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    7/2/07
    Bài viết:
    1,318
    Thanks bạn, nhìn có vẻ phức tạp phết :))
    Cái lỗi ăn damage đau hơn của mình là do bọn quái có Thorn Aura, nên damage phản lại kinh hồn luôn :))
    Mà cũng lạ. Cách tạo damage giống y các skill khác, trong khi các skill kia 1 hit kill hết, Hero mình chả sao. Skill này cắn máu dần dần, Hero mình lại dính phản damage. Chả hiểu.
     
    Chỉnh sửa cuối: 21/11/12
  15. dh-g

    dh-g Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    29/8/09
    Bài viết:
    2,654
    Nơi ở:
    Q1 TP.HCM
    @LeoNguyen112:

    tớ nghĩ cậu tập xài system repeat sẽ ngon hơn nhiều nó rất là đơn giản và tiện dụng hơn :-? và sys đó có 1 ưu thế là hok lag hơn so với sys chạy hashtable
    cái này thì mình hok cần dọn "rác" cả gì tất cả đa được dọn dùm :-"

    PHP:
    library CustomStun//ten thu vien

        
    globals
            
    private constant integer StunBuff 'BPSE' //id buff
            
    private constant string StunOrder "thunderbolt" //id order cua skill stun
            
    private constant integer StunAbi 'A000' //stun ability id
            
    private constant integer StunDummy 'h000' //stun dummy unit
            
    private constant real StunLoop 0.05 //thoi gian cho system loop
        
    endglobals
        
        
    private struct repeat extends RepeatData
            unit target
            integer tik
            integer endtik
            method onStart takes nothing returns nothing
            endmethod
            
            method onLoop takes nothing returns nothing
                set this
    .tik this.tik 1
                
    if this.tik >= this.endtik then// khi du? tik se stop system coi nhu da done! 
                    
    call this.stop()
                endif
            
    endmethod

            method onEnd takes nothing returns nothing
                call UnitRemoveAbility
    (this.targetStunBuff)
                
    set this.target null
            endmethod
        endstruct
        
        
    function StunUnit takes unit ureal r returns nothing
            local repeat this 
    repeat.create(StunLoop0)
            
    set this.target u
            set this
    .tik 0
            set this
    .endtik R2I(StunLoop//lay thoi gian R chia cho loop vi du. 15 giay thi` 15 / 0.03 tuc 300tik!
            
    if not (GetUnitAbilityLevel(this.targetStunBuff) > 0then// khong co buff
                
    set u CreateUnit(GetOwningPlayer(this.target), StunDummyGetUnitX(this.target), GetUnitY(this.target), 0)
                
    call UnitAddAbility(uStunAbi)
                
    call IssueTargetOrder(uStunOrderthis.target)
                
    call UnitApplyTimedLife(u'BTLF'0.5)
            endif
            
    set u null
        endfunction
    endlibrary

    đây là sys yêu cầu :"> à quên Made in Dore.mun ức Daric Nguyen :">
    PHP:
    library RepeatData initializer RepeatInit
    /* 
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
    */
    /*
     ____                       _   ____        _        
    |  _ \ ___ _ __   ___  __ _| |_|  _ \  __ _| |_ __ _ 
    | |_) / _ \ '_ \ / _ \/ _` | __| | | |/ _` | __/ _` |
    |  _ <  __/ |_) |  __/ (_| | |_| |_| | (_| | || (_| |
    |_| \_\___| .__/ \___|\__,_|\__|____/ \__,_|\__\__,_|
              |_|                         
              
                            ---- version 0.1 ----
                                
    Write by Daric Nguyen
        => Easy to use
        => Store data by Struct
        => MUI for spell

      * HOW TO USE?
          + Method:
             - method isStart takes nothing returns nothing
             - method isLoop takes nothing returns nothing
             - method isEnd takes nothing returns nothing
          + Example
             "
             library example initializer init requires RepeatData
             private struct repeat extends RepeatData
                  // some variables
                  method onLoop takes nothing returns nothing
                      // some actions when loop
                  endmethod
                  method onStart takes nothing returns nothing
                      // some actions when start
                  endmethod
                  method onEnd takes nothing returns nothing
                      // some actions when end
                  endmethod
             endstruct

             function init takes nothing returns nothing
                  local repeat t=repeat.create(0.05,0)    // (real timeloop, real maxtimeloop) if real maxtimeloop equal to 0, struct will repeat until you use call this.stop() command in method Loop
             endfunction
             endlibrary
             "
    */

    /* 
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
    */
    private interface RepeatFace
        method onLoop takes nothing returns nothing defaults nothing
        method onStart takes nothing returns nothing defaults nothing
        method onEnd takes nothing returns nothing defaults nothing
    endinterface

    globals
        
    private integer cn
        
    private timer rTime
    endglobals
    /* Version 0.1  */


    struct RepeatData extends RepeatFace
        
    public real rL
        
    public real nrL
        
    public real mrL
        
    public boolean rSt
        
    public real rnL
        
        
    private static thistype array rData
        
    static method create takes real Loopreal maxLoop returns thistype
            local thistype this
    =thistype.allocate()
                
    set this.rL=Loop
                set this
    .mrL=maxLoop
                set this
    .rSt=true
                set this
    .nrL=0
                set this
    .rnL=0
                set cn
    =cn+1
                set 
    .rData[cn]=this
                
    if cn==1 then
                    call TimerStart
    (rTime,0.03,true,function RepeatData.rpLoop)
                endif
            return 
    this
        endmethod
        
        
        method stop takes nothing returns nothing
            set this
    .mrL=0.03
        endmethod
        
        
    static method rpLoop takes nothing returns nothing
            local thistype this
            local integer i
    =1
            loop
                exitwhen i
    >cn
                set this
    =.rData[i]
                if 
    this.rL==0 then
                    call this
    .stop()
                endif
                if 
    this.rSt==true then
                    set this
    .rSt=false
                    call this
    .onStart()
                endif
                if 
    this.mrL==0 then
                    set this
    .nrL=this.nrL+0.03
                    set this
    .rnL=this.rnL+0.03
                    
    if this.rnL>=this.rL then
                        call this
    .onLoop()
                        
    set this.rnL=0
                    
    endif
                else
                    if 
    this.nrL>=this.mrL then
                        call this
    .onEnd()
                        
    call this.destroy()
                        
    set .rData[i]=.rData[cn]
                        
    set i=i-1
                        set cn
    =cn-1
                    
    else
                        
    set this.nrL=this.nrL+0.03
                        set this
    .rnL=this.rnL+0.03
                        
    if this.rnL>=this.rL then
                            call this
    .onLoop()
                            
    set this.rnL=0
                        
    endif
                    endif
                endif
                
    set i=i+1
            endloop
            
    if cn<=0 then
                set cn
    =0
                call PauseTimer
    (rTime)
            endif
        
    endmethod
    endstruct

    private function RepeatInit takes nothing returns nothing
        set cn
    =0
        set rTime
    =CreateTimer()
    endfunction
    endlibrary

    @Ngoc LeO: cậu vào thẳng Trigger Editor bấm Ctrl vào các fun BJ là dc mà :| đâu cần phải JC :-<
     
    Chỉnh sửa cuối: 22/11/12
  16. vuongkkk

    vuongkkk T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    588
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Code về logic thì thế là OK rồi trừ chỗ StunEnd: Code đó chỉ chạy khi timer đã hết tức là time remain đương nhiên = 0 rùi còn check chi nữa @@
    Mà struct mà đã create thì cần có destroy cũng như code với location hay group thôi
    Cơ mà có create timer mà chưa có destroy kìa .....
    location p = null rồi sao timer ti ko nốt luôn đi @@
    Còn về tối ưu code thì ngoài loại trừ BJ thì nên tạo sẵn 1 con dummy với stun luôn đi. Mỗi lần stun thì gọi con đó ra stun là được và dùng global var sẽ nhanh hơn local (1 ít, ko rõ có đủ nhận thấy ko :-??)

    Tốt nhất ko biết về điện thì đừng đái vô cầu chì @@
    Tùy xem cách xử lý chứ. Nếu để chính xác thời gian stun thì dùng cách của LeoNguyen là ko thể tránh khỏi. Mỗi con 1 timer.
    Mà cách repeat kia mà có nhiều timer thì sẽ đảm bảo lag đến từng giây luôn
    Còn cách cậu LeoNguyen khi đó chỉ lag khi cast stun thôi :-"
     
  17. goldviper

    goldviper Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/1/10
    Bài viết:
    762
    Nơi ở:
    Tổ dân phố
    Có hàm nào trong trigger làm cho unit ko hiển thị trên minimap ko nhi?
     
  18. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...

    Chèn một file texture vô hình cho icon Neutral buiding minimap trong game interface rồi trong trigger đặt lệnh Neutral Building - Turn special minimap icon On/Off for (Triggering unit)
     
  19. goldviper

    goldviper Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/1/10
    Bài viết:
    762
    Nơi ở:
    Tổ dân phố
    Vậy Hero thì làm thế nào :-?
    Hỏi thêm là làm thế nào để tạo lightingeffect cho 2 nguồn di chuyên .Ví du : Drain Mana khi cả 2 unit đều di chuyển
     
  20. HKGH_TruyMenh

    HKGH_TruyMenh Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    15/11/12
    Bài viết:
    48
    Có ai rảnh làm giúp mình 1 số spell bằng Trigger với.Mới mày mò cái WE đc 2 tuần chỉ hiểu Trigger thôi.Ai giúp đc để lại yahoo mình add nhá.
    p/s:mấy tp tổng hợp Spell đã koi rồi,có cái hiểu cái ko mà nó bị closed hết nên post bài zô đây nhờ ae giúp dùm.
     

Chia sẻ trang này