Hội chợ E3 2018 (10/6 - 13/6)

Thảo luận trong 'Tin tức - Giới thiệu - Thảo luận chung về game' bắt đầu bởi Mrphung, 27/5/18.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. dread_nought

    dread_nought The Dragonborn Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/10/09
    Bài viết:
    19,865
    Nơi ở:
    TP HCM
    onimusha giả sử có làm tiếp thì vừa giữ gameplay giải đố đi cảnh trước kia lại có combat kiểu Soul thì ngon quá chứ sao vỡ mồm? Bản trc chơi thì cũng suốt ngày roll, block xong lao vào chém hay canh critical chứ có phải như DMC lao vào quẩy như điên đâu mà sợ?
     
  2. Ccheng99999

    Ccheng99999 Red, Pokémon champion

    Tham gia ngày:
    17/4/18
    Bài viết:
    7,132
    Hóng ra game mới din chứ làm lại game cũ chán rồi
     
  3. ChocoboLinh

    ChocoboLinh Chuyên trị xaolonist ⚔️ Dragon Knight ⚔️

    Tham gia ngày:
    3/5/17
    Bài viết:
    16,713
    Onimusha nó làm kiểu góc nhìn như thằng GOW mới, làm cái kiểu không khí âm u kinh dị như mấy bản đầu nữa chắc phê
     
  4. aramir

    aramir In memory of Desmond Miles Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    14/7/05
    Bài viết:
    18,118
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Phần 3 như shit tôi chơi đc nửa thì drop
     
  5. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,674
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Mình lại thấy có yếu tố RPG là điều cần thiết ở những game action adventure hiện nay. Vì ACO hay GOW đều là action adventure nên tất nhiên yếu tố RPG chỉ là thứ yếu, ko thể deep bằng game chuyên action RPG hay RPG truyền thống dc, chỉ cần đủ để ng chơi cảm nhận dc sense of progress là dc r. Công nhận là thế mạnh của các studio tây ko phải là RPG, mà họ cũng chẳng việc gì phải lấn sân khi mà các studio nhật đang làm quá tốt r.

    Các game action của nhật như MH, Nier, KH,... đều có hệ thống RPG deep nên đều xếp loại Action RPG hết chứ ko phải là action adventure nữa.

    Đợt vừa rồi có game Sea of thieves là game action adventure mà lại loại bỏ hoàn toàn yếu tố RPG, hoàn toàn ko có hệ thống gì để thể hiện progress, mọi đồ đạc, vũ khí đều chỉ là cosmetic. Và đấy là cái bị dân tình chửi nhiều nhất
     
    Chỉnh sửa cuối: 29/5/18
  6. leonscottkennedy

    leonscottkennedy Sonic the Hedgehog Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    25/7/06
    Bài viết:
    4,584
    Nơi ở:
    Địa ngục
    Onimusha không có thanh stamina củ chuối, cũng không có chuyện combo giữa chừng thì quay ra thở hồng hộc.

    Mà thật chứ nếu thêm thanh stamina vào thì các hành động nhỏ lẻ như đi bộ cũng phải tốn chứ nhỉ? Đánh đấm mới hao stamina thấy kì kì, vì thường khi đánh nhau thì làm có chuyện stamina hụt lên hụt xuốnhư vậy.
     
  7. Masterchiefs

    Masterchiefs Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    20/12/08
    Bài viết:
    5,703
    Nơi ở:
    Pandora
    "If you gotta do something, do it well instead of half ass-ing it".

    Nói về góc nhìn game design, nhồi nhét XP-level-loot-gear vô tội vạ là một trong những cách khá lười biếng trong việc thiết kế game hành động. Việc mình chỉ cụ thể vấn đề này ở game phương Tây là vì đa phần các tựa game spectacle fighter của Nhật Bản - điển hình là DMC, game của Clover/Platinum, họ thiết kế progression một cách thuần túy dựa theo một philosophy duy nhất: mài dũa kỹ năng của người chơi. Các trò chơi này có chiều dài khá ngắn, thường dưới 10 tiếng (Nier Automata nằm ngoài quy luật này) bởi vì họ thiết kế game với giá trị chơi lại cao, muốn có giá trị chơi lại cao thì phải cho người chơi một lý do để tiếp tục quay lại trò chơi -> skill ceiling phải cao - skill ceiling ở đây là mức giá trị kỹ năng yêu cầu tối đa mà người chơi có thể đạt được. Skill ceiling tỷ lệ thuận với chiều sâu của game ở mặt mechanical skill. Dòng game DMC nổi tiếng không phải vì nó chứa nhiều nội dung, mỗi game chỉ dài khoảng 5-8 tiếng tối đa, nhưng skill ceiling của nó cực kỳ cao (thuần thục moveset đòi hỏi lượng kỹ năng cá nhân phải ở mức khá trở lên) và giá trị chơi lại cũng ná thở (vì toàn bộ trò chơi được thiết kế xoay quanh combat - đặc biệt là nội dung phụ như bloody palace).

    Progression của DMC rất đơn giản: giết quái, lụm red orb, mua tuyệt chiêu mới. Thế nhưng nếu so về chiều sâu ở khía cạnh mechanical skill thì nó vượt trội ACO hay GOW, vì sao? Bởi vì chiều dài của progression tỷ lệ tương ứng với kỹ năng và kiến thức mà người chơi đạt được. Lấy được một chiêu thức mới đồng nghĩa với ít nhất một combo mới có thể được thực hiện, người chơi có đủ thời gian và cơ hội để thử nghiệm cách giao chiến mà mình muốn sau khi "mua" một chiêu thức mới, dẫn tới việc đa dạng hóa chiến đấu. Đây là organic progression, không khiến cho kẻ thù yếu đi và nhân vật chính mạnh hơn một cách 1+1=2, mà nó ảnh hưởng trực tiếp đến kỹ năng chiến đấu mà người chơi có thể đạt được.

    Vấn đề của ACO và GOW, đó là hệ thống RPG mâu thuẫn gần như toàn bộ lối thiết kế này. ACO không phải là spectacle fighter, có thể chấp nhận được, nhưng vấn đề là Ubi hy sinh kha khá cơ chế phục vụ mechanical skill của các phiên bản trước để tận dụng các yếu tố RPG:

    Thứ nhất, với tư cách là một game mang dáng dấp hành động bí mật, trò này thẳng thừng TRỪNG PHẠT người chơi nếu như tận dụng hành động bí mật. Cấp độ của bạn thấp hơn cấp độ của mob 2 bậc trở lên thì assassination chỉ rút máu địch và khiến kẻ thù rung chuông cảnh báo (trong khi đó, game nhập vai thông thường sẽ cho bạn gây sát thương phụ nếu tấn công bí mật).

    Thứ hai, nó là một game thế giới mở không giới hạn khu vực cho bạn đặt chân đến. Đây là một con dao hai lưỡi vì tuy người chơi không bị gò bó khu vực mà mình tham quan và cũng định hình quy mô thế giới trong game, chỉ dẫn kém sẽ khiến người chơi vô tình nhảy vào các khu vực đòi hỏi cấp độ quá cao, khiến cho việc khám phá khỏi đường đi chính trong mạch truyện là vô nghĩa vì bạn gần như không có khả năng chống trả mà chỉ có thể cưỡi ngựa đến rồi nhìn. ACO mắc phải khuyết điểm này và game "chữa cháy" một phần bằng cách ném lũ phylakes vào game để đuổi người chơi khỏi khu vực level cao đi.

    Thứ ba, chiến đấu của ACO không đòi hỏi sự phát triển mechanical skill của người chơi, gear và loot không ảnh hưởng tới phong cách chơi. Từ đầu game, người chơi có đủ kỹ năng thượng thừa như ám sát từ chỗ nấp hoặc trên không. Đánh nhau có nút mạnh, nhẹ, đỡ đòn, né đòn. Bắn cung thì rất đơn thuần, headshot gây sát phương phụ. Các kỹ năng mà người chơi giành được từ skill tree đơn giản là phụ trợ trong từng trường hợp cụ thể chứ không khiến người chơi chiến đấu tốt hơn, đẹp hơn, mạnh mẽ hơn. Từ đầu đến cuối game chỉ có một phương thức chiến đấu/hành động bí mật/bắn cung duy nhất và nó thay đổi rất ít trong chiều dài 50 tiếng của trò chơi.

    Về GOW, nó hội tụ đủ các mặt progression của một tựa game spectacle fighter đơn thuần, nhưng hệ thống gear và rune thừa thãi và không thực sự cho người chơi thuận lợi khác bên ngoài những gì mà bạn có thể thực hiện được bằng các đòn đánh. Đây là một trong số những game mà mình không nghĩ cày bừa hết nội dung phụ là ý hay trừ phi bạn rất thích combat của nó/thích đi săn đồ/muốn platinum game, đơn giản vì đánh nhau với địch có độ spongey đụng nóc nhà thực sự không vui.

    Mình không cần yếu tố RPG trong game hành động phiêu lưu phải có chiều sâu bằng game RPG chính thống, dĩ nhiên đòi hỏi đó rất quá quắt =)) Cái mà mình không thích là sự lạm dụng yếu tố RPG để chừa đường đi cho những cơ chế game hoạt động vô nghĩa nhưng người chơi buộc phải tuân theo một cách mù quáng. ACO là một game mà mình khá thích, nhưng mình thấy cơ chế RPG của nó gây hại cho cốt lõi lối chơi nhiều hơn là cho mình cảm giác a sense of pride and accomplishment. Đơn giản vì lối thiết kế loot based action RPG không hoà hợp với một tựa game đề cao khả năng vượt chướng ngại vật bằng parkour và hành động bí mật mang tính chất chủ động của dòng game này.

    Muốn nhét hệ thống RPG vào game hành động? Có hai ví dụ "vàng"

    1. Dark Souls - soul vừa là tiền tệ để người chơi mua trang bị, vừa là điểm kinh nghiệm để người chơi phân bổ cho nhiều chỉ số của nhân vật mình. Dòng game này nổi tiếng không phải vì thiết kế combo nhạy bén và có chiều sâu, nó đặc sắc vì thiết kế mỗi cuộc chạm trán cực kỳ cẩn thận, cân bằng tốt giữa việc đưa người chơi xuôi theo dòng chảy của nhịp độ game khiến cho độ khó của các cuộc đấu tăng dần đều, cho người chơi thời gian để mài dũa mechanical skill lẫn chỉ số của chính nhân vật. Nó không buộc người chơi phải đi săn gear có chỉ số bự chảng, hay thẳng thừng khiến người chơi bị 1HK nhảm xịt do số của nhân vật thấp hơn số của người chơi - nó tìm mọi cách để thúc đẩy người chơi tự thân tăng cường cho nhân vật những mặt đó, thay vì tạo nên một rào chắn giả tạo để trừng phạt người chơi.

    2. Prey 2017 không phải là game RPG, không có level hay chỉ số. Quá trình progression của nó nằm ở cơ chế crafting và sức mạnh của nhân vật sẽ được đo lường bởi số trang bị và kỹ năng mà người chơi có được. Cũng giống như một số game cùng thể loại, nó cho người chơi tự tạo nên thử thách của riêng mình một cách gián tiếp bên ngoài bảng chọn độ khó. Khám phá và thu nhặt phế liệu cho người chơi nguyên liệu để craft, craft sẽ mang lại các bộ chip nâng cấp kỹ năng, vũ khí, đạn dược và gần như là mọi loại tài nguyên hữu dụng cho người chơi, tạo nên một vòng lặp gameplay theo chiều hướng cung -> cầu, khiến người chơi trở nên mạnh mẽ hơn thông qua các kỹ năng tạo ra nhiều lựa chọn hơn mỗi khi chạm trán kẻ thù, mà không nhất thiết phải tăng các chỉ số cụ thể của nhân vật. Chiều dài của trò này ngang ngửa God of War, tầm trên dưới 40 tiếng nhưng mình không bao giờ cảm thấy mệt mỏi như khi chơi GOW.

    TL;DR: một game hành động muốn được bổ sung cơ chế nhập vai để gia tăng giá trị progression thì hãy làm sao để khiến giai đoạn đó mang ý nghĩa. Chứ nếu thêm level các kiểu vào và phá bỏ mechanical skill mà người chơi đạt được chỉ vì kẻ địch level cao hơn thì mình cho rằng đó là lối thiết kế ẩu tả và coi thường người chơi.

    À quên, nói về Sea of Thieves thì mình thấy game đó fail không phải vì không có progression, mà vòng lặp lối chơi của nó không có đủ chiều sâu thì hơn. Một tựa game mang nặng tính khám phá nhưng không có nhiều thứ để thúc đẩy người chơi khám phá thì... 8-|
     
    Chỉnh sửa cuối: 29/5/18
  8. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,674
    Nơi ở:
    Hà Nội
  9. DanteGVN

    DanteGVN Liu Kang, Champion of Earthrealm

    Tham gia ngày:
    27/4/17
    Bài viết:
    5,124
    [​IMG]
     
    s3mk, wontak, Delek and 8 others like this.
  10. Osbian Gaylord

    Osbian Gaylord Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    11/11/16
    Bài viết:
    1,072
    bậy bạ
    Có darksiders 2 hay phết đấy
     
  11. Osbian Gaylord

    Osbian Gaylord Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    11/11/16
    Bài viết:
    1,072
    Thằng Capcom giai đoạn 2008-2015 cực kì ảo tưởng, sau thời đại vàng son PS2 với đống game khủng, thì anh Cap nhà ta đặt doanh số bán trên trời. DMC 3 bán được 3,5 củ copies, trong khi đó DMC 4 bị rush, sản phẩm lỗi, bán được 3 triệu bản thì anh cho là thất bại. Thương hiệu lớn như RE và SF cũng chỉ tầm 8 triệu bản là kịch kim. Cũng vì ảo tưởng và chơi ngu, nên giai đoạn đó crap liên tục ship IP cho studio tây làm, kết quả như con dương cụ
     
  12. dread_nought

    dread_nought The Dragonborn Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/10/09
    Bài viết:
    19,865
    Nơi ở:
    TP HCM
    đơn giản là ACO nó ko dám dẹp bỏ 100% tinh thần và cách chơi của các bản trc, nhưng nó cũng ko cho phép người chơi chạy lung tung 1 hit kill để làm loãng mạch truyện nữa. Tức là vẫn phải có ám sát 1 hit kill bằng hidden blade, parry counter, bom khói các kiểu, và skill chỉ mang tính phụ trợ chứ ko dám chơi theo kiểu 100% RPG, cho phép build Bayek thành hoặc là xạ thủ hoặc là chuyên gia đánh melee.

    Thực sự ra mình cũng ko thấy khó chịu lắm với cái chuyện lính có level cao thấp và cái kiểu RPG cho vui này. Thực tế chính cái RPG này trong ACO hay GoW làm mình muốn chơi đi chơi lại hơn là mấy bản trước. Việc làm side quest và main quest để lấy xp vui hơn là cày tiền mua giáp + đồ xin hay chạy vòng vòng đi parry one hit kill như thời Ezio hay Connor. Với tình hình ntn thì gần như chắc chắn trong vài ba bản nữa dòng AC sẽ vẫn tiếp tục theo motif này thôi.

    Còn về mechanical skill thì thực tế cả ACO và GOW đều vẫn có những loại mob - boss cao cấp đòi hỏi người chơi phải nắm rõ kĩ năng combat mới đánh được chứ ko đơn giản là cày cho out level rồi quẩy ko cần lo lắng. Thực tế GoW nó cũng tự biết giới hạn để người chơi ko bị quá out level thông qua việc từ từ mở bản đồ + nhét đồ trong rương kho báu, ACO thì đánh boss rớt đồ. Muốn build 1 game hoàn hảo khó lắm, quan trọng sao mà thích hợp với đại đa số người chơi, từ hardcore cho đến casual là đc rồi. Riêng game của ubi thì còn phải thêm khoản nhét đồ đạc màu mè để bán lấy tiền nữa :))
     
  13. nhangheo182

    nhangheo182 Space Marine Doomguy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    24/6/07
    Bài viết:
    5,580
    Nơi ở:
    hcm
    D
    quan trọng là thanh stanima làm nhiệp độ combat mất đi sự điên cuồng,đang hăng máu chém thì phải nghỉ,đó là cái mình k nuốt nổi dòng soul.
     
  14. kevinzheng

    kevinzheng Red, Pokémon champion Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    24/3/09
    Bài viết:
    7,275
    Cái hay của GOW là nó giới hạn cái progression của người chơi 1 cách hợp lý thông qua các puzzle trong game, thành ra mỗi giai đoạn các gear đạt được cũng giúp người chơi vừa đủ đánh quái ko quá OP mà cũng ko quá yếu (trừ phần GOW thì cầm gear éo j cũng yếu). Ngoài ra còn giúp việc explore nó có giá trị hơn vì có phần thưởng xứng đáng.

    Về stat thì công nhận hầu như ko có tác dụng j mấy trừ phi đã max gear, có tác dụng nhất chắc chỉ có CD vì nó ảnh hưởng trực tiếp vào Runic skill. Cơ mà mềnh vẫn giữ quan điểm là nhờ cái fake depth RPG này mà GOW này hay hơn tất cả các bản trước vì ngoài việc vẫn phải nâng cao trình độ nó còn giúp ng chơi hứng thú với việc khám phá, chọn gear các kiểu tuỳ theo cách đánh nữa. Chứ 2018 rồi mà giá trị chơi lại chỉ thuần túy 1 kiểu là nâng cao kĩ năng như DMC hay các GOW bản cũ thì làm gì có 3m bản trong 3 ngày dc.
     
    dread_nought thích bài này.
  15. bloodomen

    bloodomen Temet nosce GVN LEGENDARY ⛨ Empire Gladiator ⛨ Moderator

    Tham gia ngày:
    13/3/03
    Bài viết:
    33,789
    Nơi ở:
    HCM
    Tưởng ThachSanh debut 1 bài quay trở lại gvn@-)..
     
  16. lifesyle

    lifesyle In memory of Desmond Miles CHAMPION ✧Phantom Assassin✧ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    19/4/06
    Bài viết:
    18,223
    Nơi ở:
    ._.
    Western action rpg hay thiếu 1 thứ rất quan trọng , đó là build .

    RPG là cách build char , Japan nó làm rất chính xác . Hầu như action pha rpg (dark souls / bloodborne/ nioh /monster hunter (fight me ) ) đều thành công bởi vì game có nhiều build khác nhau , từng player đều tìm đc phong cách thích hợp với mình .
     
  17. Rampage_Ghost

    Rampage_Ghost Đây là nick của kẻ Scammer 300k VND

    Tham gia ngày:
    20/11/10
    Bài viết:
    11,282
    Nơi ở:
    Balamb Garden
    DMC giá trị chơi lại rất cao nhé, có chăng là không hợp với series thôi. Kiểu như DMC hay Onimusha tốt nhất cứ giữ mình theo cơ chế đó cải tiến lên là ngon, không cần bắt chước game nào cả và chắc chắn là không nên mix cái Openworld, Soul clone hay RPG gì vào, có khi phá nát dòng game phản tác dụng nữa.

    Thời đó khác thời này khác, giờ nhiều người họ thèm cảm nhận lại cái cũ kĩ của những tựa game huyền thoại 1 thời, giờ cái game gì cũng RPG + Openworld + Soul clone gameplay quá rập khuôn mất đi cái nét riêng của từng dòng game rồi nên người ta sinh ngấy. Lật mấy dòng cũ dậy là bán chạy ngay có khi hơn hồi đó nữa yên tâm khỏi trù :v.

    Với mình thì 2 thằng DMC và Ninja Gaiden là 2 dòng game hành động tốc độ cao tới giờ chưa có game nào đủ sức thay thế, cực kì cá tính, cực kì mạnh mẽ, cực kì điên loạn, skill + animations vẫn rất đã con mắt.

     
    Chỉnh sửa cuối: 29/5/18
    zantan, Delek and one_wing_angel like this.
  18. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,674
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Dark souls là Action RPG rồi mà chứ đâu còn là nhét yếu tố RPG vào game action nữa.

    Ngược lại GOW chưa bao h tự nhận mình là RPG mà luôn chỉ xếp là action adventure, nên đòi hỏi nó vừa phải có RPG deep vừa phải combat đòi kỹ năng là rất khó. Hơn nữa đối tượng ng chơi GOW nhắm đến hầu hết là casual, chơi game để thưởng thức cốt truyện, độ họa, combat challenging nhưng ko quá punishing, và yếu tố RPG vừa đủ để khuyến khích tìm tòi, khám phá trong 1 cái map có độ mở vừa đủ. Với mình game cân bằng giữa các yếu tố như vậy là ok rồi, có thể fail trong mắt dân hardcore nhưng về mặt đại chúng casual mà nói thì GOW đã rất thành công r.

    Mình nghĩ nếu mong muốn một game action adventure có hệ thống RPG deep thì rất có thể Ghost of Tsushima sắp tới sẽ là cái bác tìm.
     
    Chỉnh sửa cuối: 29/5/18
  19. F22Raptors

    F22Raptors Thầy thích lái máy bay bà già ✧Phantom Assassin✧ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    27/6/06
    Bài viết:
    13,832
    Nơi ở:
    Area 51
    Thớt E3 mấy bác ui...
     
  20. Thundaga_Bum

    Thundaga_Bum Terminator-1200 Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/1/07
    Bài viết:
    7,674
    Nơi ở:
    Hà Nội
    2 tuần nữa mới E3 chém gió tí cho xôm có sao đâu :))
     
    F22Raptors thích bài này.
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này