WE - object toàn thư

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Diệp Thanh, 3/6/07.

  1. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    Bài viết sau đây mình sẽ trình bài một số thủ thuật và tút hay trong phần object, kết hợp giữa hiểu biết của mình với một số bài tuto trên mạng. Sẽ dần hoàn thiện theo thời gian.
    1/----IMPORT MODEL----Downloading a Model
    bước đầu tiên là download 1 file model mà mình thích từ internet, có khá nhiều trang cho download model như:

    ở đây mình download 1 model thiên thể băng, khi extract ra sẽ có các file sau:

    Model File
    IceInfernal.mdx
    Portrait File
    IceInfernal_portrait.mdx
    Skin 1
    units\IceInfernal\IceInfernal.blp

    I model sẽ có 1 file chính .Tên.mdx là 1 file 3D, 1 file .Tên_portrait.mdx là portrait, tức, ảnh đại diện của unit đó khi ta điều khiển xuất hiện ở ô cửa sổ trong giao diện đó.(1 số model ko có nhờ đặt camera và dùng geoset chuẩn). Và đa phần đều có thêm 1 hoặc hơn file định dạng .BLP, những file này gọi nôm na là phần da thịt bao bọc model của chúng ta.
    Để import thảnh công một model, bạn phải biết được đường dẫn dành cho file .BLP, còn gọi là Texture. Thông thường các model bạn down về họ đều có kèm hướng dẫn về đường dẫn cần thiết trong file readme.txt hoặc ngay trên trang chủ. Nhưng trường hợp bạn không biết đường dẫn hoặc các file texture cần thiết cho model đó thì sao? bạn ko phải lo, vì với MDX Pather, bạn sẽ biết chính xác model đó gồm những file texture nào và đường dẫn ra sao,..Tool mình kèm ở dưới, khi dùng thì chạy file exe, bấm open mở file MDX, thông tin cần thiết sẽ hiện ngay bên dưới...


    Importing your Model

    Mở trình import manager. click vào file/import rồi nhập cả 3 file vừa down về.
    Với mỗi file, double click lên chúng để sửa đường dẫn.
    Model file .mdx ko cần đường dẫn, vậy thì ta chỉ việc bỏ phần war3mapImported ngay phía trước nó là được.
    Đối với các file skin, chuyển đường dẫn theo đúng những gì chúng được cấp trên website khi bạn download về. Ở đây, file texture của mình có đường dẫn là: units\IceInfernal\IceInfernal.blp
    [​IMG]

    Importing your model into World Editor.

    Bây giờ làm sao để dùng unit mới đây. tạo 1 custom unit, tìm đến trường Art - Model file. CHỌN ô kiểm Imported, ở đó bạn sẽ tìm thấy file Iceinfernal.mdx mình đã import vào. vậy là xong.

    [​IMG]


    Ice Infernal inside the game.
    [​IMG]
     
  2. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    2/---GẮN DÁN ITEM HAY MODEL---

    -Bước đầu tiên là download về 1 file model, nếu bạn muốn gắn 1 efect sẵn có trong war cũng được, ví dụ dán quả tên lửa hình sấm sét của THRALL vào tay chàng hoàng tử ARTHAS, cái này đã có trong WE nên bạn ko cần download.
    Ở đây, mình sẽ down về 1 thanh kiếm.[trên mạng gọi những model như thế là ATTACHMENTS]
    Như bạn thấy hình bên là thanh kiếm mình vừa down về, nó chỉ có 1 file 3D dạng Sword1.mdx, Rất đơn giản.
    [​IMG]

    Gắn item vào Hero.
    Bây giờ mình sẽ tạo 1 spell giả rồi give nó cho hero DREADLORD để dùng thanh gươm này.
    Mình sẽ chọn ability Armor Bonus +1. bởi phép này khi give cho hero sẽ ko có icon.

    Chỉnh sửa phép này nào.
    ARMOR BONUS: 0,
    'Art - Target' chọn model file vừa down về
    'Art - Target Attachment Point 1' điểm dán thứ nhất, mình chọn như bên để dán vào tay trái 'Art - Target Attachments' số điểm trên hero mình sẽ dán item vào, ta chỉ dán 1 nên sẽ chọn 1.
    chuyển 'Item Ability' to false, do đó chúng ta có thể give nó cho unit.
    [​IMG]

    --Xong, give phép ta vừa chỉnh cho hero và chiêm ngưỡng thành quả.
    [​IMG]

    --Dán weapon vào item. vd khi Hero nhận item blood sword thì trên tay trái sẽ xuất hiện 1 thanh gươm.

    +Thay vì chỉnh sửa 1 unit ability, ta chỉnh 1 item ability, give phép đó cho item, như vậy khi hero nhận item đó, sẽ nhận luôn cái ability ta đã chỉnh, ở đây là được dán thêm 1 thanh gươm vào tay. còn khi hero đánh rơi item, hiệu ứng đó sẽ biến mất.

    +/---Tên các điểm có thể dán attachments---

    +overhead (trên đầu
    +head (ngay tại đầu
    +chest (ngực, có thể dán cánh vào đây)
    +origin (ngay phần ko gian dưới chân unit)
    +hand (tay)
    +foot (chân)
    +weapon (vũ khí )
    +sprite (chỉ dành cho nhà )
    +medium (chỉ dành cho nhà )
    +arge (chỉ dành cho nhà )

    ---Attachment Point Modifiers---
    +left (trái)
    +right (phải)
    +mount (dành cho unit cưới thú)
    +first (chỉ dành cho nhà )
    +second (chỉ dành cho nhà )
    +third (chỉ dành cho nhà )
    +ourth (chỉ dành cho nhà )
    +fifth (chỉ dành cho nhà )
    +sixth (chỉ dành cho nhà )
    +rallypoint (chỉ dành cho nhà )

    ---Vài screenshot----
    [​IMG]
    sorceror với tên lửa của farseer dán ở hay tay.
    [​IMG]
    Lich với demon wing dán vào ngực.
     
  3. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    III/ --MINIMAP IMAGE--
    ----/Nếu bạn muốn thay đổi hình ảnh biểu tượng của map mình bằng 1 hình ảnh khác bắt mắt hơn, lộng lẫy hơn những đường ngang dọc, xanh đỏ tả thực khi bạn vẽ map thì làm như sau:
    ----/Tìm công cụ đã.

    Cái này đòi hỏi bạn biết sử dụng cơ bản 1 công cụ đồ họa 2D nào đấy có khả năng lưu file dưới dạng .TGA. vÍ như PHOTOSHOP, ULEAD, COREL,...
    Nếu bạn có tài và tự vẽ được thì tuyệt rồi, còn ko thì kiếm 1 bức ảnh nảo đó mà mình ưng ý, và chỉnh sửa đôi chút thôi.
    ..Chỉ cần chú ý :
    1/Bức ảnh phải có định dạng .TGA
    2/Bức ảnh phải có kíc thước 128x128 or 256x256 pixels.
    Như bạn thấy ở dưới là bức ảnh mình down về để làm minimap image:
    [​IMG]

    ---/Tiếp, mở WE, import vào. click đúp vào tên đường dẫn của ảnhm chọn ô kiểm Use Custom Path. Và chuyển đường dẫn về : war3mapPreview.tga
    Vậy là xong, save map lại, thoát WE, vào lại map để chiêm ngữong thành quả:

    [​IMG]
     
  4. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    IV/ LOADING SCREEN
    --Là màn hình nạp khi ta đợi game load để bắt đầu chơi. Khi tạo map, WE có sẵn khá nhiều loading screen mặc định cho bạn chọn, tuy nhiên đa phần lấy từ các campaign trong game. Nếu bạn muốn hấp dẫn người chơi và trang điểm cho map mình với 1 bức ảnh phù hợp với chủ đề thì hãy làm theo bài hướng dẫn này. Hiện mình ko có WE ở đây nên đành lấy lại screenshot trong các bài tut khác.
    --Cái bạn cần đầu tiên là 1 công cụ có tên gọi BLPConv. Chương trình này cho phép bạn chuyển định dạng file từ .TGA sang .BLP.Mình đã attach bên dưới.
    Tiếp đến để tạo một bức ảnh như ý muốn bạn cần 1 trình sửa hoặc vẽ ảnh 2D mạnh như PHOTOSHOP, ULEAD. Bởi các trình này có thể lưu file dưới dạng .TGA. Nếu bạn rành về đồ họa và tự vẽ, tự chỉnh được thì ngon rồi, còn ko thì kiếm bức ảnh nào mà mình ưng ý.
    --Sau khi có ảnh rùi, việc tiếp theo. Đơn giản, down 1 cái file nhỏ về, cái này bắt buộc phải có, file : LoadingScreen.mdx với kích thước 1024x768, hoặc 800x600 pixels.
    File này mình cũng đã attach cuối bài viết.
    --Tiếp theo: Chỉnh lại kích thước ảnh, kích thước bắt buộc là 512x512 pixels. Phải, đây là 1 ảnh hình vuông, nhưng khi vào game nó sẽ giãn ra 1 tý cho khớp với màn hình. Cho nên bạn phải tinh tế 1 chút lúc chỉnh ảnh.
    [​IMG]
    --Sắp xong rồi, bây giờ hãy mở Warcraft III Image Extractor ra. Mở ảnh của bạn, click save và lưu nó dưới định dạng .BLP. Một cái promt nhảy ra hỏi bạn muốn lưu ảnh với mấy phần trăm chất lượng, bạn nên chọn từ 70-75 như thế dung lượng ảnh ko quá lớn mà ảnh cũng ko quá bị nát.
    [​IMG]
    --Mở trình import, chọn file/import và nhập bức ảnh của chúng ta vào. Double click để chọn, tích dấu kiểm Use Custom Path. Và đổi tên đường dẫn về : FullScreen.blp
    Xong rồi, import tiếp cái file loading screen mà bạn đã download về đó. Đổi tên đường dẫn thành: LoadingScreen.mdx
    [​IMG]
    --Cuối cùng, trở lại trình WE/Scenario/Map Loading Screen. Đánh dấu chọn ô kiểm Use Imported File và chọn file LoadingScreen.mdx.
    Vậy là xong, save map lại, bạn đã hoàn thành rồi đó, dễ quá phải ko ^^.

    V/ CÁC CÔNG CỤ HỮU ÍCH

    [​IMG]1 - The JassNewGen Pack
    -Giới thiệu:
    bộ công cụ này bao gồm grimoire (1.5), the jasshelper compiler (0.9.E.0), PJass (1.0k) và Grim Extension pack 1.0b, TESH 0.7 và Risc's Colorizer. Công cụ không thể thiếu đối với những mapper thường xuyên làm việc với
    VJASS, một ngôn ngữ lập trình rất mạnh được phát minh bởi Vexorian. Cần nói thêm là đa phần các hệ thống (system) và spell tiên tiến hiện nay đều được code bằng VJASS cả, bạn sẽ thiệt thòi và thậm chí không thể sử dụng chúng một cách hiệu quả mà không có JassNewGen. Nhưng nếu bạn không thích VJASS thì sao? bạn vẫn có thể trung thành với World Editor của Blizzard và thực hành với GUI (Graphics User Interface) mà vẫn có map ngon như thường, tuy nhiên bạn NÊN dùng công cụ này, bởi nó còn bao gồm khá nhiều tiện ích khác nữa, giúp công việc của bạn thuận tiện và nhanh chóng hơn, bạn chỉ được lợi chứ không mất mát gì hết.

    -Cách sử dụng
    : sau khi tải về bạn giải nén ra, trong đó sẽ bao gồm khá nhiều file và thư mục con nhưng cái bạn cần quan tâm là: NewGen WE, send nó ra Desktop để lần sau thao tác nhanh hơn. Từ bây giờ mỗi khi muốn tạo hay edit map thì bạn chỉ cần khởi động tool này là được. Sau khi khởi động, bạn sẽ ngó qua thanh menu một lát, có khá nhiều thứ hay ho.
    +Các tùy chọn đối với Grimoire:(không cần thắc mắc cái này là cái gì)

    Start war3 with -window: khi test map thì bạn chơi ở chế độ cửa sổ thay vì toàn màn hình.
    Enable object editor hack: bật tùy chọn này sẽ giúp bạn nhập các rawcode độc lập mỗi khi tạo 1 object mới
    Enable no limits: bật tùy chọn này sẽ gỡ bỏ các giới hạn của WE như số doodad/neutral unit tối đa cho 1 map.
    Disable WE syntax checker và Don't let WE disable trigger: bạn nên bật 2 tùy chọn này nếu map bạn có sử dụng VJASS, nếu không bạn sẽ gặp hàng tá lỗi hay thậm chí crash khi lưu.
    Mute editor sounds: bật tùy chọn này sẽ tắt âm thanh khi khởi động NewGen WE, âm thanh khi undo/redo và lúc đặt/xóa object...
    Disable first save warning: khi bạn lưu map lần đầu, bình thường WE sẽ nhảy popup để yêu cầu bạn lưu lại, khá khó chịu, tùy chọn này giải quyết vấn đề đó.
    +Các tùy chọn đối với Grimoire:

    Enable JassHelper: quá rõ ràng, nếu bạn sử dụng VJASS thì luôn luôn bật tùy chọn này lên.
    Disable vJass syntax: nếu bật thì mỗi khi lưu NewGen WE luôn dành ít thời gian sau cùng để check, nhưng nếu map bạn không có VJASS thì tắt nó đi để lưu được nhanh hơn.
    Disable script optimization: as simple as it's name.
    +TESH integration:
    plugin này được kèm sẵn và tích hợp hẳn vào NGW, giúp cho các đoạn mã nhìn được rõ ràng và mạch lạc hơn, cụ thể nó giúp bạn chọn font chữ và highlight màu những chỗ cần thiết. mở module trigger ra và bạn sẽ thấy nó nằm ở hàng sau cùng trên thanh menu.
    +UMSWE 5 integration:

    có thể xem là sự kết hợp của UMSWE 4, WE Unlimited, có chức năng tương tự như WE nhưng kèm theo một số tùy chọn nâng cao. để sử dụng bạn phải khởi động lại NGW sau khi tic chọn nó. công dụng cụ thể và cách dùng thì bạn tự khám phá vì mình cũng chưa dùng món này bao giờ.
    +AND MORE:
    -bạn nên vào Window, tắt tùy chọn Brush list đi để thao tác với object được nhanh hơn, không là chờ dài cổ đấy.
    -với NGW bạn có thể đạt được cỡ map lớn nhất là 480*480 với tùy chọn Enable no limit, tất nhiên là bạn chớ nên dại dột mà tạo 1 map với kích cỡ khổng lồ như vậy làm gì :)
    -thông thường bạn chỉ có thể có tối đa 8 Texture cho Terrain Pallette nhưng với tùy chọn Extensions, bạn có thể nâng con số đó lên 16. Điều này rất hữu ích với các map dạng RPG cần nhiều vùng đất khác nhau. Cách làm như sau:
    -Vào Extensions/Edit Tileset.Hàng dưới cùng là số texture hiện có trong map của bạn, muốn xóa cái nào bạn click chuột trái vào nó. Phía trên là texture của tất cả tilleset có trong Warcraft, muốn thêm cái nào vào map, bạn chỉ cần click chuột trái vào nó, texture đó sẽ tự động nhảy xuống hàng dưới cùng. (Nhớ là giới hạn tối đa 16 thôi nhé). Sau khi hoàn thành bạn bấm ok, NGW sẽ tự động save. đợi nó save xong thì bạn thoát ra khỏi map (Nhớ đừng save lại lần nữa). Rồi, giờ khởi động lại map và bạn có 16 texture trong Terrain Pallete để dùng. Bạn nên chú ý về khái niệm transition giữa các texture khác nhau, điều này thì tự thực hành nhé.

    -Địa chỉ tải về:
    http://www.wc3c.net/showthread.php?t=90999

    OK, vậy là tạm xong công cụ thứ nhất.

    [​IMG]2 - Button Manager (tác giả Spec)
    -Giới thiệu: hiện nay không ít thì nhiều map nào cũng có ít nhất vài biểu tượng độc lập (custom icon)...là biểu tượng dành cho unit/spell mà người làm tự thêm vào thay vì dùng các icon có sẵn của Blizzard để giúp map đẹp hơn, phù hợp hơn. Công cụ này giúp bạn dễ dàng tạo ra các icon như ý chỉ trong vòng vài giây.
    Nói qua một chút, mỗi biểu tượng trong Warcraft phải có kích cỡ 64x64 pixel và thuộc định dạng .BLP. Mỗi định dạng có 2 file chính, một biểu thị lúc bình thường, và 1 biểu thị dạng disable (là lúc cái icon nó tối màu lại). Chẳng hạn bạn làm 1 icon cho 1 spell, thì lúc spell đó không đủ mana, cái biểu tượng spell sẽ bị tối đi, nếu bạn không có file disable này thì lúc không đủ mana, biểu tượng spell sẽ biến thành màu xanh lá cây (rất khó chịu). Và để sử dụng được icon tự tạo bạn phải nhập đúng đường dẫn cho chúng:
    -Icon bình thườngReplaceableTextures\CommandButtons\BTNtên.BLP
    -Icon disable: ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNtên.BLP
    -Icon dạng passive: ReplaceableTextures\PassiveButtons\PASBTNtên.BLP
    -Icon dạng disable passive: ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISPASBTNtên.BLP
    Về icon dạng passive: một số spell thụ động như các spell dạng Aura, thì biểu tượng của nó sẽ không có cái border (rìa) bên ngoài như 1 dấu hiệu phân biệt. Một số người cho là không quan trọng, cứ lấy icon dạng bình thường mà làm, nhưng thiết nghĩ như thế là không chịu polish map. Icon dạng disable passive thì phải có khi bạn dùng icon passive (không có cũng được nhưng dùng biểu tượng xanh nhìn noob lắm đa)
    Về icon dạng Autocast: đường dẫn như icon bình thường, các spell như Cold Arrow, Searing Arrow dùng biểu tượng dạng này, nó có 4 rìa vàng ở bốn góc.
    Về icon dạng Inforcard: 1 dạng đặc biệt, khi bạn nhìn vào giao diện 1 unit, hãy để ý mấy cái biểu tượng như Strength, armor, damage. Chúng cũng có kích cỡ 64x64 đấy, nhưng chỉ nhỏ khoảng 1 nửa thôi, còn bên ngoài là nền đen.
    Bây giờ bạn đã biết các loại biểu tượng (icon) chính trong Warcraft, muốn tạo icon dạng nào là tùy thuộc ở bạn. Nào, kiếm cái ảnh nào đẹp đẹp, và bật Button Manager lên.
    -Cách sử dụng: trước tiên bạn nên tạo ra 2 thư mục con đã, có thể đặt là Input(nơi lưu ảnh nguồn cho việc tạo icon) và Output(nơi lưu ảnh thành phẩm). Xong rồi bạn khởi động Button Manager, chọn tab Icon Wizard, hãy để ý một chút:
    Đối với Source Folder, bạn chọn thư mục Input mình vừa tạo. Đối với Destination Folder bạn chọn thư mục Output mình vừa tạo. Bên dưới sẽ là danh sách các loại biểu tượng khác nhau, bạn click chon loại mình cần rồi bấm Create Icons, vậy là xong.
    Điểm mạnh của tool này là nó có khả năng nén rất tốt, 1 icon bình thường nặng khoảng 6 kb, 1 icon disable nặng khoảng 1kb, so cool !
    *Chú ý:
    -Button Manager chỉ hỗ trợ các định dạng ảnh nguồn sau: .bmp, .jpg, .tga, .psd, .blp, .png
    -Button Manager sẽ tự động resize ảnh về cỡ 64*64, nhưng nếu bạn có 1 cái ảnh nhỏ quá thì khả năng sẽ bị vỡ hạt tuy nhiên bạn có thể dùng phần mềm PhotoZoom để phóng lớn ảnh trước.
    -Địa chỉ tải về: Kèm bên dưới !

    [​IMG]3 - Tooltip Creator (tác giả Nankuto_Husk)
    -Giới thiệu: thông thường khi làm việc bạn sẽ phải thao tác rất nhiều với Object, và một công việc không thể thiếu là viết tooltip (phần mô tả) cho Spell//Unit. Nên nhớ là có Warcraft sử dụng bảng màu HEX và mã ngắt dòng riêng cho các dòng text. Tưởng tượng muốn trang trí màu mè và bố cục 1 đoạn mô tả spell cho hoành tráng mà phải lọ mọ gõ từng đoạn mã xem, hì hì, overwhelmed đúng không? Giờ đây bạn không còn phải lo lắng với Tooltip Creator, chương trình này được xem như trình soạn thảo văn bản có khả năng chuyển đổi qua lại giữa text thông thường và text đã được mã hóa.
    -Cách dùng: khá là đơn giản. sau khi khởi động bạn sẽ có 2 vùng làm việc ứng với 2 tab.
    +Editor: dùng để gõ test bình thường, xuống dòng và chọn màu cho chữ (bôi đen rồi click chọn select color trên thanh công cụ). Nhớ là không gõ mã màu và mã ngắt dòng ở đây. Sau khi hoàn thành, bạn bấm nút Generates Warcraft 3 code for specified text hình mũi tên trên thanh công cụ, nó sẽ chuyển đoạn text trên về đoạn code Warcraft có thể hiểu được.
    +Source: ngược lại với trên, bạn làm việc trong môi trường code, và có thể convert nó sang text thông thường.
    *Lưu ý: tác bạn có thể làm việc với nhiều đoạn văn bản khác nhau với tác vụ new tab.
    -Địa chỉ tải về: Kèm bên dưới !

    4 - BLPConv
    -Giới thiệu:
    chuyển đổi qua lại giữa định dạng ảnh .TGA và định dạng ảnh .BLP
    -Sử dung: không còn gì đơn giản hơn, Drag and Drop.
    -Địa chỉ tải về:
    Kèm bên dưới !

    [​IMG]5 - WC3 Map Optimizer (tác giả Vexorian)
    -Giới thiệu: công cụ giúp giảm dung lượng map, giúp map load nhanh hơn và kể cả việc bảo vệ map của bạn khỏi bàn tay người khác.
    -Sử dụng: Chạy file exe, click vào nút Open file, tic các tùy chọn cần thiết rồi sau đó bấm nút Save Optimized as... vậy là xong.
    -Địa chỉ tải về: Kèm bên dưới !
     

    Các file đính kèm:

    zenky1719 thích bài này.
  5. Zekareisoujin

    Zekareisoujin C O N T R A

    Tham gia ngày:
    24/8/04
    Bài viết:
    1,899
    Nơi ở:
    Everywhere in Nowhere
    nè nè, cái doom guard wing xài cho lich thấy hay, rex có ko attach vô đây với :).
    Nói thêm này, khi mún attach model vào unit mà khi unit đó perform attack hay spell casting thì cái model nó "die" thì có thể dùng ability Sphere cùa Bloodmage, tìm thấy trong Human Unit Ability. Có những thứ mình thực sự muốn nó biến mất khi attack, lấy ví dụ Soceror w/ farseer missile, nếu mà bắn ra lightning và khi bắn thì cục lightning trên tay biến mất thì sẽ hay hơn là nó stay :). Cái này zek xài cho con storm rider :). Lấy model demon hunter (morphed), rồi gắn mí cái này vào, trông đẹp lắm. Xem map của zek sẽ thấy :)
     
  6. o0LeeYuKj0o

    o0LeeYuKj0o Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    29/7/07
    Bài viết:
    125
    Nơi ở:
    đâu ???
    cho mình hỏi này, cái trang down model về ở đâu ấy nhỉ, trang wc3.... gì gì đó die rồi ::(
     
  7. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
  8. Virus2612

    Virus2612 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    8/6/04
    Bài viết:
    137
    Nơi ở:
    Cần Thơ
    tui down 1 model, Tên là BloodElf Champion trên Hiveworkshop. Trong file zip chỉ có 2 file BloodElfChampion.mdx và BloodElfChampion_potrail.mdx. Khi import vào thì test game, hero chỉ là 1 cục tròn đen ~.~. Chắc là ko có file skin, mà file skin trong file zip ko có thì làm sao import đc ~.~.

    Trong file zip có cái readme thế này!

     
  9. ghost111

    ghost111 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    30/10/06
    Bài viết:
    26
    Vậy theo cái Readme chắc 2 file .mdx Down về chỉ có khung hình thôi chứ chưa có Texture :|
     
  10. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    Một số model chỉ có 2 file: main.mdx và portrait.mdx, vậy là bạn may mắn rồi, ko phải chỉnh sửa gì tất, down nó về, import vào, sale lại là xong. Tất cả các model dạng này trên hiveworkshop mình đều import thành công.

    còn các dạng đường dẫn khác thì tên phải trùng với tên file mình down về. trường hợp bloodelven champion kia, như đã nói, mấy cái path râu ria trong readme chỉ là quảng cáo...
     
  11. Virus2612

    Virus2612 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    8/6/04
    Bài viết:
    137
    Nơi ở:
    Cần Thơ
    có pác nào bít thêm trang nào down nhiều model + attachment ngoài Hiveworkshop ko? Cho em xin với, trên Hive em ko thấy model cái cánh đâu hết ><. Và em muốn kiếm model của mấy con hero trong melee mà ko có cầm vũ khí. Vd: con blade ko cầm đao, Warden ko cầm cái vòng tròn.

    Và em tải file skin về rồi thì làm sao sử dụng được? Down về chỉ có file: .blp. Làm sao để cho skin đó hoạt động. Vd: skin làm cho Blade thành Samurai ><
     
  12. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    Lần sau xem kĩ mấy bài hướng dẫn đã rồi hãy hỏi nhé. tool đấy nó nằm ngay đây chứ đâu..cuộn hết trang mà lấy cái Warcraft III Image Extractor mình đã attach.
    http://forum.gamevn.com/showthread.php?t=319761
     
  13. Moandor

    Moandor The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    4/8/03
    Bài viết:
    2,177
    Nơi ở:
    Northrend
    Mình không hạn chế hỏi đáp ... Nhưng nếu xác định có quá nhiều cái cần hỏi thì xin mời liên lạc qua Y!M nhé !!!

    Mình cám ơn,
    Moandor
     
  14. Darkwolf.vn

    Darkwolf.vn Leon S. Kennedy ✟ Grim Reaper ✟ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    12/12/06
    Bài viết:
    13,696
    Nơi ở:
    CosmoEntelecheia
    Model Draconian Guard chỉ có 1 file main.mdx,ko có portrait.mdx,thế làm sao để import đây? (Import vô đc rồi nhưng tạo ra lại thành hình hộp vuông???)...
     
  15. kissofaries

    kissofaries Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    11/3/07
    Bài viết:
    1,463
    Nơi ở:
    Kalimdor
    Tạo ra cái hộp vuông màu xanh là model đấy ko hợp lệ...chắc là bị thiếu cái gì đấy................................
     
  16. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    @wolf, Các file import thì sau khi import xong, ta phải save map lại, close map đó (Ctrl+W) sau đó load lại mới dùng đc. Tui nghĩ chắc bạn chưa save, close rồi load lại nên ko đc.
     
  17. kissofaries

    kissofaries Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    11/3/07
    Bài viết:
    1,463
    Nơi ở:
    Kalimdor
    Em cũng toàn làm thế......mãi mới có đc cái model..tốn mất bao nhiêu tg :((
     
  18. sinhthuong

    sinhthuong Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    21/5/07
    Bài viết:
    263
    Nơi ở:
    Hell
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    This application has encountered a critical error:

    The file data is corrupt.

    Program: C:\Documents and Settings\Welcome\Desktop\Wc3 Image Extractor II\Wc3 Image Extractor II.exe
    File: (listfile)
    day la loi gi day ( khi chạy chuong trình Wc3 Image Extractor II )
     
  19. Diệp Thanh

    Diệp Thanh Kirin Tor Moderator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/2/04
    Bài viết:
    4,032
    HERO DEFENSE TEMPLATE.
    $BY VNAKIRA$
    …………………………………………………………
    ……………………………………………………………

    +This tutorial and demo map contains:
    +Respawn system.
    ……………........
    +Hero morph system
    …………………
    +Item combination system
    …………………
    +Hero selection
    …………………
    +Heo AI. [see the map]
    ………………..


    +Though AOS style is becoming more and more popular. Hero defense is still very awesome to some people. This includes “Hero Survival” and “Castle Defense”. Believe or not but I still play “Fan’s Castle defense” of Fanatik and Benji which created long ago. Basically, you may want to play a map with your friends with overpower heroes, high levels, and brilliant spells. Its actually fun, but that way is for noobs, here I am going to introdute to you all a deeper and somewhat more role-playing game. It is a fusion of Hero survival and RPG.

    +Respawn system:
    ………………………………………………………………………………
    -As far as we know, this is one of most important things we must to do first. Spawning mean different levels of creep. And they will become stronger aftwer a while. Here are the main requirements for spawning level.
    -Must have at least 10 levels so that people don’t feel boring after a few minutes playing.
    -The creep must be stronger by the time following higher spawning level.
    -The creep, actually need some spells or abilities. You should do this carefully, cause this affects the difficulty level and of the game and make it interesting or not. Keep in mind that, There will be many monsters at a same time, so don’t try to add such too powerful abilities for them, AOE spells example. I think you should try with some passvie spells and some more which we can see that they are actually exist [for example: bash, curse, critical strike, frenzy, …], don’t forget their MP and levels
    -The creep should not to be too over-scaling and do gives people the shiver each time they face them. You need to use your models wisely and this may depends on your sense.
    -Every x time, there should be a boss spawning, the boss must be:
    +Stronger than the mobs
    +Have individual spels and primary attribute.
    +Abit over-scaling.
    +Have a lot of HP and MP.
    +Have cool and awsome spells.

    -There, now after you have know what should you do. Its time to make some trigger.
    -In old defense style maps. People seem use only this “Every x game time, Create y group of enemy units, wait until they all die, then do it again”. This is not bad but as I said, it’s old and may cause some leak. Remember, each time you create a unit, there r always a chance to cause this base on the number of units on the map. But in our game, a Hero defense, we always have many of units on the map, right?

    -OK, my idea is: Place a group of creeps on the map first. Here, I will place 18 hostile units at the Spawning point. Then, when the game starts, Order them to attack, and turn on attcking stances that we made in other triggers.
    -There will be many levels of spawning, right. We wil make one trigger for each, and a general trigger to switch between them.

    -Here is the first spawning trigger: It determine if a hostile unit dies, then wait 10 secs and create a Ghoul.
    +Required player: Neutral hostile or another as our enemy player.
    +Required region: Spawning point.
    +Required variable: Victory/Defeat [Boolean]
    Spawn1 [trigger]/[Array1]
    //////////////////////////////////////////////////////////////////
    ////////////////////////////////////////////////////////////////
    -There, this will create a mob each time one of them die. We no longer have to create all 18 units at one time and this, at least, doesn’t cause leak if ur map is not full of them.
    The Defeat and Victory are used in your “Victory/Defeat” trigger, [as true]. It ensure that the spawning will stop immediately when you want the game to end.
    +Back to the “Map ini” trigger, I created a “Var setup” in my map, and set this trigger as the “Spawn[1]”.
    +Do the same to all remain levels of your map, then do another trigger to switch between them. Here is the code.
    ----------------------------------------------------------
    +Requires variable: Modmob [integer]
    +Required region: Spawning point.
    +Required trigger: Spawn2
    ////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    -Do you understand? It’s simple. We first placed 18 ghouls on the map, then after 400 seconds, we want to change spawning level to 2, Then simply destroy the “Spawn 1” and turn on the “Spawn 2”. But remember that, we still must have all 18 hostile units on our map, so “set variable” and then “create 18 – modmob” to ensure this.
    ……………………………………………………..
    -There, now we have already created necessary triggers for the creep. The last thing we should do is to make them their path, to force them attack our King/Castle/…
    -This could be done by this “a unit enters region x, order it to attack-move to region y”.\
    But I’m not sure this will not cause any bugs, so according to me. You should you another, more wisely trigger to replace it. Here, use this in SD_Ryoko Dota Template.
    ………………………………………………….
    +First, creat a Dummy unit, name it “Feed Me”.
    +Place it on necessary point of the map.
    +Trigger for the last:
    ………………………………………………….
    +Required region: KING/or something else. [as WORLD TREE] in my map.
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    -Do this again depending on your maps’ terrain, AS there are 3 in my demo map.

    +HERO MORPH+…………………………………………………………………………….

    .Alright, we made it… The next thing I want to introduce is the “Hero Morphing” system.
    Those this is not necessary, but, you can use it to make your game more intereting.
    -Basically, this is the system made by SD_Ryoko, you can find it here easily. But I have expierienced with it, and finally, edited a bit, so that this will act fluently,…
    -My idea is instead of creating a new hero each time our hero reach requiree level, we will place all our heroes on a untouchable region, than move it instantly and change owne..Well, I am proud to say that this does not cause any leak at all, but you should creadit Syoko for this, not me.
    -Here is the code, our hero will be morphed by level 10, u can do it again for higher level,
    I will morph the Guardian to a Paladin. [Don’t forget to place the Paladin on the map first]
    +Required variable:
    Mpaladin_loc [region]
    Mitem_array [item array]
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    -That’s it, its simple, isn’t it.?

    ITEM COMBINATION SYSTEM.……………………………………………………………………………..
    ………………………………………………………………………………
    The third thing I want to mention is the item fusiob system.. You should really try this, cause, it’s simple but powerful and actually help make your map greater.
    -Firstly, you may want to you an awsome system, it is the item charge combination. Find it in the “Dota template”, it was done in JASS, but very simple for implement.
    Also I included it in my demo map, so if you want to use, just give Ryoko the credit he deserves.
    -Then, I will show you how to upgrade your item with Orbs/Gems.
    It’s simply left click on the Gem and the left click on the compatible item.
    -How to do that ?

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    +Go to object editor/Abilities.
    +Find the ability “Finger of Death”
    +Rename it to “Fuse” and change all other datum as follow:
    -Data - damage: 0
    -Data - Graphic dealy: 0
    -Data - Gaphic dration: 0
    -Stats - cast range: 0
    -Stats - cooldown: 0
    -Stats – Targets allowed: item
    +Go to Object/Items and take the “Wand of the Wind” item, its located in charge class. Use can use another charged item, Rename it to “Gem of Chaos” or something else and give it the ability “Fuse”.
    +Now, create our trigger to finish it.
    ………………………………………………………….
    ………………………………………………………….
    +Here I will upgrade “Scale Armor” to “Mithril armor”
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    That’s it. You can continue with the “If/Then/Else” action for more items. Good luck…


    HERO SELECTION…………………………………………………………………………..
    ………………………………………………………………………….

    +Now, I will introduce a simplest hero selection you’ve ever met. In Hero Defense, this is not too importanr, you can still you Hero Tavern or other methods, but if you like this, feel free to use it. My selection is based on the “Arena selection”, it means you can place all of your heroes on theArena, then, use a Wisp to choose it. Here are the steps to get it.
    ………………………………………………..
    ……………………………………………….
    +Create a Wisp first, disable all building it can construc, and give to “Locust/Invulnerable” abilities.
    +Go to Object/Abilities and find the “Channel” ability, it located in the Neutral hostile category.
    +Rename it to “Select Hero” and change all fields are as follow:
    ……………………………………………………………
    -Icon
    -Data – Art duration: 0
    -Data – Options: Visible.
    -Data – Target type: Unit target.
    -Stats – Cast range: 100
    -Stats – Hero ability: False
    …………………………………………………………….
    +Now, give the “Select Hero” to the Wisp.
    +Place all of your heroes and wisps on the map, Finally, do this:
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    -It’s rather simple, isn’t it..^^

    +OK. My tutorial is ended here. There are still too many things I want to say, but I am pleased that finally I can complete it, hope someone can find my tuto useful and never abandon WE, abandon Warcraft..
    +Thanks for your endurance to read my thread…^^
    ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
     
  20. hooligan68

    hooligan68 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    26/1/07
    Bài viết:
    8
    2 link dow model die rui o vo dc
     

Chia sẻ trang này