-Tin mới từ web của Fallout 3 : EP giới thiệu về Fallout 3 If you asked me what the ultimate RPG looked like, I'd probably put two requirements at the top of my list: a world like Oblivion, and the character system of Fallout. Welcome to Fallout 3. After what seemed like years of secrecy, Bethesda finally treated us to a look at Fallout 3 at E3 2007. And speaking as a long time fan of the series, I am psyched. Inside Vault 101 The game takes place around the very nuked Washington DC area, known as the "Capital Wasteland" to the locals. You play a resident of Vault 101. Your father has gone against the Overseer's wishes and left the vault for reasons unknown. So you're going to step outside and find him. It's been awhile since we've seen the Fallout franchise (longer, if you pretend that Fallout: Brotherhood of Steel for console didn't exist, like I do), but what we saw convinces me that Bethesda hasn't missed a step and is handling the license right. The game is full of recognizable Fallout trademarks: the Brotherhood of Steel trying to lay down law and order; enemies like Radscorpions and Super Mutants; towns built out of what appears to be auto parts and aluminum siding. They've got a 3D world that's exactly like the original games, down to Brahmins grazing here and there. You'll even recognize distinctive sound effects. The new Fallout is rendered with the quality graphics of the recent Elder Scrolls games. Of course, the art styles couldn't be more different. Oblivion shows beautiful countryside, Fallout 3 shows ruins. But like Gears of War, it's a beautiful ugliness, if that makes sense at all. Welcome to Springvale "Destruction is the new trees," my presenter joked. "Put it everywhere!" The new graphics engine means sweet new graphical effects. It's about high-time this post-nuclear RPG had proper mushroom clouds, and Fallout 3 puts this power in your hands. One of the new weapons is the Fatman, your "personal nuclear bomb catapult." It launches a large shell that causes a small but potent nuclear explosion. The dust and lighting effects caused by this are spectacular. "Now I am become death, the destroyer of worlds..." Uhm, sorry. Back to the preview. So they have the looks down, but is the game dumbed down? Not at all. Bethesda is integrating the excellent SPECIAL system (recite it with me: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), from the classic series, which allows for the creation of a wide range of character types. You also get TAG skills, just like before. Lucas Simms, a resident of the Capital Wasteland During my presentation, I saw different kinds of skills in action. There was combat, of course (more on this in a bit), but I also saw some tech skills come into play. In one area we observed, your character could hack a security system and activate a robot to fight on your behalf (fail at hacking, and you'll have to scrounge around for the password like the non-technical types). There's a town called "Megaton," so named because of the unexploded nuclear bomb it houses. Players with the right skills can finally disarm it... or activate the timer... Perhaps now would be a good time to mention that you can choose good or evil outcomes for the quests you take. The Fallout series had my favourite hands-down turn-based RPG combat system. Bethesda has cleverly worked this into Fallout 3. If you want, you can fight in real-time, and in fact that is the default stage. The combat determines successful attacks and damage based on character's skill. However, you can go into a turn-based mode if you want by activating your VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System for your Pip-Boy Model 3000). VATS in action In this mode, gameplay gets turn-based, and you can do "called shots," just like in the first two games. Do you have strong sniping skills and want to aim at the head for the quick kill? A shot to the legs to slow 'em down? It's up to you. Bethesda says that there is a slight edge for gamers who go into this mode, as the odds of hitting someone in the head in real-time--running around in the thick of combat--are tougher. Into this equation we must add the new damage model. Environments in the game can be damaged... and so can the characters. A dead-eye shot in the right place could literally take someone's head off... or their arm, or their legs. Bethesda has even taken the liberty of giving us some new targeting options. If you like, you can shoot at the weapon your foe is holding. A Super-Mutant tries to count to ten. Look at the results. This has both its advantages and drawbacks; destroying your opponent's weapon could make a huge difference in a tough fight. On the other hand, wouldn't it be nice to pull a relatively intact weapon off your enemy's charred corpse so that you can make use of it? Weapons take damage and deteriorate over time, just as they do in Oblivion. In a cool new twist, gamers can strip down the weapons they find and use them to repair other weapons. So if that shiny rifle of yours is about to break in two, you might be able to take two or three crappy versions of the same rifle and turn into one good one. Bethesda says the world of Fallout 3 is about the size of Oblivion, though the story is focused on the DC region (you're not exploring the entire continental United States). It is an open game, so you can go where you like... as long as you're ready for it. Radiation poisoning is a big concern, and your Pip-Boy has a Geiger counter to make sure you stay relatively clean. Healing yourself in the field can be a bit of a concern because you have to consume untainted food, which is kinda rare in a post-apocalyptic nuclear world. Clean water is a precious commodity; lap it up where you can find it. During my demo, our presenter showed us that the main character can drink from a toilet bowl. That was good for a few "eeewww"s. Chatting with the locals There aren't quite as many quests as there are in Oblivion, but Bethesda says you will have lots to do. You can talk to the residents you encounter with a multiple choice menu system, similar to classic Fallout (not like Oblivion's). There are also lots of little activities and brief Fedex-style missions that don't register as formal sidequests, but you can pursue them if you want. When you do a get formal sidequest, the game no longer interrupts you. Remember how a window explaining the quest would pop in Oblivion? Now, the title of the quest fades up and out on the screen without pausing the game. Consulting the Vault-Tec Pip-Boy Model 3000 Your Pip-Boy plays a larger role than before, with quest information, and other nice touches. Communication networks have been established in the wastelands, so you can tune into "Galaxy News Radio" and listen to 40 different golden oldie-type songs though Pip-Boy as you go about your business. The songs are all in the vein of "Maybe" and "A Kiss to Build a Dream On." Furthermore, there's a DJ who does newscasts. If you become famous or notorious, the DJ will even report on your activities. And yes, the game features one of the most famous lines from the Fallout series: "War. War never changes." Delivered by Ron Perlman, no less. "What the &*^% are you looking at?" Fallout 3 is targeted for a fall 2008 release on PCs and the Xbox 360. -Jason MacIsaac Jason MacIsaac is the Executive Editor of Elecplay.com. He doesn't want to set the world on fire. He just wants to start a flame in your heart. Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ He he he ! trễ rồi , hôm E3 post lên ngay cho mọi người xem , một số ít chắc biết rồi vì lý do phim đấy xem Online mà . Tìm từ khóa theo là Gameplay 5 Minute Fallout 3 thử xem ...
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Tặng Wallpaper Fallout 3 cho các fan Download khỏ lớn hơn ấn vô đấy 1680x1050 Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Tạp trí của Nga đánh giá Fallout 3 Жанр: ролевая игра Разработчик: Bethesda Softworks Издатель: Bethesda Softworks Похожие игры: Wastelands Дата выхода: осень 2008 года Рейтинг надежд: Это местами печальная, местами драматическая история об игровой серии, которую сначала возвеличили, потом обкорнали и после этого от греха подальше продали. Разработчики Black Isle Studios, выпустив великолепные Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game (1997) и Fallout 2 (1998), вдруг резко сбросили обороты и ввели компанию Inteplay в финансовое пике. Мы все помним Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, всеобщее недоумение и возмущение. Так бы и скончался любимый "Фолл", если бы специалисты по ролевым играм из Bethesda не выложили несколько миллионов долларов за право подхватить падающий флаг. Вот здесь-то и начинается история Fallout 3. • Теперь ты мой Шло время. Впечатления от провальной "тактики" уже забылись как все плохое, а воспоминания о старых добрых приключениях на просторах постъядерной Калифорнии подернулись ностальгическим флером: "Ах, как все было здорово тогда, и как все беспросветно мрачно сейчас". На дворе — 2004 год, лето. Компания Bethesda Softworks, уже сделавшая отличный Morrowind, публикует скромный пресс-релиз: "Мы приобрели у Interplay лицензию на Fallout и собираемся разрабатывать и издавать игру". Тогда на это никто не обратил внимания, все ждали Oblivion. Однако намерения Bethesda были самыми серьезными, и в 2006 году, воспользовавшись беспомощным финансовым состоянием Interplay, они выкупили торговую марку. Interplay сохранили за собой лишь право на создание онлайновой ролевой игры — судьба ее сомнительна, если только ее тоже кто-нибудь не приобретет. Работа над Fallout 3 шла еще с 2004 года малой кровью, на уровне идей и концепций, чтобы игра не мешалась под ногами у четвертой части The Elder Scrolls. Фэн-сайты, посвященные миру Fallout, дергали разработчиков: "Ну, что там?" — те в ответ делали таинственные лица и обещали, что все будет очень здорово. Лишь когда Oblivion вышел и получил свою порцию похвалы и проклятий, разработчики взялись за постъядерный мир всерьез. Первые подробности о новой игре появились совсем недавно, но и их хватило, чтобы крепко разозлить многих из тех, кто считает себя верными приверженцами Fallout. Однако обо всем по порядку. • Измерения: третий лишний? Для начала вспомним, что оба известных нам Fallout использовали продвинутый для середины девяностых плоский графический движок со спрайтами и изометрическим видом сверху. Сражения были строго пошаговыми — по всем законам пера и бумаги с комментариями вроде: "Вы ударили гигантского енота-мутанта. Гигантский енот-мутант заверещал и сдох". Взорвали корову, пнули гигантскую крысу в пах, побежали дальше. В общем, все было просто и недвусмысленно, в стиле ролевых игр девяностых. Однако мы любим Fallout не только за это. А за что? Наверное, за удачное воплощение мира и героя в нем — не паладина добра и не злобного бандита, но человека, оказавшегося в сложных обстоятельствах и делающего выбор за выбором... меняющего вокруг себя мир. Первая часть игры была серьезнее, вторая чуть повеселее; при этом с точки зрения нас, жителей конца десятых годов двадцать первого века, внешне обе были серенькими и невзрачными. Тем забавнее было узнать по реакции игроков, что кто-то еще надеялся на изометрию и пошаговые бои от Bethesda. Увы, время клеток и бумаги прошло. Fallout 3 будет трехмерной игрой в реальном времени с видом от первого/третьего лица. Стилистика, естественно, прежняя. Мир все тот же — далекое альтернативное постъядерное будущее. Конечно, многим будет трудно сразу "привыкнуть к джазу". Для самых суровых фанатов предусмотрена парящая высоко над героем камера — картинка будет напоминать прежнюю изометрию. Не так удобно, как вид от первого лица, но чего не сделаешь для "обратной совместимости". С пошаговыми боями разработчики не решились распрощаться окончательно — они заменяют их альтернативной управляемой паузой, называя все вместе Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.). Ролевая же система осталась прежней — S.P.E.C.I.A.L., с опытом, специализацией и знакомыми нам всем "перками". Уровни набиваются с опытом, который капает герою с монстров (по капельке) и с квестов — широким потоком. При этом столь часто поминаемая недобрым словом система роста окружающего мира вместе с героем, доведенная в Oblivion до абсурда, в какой-то степени перейдет и на ядерные пустоши. Правда, в обрезанном виде: уровень монстров будет генерироваться лишь один раз, когда герой попадет на локацию. После этого он сможет без проблем "перерасти" область и пройти по ней как хозяин. Предвижу игроков, стремящихся оббегать побольше территории героем первого уровня. "Опасное это дело", — говорят разработчики. Но кто остановит манчкинов? • "Папа, что это было?" Разработчикам Bethesda не впервой сплавлять игровой процесс и генерацию персонажа — и в Morrowind, и в Oblivion этот забавный прием очень хорошо работал на создание ролевого настроения. Хорошая традиция продолжится: жизнь нашего персонажа начнется... с рождения глубоко в пещерах убежища Vault 101. Констатировав смерть жены, отец, он же местный врач и ученый, желает узнать, будет ли его сын в зрелом возрасте похож на него. Он подходит к "Генетическому проектору" — в этом месте игрок и подбирает внешность своего персонажа. После этого отец снимает маску и — сюрприз! — оказывается очень похожим на то, что мы сваяли. После этого игра двигается скачками через все детство. Первый год жизни: ребенок получает книжку "Ты — особенный!" (You are Special), чтобы игрок спокойно раскидал базовые характеристики. Потом — десятый год жизни: нам торжественно вручают личный миникомпьютер PIPBoy: здесь хранится информация о персонаже и квестах, карты и журналы — все, что обычно в ролевых играх заталкивают в КПК. Между делом игрок осваивает "Убежище 101" (разработчики туманно намекают на перспективу драки с местной шпаной) и выполняет квесты, то есть буквально шаг за шагом проходит собственную предысторию. Это интересная перспектива — лично взглянуть на предысторию своего персонажа. Во многих играх мы выбирали легенду героя, а проживали его детство год за годом разве что в Fable: The Lost Chapters — этот момент там был реализован не очень удачно, как, впрочем, и все остальные. Герой растет, общается с папой, получает собственное оружие и достигает девятнадцати лет. Он готов к труду и обороне, готов прожить всю свою жизнь в родных пещерах, как любой добропорядочный подземный житель... но внезапно отец исчезает, уходит из "Убежища 101". Это само по себе травма для неокрепшей психики, а тут еще и надзиратель по убежищу отправляет по следам героя своих бандитов (уж не ту ли самую шпану из детства?), подозревая его в причастности к исчезновению единственного врача. Надо полагать, у него есть основания так считать. Или он просто страдает паранойей. В любом случае, оставаться нам под землей больше нельзя. Перед последней дверью нашего героя по традиции еще раз переспросят: мол, не хотите ли вы что-то поменять в своей внешности и характеристиках? Не хотите, как хотите. Дверь убежища плавно распахивается. Что за мир ждет нас там, снаружи? Герой выходит из тихого и сонного убежища в гнусную реальность года 2277 от Рождества Христова. • Сто крышек за час, триста за ночь Это тот самый древний и вычурный, опасный и влекущий мир неукрощенного атома. На этот раз не Калифорния, но окрестности Вашингтона — восточное побережье вместо западного. После похождений героя Fallout 2 прошло тридцать лет. События Fallout Tactics вообще никогда не происходили, и здесь я разработчиков поддерживаю безоговорочно. Мир вокруг — погибший город Вашингтон округа Колумбия (четверть карты) и провинциальные области штатов Мэриленд и Вирджиния. Сколько вешать в квадратных километрах? На этот вопрос разработчики пока не отвечают, но сразу дают понять, что система быстрого перемещения никуда не денется. Как минимум, герой сможет воспользоваться старинными тоннелями метро. Жизнь вокруг не просто теплится, а прямо-таки бьет ключом: люди бродят, спят, занимаются своими делами разной степени подозрительности, а на PIPBoy главного героя ловятся даже местные радиостанции с диджеями и двадцатью лицензированными песнями сороковых-пятидесятых. Негусто по сравнению с GTA. Надеюсь, положение спасет инструментарий для любительских модификаций, о котором разработчики высказывались смутно, но обнадеживающе. После тысяч жителей Ввандерфелла и Имперской провинции несколько сотен NPC в Fallout 3 — цифра скромная. Но задумка разработчиков состоит в том, чтобы проработать характер и поведение каждого местного жителя. Проще говоря, мы надеемся на то, что болванчиков, обсуждающих последние новости с островов Саммерсет, уже не увидим. Качественные диалоги и естественное поведение NPC разработчики нам обещают клятвенно, не забывая каждый раз напомнить о том, что такие вещи, как проработанные характеры, качественные диалоги и возможность везде гнуть свою линию, забыты не будут. Почти всех героев можно будет убить, но сначала, конечно, имеет смысл поговорить. Традиционные для Elder Scrolls диалоги, построенные на ключевых словах, в Fallout не годятся. Подтверждения того, что нас ждут классические "древесные" разговоры, пока не было, но все должно быть именно так, иначе конец полноценному общению с NPC, и персонажи снова превратятся в автоматы по раздаче квестов. Но здесь лучше быть оптимистами, даже несмотря на то, что привычных в мире Fallout компаньонов уже можно не ждать — их место займут невнятные наемники. Сравните: с одной стороны люди, которые идут с героем по сюжету добровольно и с песней, с другой — банальный расходный материал, покупаемый за крышечки и так же легко сливаемый в боях с монстрами. • А мы его по морде чайником... Сражения — вот где засветились наши пресловутые бутылочные крышечки. Их можно будет использовать очень оригинально. Следите за руками: берем корзину для пикника. Складываем туда взрывчатку и сверху присыпаем крышечками. Получается рукодельная бомба с дополнительными поражающими элементами. Бьем врага, как говорится, рублем. И это при том, что, по словам разработчиков, они склоняются больше к серьезности первой части Fallout, а не к царству пасхальных яиц и шуток второй. О подробностях боевой системы разработчики говорят много и подробно. Кроме взрывчатых корзин пугает еще очень многое: например, портативная катапульта, выстреливающая ядерными снарядами. Или другое метательное оружие — своеобразный тостер, выбрасывающий во врага все подряд: подобранный с земли мусор или ненужные вещи, валяющиеся в рюкзаке. Количество оружия и вещей, кстати, ограничено по весу, так что совсем ненужные предметы вряд ли заваляются в вещах героя. Ожидается, кроме всего прочего, стандартное огнестрельное и лучевое оружие. Не забудут автоматы Калашникова и китайские образцы (ими будут преимущественно вооружены супермутанты). Оружие может портиться со временем, так что герою пригодится способность разбирать его на запчасти и использовать детали для ремонта. Есть информация и о чертежах, по которым мы в перспективе сможем собирать свои уникальные образцы, — но пока никаких подробностей. В некоторых случаях будет осмысленно взять в руки кувалду или холодное оружие попроще: в постъядерном мире снабжение боеприпасами не всегда на потрясающей высоте. Вот здесь для экономии патронов и пригодится альтернативный режим боя — V.A.T.S. • Бедро иль крылышка кусок? В целом бой, как и все в этой игре, будет происходить в реальном времени (это один из главных поводов для возмущения у Fallout-фундаменталистов). "Вспомогательный режим прицеливания Ваулт-Тек" — очень необычная концепция, которой не было, пожалуй, еще ни в одной игре. Именно поэтому ее так трудно понять. Иногда кажется, что сами разработчики не вполне уверены в том, что именно они собираются сделать. V.A.T.S. — исключительно странная смесь замедления времени, управляемой паузы и пошагового режима. Выглядит это так: когда мы воюем с монстром, скачем, перезаряжаемся (при чем, кстати, здесь вообще система S.P.E.C.I.A.L.?), где-то там, невидимо от нас, увеличивается запас очков действий (Action Points, AP). В любой момент мы включаем режим V.A.T.S. — игра аккуратно и плавно становится на паузу. Используя очки действия (количество зависит от ловкости персонажа), мы выбираем цель для нашего оружия и то, куда собираемся попасть: можно целиться в голову, в ноги... или просто попытаться выбить оружие из рук. Вероятность попадания отмечается процентами, так что мы можем либо надежно попасть в торс, либо вывести врага из строя, рискнув промахнуться. Раненый в ногу мутант потеряет резвость, если ему попали в руку с оружием, он его выронит. Голова монстра может красиво взорваться (глаза катятся по земле в лучших традициях стихотворного фольклора). Разные враги — разные особенности. Например, если гигантскому муравью отстрелить усики, он потеряет нюх, перейдет в сумеречное состояние сознания и начнет кусать за ноги всех подряд. Можно прицелиться в нескольких врагов сразу и обстрелять их по очереди. В общем, режим V.A.T.S. — он для тех, кому не по душе аркадный боевик в ролевой игре. Да и боеприпасы экономятся: если не попали в руку, значит, не судьба. Но полноценных-то ходов здесь не предусмотрено — будет ли интересно каждый раз останавливать игру? Или же режим V.A.T.S. замедлит бой, увеличив скорость накопления AP? С какой скоростью будет накапливаться полоска действий, и как вообще сойдутся вместе противоположности: ролевой бой на паузе и классический боевик от первого лица? Вопросы по этому революционному режиму останутся, по крайней мере, до тех пор, пока разработчики не покажут публике работу V.A.T.S. наглядно. • А почему так ма...? Спрашивают разработчиков о традиционном: — Сколько часов игры вы нам предоставите? Отвечают они неожиданно: — Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания. Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а двадцать. То есть, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где здесь ролевая игра? Смысл такой небольшой дистанции в желании разработчиков сделать игру, которую сразу же захочется пройти еще раз, но по-другому. А потом еще и еще. Это в Oblivion можно было пройти главный сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все "полевые" квесты, попутно став супергероем на все руки. Смысл сюжета Fallout 3 разработчики видят в постоянной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, другие закрываются. Послушал вовремя радио — подхватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым обаянием, — открыл линейку заданий. Нас ждет древо выбора, по которому можно пройти множеством способов, открыв, в зависимости от поведения героя, от девяти до двенадцати вариантов концовок. Сложный выбор — штука очень непривычная для тех, кто давно и плотно увлекается серией The Elder Scrolls (да и для разработчиков этой серии, скорее всего, тоже). Выбирать придется с самого начала, с распределения очков характеристик — сильно меняться по ходу игры они уже не будут, а максимальный уровень — классический двадцатый. Но даже на своих небольших уровнях герой будет творить большие и порой очень громкие дела. До какой степени наш герой сможет повлиять на игровой мир? Приводится такой пример: в городке Мегатонна жители поклоняются неразорвавшейся атомной бомбе, которая, по их мнению, символизирует напоминание от самого бога о бренности всего сущего. Сущее действительно бренно, что есть, то есть: бомбу можно взорвать, уничтожив город и попутно запоров все недосданные квесты. Можно этого не делать, но только игроку-"подрывнику" откроется новая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто желает побродить по обоим местам, так или иначе придется "отматывать" события на сохраненную игру или начинать все заново. Сейчас такой подход кажется новым и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в которой можно пройти все-все-все сюжетные линии за один раз. Но когда-то очень давно игры с сюжетом, в которых выбор не скатывался к "хорошему" и "плохому" вариантам, были в порядке вещей. Именно в те далекие времена и собирается отправить нас Bethesda. • Эпилог Собираться-то собирается, но отправит ли? И даже если разработчикам удастся сделать из Fallout 3 игру с десятком вариантов событий, как отреагируют игроки? Не посчитают ли игру слишком короткой, так и не узнав о том, что ее можно пройти иначе? Нет, не надо бояться за игру. Даже перспектива получить "Oblivion с пушками" не так страшна, как думают иные пуристы, беспокоящиеся за судьбу любимой серии. Однако имеет смысл предположить, что The Elder Scrolls: Fallout нам не грозит: разработчики представляют, за что мы любим игровую серию, да и сами немало в свое время побегали по городам и пустошам западного побережья постъядерной Америки. Они знают, в каком направлении двигаться, и твердо рассчитывают осенью 2008 года вернуть нам старый добрый Fallout. • Это интересно Cреди статистики персонажа глазастые журналисты углядели параметр "Съедено трупов: 0". Будет ли герой в игре, подобно представителю нежити в World of Warcraft, восстанавливать силы каннибализмом? Разработчики ответили уклончиво: "Это связано с ролевой системой". • Раскрываем Terra Incognita До выхода игры еще много времени (а в случае переноса его будет еще больше), но разработчики уже выдают первые секреты о тех местах, в которых доведется побывать герою. Ну, сначала, понятно, померяем шагами "Убежище 101" (Vault 101). Соорудив героя по вкусу, мы выйдем к городу Мегатонне (Megaton). Люди здесь приветливые, особенно шериф, который сразу предупреждает героя: "Вздумаешь шалить, буйствовать или хотя бы неправильно дышать — убью и съем". Где-то за Мегатонной — таинственное место Тенпенни Тауэр (Tenpenny Tower). Что это — городок, село или действительно "Башня десяти центов"? У океана на разбитом авианосце тоже живут люди. Называется это место незамысловато — Заклепка (Rivet City). А Парадайз Фоллс (Paradise Falls) — штука не такая веселая, как кажется. Это разрушенные торговые ряды, где обитает компания неорабовладельцев и, надо полагать, их "дяди Томы". Есть еще Спрингвэйл (Springvale) — скорее всего, это маленький провинциальный городок на отшибе. На рисунках мы видим и классические Пустоши (Wastelands). И последний по очереди, но не по важности — город Вашингтон, точнее, руины Вашингтона. После ядерной войны с Китаем здесь уцелело (относительно, конечно) очень много памятников архитектуры. И здесь герой встретит представителей небезызвестного Братства Стали — один из этих бравых ребят сейчас дружелюбно смотрит на нас с фотокарточки в начале статьи. • Коментарии к скриншотам Выстрелом из этого старого чиненного-перечиненного мултука можно взорвать разбитую машину. Как-никак, она на ядерной тяге. Тактический компьютер измеряет шансы попадания в правую руку. Или супермутант выронит свою кувалду... или здорово разозлится. Знакомый мультяшный персонаж и обновленная версия компьютера PIPBoy (теперь — с FM-приемником) не дадут заплутать. Семейные тайны — вещь хорошая, но в меру, так что игра позаботится о том, чтобы отец главного героя походил на него. Стаья любезно предоставлена редакцией журнала "Лучшие Компьютерные Игры". Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : PC PowerPlay phỏng vấn Todd Howard về Fallout 3 How does Todd Howard reassure us that the post-OblivionBethesda is the right team to be creating Fallout 3? "This is the game we want to do. We're fans of the original game, and when hiring people after Oblivion, I was always asking 'what do you know about the Fallout universe?'" Howard understands that Fallout 3, like only a handful of other games, treads on sacred ground. Fallout and Fallout 2 are definitiveRPGs for our beloved platform, known far and wide among nerds as two of the greatest "Western" roleplaying experiences any gamer can enjoy. "Fallout is all about a particular style." says Howard. "It's all about capturing that pulp adventure atmosphere. But it's also about player choice and consequence. It's about creating an inviting world that's harsh yet charming. And it's about giving the player lots of choice, via traits and perks, and using those in the situations the game puts you in." All this is very reassuring indeed. And it gets even better as Howard warms to his topic. "One thing about the design in Fallout is that it's very iconic. Things look a certain way in that world, and we're making sure we capture that. Things like the Pip boy interface and the way the Vault looks. We're also using the sounds effects from the original game for things like buttons on the interface and other fine details like that. You wil know this is a Fallout game from the moment you start." But Howard wants to make it clear that looking back at the original games is merely a place to start. "We look back initially but it gives us a foundation to go forward, establish this pulp adventure world, and start taking it places the original games couldn't." The most obvious change, of course, is the move to a 3D engine. The isometric fixed viewpoint of old is gone, replaced by a selectable third- or first-person view. Howard is quick to insist this isn't just tech for tech's sake, but adds considerably to the new game. "The tech you use for the game affects the realism of the world. We can just add so much more detail in a 3D engine. You can now walk up to a rack of equipment and see what's there, just choosing the thing you want right off the rack. "It lets you touch the world in a different way, gives you access to different kinds of information. For instance, you can see what the weather is like just by walking outside." Howard says there's another important reason for the move to a cutting-edge 3D engine. "This is Fallout 3 so the game has to make a big technological impact. A lot of people forget that the original game was really cutting edge for its time. It was one of the first SVGA games to feature full lip-syncing for its characters. So we need to take Fallout 3 to the next level to ensure that same level of impact exists with this new game. "There's one more thing too that 3D allows us -- we can do some really crazy things with the violence. That's another thing people forget about the original, it had all these really insane finishing moves and effects like that and we want to bring that back. With 3D you can do some really crazy stuff. It sounds kind of horrible I suppose, but the violence is a core part of the Fallout experience." There's more to capturing the spirit of a game than a few recycled sounds effects and shiny new graphics, though. Of biggest concern to us here at PCPP is the risk that the game will be "dumbed down" for a new generation of action-junkie gamers. That the game is also being developed for the Xbox 360 only heightens our concern. But Howard is quick to explain. "Essentially, the SPECIAL roleplaying system is very very similar to the first game. We have the same number of stats, and the same ability to make choices about how your character develops. The game is about choice and consequence and I think we're capturing that really well. "What I especially like about the Fallout games is that there are no classes, you aren't forced to pigeonhole youself right at the beginning of the game. You can start to play, develop a style as you go, and make choices about which perks to select in order to push your character in a certain direction. But it's much more fluid than just saying 'I'm a scientist' at the beginning of the game and then having to live that choice through all the hours ahead." Because Fallout 3 has made the jump to 3D, combat now has the opportunity to be far more action oriented. In fact, elements of the combat will be much as you find them in any shooter: just point the gun and press the fire button. Naturally this causes alarm to Fallout diehards, since the original games had turn-based tactical combat systems. The good news is that Fallout 3 does too, and it's called VATS -- the VaulTec Assisted Targeting System. It's needed because the real-time combat is affected heavily by the player's own stats. You can whip out the old shotgun and hew away, but if your stats aren't up to the task, likely as not you'll miss a challenging opponent. Howard says this is because Bethesda wants the player to be in constant control, but doesn't want to reward "twitch skills". VATS works like the targeted shots in the original games, and allows the player to cure up moves when facing several opponents at once. "The beauty of VATS is that it works alongside the real-time combat system and enables you to better see what kind of meaning and consequences your choices about how your character is developing affect you in the game world," says Howard. Like the original games, the number of moves is based on the number of action points VATS gives the player to spend, determined byt the Agility stat. VATS pauses the game and allows the player to stand apart from their character, having an out-of body- experience as it were. "VATS allows you to see things that your character can't immediately see, and it gives you a massive tactical advantage," Howard says. It will be possible to zoom in on enemies and target specific body parts and make use of specific perks and special moves. But it all comes at a cost: action points. "You only have a limited number of points and they don't recharge right away. So the choice becomes, when you're walking down a road and see, say, and ant, do you want to spend points on such a low level enemy? Or do you just want to pull out your gun and shoot it?" Howard goes on. "Even in some situations you might encounter a moderately challenging enemy, but the decision is this: do I spend my points now to make this a really easy encounter, or so I save the points because I don't know if there might be a bigger group of enemies around the corner?" When you do use the VATS, you're in for a treat. Once all the moves are cued up and you're ready to atack, hit the button and the action plays back in a cinematic fashion. The camera will move around the combat area, concentrating on different elements of the fight. "Blow a guy's head off and it zooms in and shows you the gory details.: says Howard, invoking that old ultra-violence once again. VATS sounds great, but here's the question. If the engine is capable of real-time combat, why not just make Fallout 3 a shooter? Why implement VATS at all? Similarly, why not just stick to a turn-based combat system like the originals, if Bethesda is so careful to maintain the spirit of the first game? "Basically this is the most fun way to play," Howard says simply. "It makes your character choices more meaningful and it strikes a balance between twitch gameplay and the slow pace of a turn-based system." Fallout was an RPG, no buts about it. The acronym SPECIAL was composed of the first letter of your characters primary attributes. On top of these, perks and traits added special moves and abilities: everything from being able to chat up prostitutes to having an affinity for fixing broken generators. Even radiation played a role. When Ionstorm released Deus Ex: invisible war -- a sequel to a beloved PC game that was simultaneously developed for the Xbox -- fans howled when they found their beloved stats had gone missing. Developers across the world go on about how players don't want stats, how they want the game world to be seamless, for all the mechanics to be hidden away. Howard strongly disagrees: "I don't think gamers are afraid of stats. I mean, Fallout 3 has fewer stats than Oblivion, and that game was very successful. We definately love to throw stats at the player. I think any gamer wants a game with a nice interface and that eases them into how the game behaves. "We've found that the average RPG player loves all the stats and loves to tweak their characters. They just want to understand how the game works, how their character works, and for their character to have meaning." This is something Howard stresses over and over again during our conversation. That the choices the player makes in Fallout 3 will be meaningful. "The quests pretty much all have multiple solutions. Thats's something we're really pushing on in this game," he says. Which augurs well for the future replayability, something in which Fallout has always excelled. Finish the game as a tank, then go back and try it again as a ladies' man. Can Fallout 3 capture Deus Ex's level of multiple solutions to every game problem? Our fingers are firmly crossed. One thin you can't accuse Bethesda of is not taking the time to do a proper job on Fallout 3. Howard tells us the game started development in 2004, but it wasn't until Oblivion was finished a little over a year aog that things really started to ramp up. "We hired a lot more people, grew the team, and now we're focused on creating the next instalment in the Fallout universe. It's a completely new game, but we've captured the essence of Fallout." Gamers will make the final judgement, but from talking to Todd Howard, it's clear that Bethesda's heart is in the right place, and the developer is working hard to make sure this isn't just a generic 3D RPG with a Fallout logo, but the genuine and worthy successor to the games that means so much to so many of us. Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
Tin từ Gamasutra: Interplay Shows Windfall Q2 Profits On Fallout IP Sale Interplay Shows Windfall Q2 Profits On Fallout IP Sale Publisher Interplay has announced its second quarter earnings, showing sales of $5.8 million and profits up from $2.06 million to $5.46 million, based almost entirely on the sale of its Fallout license to Bethesda, as it reiterates plans to secure funding for a Fallout based MMO. Because of the windfall license sale, Interplay can boast that sales are up 2,431 percent over the same period in 2006, with half-year sales up 1,708 percent year over year as well. As previously reported, Interplay closed the sale of the Fallout rights in April for $5,750,000, and secured an exclusive and specific license itself to use the IP internally for the $75 million Fallout MMO it noted in SEC filings last December. Said Interplay chairman and CEO Herve Caen, "I am pleased with the progress the company has made, particularly with our debt load, which has improved from $59 million in December 2001 to less than $3 million today. With that difficult period behind us, we are focused on securing funding for development of a Massively Multiplayer Online Game (MMOG) based on the popular Fallout franchise. Along with our strategy of leveraging our existing portfolio of intellectual gaming properties, Fallout Online will play a key role in the future of Interplay." Lười dịch quá... sáng nay làm bài Bioshock mệt hết cả hơi!
cái tin này móc đâu ra vậy ? :o Interplay sau khi nhượng lại Fallout 3 đã tuyên bố chỉ khi ra phần Fallout MMOPG Online mới tái xuất giang hồ cơ mà ...
Bài này cũ rồi , bây giờ phải tung tin mới về Fallout 3 cơ , bét nhất phải có những ý chính đừng có post bài lung tung . Lưu ý một truyện là phải có những thông tin còn nóng khi nó post lên chỉ cách 1 đến 2 ngày , chứ còn bài trên nói về việc hủy địa chỉ IP của một dòng Fallout nào đó chứ có nhắc đến Fallout 3 đâu ...
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Tạp trí Игромания của Nga có bài giới thiệu về Fallout 3 ( HOT ) Khi nào phat hành xẽ Scan lên cho bà con coi ... Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Ban nhạc Rock mà interplay thuê để hát cho music video Fallout 3 Nearly three weeks after the 2007 E3 Media and Business Summit closed up shop, its best games are still being lauded. One week after GameSpot gave its own E3 kudos, a jury of game journalism's most prominent members has handed out the Game Critics Awards to the event's top titles. With Will Wright's two-year title holder Spore absent at this year's E3, the Best of Show award passed to Rock Band. Nominated a record five times, Harmonix's Xbox 360 and PlayStation 3 rhythm game picked up two other awards: Best Hardware for its peripherals and Best Social/Casual/Puzzle Game. The only other multiaward winner was BioWare's sci-fi role-playing game Mass Effect. It was nominated in three categories, and walked away with Best Console Game and Best Role-Playing Game. While multiple award winners have been common in previous years, the sheer quantity of big-budget, high-quality titles imminently poised to flood the market has dispersed the awards more evenly this year. However, many games received several nominations, including Activision's modern-day shooter Call of Duty 4 and Irrational Games' underwater shooter BioShock with four apiece, as well as Bethesda's postapocalyptic Fallout 3 and Sony's quirky LittleBigPlanet with three a pop. Whereas Nintendo's platforms walked away as the definitive winner of last year's Electronic Entertainment Expo, they ranked dead last this year. The Wii and Nintendo DS garnered a combined 16 nominations and two wins, compared to Microsoft's Xbox 360 alone receiving 38 nominations and 11 wins and Sony's PlayStation 3, PlayStation 2, and PlayStation Portable tallying a combined 33 nominations and eight wins. Now in its ninth season, the Game Critics Awards annually name the best-in-show winners in various categories for E3. The selection panel comprises 36 gaming journalists drawn from a pool of print and online gaming news sources such as GameSpot, Newsweek, and the Los Angeles Times. A complete breakdown of this year's nominees is listed below, with winners marked in bold. Best of Show BioShock (Irrational Games/2K Games for PC, Xbox 360) Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision for PC, PS3, Xbox 360) Fallout 3 (Bethesda Softworks for PC, PlayStation 3, Xbox 360) Mass Effect (Bioware/Microsoft Game Studios for Xbox 360) Rock Band (Harmonix/MTV Games/EAP for PlayStation 3, Xbox 360) Best Original Game BioShock (Irrational Games/2K Games for PC, Xbox 360) de Blob (Blue Tongue/THQ for Wii) LittleBigPlanet (Media Molecule/SCEE for PS3) Rock Band (Harmonix/MTV Games/EAP for PlayStation 3, Xbox 360) Wii Fit (Nintendo for Wii) Best PC Game Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision) Crysis (Crytek/Electronic Arts) Enemy Territory: Quake Wars (Splash Damage/id/Activision) Fallout 3 (Bethesda Softworks) World in Conflict (Massive Entertainment/Sierra) Best Console Game BioShock (Irrational Games/2K Games for Xbox 360) Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision for PlayStation 3, Xbox 360) Mass Effect (BioWare/Microsoft Games Studio for Xbox 360) Rock Band (Harmonix/MTV Games/EAP for PlayStation 3, Xbox 360) Super Mario Galaxy (Nintendo for Wii) Best Handheld Game Contra 4 (WayForward/Konami for Nintendo DS) Dead Head Fred (Vicious Cycle/D3 for PSP) God of War: Chains of Olympus (Ready at Dawn/SCEA for PSP) Silent Hill: Origins (Climax/Konami for PSP) The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo for Nintendo DS) Best Hardware PSP-2000 (Sony Computer Entertainment) Rock Band Instruments (Harmonix/MTV Games/EAP for PlayStation 3, Xbox 360) Wii Balance Board (Nintendo for Wii) Wii Zapper (Nintendo for Wii) Best Action Game Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision for PC, PlayStation 3, Xbox 360) Crysis (Crytek/EA for PC) Halo 3 (Bungie/Microsoft Game Studios for Xbox 360) Metroid Prime 3: Corruption (Retro Studios/Nintendo for Wii) Unreal Tournament 3 (Epic Games/Midway for PC, PlayStation 3) Best Action/Adventure Game Assassin's Creed (Ubisoft Montreal/Ubisoft for PC, PS3, Xbox 360) BioShock (Irrational Games/2K Games for PC, Xbox 360) Heavenly Sword (Ninja Theory/SCEE for PlayStation 3) Super Mario Galaxy (Nintendo for Wii) Uncharted: Drake's Fortune (Naughty Dog/SCEA for PlayStation 3) Best Fighting Game Naruto: Rise of a Ninja (Ubisoft Montreal/Ubisoft for Xbox 360) Virtua Fighter 5 (Sega for Xbox 360) WWE SmackDown! vs. RAW 2008 (Yuke's/THQ for Nintendo Wii) Best Role-Playing Game Eternal Sonata (Namco Bandai Games for Xbox 360) Fable 2 (Lionhead/Microsoft Game Studios for Xbox 360) Fallout 3 (Bethesda Softworks for PC, PlayStation 3, Xbox 360) Hellgate: London (Flagship Studios/EAP for PC) Mass Effect (BioWare/Microsoft Games Studio for Xbox 360) Best Racing Game Burnout Paradise (Criterion Games/EA for PlayStation 3, Xbox 360) Need for Speed ProStreet (EA Black Box/EA for PlayStation 3, Xbox 360) Project Gotham Racing 4 (Bizarre Creations/Microsoft Game Studios for Xbox 360) Stuntman: Ignition (Paradigm/THQ for PS2, PS3, Xbox 360) Best Sports Game Madden NFL 08 (Tiburon/EA for All Systems) Skate (EA Black Box/EA for PS3, Xbox 360) Tiger Woods PGA Tour 08 (Tiburon/EA Sports for PC, PS3, Xbox 360) Tony Hawk's Proving Ground (Neversoft/Activision for PlayStation 3, Xbox 360) Best Strategy Game Sid Meier's Civilization Revolution (Firaxis/2K Games for PS3, Xbox 360, Wii) Company of Heroes: Opposing Fronts (Relic/THQ for PC) Halo Wars (Ensemble Studios/Microsoft Game Studios for Xbox 360) Universe at War: Earth Assault (Petroglyph/Sega for PC, Xbox 360) World in Conflict (Massive Entertainment/Sierra for PC) Best Social/Casual/Puzzle Game Guitar Hero III: Legends of Rock (Neversoft/Red Octane/ATVI for PS2, PS3, 360, Wii) LittleBigPlanet (Media Molecule/SCEE for PS3) Rock Band (Harmonix/MTV Games/EAP for PlayStation 3, Xbox 360) Wii Fit (Nintendo for Wii) Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure (Capcom for Wii) Best Online Multiplayer Game Burnout Paradise (Criterion Games/EA for PlayStation 3, Xbox 360) Enemy Territory: Quake Wars (Splash Damage/Nerve/id/ATVI for PC, PS3, 360) Halo 3 (Bungie/Microsoft Games Studio for Xbox 360) Little Big Planet (Media Molecule/SCEE for PlayStation 3) Unreal Tournament 3 (Epic Games/Midway for PC, PlayStation 3) Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
Thứ nhất, "truyện" Fallout này Interplay mới công bố. Em nhặt được tin này từ hai trang game Gamasutra và Kotaku Thứ hai, có một tin mới về Fallout 3 trên Kotaku: Ask Bethesda Your Fallout 3 Questions, trong đó mọi người có thể gởi câu hỏi mình quan tâm qua Filefront đến với Bethsoft http://kotaku.com/gaming/get-in-line/ask-bethesda-your-fallout-3-questions-289815.php
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Tạp trí PC Game của Nga nói về Fallout 3 Xắp post bài Scan .... Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box của Fallout 3 post nguyên ảnh về chủ đề nói về Fallout là gì qua sách Công bố trong tuần ... xem ngay .... Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Bài tiếp Box Fallout 3 : Vaul thiết kế ra sao ? Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Xây dựng hầm chú ẩn tránh thảm họa hạt nhân do tổng thông Mỹ đề ra từ 1961 Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Làm được , có thể cứu rất nhiều người , hãy học hỏi Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Xây dựng lên hầm chú ẩn tránh thảm họa hạt nhân dẽ như thế nào Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Lớp cắt của hầm chú ẩn Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Xây dựng hầm chú ẩn xâu 3 feet Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Một nơi an toàn để tránh hạt nhân Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Chỉ với 700 USD bạn có thể sống được 4 giờ , hoạc lâu hơn Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Hầm chú ẩn tốt nhất xẽ chẳng khác nhà ở Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Box Fallout 3 tiếp : Hầm chú ẩn giống như thiên đường Chú ý : Tôi vô cùng cảm ơn các fan của box Fallout 3 đã cung cấp cho tôi cuốn sách minh họa về hầm chú ẩn hạt nhân mà trước đó một fan hâm mộ đã từng đề cập đến . Xẽ còn rất nhiều những thông tin hay về thế giới xung quanh thảm họa hạt nhân ... Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Phim về Fallout , yeah ! Có thể sau bộ Fallout 3 xẽ đề cập Những hình ảnh sau đây do fan bên Fallout cung cấp Thổ dân thời kỳ sau thảm họa hạt nhân ??? Ô tô , trời , sao giông vây ? Cảnh xe hỏng trên hoang mạc Đường phố Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Những hình ảnh bên box Fallout 3 thảo luận về phim của Fallout xẽ ra sao với hình ảnh minh họa Cảnh xe ô tô bị nghiền nát Raider tấn công Xây dựng kiến trúc trước khi quay hậu trường cảnh đổ nát hoang tàn ... Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/ ___________________________ -Tin mới từ web của Fallout 3 : Những hình ảnh bên box Fallout 3 thảo luận về phim của Fallout xẽ ra sao với hình ảnh minh họa Cảnh tan nát sau khi chiến Xây dựng cảnh đổ nát xau thảm họa hạt nhân Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Những hình ảnh bên box Fallout 3 thảo luận về phim của Fallout xẽ ra sao với hình ảnh minh họa Thiết kế làng mạc ... Chọn địa hình đường đi Làm mô hình máy bay hỏng Mô hình trang phục Raider và chú Dogmeat Ai đây ? Chú Dogmeat nhà ta đây sao ???????? Nhân vật trung tâm và chú Dogmeat ?!!! Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Brendan Anthony nói chút ít về Fallout 3 trong nội bộ Today’s Inside the Vault is with programmer, Brendan Anthony. He’s not responsible for any specific area or systems, per se - its more like we give him a list of cool stuff we want in the game and he makes it happen. What’s your job at Bethesda? The standard job description is “I make things blow up.” I’m a programmer and I work with physics, magic, special effects, and lots of general gameplay code. I’m very lucky in that I’ve been able to implement some pretty sweet features over the years — some days, if you were to hang around outside my cube, you would just hear bursts of laughter erupting over and over as I “test” explosions or crazy physics effects. What other games have you worked on? Besides a summer internship at Vicarious Visions in my hometown of Albany, NY, working at Bethesda has been my first industry job, and I was hired mid-way through the production of Oblivion. I remember going through the interview process vividly, because I was a huge (HUGE) fan of Daggerfall and Morrowind. When I sent my resume, I never could have expected or hoped that it would lead to a phone call with THE Todd Howard (ha!), or that the interview process would include an extended demo of Oblivion. I almost missed my plane home with the time it took to pick my jaw up off the floor. I think Todd told me that I was one of the first people outside the company to see that demo (in fact, he used that same presentation to announce the game several weeks later), and whether or not he was just massaging my fanboy muscle it felt like a huge privilege to see so much of the game before many others really even knew about it. At that point I was so psyched that it didn’t even matter if I got the job, and it only got better from there. My very first task once I arrived, I swear to god, was “Implement Fireballs”. That was when I knew I had made a very, very good decision. What is the best part about being a programmer? The worst part? I am going to answer both of these questions in the form of a story. I was tasked with creating the lightning bolt effect for Oblivion’s magic system. Everything from designing the effect to figuring out the 3D math to programming the actual shaders was my responsibility. This being a programmatically generated effect with limited artist control, it was also my responsibility to make it look good to a much greater extent than is usually the case. Quite frankly, this felt like a lot of responsibility. They call it “Programmer Art” for a reason. And it turned out that it was really hard to get the damn thing right. The first system I designed didn’t look as good as I wanted it too, so even though nobody was complaining I felt enough pressure to scrap and redesign it in order to make a more ambitious system fit into Shader Model 1, resulting in some long hours — to say the least — but also in a great feeling of pride when I finally got the job done. Then there was the math. I won’t bore you with details of why, but it was tough and I had to come up with some pretty creative mathematical solutions to get the bolts to render on the screen the way I wanted. One problem in particular, and this is not an exaggeration, plagued me on and off for literally months. No matter what I tried, I could not fix this issue. The breakthrough came suddenly, late at night, away from the office, focused on something completely unrelated, when the solution hit me like a real lightning bolt- BABOOM! I had to write it down immediately to be sure that when I got in the next day I’d be able to put it into code. After so many months of failure and disappointment, having the solution finally come, and then to get to the office and watch it actually WORK, was immensely satisfying. So that’s the long answer. The best and worst parts of programming are the same thing — the months and months of frustration and pressure followed by the complete sense of accomplishment that makes it all worthwhile. I had more of my hair when I started working here, but I also hadn’t ever had a hand in something quite as impressive as Oblivion. I’m still a little nervous about those lightning bolts though! How did you get into the industry? Do you have any tips for breaking in? Honestly I’m not exactly sure how I got into the industry. An education and internship here, a resume and interview there and suddenly I’m sitting in a cubicle coming up with ways to light goblins on fire. I’ve been very lucky in more ways than I can count, so I guess my advice is “be lucky.” What is it like working there? People joke about the darkness of our basement office. I don’t joke about it. I’m seriously turning into Gollum down here. One thing which I enjoy about working here is the atmosphere of collaboration and cooperation. It varies depending on the person, department, or issue at hand, but in general many of the problems that need to be solved are addressed in cross-discipline teams where everyone is encouraged to contribute. On the one hand, most of us have our usual “contacts” in the other disciplines who regularly interface with our work. In order to keep those people sane as they deal with your stuff it’s important that a variety of viewpoints are involved when making decisions. On the other, there is a general recognition that, no matter what your specialty, a great idea can come from anyone in the company. Also, Bethesda takes care of its employees. I live for Cookie Wednesday. Ever play the Fallout games? I knew this day would come! No, the truth is I haven’t played them. It’s not quite as important that programmers play the previous games as it is that artists and designers do so, but I’ll tell you what, I hereby resolve to play Fallout 1. And I won’t even cheat on this resolution like I did with my New Year’s promise to stop killing hobos. What is your favorite type of game to play? Thief, Deus Ex, and System Shock 2- the so called “immersive -sim” canon. For my money, these games do so many things right where so many others go wrong that it’s hard for me to play games these days without making negative comparisons to this lineage. There are a lot of factors that make a game fun for me: Player freedom and agency, mature writing and art design, and clean integrated design patterns are all personal touchstones. But one factor that can differentiate the great from the merely good is a clear vision backed up by strong direction. I’d much rather play a focused, polished game that sticks to a small number of ideas than a game that has features thrown in seemingly just because other games have them, or (God forbid) as filler material. Shadow of The Colossus rocked! I was always a huge fan of the Elder Scrolls series, clearly, but my favorite game of all time would have to be The Legend of Zelda: A Link to the Past. I have a Hyrule/Trifoce tattoo on my arm to commemorate the way the first Zelda consumed my childhood imagination. Plus, Link to the Past: so much better than Ocarina of Time! Yeah, I went there! What is your favorite game from the past year? Dunno about the past year but the last really great game I played was Resident Evil 4. As my roomate says “It’s got some good killin.” That it does. What games are you looking forward to? Looking forward to Bioshock, as it sounds right up my alley. Can’t wait to try out the demo. Also Mass Effect looks pretty great. I’m really hoping Metroid Prime 3 will be impressive, but I’m afraid that it’s going to be Metriod Prime, plus Wii controls, plus a whole lot of other crap that doesn’t belong in a Metroid game. I’ll have to wait and see. The buzz on it is pretty great though, right? What are you hobbies and interests? When not involved in my primary hobby, which is indulging base instincts, I enjoy philosophy, politics, nature and science stuff, playing guitar, gossip, television, wasting time on the internet, laying motionless on my porch, and drooling. I also engage in many other things which I am decidedly not interested in, such as “physical activity” and “getting out of bed in the morning”. Life is tough. Posted by acheng on Thursday, August 16th, 2007 at 11:58 am. Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/
-Tin mới từ web của Fallout 3 : Tạp trí game land của Nga post bài về Fallout 3 УЖЕ В ПРОДАЖЕ: СТРАНА ИГР № 16 В РОЗНИЦЕ С 14 АВГУСТА Fallout 3, Тема номера Время шло, издательство Interplay тихо умерло, а команда Black Isle была распущена (подробнее об этом можете прочитать в спецматериале в этом номере). Торговая марка Fallout перешла к Bethesda, официально анонсирована третья часть. Долгое время об игре практически ничего не было известно – кроме того, что работать она будет на движке The Elder Scrolls IV: Oblivion. Наконец, незадолго до E3 2007 демоверсию показали избранным американским СМИ, а на E3 2007 – также и европейским, включая "Страну Игр". Black Isle Studios, спец Interplay, какой мы ее знали, с легендарным (и, пожалуй, невозможным в наше время транснациональных корпораций) девизом "By gamers for gamers" давно уже нет, орденоносная студия Black Isle после череды катастрофичных кадровых потерь закрыта, но наследие известного издателя и именитого разработчика живет и поныне. Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale, Baldur’s Gate… Они навсегда вписаны в летописи жанра CRPG. Но что стало с теми, кто работал над ролевыми шедеврами, известно мало. Мы провели своего рода небольшое расследование – как они, где они и над чем работают. А также вспомнили былое, когда трава была зеленее, солнце светило ярче, все боялись "проблемы 2000", AMD еще не купила ATI, а прогрессивное человечество, и Россия в том числе, играло в Fallout... Tabula Rasa, Хит!? В Tabula Rasa Логосом называется таинственная наука Eloh, с помощью которой можно управлять космической энергией. Состоит она из ряда глифов, образующих стройную систему – что-то наподобие алфавита. Складывая из этих "букв" "слова силы", человек получает доступ к новым необыкновенным способностям. Правда, каждый глиф имеет собственное значение, и "алфавит" скорее напоминает разговорник из основных слов. Например, чтобы использовать навык Decay (разложение), который наносит некоторый урон в течение определенного времени, необходимо изучить глифы "урон" и "время". Для навыка Frighten (испугать), который заставляет паниковать всех врагов на определенном расстоянии, необходимы "хаос", "разум", "чувство". Чем сложнее заклинание, тем больше слов в нем используется. Чтобы воскресить соратника, придется выучить глифы "жизнь", "лечить", "цель", "друг", то есть произнести на загадочном языке Логоса – "вернуть жизнь этой дружественной цели". Михаил Хаимзон (Crytek) интервью Не секрет, что в образцово-показательной немецкой студии Crytek на ключевых ролях – выходцы из России и Украины. И очень греет душу, что прогремевший по всему миру Far Cry и невероятно ожидаемый Crysis – заслуга в том числе и наших соотечественников! Михаил Хаимзон, арт-директор Crysis, с удовольствием ответил на все наши вопросы о будущем мировом блокбастере, о жизни и работе в Германии и рассказал, что в киевском отделении Crytek вовсю ведутся работы над самостоятельным высокобюджетным проектом ААА-класса! E3 2007: карты на стол! Репортаж Говорят, что E3 в этом году стала куда скучнее – никаких анонсов новых приставок или громких скандалов. Но ничего удивительного в этом нет – время хвастовства характеристиками железа и жалобами на сложности программирования для PlayStation 3 прошло. Победит тот, кто предложит геймерам больше всего хороших игр. Что планируют Sony, Nintendo, Microsoft и крупнейшие независимые издательства? Об этом мы сейчас вам и расскажем. The Darkness, хит! Общение с Риддиком и с воротилами мира большого кино не прошло для Starbreeze даром. Неизвестно, какой намеревались сделать The Darkness изначально, но в результате мы получили интерактивный фильм, где умелая подача сюжета, монологи главного героя и его взаимоотношения с другими персонажами значат ничуть не меньше, чем сам, собственно, игровой процесс. Адреналин 2: Час пик, хит! Наворотить себе авто, какое душа пожелает; проехаться по гостинице "Космос" и взлететь с монумента покорителям космоса; разогнаться до трехсот с лишним на проспекте Мира и лихо ударить по передним тормозам, отправив машину в затяжной полет с эстакады; прыгать с трамплинов и делать полицейские развороты в Лувре (в игре также есть Франция и США); проторять себе дорогу "адреналином" через пробки Кутузовского проспекта, расшвыривая по сторонам взрывающиеся автомобили, – вот "изюминка" игры! Не распробовав ее, можно и разочароваться в "Адреналине 2" – но не стоит ли брать от жизни лучшее? Overlord, хит! Бодрая орда наших подручных сделает всю грязную и рутинную работу. В самом деле, полководец тьмы вовсе не обязан самолично охаживать топором каждый встреченный череп и потрошить всякий сундук, примостившийся в углу. Забудьте об унылом сборе золотых копеек ("каждую крошку в ладошку"). Стоит только разрешить – и коренастые воины радостно разнесут в клочья что угодно, да еще отдадут вам все найденные сокровища. "That’s for you, sir!" – произносят они так трогательно, что даже самый черствый геймер почувствует желание отечески погладить усердного миньона по лысой голове. CRUSH, обзор Каждый уровень – захватывающее приключение, готовое затянуться на целый час. Цель – добраться до телепорта, предварительно собрав необходимое количество шариков. Но как добраться до шариков, которые расположены чуть ли не за горизонтом? Все очень просто: достаточно повернуть камеру в нужном направлении и активировать "краш" – 3D сожмется в 2D, и мы окажемся в другой точке относительного пространства... Odin Sphere, обзор Сериал Megami Tensei приучил геймеров, что логотип Atlus в первую очередь красуется на необычных проектах "не для всех". В случае с Odin Sphere компания выступает только как издатель, и на "избранность" детище Vanillaware совсем не претендует: все здесь выглядит удивительно складно, доступно и на своем месте, как в хорошей постановке старой-доброй сказки. Оглавление журнала Список игр по платформам Website chính thức của Fallout 3 có link sau : http://fallout.bethsoft.com/