mình đang làm 1 bài về tạo 1 model human nhưng hơi dài và phức tạp nên các bạn vui lòng đợi. @ cho những ai muốn xem và import model từ WOW: nếu các bạn thích các model trong wow có thể dùng wowmodelviewer để xem sau đó export ra mdl :) như vậy chúng ta có thể có thêm model cho map rùi
Giúp em cái 2 cái lỗi này với: Lỗi này là khi mới mở WoWModelViewer --------------------------------- Lỗi này là lỗi khi mở View NPC và một số thứ khác
Cho em hỏi là muốn chụp ảnh window thì làm như thế nào ạ,em đã viết xong tut rồi(1 tut cực kì đơn giản và có ích cho những ai thích edit model) chỉ thiếu mỗi phần hình ảnh thôi
her her mình xin lỗi mình cũng chưa test tại ko có wow. để lần sau mình rút kinh nghiệm :P À mình cũng tìm được 1 số model khác ( nguồn Neverwinter Nights Games ) có vẻ hợp với war và được định dạng sẵn MDL và kèm texture dạng TGA ( convert thành .blp để dùng cho war ) Link
Mình bảo quái, một đống Model của WoW chẳng lẽ nằm gọn trong 1 cái Tool chưa đầy 10mb này . Hết hi vọng cái tool này roài...
Lại phải down Neverwinter Night về. @tuma79: chụp màn hình thì ấn cái nút Print Screen bên cạnh nút Scoll Lock, rồi vào Paint ấn Ctrl + V, chỉnh sửa gì cũng được, rồi Ctrl + S để save ảnh.
Cách xóa geoset Bài này Tom sẽ hướng dẫn các bạn xóa geoset, cụ thể là xóa một phần của model. Cụ thể (hơn nữa ) Tom sẽ hướng dẫn xóa vũ khí (cái búa) của model Paladin. Đầu tiên ta mở chương trình rồi load model Paladin. Mở War3 ModelEditor Vô Windows \ MPQ Browser để mở MPQ Vào File \ War3.mpq để mở War3.mpq vì model Paladin trong mpq này Tìm HeroPaladin.mdx theo đường dẫn Units \ Human \ HeroPaladin Click đúp để load Sau khi load xong, mở Model Editor để select cái búa rồi "xóa". Sau khi mở cửa sổ Model Editor ta sẽ thấy có 4 cửa sổ nhỏ, trong đó là các điểm đỏ và các đường thẳng, muốn select một điểm thì giữ chuột trái rồi quét qua, điểm được chọn sẽ thành màu xanh. Nếu muốn bỏ select thì giữ SHIFT và "quét" lại. [spoil][/spoil] Vô Windows \ Model Editor Select các điểm "góc" của cái búa Tiến hành "xóa". Có hai cách Cách 1: [spoil][/spoil] Vô Transformations \ Scaling Đánh dấu Use centre of Mass ở khung Centre of Scaling (ô khoanh đỏ ở hình) Cho các giá trị X, Y, Z ở ô Scaling (khoanh vàng ở hình) là 0 hết Xong, hãy xem kết quả. À Tom quên nói là ta nên select luôn các khối "glow" lân cận để "xóa" luôn [spoil][/spoil] Cách 2: Select luôn cả phần glow lân cận của cái búa Vô Transformation \ Translation Nhập Z: 100 rồi OK Vô menu chính, File \ Save và save với đuôi mdl, save với tên HeroPaladinNoWeapon.mdl đi. Save xong thì thoát khỏi War3 ModelEditor Mở VertexModify trong MDL Tool Tom gửi kèm ở dưới Vào File \ Open rồi tìm đến HeroPaladinNoWeapon.mdl (vừa save ở trên) rồi Open. Lúc vừa Open sẽ có 1 cửa sổ hỏi Geoset to Open, ở dưới là Geoset to import (1 - 3): ta gõ 1. [spoil][/spoil] Ở cửa sổ phía trên bên trái, ấn vào nút ứng với mũi tên đi lên (khoanh đỏ trong hình) cho tới khi nhìn thấy phần cái búa. Giữ chuột trái rồi kéo để select hết phần cái búa (việc translation các geoset trên 100 đơn vị theo trục Z là để dễ dàng hơn cho việc xóa này ) Ấn Edit \ Delete (hoặc Del) để xóa phần đó Vô File \ Switch Geoset và gõ 3 vào mục Geoset to import Lại dịch cửa sổ góc trên bên trái lên trên (tương tự như trên) để tìm các khối glow của cái búa. Nếu chưa thấy thì có thể dùng các nút "+" và "-" để zoom. Xóa các khối này (chú ý là trong tool sẽ ko hiện ra hình màu xanh, cái đó là Tom vẽ thêm để dễ nhìn) Sau đó File \ Save rồi đóng tool này lại (File \ Exit) Mở War3 ModelEditor, vô File \ Open, bây giờ các bạn thấy model đã mất búa và glow của búa. Việc xóa đã xong, hãy vào File \ Save As để save model này với đuôi mdx [spoil][/spoil] Trong hai cách trên thì cách 1 tuy dễ nhưng ko "triệt để", tức là phần geoset đã "xóa" rồi vẫn chiếm dung lượng của model, còn với cách 2 thì "triệt để" luôn, tuy có hơi rắc rối. Bằng chứng là với cách 1 thì model là 275 KB còn với cách 2 thì là 273 KB, chênh nhau không nhiều do khối này cũng nhỏ thôi nhg trong trường hợp ta xóa tất cả chỉ để cái búa thì sẽ khác nhé Vậy là xong về "xóa" geoset. Các bạn hãy áp dụng cách này để tạo các attachment như Doom Wings (cắt cánh của Doom), Illidan's Wings (cánh của Illidan Evil), Paladin Hammer (búa của Paladin),... Chúc các bạn thành công ----------------------------------------------------------------- Cách nhập geoset Tom dùng từ "nhập" vì thật ra là lấy geoset của model khác chứ không phải tạo mới. Các bạn muốn tạo mới các khối thì chờ anh Dark viết hướng dẫn về 3DS Max nhé Nhân tiện có model Paladin không vũ khí trên, Tom sẽ hướng dẫn các bạn gắn kiếm Frostmourne (mà Arthas cầm) cho model này Đầu tiên phải mở chương trình ra, load model Arthas cầm kiếm rồi tìm geoset của thanh kiếm, export ra, cộng với textures, material. Mở War3 ModelEditor Vô Windows \ MPQ Browser để mở MPQ Mở War3.mpq, vô File \ War3.mpq Tìm file ArthasWithSword.mdx theo đường dẫn Units\Human\ArthaswithSword Click đúp để load Mở Geoset Manager, kéo nó sang bên cạnh Trên cửa sổ chính, CTRL + Left Click vào cái kiếm sẽ select được geoset của nó Ấn chuột phải rồi Export trên menu phụ, save geoset này, với tên frostmourne.geo nhé :) Click đúp vào geoset này Ở ô "Misc" xem Material ID là bao nhiêu, ghi nhớ cái này [spoil][/spoil] Vô Material Manager (Windows \ Material Manager) Click đúp vào material đã ghi ở trên, click đúp vào cái "Layer" ở đó. GHi nhớ các thông tin ở cửa sổ Material Layer [spoil][/spoil] Giờ sẽ tiến hành nhập geoset trên vào model Paladin không có vũ khí. Lấy texture cần thiết, tạo material, nhập geoset. Load model Paladin ko có vũ khí với War3 ModelEditor Vô MPQ Browser tìm Textures\FrostMourne.blp đây là texture mà material trên cần (xem Material Layer ở mục Texture ID ấy) Ấn chuột phải và Use As Texture Vào Material Manager, ấn chuột phải và Create New và right click vào khung Layer, Create New tiếp, ở đây hãy chỉnh các thông số của Material Layer này như trên. Ghi nhớ ID của material vừa tạo Vô Geoset Manager ấn chuột phải rồi right click, Import sau đó tìm đến frostmourne.geo vừa save ở trên Sau khi "Open" geoset kia sẽ có cửa sổ Import Geoset hỏi Attach Geoset to Which Node (gắn geoset vào node nào), hãy chọn HandR Click đúp vào geoset vừa tạo, tại mục Material ID, chọn material đã tạo ở trên rồi OK Và đây là kết quả. [spoil][/spoil] Khi xem animation của model (Animation Controller) thì thấy kiếm này chưa chuẩn so với animation, có lẽ là do... cán kiếm ngắn Nếu muốn sửa animation để tay trái cầm vô kiếm (như model Arthas) thì chắc phải chờ anh Dark thôi, sửa animation bằng War3 Model Editor rất khó, gần với không thể :) Nhưng dù sao chúng ta cũng đã thành công trong việc nhập geoset, cụ thể là thanh kiếm frostmourne cho Paladin
ơ không cần đâu chỉ cần vào web của nó có thư viện mà hoặc là down về cũng được game này chơi cũng hay . ___________Auto Merge________________ . à không đúng ra thì nó giống war3 model editor ý nhưng là wow và chỉ cho xem thôi ( viewer mà ) bạn phải có wow hoặc data base của wow ( down về cũng được vì cũng hay muh )
@Dark_Kazansky: Nhưng ít quá chả bõ, à mà anh biết modeling phải không, làm cho em cái model hình bàn tay như là Như Lai Thần Chưởng nhé.
Re-texturing Model Bài này tớ sẽ hướng dẫn các bạn re-texturing model,gọi nôm na là chế lại phần da của model.Cụ thể(hơn nữa),tớ sẽ hướng dẫn các bạn chế lại skin của model Destroyer-unit siêu mạnh của undead(và cũng là unit tớ thích nhất. Trước hết,món ăn nào cũng cần có nguyên liệu,đây là những gì chúng ta cần: *War 3 Model Editor *MDL Vertex Modifier *Infan view(ko cần thiết lắm,có cũng được ko có cũng chẳng sao,chỉ là một công cụ converrt đơn giản) Vậy là xong. Đầu tiên ta mở WAr 3 Model Editor?Mở MPQ Browser,một cái cửa sổ nho nhỏ sẽ hiện ra,vô File chọn War.mpq hoặc War3x.mpq,chọn unit--->Undead/Obsidian Statue,trong thư mục Obsidian Statue sẽ có 4 file nhỏ hơn ,bao gồm 2 file texture và 2 file model,ta chỉ cần quan tâm đến file model:đó là file ObidianStatue.mdx. Tạm thời cứ save nó lại đã ,mặc dù chẳng đẻ làm gì,save để đuôi là *.mdl,quay lại với cái mpq browser lúc trước,kéo lên trên,ta thấy phần SharedModels,ấn vào nó,thấy có destroyer.tga, export nó ra,save tên abcxyz tùy ý,convert sang *.jpg = irfan view Mở MDL vertex modifier,open cái model đã save lúc đầu ko để làm gì ra,nó sẽ hỏi là chọn geset nào ta ghi là 1,vào tool,chọn UV mapping,nó sẽ hiện ra 1 cái cửa sổ với 1 đống linh tinh lằng nhằng gọi là GEOSET(nghĩa là gì nhỉ),ko cần quan tâm,tìm nút Load image,load cái image vùa này đã export,bạn có thể thấy là nó khá khớp với UV map có sẵn.Tìm nút Save Changes,click. Save model ta vừa chế lại,đặt tên gì cúng được,ko vấn đề chi hết. Mở lại War3 model editor,open cái model ta vừa save ra,lúc này trông nó vẫn bình thường,vào Window,vào Texture Manager,tìm cái nào có ghi :"units\undead\ObsidianStatue\DestroyerNew.blp" rồi xóa nó đi,lúc này model unit Destroyer trông thật tởm.Lại mỏe MPQ Browser ra như lúc đầu,tìm dòng SharedModels,tìm file Destroyer.blp chuột phải vào nó,chọn Use as Texture.Quay lại với model editor,công việc còn lại rất là đơn giản,vào Window\Material Manager,nó sẽ ra 1 cửa sổ với 1 đống những dòng chữ nghĩa loằng ngoằng,ta ko cần biết,ấn vào từng dòng đó,hiện ra 1 cái của sổ ở từng dòng ,ta tìm khung Layer,trong khung Layer này có từ 1-2 dòng nhỏ hơn(thường là 1 dòng),việc của ta là ấn vào từng dòng nhỏ hơn đó,nó sẽ hiện ra 1 cái cửa sổ nữa tên là Material Layer,tìm khung Texture ID(nhó là Texture ID chứ ko phải Animated Texture ID nhé).Trong khung này sẽ có một cái thanh cuộn(Scroll),nếu nó ghi là (None),thì chuyển thành "Unit\Undead\ObsidianStatue\DestroyerNew.blp"(nên nhớ là chỉ được chuyển thành thế này nếu nó ghi là (None) thôi nhé,nếu ko phải (None),tuyệt đối ko được thay đổi gì hết,nếu ko hậu quả sẽ khôn lường). Vậy là xong hết tất cả mọi việc,nếu bạn làm đung từ đâu đến cuối,Destroyer sẽ trô g như thế này Gởi lời cảm ơn đến Fabioz - Hive,giúp tôi hoàn thành bài viết này.
Chia sẻ với các bạn 74 thủ thuật sử dụng 3Ds Max: 1. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate không bị giật hình. 2. Ấn I để max zoom vào vị trí con trỏ vào giữa màn hình (rất tiện lợi khi vẽ spline). 3. Có thể sử dụng 2 dòng lệnh ở góc dưới bên trái của max như là 1 máy tính (caculator)(nhập phép tính ở dòng trên và ấn enter để ra KQ ở dòng dưới). 4. Dùng "Arc Rotate Select" hoặc "Arc Rotate SubObject" sẽ xoay quanh điểm Pivot của đối tượng đang chọn. 5. SHIFT+G = Hide Geometry, SHIFT+L = Hide Lights, SHIFT+C = Hide Cameras, SHIFT+S = Hide Shapes. 6. Chọn 24 vật liệu bạn hay dùng, save vào thư mục defaults\max\Medit.mat khi mở max ra luôn luôn có 24 vật liệu đó trong ô Material Editor. 7. Save setting vray ở ô preset, sau đó load ra cho khỏe, cái này tiện cho test, còn render thật thì tùy sence mà chỉnh. Để đơn giản việc chuyển 24 ô vật liệu qua vật liệu vray còn có cách sau: 7.1. Ấn F11 để chạy max scrip, 7.2. Copy and paste dòng command: for m = 1 to 24 do (meditmaterials[m] = VRayMtl()) 7.3. Ấn Enter. 8. Trước khi render ra file để in khổ lớn (A1) thì bấm F10, phần output size chọn Vistavision. Width = 3000. height = 2000. Sau khi render xong lưu file tif, đừng chỉnh gì hết. khi đi in khổ A1 ( 84 x 60 ) có thể qua photoshop để chuyển sang file jpg cho nhẹ. 9. Bấm nút X để bật/tắt biểu tượng trục tọa độ khi move. 10. Những cách có thể làm max render nhanh hơn: 10.1. Không pan, zoom khi đang render (máy đã yếu thì đừng có pan, zoom khi đang render, nếu tắt chức năng show calculator của Irr và Lightcache càng tốt) 10.2. Đừng tham quá với vray fur, displacement (có thể tắt 2 chức năng này rồi tính Lightcache sau đó save Lightcache map, bật 2 chức năng đó lên load file lightcache map ra rồi render). 10.3. Hãy nhường cái quạt cho cái case máy tính thay vì quạt mát cho mình. 11. Từ Vray 1.5 trở lên có thể dùng VRayOverrideMtl để tránh blend color. Dùng diffuse là 200,200,200 cho GI material. 12. Khi chạy 3ds max 8 (có thể ở 3ds max 9 nữa , 3ds max 7 hoàn toàn ko bị lỗi này) dùng vật liệu vraylightmtl thì khi render sẽ xuất hiện 1 viền đen xung quanh của vật thể mà mình gán vật liệu vraylightmtl. Cách sửa: nhấn F10 > renderer > color mapping > chọn Sub-pixel mapping + chọn Clamp output . Render là ok luôn. 13. Alt+D để bật tắt "User Axis Cosntrain" di chuyển với bắt điểm trên mặt phẳng hoặc 3d. 14. Đặt phím tắt cho "Center Point Cycle" bằng Number Pad 5, để dễ dàng xoay mô hình với bắt điểm bất kỳ của "User transform coordinate center". 15. Khi chọn lệnh Move có mũi tên màu theo trục Yvà X để điều khiển độ to nhỏ ta dùng dấu + hoặc - 16. Alt+ X làm trong đối tượng. 12. Khi edit spline, poly hay mesh, bấm 1, 2, 3, 4, 5 để vào các sub object 1, 2, 3, 4, 5 tương ứng, bấm 1 lần nữa để thoát (cái này khá là cơ bản nhưng mà mình chỉ biết thế thôi). 13. Thói quen đặt phím tắt: số 0 là group và 8 là ungroup khá tiện lợi. 14. Khi dựng hình nên chủ yếu nên bắt điểm bằng vertex duy nhất để có kết quả chính xác nhất, và cũng nên dùng view User. 15. Nên làm kính cửa bằng các khối box nguyên thủy để tránh bị lỗi méo hình hoặc ánh sáng ko xuyên. 16. Khi copy hoặc move đối tượng có bắt điểm. nên chuyển bắt điểm sang 2,5D rất tiện khi copy nhiều đối tượng mà không bị nhảy theo trục Z. 17. Bắt điểm "snap" (S) với move, rotate, scale nên kết hợp khóa đối tượng chọn "selection lock"(Space Bar on/ off). Khi khóa đối tượng chọn bạn có thể dễ dàng bắt điểm tại đối tượng khác ! 18. Chọn sub object để move thì điểm cần bắt đã là pivot của sub object được chọn, bạn chỉ cần bắt điểm đích! áp dụng cho 3ds Max 8 trở đi. 19. Khi đang vẽ line mà chẳng may có 1 đường bị sai điểm bắt thì ta ấn nút Backspace để quay lại đường trước đó (tương tự Ps). 20. - Nhấn Q để về công cụ chọn (Q vài lần nữa để thay đổi hình công cụ chọn (hình tròn, hình vuông hay đa giác v.v....)), - Nhấn W để Move, - Nhấn E để Rotate, - Nhấn R để Scale. 21. Ấn nút Alt+Q và chọn một object nào đó bạn sẽ tắt được layer còn lại, muốn mở layer lại thi chỉ việc bấm vào cái box màu vàng. 22. Copy/paste/paste instance trong bảng quản lý lý lịch của đối tượng (modifier edit stask) sẽ làm giảm bớt thao tác cho các đối tượng chỉnh sửa giống nhau. 23. Chọn nhanh các đối tượng instance: 23.1. Chọn vào 1 đối tượng mà biết chắc rằng nó đã instance với nhiều đối tượng khác, 23.2. Dùng "select by name" [H] với tùy chọn trong hộp kiểm (select dependents), 23.3. Các đối tượng instance cùng đối tượng được chọn. 24. Mirror nhanh 4 góc (nếu 4 góc giống nhau) cái này làm mái đao của chùa rất thích hợp: b1. Chỉ cần vẽ 1/4 của mái đao, b2. bây giờ mirror bằng modifier list>mirror nhớ chọn [copy] options, b3. xong - Ctrl+B để chọn mirror center Sub-Object, b4. Dóng, move, ... (hoặc thao tác tương đương) "mirror center" Sub-Object vào điểm tâm của mái theo chiều trục tương xứng - Vd: trục X, b5. Copy mirror modifier (trong modifier edit stk) & paste luôn lên trên đầu danh sách, và đổi trục vuông góc với trục trước đó -VD: trục Y 25. Edit/Editable Mesh hoặc Poly khi boolean vùng khép kín của spline (shape) thất bại do Nguyên nhân: 1. Vùng giao không rõ ràng (trùng spline edge segment, hoặc spline vertex sub-obj. 2. Attck các spline nhân bản. Giải quyết: 1. convert lại về Convert to Editable spline rồi lại boolearn tiếp. 2. Đổi các segment (đoạn thẳng) về line. 3. Đổi các vertex(đỉnh nhọn) về corner vertex rồi lại boolearn tiếp. 26. Nếu copy/paste UVW Map làm 3ds max nhảy ra ngoài thì còn cách nữa, gán nhanh UVW map cho giống nhau giữa 2 vất thể: Acquire>Acquire Absolute>OK 27. Nên tắt active của những shortcut của: edit/editable poly & mesh đi để dành toàn bộ cho Main UI, vì chúng ta làm việc nhiều với việc zoom/pan mà những cái đó ảnh hưởng nhiều. Vd: Ctrl+W là zoom reigion mà active edit/editable poly & mesh lại thành ra weld, như vậy làm mình khó xoay xở. 28. Move 1/2 kích thước của Element Sub-Object của Edit/Editable Poly & Mesh sẽ rất thú vị cho những model uốn nắn theo các đường dẫn cong queo, đặc biệt với các: PathDeform, Spacing Tool... 29. Dùng system unit = inch, Display unit scale = Metric = mm, hay tương tự Sẽ vẽ ngay các AEC Object như Door, Window, Railing, Stair với những kích thước mặc định tương xứng. Chúng ta có thể dùng ngay kích thước này tuy nó hơi lẻ Trước khi merge nên lưu ý "system unit ", bạn có thể vận dụng nó trong việc đổi tỷ lệ & kích thước trong các bản vẽ kiến trúc. Vd: bạn nên merge các file thư viện trong bộ arch model (đơn vị inch) sang 1 file mới với đơn vị Metric=mm, sửa hoặc gán lại vật liệu... và sử dụng (có thể là xref, có thể là proxy, hoặc merge). 30. Shift+I: công cụ Spacing Tool - dùng để copy đối tượng theo số lượng tự chọn hoặc kích thước tự chọn theo đường path (tính chất như công cụ measure trong Autocad) các bác thấy cái bảng của nó sẽ dễ dàng biết cách dùng, rất hữu dụng trong việc copy cây hoặc đèn đường trong phối cảnh tổng thể. 31. Giữ phím "Alt" trong khi bấm nút cuộn của chuột để xoay hình. 32. Gõ "V" để chọn hướng nhìn. 33. Material ID của extruded, beveled, ... đừng mất công edit/editable poly, mesh để gán lại id 1 cho mặt nắp (cap end), 2 cho mặt đáy (cap start), 3 cho mặt cạnh. Với các AEC obj như door, window, railing id 3 dành cho các bề mặt bạn muốn gán kính vậy cũng chỉ cần set number id =3. 34. Bạn có đoạn mã gỡ bỏ hoàn toàn vật liệu ra khỏi đối tượng. Nhưng khi kích hoạt thì có gỡ toàn bộ vật liệu ở các đối tượng khác. cách nào để chỉ gỡ bỏ material ở đối tượng được chọn ? C1: Utilities > more >UVW Remove >Materials > Ok C2: Chỉ cần gắp none trong [material/map browser] vào object đang chọn, nếu thứ được chọn là một đống vật thể hay một nhóm (group) thì 2 lựa chọn: Assign to Object/Selection là xong. 35. Vào tools \ light lister để chọn và chỉnh ánh sáng nhanh hơn. 36. Vào edit \ select by \ color chọn các vật thể cùng màu (chọn màu cho vật thể ở name and color) cách này quản lý gần giống như quản lý layer ở cad. 37. Canh giữa tâm đối tượng, cách này giúp bạn xoay đối tượng đúng ngay tâm của nó: click tab hierarchy (ở bảng Command panel) chọn tab pivot, click affect pivot only chọn center to object. 38. Sáng dậy có luôn "chục" cái ảnh render mà ko phải thức khuya: Rendering > Batch Render. 39. Làm thế nào để render được công trình ở dạng khung dây? Có nhiều tham số đặt vật liệu để ren như thế. với vl thường của max (standard) bạn dùng wire [] trong tham số nhóm đầu - shader basic parameter bạn có thể đặt size cho những nét khung dây bạn muốn trong tham số nhóm - extended parameter Nếu bạn muốn cầu kỳ hơn Vd: vừa có nét khung dây vừa thể hiện tô bóng bề mặt bạn nên dùng vật liệu với vrayedgestex. Kích thước của dây bây giờ nó tên là thickness. 40. So sánh spline step: - Optimize như xe máy số, không tiện nhưng tiết kiệm xăng. - Adaptive như xe máy ga, tiện và tốn xăng. 41. Muốn modifier surface ngon lành thì quy tắc tối đa 4 đỉnh nối đủ đường và tối thiểu 3 đỉnh nối đủ đường. 42. Cross section trong edit/edit spline tiện hơn modifier cross section 43. Các sence với nhiều face, ấn O để các vật thể hiển thị display as box khi pan, zoom, rotate > không bị giật hình (với điều kiện Shade Selected Tooggle hoặc Shade Selected Faces Tooggle ( F2 ) kkông được kích hoạt). 44. Khi đang render mới phát hiện có 1 vùng ảnh bị lỗi (ghế bị bay chẳng hạn) > cứ bình tĩnh ren tiếp > save. Sau đó chọn render region, kéo cái vùng chọn cho nó trùm lớn hơn cái vùng ảnh bị hư 1 tí > nhấn OK render lại vùng đó > save thêm 1 tấm khác vô Ps nhập 2 tấm lại, dùng công cụ erase xóa bớt các viền kg đều màu, nhấn Ctrl+E merge lớp lại > save đi in. 45. Có cách nào để chỉnh See through hoàn toàn không? Nghĩa là nó mất hẳn cái mesh đi chỉ có khung wire không nhưng vẫn ở chế độ smooth + highlight. - Gán cho nó vật liệu standard với opacity =0 < trong menu của viewport chọn tranperency là Best. - Chọn đối tượng, phải chuột > properties > check See through. Nếu check cái Backface cull > khi ở chế độ khung dây sẽ ko nhìn được các dây ở phía sau > hữu dụng khi dựng hình các đối tượng "lằng nhằng" 46. Khi làm 1 nửa hình thì có thể chỉnh hình kia ở chế độ smooth? Làm 1 nửa, nửa kia copy ra bản reference. sau đó áp modify turbosmooth cho bản này. Chú ý là turbo smooth nằm trên cái đường kẻ. Khi chỉnh bản chính thì bản copy sẽ thay đồi ở dạng smooth. Còn để bản smooth mất lưới thì vào Viewport Confiruration check vào Display Selected with Edged Face. Sẽ thấy được kết quả smooth rõ ràng khi hiệu chỉnh model gốc 47. Táng 1 cái dummy vào giữa công trình, rồi bạn khống chế lựa chọn helpers thay vì all rồi cho sếp của bạn xoay thoải mái mà không còn sợ sai lệch. 48. Từ góc cam, bạn nên chuyển ngay về Perspective khi rời chỗ ngồi!Nếu không bạn sẽ mất toi góc cam đó khi quay trở lại! 49. Xin hỏi có cách nào render phối cảnh toàn khu gồm 5 công trình giống nhau mà không phải copy? Cầu kỳ quá! Copy hay không thì cũng vậy thôi, khác gì? Đôi khi copy với proxy obj lại tốt hơn ấy chứ. Tuy nhiên, để không có từ copy mà như bạn muốn tớ chỉ có 1 cách: modifier list > substitute, có 2 lựa chọn 1 cho obj, 1 cho xref, bạn xref cái nhà đó vào và thực hiện thôi. Chúc thú vị! 50. Nên bật tùy chọn "show vertex number" của edit spline dành cho các profile kín để còn biết chiều của nó! 51. Nếu dùng railling làm vách kính, thì các góc nhọn của đường spline dẫn nên là corner vertex, nếu như nó không liên quan đến đoạn cong nào! 52. Thông thường anh em mình ai cũng dùng ít nhất là 2 máy, 1 ở cơ quan và 1 ở nhà, làm thế nào để khi chuyển file đi, chuyển file lại mà không phải quan tâm đến vụ archive file nữa ?! Cách tốt nhất là bỏ thời gian ra sắp xếp lại hệ thống các file phục vụ cho công việc. Vd: như máy em, tất cả các hệ thống map, texture em đều để ở ổ D, máy ở nhà cũng như ở công ty, đường dẫn giống hệt nhau, thế là copy đi copy về cũng chỉ cần copy file max thôi... 53. Muốn tìm cái thước đo trong max thì tìm ở đâu? Bạn vào bắt điểm chọn Vertex rồi vào Tools/ Measure distance chọn 2 điểm cần đo khoảng cách sẽ thấy kích thước hiện ở góc trái màn hình. 54. Clear all smoothing group cho tất cả những poly phẳng để tránh sự chuyển mặt không đáng có 55. Turn edge của edit/editable mesh khá thú vị, còn trong edit/editable poly thì tôi chưa tìm thấy nó ở đâu cả! 56. Khi lỡ thu nhỏ cửa sổ Max lúc đang render, trường hợp không mở lên lại được! Nhấn Ctrl+Alt+Del (hoặc Ctrl+Shiftr+Esc) vô tab Applications, nhấp chuột phải vào MAX... rồi maximize là được. 57. Khi model nên import mb từ cad (truớc khi import mb cad các bạn nên bo layer tường và chuyển sang 2 layer mới để loại bỏ các nét trùng - nếu ko khi bạn extrude bên max- nó sẽ tạo thêm face trùng và ren sẽ bị lỗi) vào max-extrude-covert về poly , ko nên vẽ theo kiểu ghép khối để tránh các lỗi giữa các diện khi chúng ta truy bắt điểm(snap- phím tắt :S) ko chuẩn xác 58. Để giảm thiểu thao tác và click chuột chúng ta nên tối đa cho việc đặt phím tắt. 59. Tớ hay phải vẽ pc từ mặt bằng của người khác nên toàn lấy nét tường bao ngoài extruded no capping với hseg=4, xóa các polygon subobj của khoảng mở như của sổ cửa đi & khoảng mở rồi shell iner amout=dày tường. tớ khoái cách vẽ này- không biết anh em có thích không? 60. Đừng buồn khi nhập dwg vào mà các đoạn cong trở nên thẳng đuỗn, bạn chỉ cần chọn segment sub [2], select all [Ctrl+A] và chọn tiếp curver ngay tại menu chuột phải! bạn cũng nên liệu cơm mà gắp mắm cho spline step nhé! 62. Đừng nên dùng scale thông thường trong cả max và cad, điều này làm kích thước chính xác của đối tượng trở nên bất kham. 63. Thay đổi units setup với system units rồi merge qua merge lại, sẽ cho bạn cảm giác thú vị khi chuyển đổi giữa các đơn vị m, mm, và thậm chí cả inch 64. Chọn đối tượng, nhấn Z, đối tượng sẽ được zoom to nhất có thể trên viewport. Nhấn Z khi không trọn đối tượng, tất cả object trong scene sẽ zoom lại trên viewport. Cách này đơn giản nhưng hiệu quả. 65. Nếu không muốn 1 vật ảnh hưởng màu của vật khác thì làm thế nào? Có một cách tạm tạm : Chọn vật thể đó, click chuột phải vào nó chọn vray properties > chú ý đến 2 dòng Generate GI và Receive GI, nếu muốn nó chịu ảnh hưởng nhiều từ màu sắc của các đối tượng khác thì tăng thông số receive, và ngược lại. Nếu muốn màu sắc của nó ảnh hưởng nhiều đến các đối tượng xung quanh thì tăng generate và ngược lại. Dùng cách trên có thế đặt tham số phát và nhận GI cho từng đối tượng, còn nếu muốn thay đổi tham số này cho vật liệu thì có thể sử dụng VrayMtlWrapper. Các bác chọn ô VL muốn thay đổi, sau đó ấn vào nút chọn loại VL, hiện ra bảng Materials & Maps browser, cuộn xuống chọn VrayMtlWrapper , nó sẽ hỏi có lấy VL hiện tại trong ô VL làm VL cơ sở không , nhấn ok là ok 66. Có nên làm nhiều đường ngang các thanh, ống nhỏ không nhỉ? Tớ thấy lời khuyên của một bạn người Nga như thế, tức là tránh các polygon mảnh mà dài nhất là để chạy vray có phải không các anh em? Tất nhiên điều này làm số đỉnh và mặt tăng đáng kể! 67. Có ai dùng Alt+Ctrl+H (hold) để lưu lại hình ảnh file không? Cái này giống Ctrl+S nhưng nó khôi phục lại file ngay cả khi file gốc lỗi không chơi được nữa hoặc muốn thử nghiệm cái gì mới mà không muốn lưu lại. Khi cần khôi phục ấn Alt+Ctrl+F. Khi bạn có một file quá nặng ví dụ trót trồng nhiều cây hay nhiều bàn ghế, file của bạn rất nặng, kể cả ấn O rồi nhưng khi zoom, pan nó vẫn như kiểu quay chậm thì có thế chọn đối tượng > phải chuột > properties > pick vào display as box. 68. Ctrl + C để tạo camera tại chính view Perspective mà mình ưng ý (sau khi xoay bở hơi tai để chọn góc). 69. Bạn có thể kết hợp các phím ctrl, Alt, shift với chuột phải: Shift + right click = Snap Quadmenu Alt+ right click = Anmation quadmenu Ctrl + right click = Modelling quad menu Shift + Alt + right click = reactor quadmenu Ctrl + Alt +right click = lighting&rendering quadmenu Đó là mặc định, còn muốn thêm bớt thì bạn vào customize / customize user interface/ quads 70. Bộ lệnh tắt ,cho những người mới học: 1. Các phím F: F1: Trợ giúp F2: Alt + F2: bắt dính tới các đối tượng đông cứng F3: chuyển đối giữa các kiểu hiển thị Wireframe/smooth + highlights Alt+F3: F4: bật chế độ xem edged faces F5: giới hạn tới trục X Alt+F5: bắt dính vào lưới F6: giới hạn tới trục Y Alt+F6: bắt dính vào chốt (pivot) F7: giới hạn tới trục Z Alt+F7: bắt dính tới đỉnh F8: chuyển đổi qua lại giữa các mặt phẳng của hệ trục toạ độ xoyz (xoy,zoy,xoz) Alt+F8: bắt dính tới điểm cuối F9: render khung nhìn Alt + F9: bắt dính tới điểm giữa F10: mở hộp thoại render Alt + F10: bắt dính tới cạnh F11: hiện danh sách các lệnh trong maxcript Alt + F11: bắt dính tới cấp độ mặt F12: bật hộp thoại transform type-in 2. Các phím số bên dưới các phím F: `: làm tươi các khung nhìn Ctrl + `: 1: sub-object level 1 2: sub-object level 2 3: sub-object level 3 4: sub-object level 4 5: sub-object level 5 6: mở cửa sổ Particle Alt + 6: ẩn/hiện các công cụ chính 7: đếm số lượng các đa giác 8: bật hộp thoại môi trường (environment dialog) 9: mở cửa sổ điều chỉnh ánh sáng nâng cao 0: mở hộp thoại render to texture Alt + 0: khoá giao diện người dùng Dấu trừ (-): thu nhỏ gizmo Ctrl + (-): thu nhỏ khung nhìn Dấu cộng (+): phóng to gizmo Ctrl + (+): phóng to khung nhìn 3. Các phím chữ cái: A: Bật chế độ bắt dính góc Shift + A: căn gióng nhanh các đối tượng Ctrl + A: lựa chọn tát cả các đối tượng Alt + A: căn gióng B: khung nhìn dưới Ctrl + B: lựa chọn đối tượng thứ cấp (gần giống với phím số 1) Alt + B: đặt chế độ nền cho khung nhìn C: khung nhìn Camera Shift + C: ẩn Cameras Ctrl + C: tạo Camera từ khung nhìn hiện hành Alt + C: cắt (trong chế độ poly subobject) Ctrl + V: nhân bản đối tượng D: vô hiệu hoá khung nhìn Ctrl + D: bỏ chọn đối tượng Alt + D: bắt dính các trục toạ độ E: lệnh lựa chọn và quay Ctrl + E: chuyển đổi giữa các lựa chọn trong phép quay Alt + E: extrude face (poly) F: kích hoạt khung nhìn trước (front view) Shift + F: hiện khung nhìn an toàn Ctrl + F: chuyển đổi giữa các dạng lựa chọn đối tượng (chọn đối tượng theo vùng, theo hình chữ nhật, theo hình tròn...) G: ẩn đường lưới Shift + G: ẩn các đối tượng hình học, ngoại trừ các đối tượng thuộc hình học phẳng (2d) H: lựa chọn đối tượng thông qua tên của đối tượng Shift + H: ẩn các vật trợ giúp (helpers) Ctrl + H: quay đối tượng được lựa chọn xung quanh một đối tượng khác I: Di chuyển khung nhìn, đến vị trí của con trỏ chuột Shift + I: các công cụ về khoảng cách Ctrl + I: chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng đang được chọn với các đối tượng khác J: bật/tắt khung ảo màu trắng bao quanh đối tượng (trong khung nhìn phối cảnh) K: thiết lập khoá L: chuyển khung nhìn hiện hành thành khung nhìn bên trái Shift + L: ẩn/hiện các đối tượng ánh sáng Ctrl + L: thử hướng của ánh sáng, với các ánh sáng chuẩn thì khi render sẽ giống với trong khung nhìn. M: mở cửa sổ biên tập vật liệu Ctrl + M: bật meshsmooth (trong chế độ editable poly) N: bật/tắt chế độ tự động tạo khoá (auto key) Ctrl + N: tạo ra cảnh mới Alt + N: căn gióng bình thường O: Ctrl + O: mở file Alt + O: hiển thị các đối tượng được lựa chọn (nổi lên hoặc hoà lẫn vào trong đối tượng khác) P: Kích hoạt khung nhìn phối cảnh (Perspective) Shift + P: ẩn các đối tượng là thuộc hệ thống particle Ctrl + P: Kích hoạt công cụ di chuyển khung nhìn Alt + P: Q: bật nút chọn đối tượng (select object) Shift + Q: render nhanh Alt + Q: cô lập đối tượng được chọn để điều chỉnh cho dễ. R: lệnh thu/phóng tỷ lệ Ctrl + R: arc rotate wiew mode S: bật chế độ truy bắt điểm Shift + S: ẩn các đối tượng hình học phẳng Ctrl + S: lưu file Alt +S: cycle avtive snap type T: Kích hoạt khung nhìn Top Shift + T: mở cửa sổ hệ thống theo dõi tài sản về đối tượng Shift + Y: phục hồi các thao tác với khung nhìn Ctrl + Y: phục hồi các thao tác trước đó đã sử dụng trong cảnh U: kích hoạt khung nhìn người sử dụng (user view) V: mở menu lựa chọn các khung nhìn. X: bật hoặc tắt gizmo Ctrl + X: phóng to toàn màn hình Alt + X: hiện các đối tượng dưới dạng có thể nhìn xuyên thấu qua Z: phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng được lựa chọn cho vừa khung nhìn Shift + Z: quay lại các khung nhìn trước đã lựa chọn Alt + Z: kích hoạt chế độ phóng to hoặc thu nhỏ khung nhìn W: lựa chọn và di chuyển Shift + W: ẩn các đối tượng thuộc "space warps" Ctrl + W: bật nút điều chỉnh thị trường FOV (field of view). Alt + W: mở khung nhìn hiện hành và tạm thời tắt các khung nhìn còn lại 4. Các phím khác: [: phóng to khung nhìn. ]: thu nhỏ khung nhìn (với 3dmax 8 thì ấn cả hai phím này thì mới thu nhỏ được khung nhìn, còn phóng to thì không ổn lắm). ": Bật chế độ thiết lập khoá (set key). <: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía trước. >: di chuyển thanh trượt thời gian tiến về phía sau. ?: chạy hoạt cảnh. Insert: di chuyển qua lại giữa các chế độ hiệu chỉnh sub-object (vertex,edge,element...). Delete: xoá đối tượng. Home: nhảy đến frame đầu tiên. End: nhảy đến frame cuối cùng. Page Up: Page Down: 71. Gán vật liệu tự phát sáng ấy: Bật chế độ render Vray lên rồi vào bảng vật liệu chọn VR Mtl Light gán vào,vậy là nó sáng như đèn Vray light .Trong vật liệu standar cũng làm được nhưng chọn vật liệu Vray thì vẫn đẹp hơn. 72. Làm sao để Aray vật thể theo 1 đường spline vẽ ra nhỉ? Có thể dùng spacing tool Bước 1: - Tạo một đối tượng muống nhân bản(đối tượng 1) - Tạo một đường dẫn cho đối tượng nhân bản (đối tượng 2) Bước 2: - Chọn đối tường 1 - Vào Tool/Spacing Tool... - Hiện lên bảng spacing tool trong đó bạn chọn đường dẫn bằng pick path( chọn đối tượng 2) - Nhập số lượng đố tượng ở count. 73. Tùy thuộc vào kích thước ảnh mà bạn cần, ta có thể xem nên dựng kỹ đến đâu. Vì nhiều trường hợp ví dụ chỉ dựng một cái biệt thự in ra A4, có rất nhiều bạn dựng tận đến tay nắm cửa hoạc đầy đủ các cấp độ của một cái phào, điều này là không cần vì khi render rất nặng mà khi in ra thì không nhìn thấy. 74. Dùng modify multyres để giảm bớt số lượng face của đối tượng.Rất cần cho những người làm phim diễn họa. ( trích: hem nhớ từ tài liệu trong máy ) Bài đầu tiên giúp các bạn improve kĩ năng và hình dung ra cách bắt đầu tạo model đây là kq À nhầm Kq gần cuối tại chưa làm xong Và 3dsmax không có công cụ nào tạo các hình phức tạp như thế nên để tạo 1 model các bạn tưởng tượng ra các khối hộp bao lấy nó rồi edit từng khối và mảng để đạt kq như mong đợi ( mình có nói tạo model là việc lâu dài mà ) đây là khối tớ tạo Đầu tiên tạo 1 khối hộp ( những cái gì đơn giản thì tớ không post ảnh nhé ) + Create/Object/ Box + Chuyển qua tab Modify ( cạnh create )/chọn Edit Poly và tương tự tiếp theo chọn Symmetry Chú thích: -việc chọn Edit Poly trước là có lý do vì các Phép Modify trước và sau có thể cho kq khác nhau như 2x2-1 hoặc (2-1)x2 là khác nhau nhưng cũng có 1 số trường hợp ra 1 kq như 2x3 hoặc 3x2 :) và phép modify này cũng giống như phép toán lấy 2 - 1 trước rồi x2 sau như trên nên kỹ năng và kinh nghiệm sẽ giúp bạn ) - Việc chọn Symmetry cũng không như tạo 2 khối hộp giống nhau vậy nhưng Symmetry làm cho 2 khôi hộp tạo ra giống như là ảnh qua gương nên các modify sau sẽ có tác dụng gần như tương tự và có tính đối xứng = sau khi chọn symmetry click và slide chuột để tạo ra 1 khối hộp mới. khối hộp mới sẽ từ từ được tạo ra, ở đây tôi để 2 mặt sát nhau + chọn thêm phép Tubosmooth ( có tác dụng làm vật đã chọn được nhẵn hơn và chính xác là không có cạnh ) Tớ xin lỗi trước hêt là post tới đây. Vừa báo kết quả thi đại học miss nên bị chửi ghê quá :(
Ôi, cái việc model này sao mà........ Thì ra cái việc remove geo cũng như mình làm ngày xưa, có điều chẳng biết sao model có mấy cái kim dài từ chỗ đã remove chọc vào cái model Tiện đây anh nào edit giúp cái effect mirror image của con Balde sao cho nó nằm ngang và mất đi cái hình con orc Ôi....Paladin cầm Frostmourne P/S: Cầm con Sorcess ra edit thử thì chẳng biết sao bay mất cái váy
Cách nhập con nào cũng giống con nào à? Muốn nhập heroglow và kiếm của blademaster vào spellbreaker thế nào vậy?
Tom vừa update post thứ 2, thêm chút thông tin về Windows \ Model Editor ---- nhập heroglow với kiếm thì cũng chỉ là nhập geoset thôi mà việc nhập model này không khó vì không liên quan gì đến animation (trừ cái kiếm, phải đặt đúng bone)
Vậy cho em hỏi có những cái geoset nó dính cả 2 cái mà muốn lấy 1 cái trong 2 cái đó thì sao??? VD: Cái khiên dính với cái kiếm mà chỉ muốn lấy cái khiên thôi mà cái khien với cái kiếm cùng 1 geoset làm thế nào.
export geoset gồm kiếm với khiên đó ra import geoset đó vào 1 mdx bất kỳ rồi save mdl dùng Vertex Modifier xóa khiên đi để lại kiếm. mở mdl vừa sửa ra, vậy là có kiếm rồi tương tự như vậy sẽ lấy được khiên cách này đã nói trong bài hướng dẫn xóa geoset rồi
Cho em hỏi chút là sao kím hoài vẫn ko thấy cái Model Arthas with Sword vậy MPQ Browser -> war3x.mpq mà ko thấy nhỉ