Cổ đại, nhưng có thể hữu ích. Đây là hướng dẫn ban đầu Icy bánh mì nướng, một hướng dẫn với hầu hết tất cả mọi thứ mà ông biết. Đây là một tuyệt đối phải đọc khi nó đến, nó tác động là rất lớn. Nếu không có những tiến bộ rất lớn Icy bánh mì nướng, tôi nghi ngờ FE hack sẽ là bất cứ nơi nào gần mức như ngày nay. Vì vậy, không có thêm ado, tôi trình bày Hướng dẫn Sửa đổi bởi Hex, sao chép từ cho từ. ~ PROLOGUE: Bắt đầu ~ Có một vài điều cần được nói đầu tiên. Một trong số họ, một khá quan trọng thực sự, là: TỪ BỎ: Fire Emblem và tất cả các nhân vật có liên quan, địa điểm, tên và bất cứ điều gì khác là tài sản của Nintendo và thông minh hệ thống. Ngoài ra, bất cứ ai phải tin rằng (có thể có bản quyền) công việc của họ đã được sử dụng unrightfully trong hướng dẫn này, tôi sẽ đánh giá cao nếu họ có thể liên hệ với tôi về điều đó để tôi có thể nạp tiền cho họ / loại bỏ nó. Vâng, đó là điều đó. = P Thứ hai, bạn nên nhớ rằng hướng dẫn này sẽ không được hoàn thành và không nhằm mục đích để được như vậy. Tôi chỉ cung cấp này như là một điểm khởi đầu để mọi người hiểu làm thế nào để sửa đổi trò chơi FE bởi hex. Sau khi đọc tất cả của nó, có thể bạn sẽ có thể tìm hiểu nhiều hơn những việc riêng của bạn. Bằng cách này, với "điểm khởi đầu" Ý tôi là, tất cả các cách từ đầu, nên mọi người có thể hiểu được công cụ này, trong thực tế. Nếu bạn không hiểu nó, nó không phải vì bạn không đủ tài năng hoặc bất cứ điều gì, nó chỉ là vì tôi hút tại giải thích điều này. Vì vậy, ... cảm thấy tự do để đặt câu hỏi nên bất cứ điều gì không rõ ràng. Điều tiếp theo mà cần phải được đề cập đến là một thực tế là mặc dù hướng dẫn của tôi sẽ hoàn toàn tập trung vào sửa đổi của FE7, nhiều của nó có thể được áp dụng trong (gần như) cùng một cách để các gba khác FE, ngoại trừ vị trí của hầu hết các bộ phận của dữ liệu khác nhau. Cuối cùng, chương này được gọi là "mở đầu" vì một lý do: nó không phải là một trong những chương thực sự. Nó có chỉ để giải thích các kiến thức cơ bản bạn cần phải hiểu các chương vẫn còn tới. Nếu bạn đã có một số kinh nghiệm với các chỉnh sửa hex, bạn chỉ có thể bỏ qua tất cả điều này. Nếu không, cũng ... Tôi khuyên bạn nên đọc nó rất kỹ lưỡng. D Những gì bạn sẽ cần - Một FE7 (US) ROM. Lý do nên được khá rõ ràng. Nhớ mặc dù, rằng việc sở hữu một ROM là bất hợp pháp, và bạn thực sự nên mua các trò chơi ban đầu để hỗ trợ sáng tạo của họ. Nhưng yeah, tôi cho rằng tất cả mọi người đã biết. XD - Một trình soạn thảo hex. Tôi đặt cược rằng bạn ngạc nhiên khi tất cả, phải không? Dù sao, tôi cá nhân đề nghị googling và tải về cả hai WindHex32 và Cygnus Hex Editor 2.5. Sau này chỉ có thể được sử dụng một cách tự do trong 30 ngày, nhưng có ... ehm, chỉ có thể là một cách xung quanh đó. Tất nhiên tôi sẽ không nói cho bạn, nhưng ... tốt, chúng ta hãy chỉ nói rằng nó có cái gì để làm với đồng hồ máy tính của bạn. > _> Nếu bạn không muốn làm hỏng tinh khiết đạo đức của bạn, chỉ cần dính vào WindHex, hoặc bất kỳ trình soạn thảo hex khác mà bạn thích. Trong hướng dẫn này, tuy nhiên, tôi sẽ sử dụng Cygnus trong một số ví dụ, và tôi sợ nó gần như một điều cần thiết cho tùy chỉnh bản đồ mã hóa. - Một IPS Patcher / vá sáng tạo. Tôi khuyên bạn nên StealthPatch, vì nó cho phép mở rộng của tập tin được vá, đó là một lợi thế lớn, để nói rằng ít nhất. Một lần nữa, chỉ cần google nó để tìm nơi để tải về nó. - Cơn ác mộng và một số FE7 mô-đun. Trong khi không hoàn toàn cần thiết, có những sẽ là một lợi thế, nhưng tôi cho rằng hầu hết các bạn đã có một số nào. Nếu không, tìm thấy chúng ở fess. (Tải các mô- đun của tôi ở đây) (Link là chết) - Unlz-gba: Chỉ cần thiết để chỉnh sửa đồ họa, nhưng nó là một công cụ tuyệt vời. Một lần nữa, Google là chìa khóa để tìm kiếm nó. = P - Ngói lớp Pro: Nó có thể được gọi là "Pro", nhưng nó thực sự là một chương trình miễn phí, do đó, không lo lắng về việc gặp khó khăn để tìm thấy điều này. Nó cho phép bạn xem mã của một tập tin với các byte hiển thị các điểm ảnh màu, cho phép hiệu quả bạn xem và chỉnh sửa đồ họa không nén trong ROM. (Trái ngược với Unlz-gba, cho phép bạn chỉnh sửa đồ họa nén chỉ) - Mappy biên tập bản đồ: Không phải là một phải tuyệt đối, nhưng nó sẽ giúp bạn tiết kiệm nhiều giờ làm việc trong phần lập trình bản đồ, vì vậy ... tìm thấy nó và tải về nó. Oh! Và không quên cũng tải về FE7 tilesets đây (cập nhật liên kết của tôi). - Các FE7 phân tích cú pháp (bằng Twilkitri): Chỉ cần thiết để chỉnh sửa văn bản. Nó cho phép bạn thay đổi kịch bản và nó recompresses và chèn nó vào các trò chơi cho bạn. Một công cụ tuyệt vời, nhưng không may, nó không công khai có sẵn. Hoặc có lẽ tôi nên nói, nó không phải là công khai có sẵn ... vì trong thực tế, một số liên kết để nó có thể được tìm thấy trong các chủ đề cũ tại fess. Chúc may mắn tìm kiếm chúng. D Như một thay thế cho phân tích cú pháp, bạn cũng có thể thử Anti- Huffman vá Zeld của (tìm thấy ở fess là tốt), cho phép bạn chỉnh sửa văn bản trực tiếp trong một trình soạn thảo hex. Tôi chưa bao giờ làm việc với bản thân mình, nhưng dường như nó không được công việc khá tốt, vì vậy bạn có thể xem xét cho nó một thử. Biên tập thập lục phân và hệ thống Bây giờ mà bạn (hy vọng) có tất cả các bạn cần, đó là thời gian để chạy trình soạn thảo hex của bạn và mở ROM Rekka. Nếu mọi việc suôn sẻ, bạn sẽ thấy một loạt các con số dường như vô lý và chữ cái trên màn hình của bạn. Trong hầu hết các biên tập viên hex, bạn sẽ thấy ba cột, một trong những trung là rộng nhất. Cột giữa này cho bạn thấy những gì nó là tất cả về: 16777215 byte cùng nhau tạo nên một trong những game lớn nhất từng tồn tại. D Tùy thuộc vào trình soạn thảo hex của bạn và các thiết lập của nó, là cột ở giữa sẽ hiển thị dữ liệu trong nhóm hoặc 2, 4 hoặc 8 chữ số. Một trong những điều đầu tiên bạn nên biết, đó là, trong bất kỳ trình soạn thảo hex, mỗi 2 chữ số đại diện cho một byte. Chúng ta hãy xem xét kỹ hơn cách làm việc này. Rất có thể, bạn đã sẽ biết rằng một byte được tạo thành từ 8 bit, mỗi trong số đó có thể lưu trữ một giá trị là 0 hoặc 1. Với nhau, điều này làm cho tổng số 256 kết hợp cho từng byte, từ 00.000.000-11.111.111. Bằng cách này, các giá trị mô tả được gọi là hệ thống nhị phân, như chỉ có hai (= bi) lựa chọn cho mỗi chữ số. Chúng ta hãy so sánh với hệ thống chúng ta thường sử dụng: hệ thập phân. Trong hệ thống thập phân, chúng tôi có 10 khả năng khác nhau cho mỗi chữ số trong một số (vì thế tên), cụ thể là 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 và 9. Một khi chúng ta đã có những mười, chúng tôi chỉ bắt đầu lại với 1 trước, sau đó là 2, sau đó là 3, và như vậy, cho đến khi chúng ta đạt đến 99, sau đó chúng tôi bắt đầu sử dụng một chữ số thứ ba. Điều này tất cả nên âm thanh khủng khiếp quen thuộc, vậy tại sao tôi nói cho bạn điều này? Vâng, trên thực tế, đó là vì hệ thống thập lục phân chỉ là điều tương tự, ngoại trừ có 16 tùy chọn khác nhau cho mỗi chữ số. Đây là những đại diện bởi 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E và F. Sau đó, đếm trong hex tiếp tục với một 1 trong phía trước của nó , sau đó một 2, .... sau đó một 8, sau đó một 9, sau đó là A, sau đó là một B. .... cho đến khi chúng ta đạt được FF. Nhìn thấy? Nó không phải ở tất cả khó hiểu hex. (Lưu ý rằng mặc dù FF là giá trị 256 có thể, nó tương ứng với 255 trong hệ thống thập phân, từ 0 cũng là một giá trị.) Bây giờ làm thế nào điều này liên quan đến các bit và byte? Khi nghiên cứu dữ liệu trong một trình soạn thảo hex, chúng tôi muốn để có thể nhìn thấy giá trị của mỗi byte cá nhân. Tất nhiên, nó có vẻ hợp lý để tạo nên một biểu tượng cho tất cả 256 giá trị một byte có thể lưu trữ, vì vậy chúng tôi có thể đọc các giá trị của tất cả chúng, nhưng vì điều này sẽ yêu cầu học tập 256 biểu tượng khác nhau, điều này sẽ không thực sự được thực tế. Mặt khác, nếu các trình soạn thảo hex sẽ hiển thị tất cả các byte như bộ sưu tập của 8 bit nó thực sự là, do đó chỉ sử dụng hai ký hiệu khác nhau, nó sẽ không được rõ ràng hơn nhiều, vì điều này sẽ có nghĩa là rất nhiều rắc rối nếu bạn muốn giải mã thực tế (số thập phân) giá trị của byte từ 0 và 1 của. Đó là lý do tại sao một con đường trung tuyến đã được lựa chọn. Khi nó xảy ra, một nửa byte, do đó bao gồm 4 bit và thường được gọi là nibble, có thể mất 16 giá trị khác nhau, dao động 0.000-1.111. Như 16 giá trị khác nhau cho mỗi chữ số, hoặc một hexit, vì nó cũng được gọi là trong bối cảnh này, một số lượng quản lý, mỗi nibble được đại diện bởi một chữ số trong một trình soạn thảo hex, do đó, mỗi cặp chữ số là một byte. Nhìn vào các byte đầu tiên trong ROM Rekka, nó nói 2E. Như bạn vừa học được, 10 trong hex là 16 trong số thập phân (từ 0F = 15 và 10 đưa ra sau khi 0F), vì vậy 20 trong hex là 32. Nó không nên dùng quá nhiều nỗ lực tìm ra rằng E đại diện cho một số thập phân 14, vì vậy các byte 2E lưu trữ một giá trị sẽ được đại diện bởi 32 + 14 = 46 trong hệ thập phân. Đừng lo lắng về việc phải tính toán cụ này, mặc dù bạn sẽ không thường xuyên cần phải làm điều đó. Tuy nhiên, nó là hữu ích để có thể chuyển đổi hex sang thập phân và ngược lại, vì nó sẽ giúp bạn phát hiện ra / chỉnh sửa những thứ đại diện cho một số thập phân thực sự trong game, như số liệu thống kê nhân vật. Dưới đây là một vài con số trong cả hai số thập phân và hex đó là hữu ích để ghi nhớ: hex 0A = 10 Tháng 12 hex 10 = 16 tháng 12 hex = 32 Tháng Mười Hai 50 hex = 64 Tháng Mười Hai 100 7F hex = 127 tháng mười hai hex A0 = 160 tháng mười hai hex FF = 255 tháng mười hai Rõ ràng, giá trị vượt quá FF được lưu trữ sử dụng nhiều hơn một byte. Có một nắm bắt mặc dù điều này; những giá trị phải thực hiện nhiều hơn một byte đơn phải được đọc bằng cách đảo ngược các byte. Vì vậy, một giá trị cho thấy như 8B 5A 9F trong ROM, là để được đọc như 9F 8B 5A, mà là 10.455.898 trong số thập phân. Một lần nữa, đừng lo lắng về điều này quá nhiều chưa, bạn sẽ không cần tất cả điều này thường xuyên. Điều gì có thể tốt để nhớ, mặc dù là một nhóm 2 byte được gọi là một 'nửa lời, và một nhóm 4 byte được gọi là một' từ '. Bây giờ chúng ta đã có tất cả những thứ lý thuyết, chúng ta hãy tiếp tục tour du lịch hướng dẫn của chúng ta về trình soạn thảo hex chính nó. Cột bên trái của dữ liệu thực tế phải thể hiện một cái gì đó như: 00000000 00000010 00000020 00000030 ... Nếu không, thiết lập trình soạn thảo hex của bạn để hiển thị 16 byte cho mỗi hàng để sửa chữa nó. Các con số đưa ra ở đây là địa chỉ (còn gọi là hiệu số) của byte đầu tiên cho mỗi hàng. Mỗi byte sau đó rõ ràng là địa chỉ cộng thêm 1, nhưng bạn nên nhớ rằng địa chỉ được đưa ra trong hệ thập lục phân. Các địa chỉ đang có để làm cho nó dễ dàng hơn để đề cập đến một phần nhất định của dữ liệu, và bạn sẽ sớm có rất biết ơn soạn thảo hex của bạn cho họ thấy. Cuối cùng, cần có một cột ở bên phải cho thấy rất nhiều văn bản, số, các loại ký tự và chấm đơn giản. Đây là ASCII đại diện của tập tin. Nói cách khác, đó là những gì các tập tin sẽ như thế nào nếu nó là một tập tin văn bản. Thông thường, có rất ít quan tâm để xem ở đó, nhưng tại một số điểm trong ROM, nó cho phép bạn nhìn thấy những thứ bạn nếu không sẽ bỏ qua. Nếu bạn muốn xem một ví dụ về điều này, đi đến 00FD8000 bù đắp. Mỗi dòng đây là một phần văn bản trong ASCII, cụ thể là tên của một số nhân vật, và các bộ phận khác cho các trò chơi một số thông tin quan trọng về chiến hình ảnh động của nhân vật, do đó, có cột ASCII cho phép bạn xem các dữ liệu về những nhân vật. Tôi sẽ không đi vào chi tiết về điều này ngay bây giờ, nhưng điều bạn đang nghĩ để nhớ về điều này, là cột ASCII có thể ở lần đến trong rất tiện dụng. Vâng, tôi sẽ để nó vào bạn để khám phá tất cả các nút tuyệt vời của trình soạn thảo hex mình, nhưng một số bạn chắc chắn nên có một cái nhìn tại (nếu trình soạn thảo hex của bạn có họ) là đánh dấu, tìm kiếm và chức năng goto. Họ sẽ có thể giúp bạn tiết kiệm rất nhiều thời gian trong tương lai gần. = P Con trỏ Bây giờ bạn đã học được một chút về cách sử dụng một trình soạn thảo hex, bạn có thể nghĩ rằng bây giờ chúng ta có thể bắt đầu thực hiện một số chỉnh sửa thực tế, phải không? Sai. Có một điều vô cùng quan trọng bạn nên tìm hiểu đầu tiên, và bạn sẽ cần nó cho tất cả mọi hướng dẫn này sẽ bao gồm. Con trỏ. Một con trỏ là một nhóm nhỏ các byte, trong trường hợp của Rekka dài 4 byte, thực hiện chính xác như tên gọi của nó. Nó chỉ đến một vị trí khác trong ROM, hoặc thậm chí có thể là một địa điểm bên ngoài ROM, như bộ nhớ của gba. Chúng tôi sẽ không cần phải đi vào chi tiết về sau này, vì vậy tôi sẽ dính vào con trỏ trỏ đến những nơi trong ROM đây. Dù sao, có tải trọng của con trỏ trong ROM, và bạn sẽ cần phải học cách để đọc và xây dựng chúng nếu bạn muốn để có được xa hơn bất kỳ những thứ đơn giản. Về cơ bản, một con trỏ là địa chỉ chính xác của dữ liệu nó trỏ tới. Có điều là, các byte được đảo ngược. Đây không phải là luôn luôn như vậy, nhưng trong Rekka (và gba khác FE cho rằng vấn đề), nó được. Ngoài ra, 08 đã được thêm vào byte đầu tiên của bù đắp, mà đã trở thành các byte cuối cùng trong con trỏ. Khó hiểu không? Không, bạn sẽ quen với nó sớm hơn bạn nghĩ. Và dù sao, những 08 vào cuối mỗi con trỏ (vì tất cả các adresses trong Rekka bắt đầu với 00, trừ khi bạn mở rộng ROM) là thực sự hữu ích vì nó cho phép bạn nhanh chóng nhận ra con trỏ giữa các dữ liệu khác. Hãy để tôi cung cấp cho bạn một số ví dụ chỉ để có được hang của nó. Hãy nói rằng chúng tôi có dữ liệu tại offset 00C9AB34, và chúng ta cần một con trỏ đến dữ liệu này. Đầu tiên, chúng ta tinh thần tách bù đắp vào 4 byte: 00 C9 AB 34, và sau đó chúng ta ngược lại chúng: 34 AB C9 00. Bây giờ, thêm 08 đến byte đầu tiên, mà bây giờ là con trỏ byte cuối cùng, và bạn nhận được 34ABC908. Có con trỏ của bạn! Một ví dụ khác, hãy tưởng tượng bạn tìm thấy một con trỏ nói "849AFD08". Trừ đi 08 từ byte cuối cùng, ngược lại chúng, và voil - - - Updated - - - ~ Chương 1: Bản đồ ~ Tôi có thể cũng đã bắt đầu điều này với một tải trọng của các công cụ lý thuyết, nhưng tôi lại chọn một cách tiếp cận thực tế hơn. Trong thực tế, bạn sẽ có thể để tạo ra một chương hoàn toàn tùy chỉnh (gần như) vào cuối Chương 3. Điều đầu tiên bạn cần cho một chương rõ ràng là một bản đồ, và đó là lý do tại sao chương đầu tiên này sẽ là về bản đồ và làm thế nào để mã chúng. Bản đồ dữ liệu Trước hết, đối với những người không biết, tất cả các bản đồ FE bao gồm gạch, đó là hình vuông (trong trường hợp này) 16x16 pixel. Các trò chơi thu hút những gạch từ tilesets (còn gọi là bộ đối tượng) là bộ sưu tập gạch xung quanh một chủ đề nhất định. Những màu sắc được chỉ áp dụng cho gạch sau đó, do đó, một tileset đặc biệt có thể nhìn hoàn toàn khác nhau trong bản đồ khác nhau, tùy thuộc vào bảng được sử dụng. Tuy nhiên, mỗi bản đồ chỉ có thể sử dụng gạch từ một tileset, và chỉ có thể sử dụng một bảng màu. Trước khi mã hóa dữ liệu bản đồ của riêng bạn, bạn sẽ cần phải biết làm thế nào dữ liệu được xây dựng. Để xem một ví dụ về những gì dữ liệu bản đồ như thế nào, sử dụng trình soạn thảo hex của bạn để xem 0036AF00 bù đắp. Đây là các byte bắt đầu của dữ liệu bản đồ của Prologue. Trước khi các thông tin về gạch thực sự bắt đầu, có 7 byte khác. Trong trường hợp của Prologue, đây là 10 2E 01 00 00 0F 0A. Thứ 2, thứ 3, thứ 6 và thứ 7 của các byte khác nhau từ chương để chương. Những người 6 và 7 lần lượt là kích thước chiều ngang và theo chiều dọc của bản đồ, đo bằng gạch. Các byte thứ 2 và thứ 3 thực sự lưu trữ một giá trị duy nhất, vì vậy bạn sẽ phải đảo ngược chúng để đọc: 012E. Giá trị này cho các trò chơi một cái gì đó về bao nhiêu gạch nên được nạp trong tổng số cho bản đồ, nhưng tôi không biết chính xác cách thức hoạt động. Dù sao, công thức chung để tìm giá trị này cho các bản đồ của riêng bạn là: chiều dài x rộng x 2 + 2. Bạn có thể muốn sử dụng một máy tính hex cho việc này. (Không nên rất khó để tìm thấy một trực tuyến một.) Sau đó, gạch được trên bản đồ được liệt kê. Không có tham chiếu đến vị trí của họ trên bản đồ nào, chúng tôi chỉ liệt kê từ trái sang phải di chuyển từ trên xuống dưới trên bản đồ. Tài liệu tham khảo của mỗi gạch chỉ là số lượng của nó trong tileset, và phải mất hai byte (là, như thường, để đảo ngược). Lưu ý rằng chỉ số kết thúc trong 00, 04, 08 và 0C tham khảo gạch hợp lệ, phần còn lại là không thể sử dụng trong bản đồ. Có một lý do tốt cho việc này, nhưng tôi sẽ không thể giải thích nó ở đây để không overcomplicate điều. Additionaly, có một 00 được thêm vào trong tài liệu tham khảo sau 3 gạch đầu tiên ", và xa hơn nữa là sau mỗi gạch thứ tư. Như một ví dụ thực sự ngẫu nhiên, dữ liệu bản đồ rất nhỏ của có thể trông như thế này: (các 00 của tách được in đậm) (lưu ý rằng một bản đồ nhỏ này có thể không tồn tại, mỗi bản đồ ít nhất phải đủ lớn để lấp đầy màn hình) 10 2A 00 00 00 04 05 10 05 14 06 2C 01 00 0D 7C 48 09 2C 0F 64 08 00 A8 04 38 00 08 03 94 0A 00 50 07 90 08 01 A8 A8 01 00 74 05 C8 02 D0 09 D4 09 00 30 0B Bởi bây giờ, bạn có thể thấy rằng các dữ liệu bản đồ của Prologue, mà chúng tôi đang tìm kiếm tại trước đó, không hoàn toàn phù hợp với định dạng này. Trong thực tế, không ai trong số các bản đồ trò chơi thực tế làm, vì chúng được nén. Do đó, chúng ta có thể không chỉ cần đi trước và thay đổi bản đồ hiện có, thay vào đó chúng ta sẽ phải tạo ra các bản đồ của chúng tôi để thay thế, nhưng thấy rằng chúng tôi sẽ làm điều đó dù sao, đó không phải là thực sự là một vấn đề. Bạn cũng có thể tự hỏi làm thế nào bạn có thể có thể biết được gạch thực tế những con số tham khảo. Do đó, bạn có thể cố gắng trích xuất tất cả các gạch của tileset bạn muốn sử dụng và thu thập chúng vào một bảng như tôi đã làm với một ... nhưng nhìn lên mỗi ngói duy nhất của một bản đồ tùy chỉnh mà bạn muốn mã trong một bảng như vậy sẽ đòi hỏi rất nhiều thời gian, vì vậy tôi sẽ giải thích một phương pháp đơn giản cho bạn trong một phút. Nếu bạn thích chỉ để đi trước và mã bản đồ thủ công, bạn sẽ có thể làm điều đó biết những gì bạn biết vào thời điểm này, nhưng tôi khuyên bạn không nên ghi đè lên các dữ liệu bản đồ hiện có và mở rộng các ROM nên bạn chỉ còn trống không gian để đặt mã trong bản đồ của bạn để thay thế. Repointing các con trỏ để ánh xạ dữ liệu để trỏ đến bản đồ mới của bạn là cái gì đó sẽ được thảo luận sau. Tôi khuyên bạn, mặc dù chỉ cần đọc trên và tìm hiểu một cách dễ dàng hơn. Một phím tắt toàn năng ... Một cách dễ dàng tôi đã đề cập đến, liên quan đến thiết kế bản đồ của bạn trong Mappy Map Editor, sử dụng FE7 tilesets các liên kết đến đó là trong đoạn mở đầu của hướng dẫn này. Làm thế nào để sử dụng Mappy để thiết kế một bản đồ tùy chỉnh nên được khá rõ ràng, nhưng đây là một vài lời khuyên mà chắc chắn sẽ làm cho cuộc sống dễ dàng hơn: - Điều chỉnh kích thước cửa sổ tileset trong một cách mà gạch như lâu đài của làng hoặc sắp xếp trong để bạn có thể dễ dàng nhìn thấy cách sử dụng mỗi ngói. - Đầu tiên chọn một tileset, sau đó bắt đầu một 'bản đồ mới và tải các tileset một lần nữa. Nếu không, một tileset có thể tải không chính xác nếu bạn tải nó sau khi tải nhau đầu tiên. Nó không chắc rằng bạn sẽ chỉ nhận thấy điều này khi bạn lần đầu tiên nhìn thấy bản đồ của bạn trong trò chơi và nhận ra nó không giống như ở tất cả những gì nó nên đã được, vì vậy tôi khuyên bạn nên chú ý đến điều này. - Luôn luôn nhớ để thiết lập kích thước ngói để 16x16 pxls trong cửa sổ 'bản đồ mới. - Không bao giờ tạo bản đồ với kích thước trên 43 x 36 gạch, như các trò chơi có thể không thể tải chúng nếu bạn làm. - Ghi chính xác mà tileset tập tin bạn sử dụng khi bạn cần thông tin sau. Trong thực tế, có lẽ bạn nên viết ra đâu đó. - Không sử dụng các lớp. Nếu bạn muốn sử dụng cửa có thể được mở hoặc bức tường có thể bị phá vỡ, chỉ làm cho nó trông theo cách cần thiết khi bắt đầu chương này, và bạn sẽ tìm hiểu phần còn lại sau. Nếu bạn muốn sử dụng mái nhà di động, tôi không thể cho bạn biết cách làm đó, kể từ khi tôi không biết bản thân mình. = P - Bỏ qua một thực tế là gạch hoạt hình không hoàn toàn kết nối, vì tôi đã không trích xuất tất cả trong số họ khi họ còn ở khung hình ảnh động tương tự. Một khi bạn đã hoàn thành việc tạo một bản đồ, xuất khẩu nó như là một ba tập tin (mảng bản đồ).. Nếu bây giờ bạn nhận được một thông báo lỗi cho bạn có nhiều hơn 1024 gạch trong tileset, bạn sẽ biết rằng bạn đã không được chú ý đến lời khuyên thứ hai của tôi ở trên. Bây giờ, chúng tôi tự sẽ chuyển đổi tập tin này tháng ba sang định dạng Rekka có thể hiểu được. Tôi sẽ mô tả quá trình này bước từng bước để tránh nhầm lẫn. Tôi sẽ sử dụng Cygnus đây, kể từ khi tôi không biết các chức năng chính xác để sử dụng trong các biên tập viên khác. 1. Mở tập tin trong Cygnus 2. Chọn 'Tools-> Thay đổi' chức năng 3. Thiết lập 'số hạng mục sửa đổi "một cái gì đó đủ cao để toàn bộ tập tin được đánh dấu, thiết lập các loại mặt hàng để' Word (2 byte), thiết lập các hành động để phân chia, giá trị hành động để 8 và chắc chắn rằng Big Endian không được chọn. 4. Nhấn OK. Trình soạn thảo hex bây giờ sẽ chia giá trị của mỗi cặp byte 8. (Nếu nó yêu cầu liệu có nên mở rộng tập tin bởi vì "số hạng mục sửa đổi" của bạn là lớn hơn tổng số tập tin, chọn "không") 5. Chèn một byte '00 'sau 6 byte đầu tiên, và một sau khi tất cả các byte 8 xa hơn (không kể 00 byte bạn đưa vào như là một trong những 8) 6. Chèn 10 XX XX 00 00 YY YY vào lúc bắt đầu của tập tin, với YY YY là kích thước bản đồ (trong hex) và XX XX là chiều dài x rộng x 2 + 2 (tất cả trong hex). Nhớ để đảo ngược các byte! Tại thời điểm này, tập tin của bạn đã sẵn sàng để đưa vào ROM. Để giữ cho mọi thứ tốt đẹp và sạch sẽ, chúng tôi sẽ chỉ mở rộng các ROM và chèn này trong không gian mở mới được tạo ra. Chèn nó có thể được thực hiện bằng cách chỉ sử dụng sao chép / dán chức năng của trình soạn thảo hex của bạn. Rõ ràng, các trò chơi sẽ không thể sử dụng bản đồ của bạn bây giờ, vì nó không có cách nào biết được nó ở đó. Đó là lý do tại sao chúng ta sẽ cần phải thực hiện một con trỏ đến nó. Nhớ làm thế nào có một byte 'bản đồ được sử dụng' trong các dữ liệu chương? (Bạn có thể sử dụng mô- đun NM của tôi để tìm thấy nó) Rõ ràng, byte này không phải là một con trỏ thực tế để chính bản đồ, đó là một tham chiếu đến một con trỏ trong bảng con trỏ bắt đầu từ 00C9C9CC. Bạn sẽ học cách nhớ bảng này đã bù đắp, như rất nhiều con trỏ quan trọng, kể cả việc tilesets, bản đồ và bảng dữ liệu sự kiện trong đó. Hãy nói rằng bạn muốn bản đồ của bạn để thay thế bản đồ của đoạn mở đầu. Như byte 'bản đồ' trong các dữ liệu chương 04 nói, con trỏ thứ tư trong bảng là một trong những bạn sẽ cần phải thay đổi. Làm cho nó trỏ đến vị trí của intead bản đồ của riêng bạn để 0036AF00 như nó ngay bây giờ. Lưu ý rằng một con trỏ đến một khu vực mở rộng của ROM sẽ kết thúc trong 09, từ địa chỉ bắt đầu với 01 thay vì 00 bình thường (và bạn phải thêm 08 đến nó). Nếu bạn đã không nhận ra nó đã có, biết rằng thay thế của đoạn mở đầu con trỏ bản đồ với bạn sẽ không có nghĩa là bản đồ của bạn đã được sử dụng cho phần mở đầu. Nếu bạn muốn, bạn có thể thay đổi các byte tham khảo bản đồ dữ liệu chương chương khác nhau "xung quanh để thay đổi mà bản đồ được sử dụng bởi mỗi chương. Cuối cùng, thay đổi Thiết lập đối tượng, Palette, cấu hình và Ngói Ngói thiết lập động trong các dữ liệu chương tương ứng với các tileset bạn sử dụng cho bản đồ của bạn. (Một lần nữa, tôi khuyên sử dụng chương của tôi biên tập dữ liệu). Nếu bạn không chắc chắn mà tileset hoặc bảng đó là, kiểm tra (= của tileset) tên tập tin của nó, nó phù hợp với các giá trị bạn cần phải nhập. Thay đổi gạch - về tủ, cửa ra vào và hơn Bản đồ của bạn bây giờ là trong ROM, nhưng nếu có tủ, cửa ra vào, làng, những vết rách hoặc bức tường trong nó, bạn sẽ phải làm thêm một số điều để cho nó hoạt động tốt. Chúng tôi sẽ cần phải chỉnh sửa, hay đúng hơn, thay thế một bit dữ liệu mô tả mà gạch của bản đồ có thể thay đổi để gạch khác (như một ngực kín thay đổi đến một ngực mở). Nó cho phép bạn không chỉ để làm cho gạch cửa / ngực / tường / trở ngại mình thay đổi, bạn cũng có thể thay đổi các gạch xung quanh, nếu bạn muốn. Bạn có thể thấy các byte dữ liệu chương nhãn 'Triggerable Bản đồ Thay đổi' trong trình soạn thảo của tôi. Giống như rất nhiều giá trị trong dữ liệu chương này đề cập đến một con trỏ trong bảng ở 00C9C9CC. Con trỏ này trỏ tới các dữ liệu chúng ta sẽ chỉnh sửa ngay bây giờ. Nếu chương bạn muốn sử dụng bản đồ của bạn để có một 00 tại byte này, chỉ có một số tài liệu tham khảo từ một chương khác. Nhớ mặc dù, rằng nếu bạn đang đi để làm cho nhiều hơn một chương tùy chỉnh, bạn không thể sử dụng cùng một số hai lần. (Or. .. trong thực tế nó có thể được thực hiện nếu bạn rất cẩn thận lựa chọn những người thân để kết hợp, nhưng tôi khuyên chống lại nó) Dù sao, chúng ta hãy xem xét các dữ liệu các con trỏ trỏ đến. Tôi sẽ sử dụng các dữ liệu cho chương 2 là một ví dụ ở đây, mà là ở 00CE1D20 (kể từ khi các byte trong dữ liệu Chương nói 0E, có nghĩa là con trỏ thứ 14 của bảng, mà điểm đến 00CE1D20). Các dữ liệu như sau: Bù đắp ---- dữ liệu 00CE1D00 -------------------------- 80072C0D 00CE1D10 - B40D280D 30.090.000 240C0000 300D240D 00CE1D20 - 000D0001 02000000 0C1DCE08 010D0001 00CE1D30 - 02000000 101DCE08 02.080.102 03.000.000 00CE1D40 - 141DCE08 FF000000 00000000 00000000 Byte nhấn mạnh là các byte con trỏ trỏ tới. Đó là sự khởi đầu của những gì cơ bản là một danh sách của tất cả các thay đổi bản đồ có thể có thể trải qua trong chương. Mỗi phần tử của danh sách bao gồm 12 byte trong định dạng này: GGHHJJKK LL000000 pppppppp Trong đó: GG = số nhận dạng (như trong, các yếu tố đầu tiên của danh sách là 00, thứ hai là 01, thứ ba là 02, vv) HH = ngang tọa độ của lef gạch trên cùng của một phần của bản đồ mà thay đổi JJ = dọc tọa độ (lưu ý rằng tọa độ được tính từ gạch trên cùng bên trái của bản đồ là (0, 0)) KK = ngang kích thước của một phần của bản đồ mà thay đổi (đo bằng gạch) LL = dọc kích thước P = Con trỏ trỏ tới các tài liệu tham khảo gạch của gạch phần định nghĩa của bản đồ cần được lấp đầy với nếu nó thay đổi Các byte đậm-in là các byte bắt đầu của mỗi phần tử của danh sách cho các chương 2 bản đồ thay đổi dữ liệu. Như bạn có thể thấy, trong danh sách kết thúc với 'FF000000 00000000 00000000. Vì vậy nên bạn. Nếu bạn đọc các con trỏ trong ví dụ này, bạn cũng sẽ thấy rằng các dữ liệu gạch là ngay trước khi danh sách. Mặc dù điều này luôn luôn là trường hợp trong Rekka, nó không cần phải được như vậy. Đối với bản đồ tùy chỉnh của bạn, bạn chỉ có thể cũng lần đầu tiên làm danh sách và thêm gạch sau đó. Nhớ mặc dù, rằng trong mọi trường hợp, con trỏ trong bảng điểm con trỏ đến byte đầu tiên của danh sách. Lập danh sách riêng của bạn như thế này không phải là quá khó khăn, và tôi khuyên bạn nên thực hiện một trong các phần mở rộng vào cuối của ROM (nếu bản đồ của bạn đã mất hết tất cả các không gian mới, mở rộng nó hơn nữa = P). Lưu ý rằng các trò chơi không cần phải biết những gì gây nên những thay đổi gạch, nó chỉ thực hiện bất kỳ thay đổi nó có thể tìm thấy trong danh sách bao gồm các gạch ngực / cửa / chọn / tấn / thăm lệnh được sử dụng trên, tại thời điểm đó lệnh được sử dụng trong các trò chơi. Điều này có nghĩa rằng các khu vực của bản đồ có thể thay đổi bình thường không thể chồng lên nhau eachother, hoặc những điều sẽ đi sai. Ngoại lệ duy nhất cho quy tắc này sẽ là một tình huống trong đó các gạch cùng được thay đổi nhiều lần trong suốt chương, đó là trường hợp trong các đoạn cắt cảnh của chương 2, nơi mà các cửa ở phía trên bên phải của bản đồ được đóng tại một thời điểm và mở tại một điểm khác. Đây là lý do tại sao một phần của bản đồ được liệt kê hai lần trong các dữ liệu ví dụ trên. Sử dụng này cho một đoạn cắt cảnh khá khó khăn, vì vậy tôi khuyên không nên làm điều đó, nhưng có một loại tình huống mà trong đó bạn sẽ cần phải bao gồm một phần nào đó của bản đồ hai lần không có vấn đề gì. Tôi đang nói về làng. Vì chúng có thể được truy cập (để cửa đóng), hoặc bị phá hủy, họ phải được liệt kê hai lần. Người đầu tiên là sự thay đổi diễn ra, nếu cả làng bị phá hủy, và các yếu tố được liệt kê ngay sau đó phải được thay đổi điều đó xảy ra, nếu cả làng được truy cập. Ngoài ra, "phá hủy bản đồ thay đổi" phải bao gồm cả làng, trong khi các thay đổi được thực hiện khi quý khách đến thăm chỉ thay thế các cổng làng mở cho một khép kín. Nhận được số gạch quyền có thể mất nhiều thời gian hơn một chút so với danh sách, mặc dù nó hoạt động trong cùng một cách như những con số gạch trong chính bản đồ dữ liệu: gạch được liệt kê theo thứ tự xuất hiện từ phía trên bên trái để gạch dưới cùng bên phải của phần chỉ định của bản đồ đó sẽ thay đổi. Không có Seperator 00 ở tất cả, như danh sách đã nói với các trò chơi bao nhiêu gạch để "đọc". Dù sao, để tìm ra những con số gạch của gạch thay đổi, có thể sau khi thay đổi của họ, bạn sẽ cần phải hoặc là tham khảo ý kiến một bảng như tôi cho các bạn xem trước (tôi đã không thực hiện bảng như thế cho mỗi tileset, vì vậy don ' t hỏi tôi cho họ> _>), hoặc chỉ sử dụng Mappy xuất khẩu khác tháng ba với các gạch bạn cần phải biết những con số của tất cả trong một hàng, và sau đó chuyển đổi các cặp byte bằng cách chia chúng bằng 8 (trong hex!) để tìm hiểu. Oh, và nếu một gạch nhất định trong khu vực bạn chỉ định trong danh sách không cần phải thay đổi, bạn có thể chỉ cần đặt 00 trong 00 vị trí của nó. Một khi bạn đã hoàn tất dữ liệu ngói của bạn và danh sách, repoint con trỏ đến nó (một trong các bảng con trỏ, nhớ không?), Và bản đồ của bạn bây giờ sẽ được chơi. Thật không may, chương của bạn là không, vì vậy bạn sẽ cần phải có một chút kiên nhẫn và chờ cho hai chương tiếp theo trước khi bạn sẽ có thể thực sự thưởng thức chương tùy chỉnh của bạn. = P -------------------------------------------------- ------------ HẾT CHƯƠNG 1 ---------------------------------- ------------------------ - - - Updated - - - ~ Chương 1: Bản đồ ~ Tôi có thể cũng đã bắt đầu điều này với một tải trọng của các công cụ lý thuyết, nhưng tôi lại chọn một cách tiếp cận thực tế hơn. Trong thực tế, bạn sẽ có thể để tạo ra một chương hoàn toàn tùy chỉnh (gần như) vào cuối Chương 3. Điều đầu tiên bạn cần cho một chương rõ ràng là một bản đồ, và đó là lý do tại sao chương đầu tiên này sẽ là về bản đồ và làm thế nào để mã chúng. Bản đồ dữ liệu Trước hết, đối với những người không biết, tất cả các bản đồ FE bao gồm gạch, đó là hình vuông (trong trường hợp này) 16x16 pixel. Các trò chơi thu hút những gạch từ tilesets (còn gọi là bộ đối tượng) là bộ sưu tập gạch xung quanh một chủ đề nhất định. Những màu sắc được chỉ áp dụng cho gạch sau đó, do đó, một tileset đặc biệt có thể nhìn hoàn toàn khác nhau trong bản đồ khác nhau, tùy thuộc vào bảng được sử dụng. Tuy nhiên, mỗi bản đồ chỉ có thể sử dụng gạch từ một tileset, và chỉ có thể sử dụng một bảng màu. Trước khi mã hóa dữ liệu bản đồ của riêng bạn, bạn sẽ cần phải biết làm thế nào dữ liệu được xây dựng. Để xem một ví dụ về những gì dữ liệu bản đồ như thế nào, sử dụng trình soạn thảo hex của bạn để xem 0036AF00 bù đắp. Đây là các byte bắt đầu của dữ liệu bản đồ của Prologue. Trước khi các thông tin về gạch thực sự bắt đầu, có 7 byte khác. Trong trường hợp của Prologue, đây là 10 2E 01 00 00 0F 0A. Thứ 2, thứ 3, thứ 6 và thứ 7 của các byte khác nhau từ chương để chương. Những người 6 và 7 lần lượt là kích thước chiều ngang và theo chiều dọc của bản đồ, đo bằng gạch. Các byte thứ 2 và thứ 3 thực sự lưu trữ một giá trị duy nhất, vì vậy bạn sẽ phải đảo ngược chúng để đọc: 012E. Giá trị này cho các trò chơi một cái gì đó về bao nhiêu gạch nên được nạp trong tổng số cho bản đồ, nhưng tôi không biết chính xác cách thức hoạt động. Dù sao, công thức chung để tìm giá trị này cho các bản đồ của riêng bạn là: chiều dài x rộng x 2 + 2. Bạn có thể muốn sử dụng một máy tính hex cho việc này. (Không nên rất khó để tìm thấy một trực tuyến một.) Sau đó, gạch được trên bản đồ được liệt kê. Không có tham chiếu đến vị trí của họ trên bản đồ nào, chúng tôi chỉ liệt kê từ trái sang phải di chuyển từ trên xuống dưới trên bản đồ. Tài liệu tham khảo của mỗi gạch chỉ là số lượng của nó trong tileset, và phải mất hai byte (là, như thường, để đảo ngược). Lưu ý rằng chỉ số kết thúc trong 00, 04, 08 và 0C tham khảo gạch hợp lệ, phần còn lại là không thể sử dụng trong bản đồ. Có một lý do tốt cho việc này, nhưng tôi sẽ không thể giải thích nó ở đây để không overcomplicate điều. Additionaly, có một 00 được thêm vào trong tài liệu tham khảo sau 3 gạch đầu tiên ", và xa hơn nữa là sau mỗi gạch thứ tư. Như một ví dụ thực sự ngẫu nhiên, dữ liệu bản đồ rất nhỏ của có thể trông như thế này: (các 00 của tách được in đậm) (lưu ý rằng một bản đồ nhỏ này có thể không tồn tại, mỗi bản đồ ít nhất phải đủ lớn để lấp đầy màn hình) 10 2A 00 00 00 04 05 10 05 14 06 2C 01 00 0D 7C 48 09 2C 0F 64 08 00 A8 04 38 00 08 03 94 0A 00 50 07 90 08 01 A8 A8 01 00 74 05 C8 02 D0 09 D4 09 00 30 0B Bởi bây giờ, bạn có thể thấy rằng các dữ liệu bản đồ của Prologue, mà chúng tôi đang tìm kiếm tại trước đó, không hoàn toàn phù hợp với định dạng này. Trong thực tế, không ai trong số các bản đồ trò chơi thực tế làm, vì chúng được nén. Do đó, chúng ta có thể không chỉ cần đi trước và thay đổi bản đồ hiện có, thay vào đó chúng ta sẽ phải tạo ra các bản đồ của chúng tôi để thay thế, nhưng thấy rằng chúng tôi sẽ làm điều đó dù sao, đó không phải là thực sự là một vấn đề. Bạn cũng có thể tự hỏi làm thế nào bạn có thể có thể biết được gạch thực tế những con số tham khảo. Do đó, bạn có thể cố gắng trích xuất tất cả các gạch của tileset bạn muốn sử dụng và thu thập chúng vào một bảng như tôi đã làm với một ... nhưng nhìn lên mỗi ngói duy nhất của một bản đồ tùy chỉnh mà bạn muốn mã trong một bảng như vậy sẽ đòi hỏi rất nhiều thời gian, vì vậy tôi sẽ giải thích một phương pháp đơn giản cho bạn trong một phút. Nếu bạn thích chỉ để đi trước và mã bản đồ thủ công, bạn sẽ có thể làm điều đó biết những gì bạn biết vào thời điểm này, nhưng tôi khuyên bạn không nên ghi đè lên các dữ liệu bản đồ hiện có và mở rộng các ROM nên bạn chỉ còn trống không gian để đặt mã trong bản đồ của bạn để thay thế. Repointing các con trỏ để ánh xạ dữ liệu để trỏ đến bản đồ mới của bạn là cái gì đó sẽ được thảo luận sau. Tôi khuyên bạn, mặc dù chỉ cần đọc trên và tìm hiểu một cách dễ dàng hơn. Một phím tắt toàn năng ... Một cách dễ dàng tôi đã đề cập đến, liên quan đến thiết kế bản đồ của bạn trong Mappy Map Editor, sử dụng FE7 tilesets các liên kết đến đó là trong đoạn mở đầu của hướng dẫn này. Làm thế nào để sử dụng Mappy để thiết kế một bản đồ tùy chỉnh nên được khá rõ ràng, nhưng đây là một vài lời khuyên mà chắc chắn sẽ làm cho cuộc sống dễ dàng hơn: - Điều chỉnh kích thước cửa sổ tileset trong một cách mà gạch như lâu đài của làng hoặc sắp xếp trong để bạn có thể dễ dàng nhìn thấy cách sử dụng mỗi ngói. - Đầu tiên chọn một tileset, sau đó bắt đầu một 'bản đồ mới và tải các tileset một lần nữa. Nếu không, một tileset có thể tải không chính xác nếu bạn tải nó sau khi tải nhau đầu tiên. Nó không chắc rằng bạn sẽ chỉ nhận thấy điều này khi bạn lần đầu tiên nhìn thấy bản đồ của bạn trong trò chơi và nhận ra nó không giống như ở tất cả những gì nó nên đã được, vì vậy tôi khuyên bạn nên chú ý đến điều này. - Luôn luôn nhớ để thiết lập kích thước ngói để 16x16 pxls trong cửa sổ 'bản đồ mới. - Không bao giờ tạo bản đồ với kích thước trên 43 x 36 gạch, như các trò chơi có thể không thể tải chúng nếu bạn làm. - Ghi chính xác mà tileset tập tin bạn sử dụng khi bạn cần thông tin sau. Trong thực tế, có lẽ bạn nên viết ra đâu đó. - Không sử dụng các lớp. Nếu bạn muốn sử dụng cửa có thể được mở hoặc bức tường có thể bị phá vỡ, chỉ làm cho nó trông theo cách cần thiết khi bắt đầu chương này, và bạn sẽ tìm hiểu phần còn lại sau. Nếu bạn muốn sử dụng mái nhà di động, tôi không thể cho bạn biết cách làm đó, kể từ khi tôi không biết bản thân mình. = P - Bỏ qua một thực tế là gạch hoạt hình không hoàn toàn kết nối, vì tôi đã không trích xuất tất cả trong số họ khi họ còn ở khung hình ảnh động tương tự. Một khi bạn đã hoàn thành việc tạo một bản đồ, xuất khẩu nó như là một ba tập tin (mảng bản đồ).. Nếu bây giờ bạn nhận được một thông báo lỗi cho bạn có nhiều hơn 1024 gạch trong tileset, bạn sẽ biết rằng bạn đã không được chú ý đến lời khuyên thứ hai của tôi ở trên. Bây giờ, chúng tôi tự sẽ chuyển đổi tập tin này tháng ba sang định dạng Rekka có thể hiểu được. Tôi sẽ mô tả quá trình này bước từng bước để tránh nhầm lẫn. Tôi sẽ sử dụng Cygnus đây, kể từ khi tôi không biết các chức năng chính xác để sử dụng trong các biên tập viên khác. 1. Mở tập tin trong Cygnus 2. Chọn 'Tools-> Thay đổi' chức năng 3. Thiết lập 'số hạng mục sửa đổi "một cái gì đó đủ cao để toàn bộ tập tin được đánh dấu, thiết lập các loại mặt hàng để' Word (2 byte), thiết lập các hành động để phân chia, giá trị hành động để 8 và chắc chắn rằng Big Endian không được chọn. 4. Nhấn OK. Trình soạn thảo hex bây giờ sẽ chia giá trị của mỗi cặp byte 8. (Nếu nó yêu cầu liệu có nên mở rộng tập tin bởi vì "số hạng mục sửa đổi" của bạn là lớn hơn tổng số tập tin, chọn "không") 5. Chèn một byte '00 'sau 6 byte đầu tiên, và một sau khi tất cả các byte 8 xa hơn (không kể 00 byte bạn đưa vào như là một trong những 8) 6. Chèn 10 XX XX 00 00 YY YY vào lúc bắt đầu của tập tin, với YY YY là kích thước bản đồ (trong hex) và XX XX là chiều dài x rộng x 2 + 2 (tất cả trong hex). Nhớ để đảo ngược các byte! Tại thời điểm này, tập tin của bạn đã sẵn sàng để đưa vào ROM. Để giữ cho mọi thứ tốt đẹp và sạch sẽ, chúng tôi sẽ chỉ mở rộng các ROM và chèn này trong không gian mở mới được tạo ra. Chèn nó có thể được thực hiện bằng cách chỉ sử dụng sao chép / dán chức năng của trình soạn thảo hex của bạn. Rõ ràng, các trò chơi sẽ không thể sử dụng bản đồ của bạn bây giờ, vì nó không có cách nào biết được nó ở đó. Đó là lý do tại sao chúng ta sẽ cần phải thực hiện một con trỏ đến nó. Nhớ làm thế nào có một byte 'bản đồ được sử dụng' trong các dữ liệu chương? (Bạn có thể sử dụng mô- đun NM của tôi để tìm thấy nó) Rõ ràng, byte này không phải là một con trỏ thực tế để chính bản đồ, đó là một tham chiếu đến một con trỏ trong bảng con trỏ bắt đầu từ 00C9C9CC. Bạn sẽ học cách nhớ bảng này đã bù đắp, như rất nhiều con trỏ quan trọng, kể cả việc tilesets, bản đồ và bảng dữ liệu sự kiện trong đó. Hãy nói rằng bạn muốn bản đồ của bạn để thay thế bản đồ của đoạn mở đầu. Như byte 'bản đồ' trong các dữ liệu chương 04 nói, con trỏ thứ tư trong bảng là một trong những bạn sẽ cần phải thay đổi. Làm cho nó trỏ đến vị trí của intead bản đồ của riêng bạn để 0036AF00 như nó ngay bây giờ. Lưu ý rằng một con trỏ đến một khu vực mở rộng của ROM sẽ kết thúc trong 09, từ địa chỉ bắt đầu với 01 thay vì 00 bình thường (và bạn phải thêm 08 đến nó). Nếu bạn đã không nhận ra nó đã có, biết rằng thay thế của đoạn mở đầu con trỏ bản đồ với bạn sẽ không có nghĩa là bản đồ của bạn đã được sử dụng cho phần mở đầu. Nếu bạn muốn, bạn có thể thay đổi các byte tham khảo bản đồ dữ liệu chương chương khác nhau "xung quanh để thay đổi mà bản đồ được sử dụng bởi mỗi chương. Cuối cùng, thay đổi Thiết lập đối tượng, Palette, cấu hình và Ngói Ngói thiết lập động trong các dữ liệu chương tương ứng với các tileset bạn sử dụng cho bản đồ của bạn. (Một lần nữa, tôi khuyên sử dụng chương của tôi biên tập dữ liệu). Nếu bạn không chắc chắn mà tileset hoặc bảng đó là, kiểm tra (= của tileset) tên tập tin của nó, nó phù hợp với các giá trị bạn cần phải nhập. Thay đổi gạch - về tủ, cửa ra vào và hơn Bản đồ của bạn bây giờ là trong ROM, nhưng nếu có tủ, cửa ra vào, làng, những vết rách hoặc bức tường trong nó, bạn sẽ phải làm thêm một số điều để cho nó hoạt động tốt. Chúng tôi sẽ cần phải chỉnh sửa, hay đúng hơn, thay thế một bit dữ liệu mô tả mà gạch của bản đồ có thể thay đổi để gạch khác (như một ngực kín thay đổi đến một ngực mở). Nó cho phép bạn không chỉ để làm cho gạch cửa / ngực / tường / trở ngại mình thay đổi, bạn cũng có thể thay đổi các gạch xung quanh, nếu bạn muốn. Bạn có thể thấy các byte dữ liệu chương nhãn 'Triggerable Bản đồ Thay đổi' trong trình soạn thảo của tôi. Giống như rất nhiều giá trị trong dữ liệu chương này đề cập đến một con trỏ trong bảng ở 00C9C9CC. Con trỏ này trỏ tới các dữ liệu chúng ta sẽ chỉnh sửa ngay bây giờ. Nếu chương bạn muốn sử dụng bản đồ của bạn để có một 00 tại byte này, chỉ có một số tài liệu tham khảo từ một chương khác. Nhớ mặc dù, rằng nếu bạn đang đi để làm cho nhiều hơn một chương tùy chỉnh, bạn không thể sử dụng cùng một số hai lần. (Or. .. trong thực tế nó có thể được thực hiện nếu bạn rất cẩn thận lựa chọn những người thân để kết hợp, nhưng tôi khuyên chống lại nó) Dù sao, chúng ta hãy xem xét các dữ liệu các con trỏ trỏ đến. Tôi sẽ sử dụng các dữ liệu cho chương 2 là một ví dụ ở đây, mà là ở 00CE1D20 (kể từ khi các byte trong dữ liệu Chương nói 0E, có nghĩa là con trỏ thứ 14 của bảng, mà điểm đến 00CE1D20). Các dữ liệu như sau: Bù đắp ---- dữ liệu 00CE1D00 -------------------------- 80072C0D 00CE1D10 - B40D280D 30.090.000 240C0000 300D240D 00CE1D20 - 000D0001 02000000 0C1DCE08 010D0001 00CE1D30 - 02000000 101DCE08 02.080.102 03.000.000 00CE1D40 - 141DCE08 FF000000 00000000 00000000 Byte nhấn mạnh là các byte con trỏ trỏ tới. Đó là sự khởi đầu của những gì cơ bản là một danh sách của tất cả các thay đổi bản đồ có thể có thể trải qua trong chương. Mỗi phần tử của danh sách bao gồm 12 byte trong định dạng này: GGHHJJKK LL000000 pppppppp Trong đó: GG = số nhận dạng (như trong, các yếu tố đầu tiên của danh sách là 00, thứ hai là 01, thứ ba là 02, vv) HH = ngang tọa độ của lef gạch trên cùng của một phần của bản đồ mà thay đổi JJ = dọc tọa độ (lưu ý rằng tọa độ được tính từ gạch trên cùng bên trái của bản đồ là (0, 0)) KK = ngang kích thước của một phần của bản đồ mà thay đổi (đo bằng gạch) LL = dọc kích thước P = Con trỏ trỏ tới các tài liệu tham khảo gạch của gạch phần định nghĩa của bản đồ cần được lấp đầy với nếu nó thay đổi Các byte đậm-in là các byte bắt đầu của mỗi phần tử của danh sách cho các chương 2 bản đồ thay đổi dữ liệu. Như bạn có thể thấy, trong danh sách kết thúc với 'FF000000 00000000 00000000. Vì vậy nên bạn. Nếu bạn đọc các con trỏ trong ví dụ này, bạn cũng sẽ thấy rằng các dữ liệu gạch là ngay trước khi danh sách. Mặc dù điều này luôn luôn là trường hợp trong Rekka, nó không cần phải được như vậy. Đối với bản đồ tùy chỉnh của bạn, bạn chỉ có thể cũng lần đầu tiên làm danh sách và thêm gạch sau đó. Nhớ mặc dù, rằng trong mọi trường hợp, con trỏ trong bảng điểm con trỏ đến byte đầu tiên của danh sách. Lập danh sách riêng của bạn như thế này không phải là quá khó khăn, và tôi khuyên bạn nên thực hiện một trong các phần mở rộng vào cuối của ROM (nếu bản đồ của bạn đã mất hết tất cả các không gian mới, mở rộng nó hơn nữa = P). Lưu ý rằng các trò chơi không cần phải biết những gì gây nên những thay đổi gạch, nó chỉ thực hiện bất kỳ thay đổi nó có thể tìm thấy trong danh sách bao gồm các gạch ngực / cửa / chọn / tấn / thăm lệnh được sử dụng trên, tại thời điểm đó lệnh được sử dụng trong các trò chơi. Điều này có nghĩa rằng các khu vực của bản đồ có thể thay đổi bình thường không thể chồng lên nhau eachother, hoặc những điều sẽ đi sai. Ngoại lệ duy nhất cho quy tắc này sẽ là một tình huống trong đó các gạch cùng được thay đổi nhiều lần trong suốt chương, đó là trường hợp trong các đoạn cắt cảnh của chương 2, nơi mà các cửa ở phía trên bên phải của bản đồ được đóng tại một thời điểm và mở tại một điểm khác. Đây là lý do tại sao một phần của bản đồ được liệt kê hai lần trong các dữ liệu ví dụ trên. Sử dụng này cho một đoạn cắt cảnh khá khó khăn, vì vậy tôi khuyên không nên làm điều đó, nhưng có một loại tình huống mà trong đó bạn sẽ cần phải bao gồm một phần nào đó của bản đồ hai lần không có vấn đề gì. Tôi đang nói về làng. Vì chúng có thể được truy cập (để cửa đóng), hoặc bị phá hủy, họ phải được liệt kê hai lần. Người đầu tiên là sự thay đổi diễn ra, nếu cả làng bị phá hủy, và các yếu tố được liệt kê ngay sau đó phải được thay đổi điều đó xảy ra, nếu cả làng được truy cập. Ngoài ra, "phá hủy bản đồ thay đổi" phải bao gồm cả làng, trong khi các thay đổi được thực hiện khi quý khách đến thăm chỉ thay thế các cổng làng mở cho một khép kín. Nhận được số gạch quyền có thể mất nhiều thời gian hơn một chút so với danh sách, mặc dù nó hoạt động trong cùng một cách như những con số gạch trong chính bản đồ dữ liệu: gạch được liệt kê theo thứ tự xuất hiện từ phía trên bên trái để gạch dưới cùng bên phải của phần chỉ định của bản đồ đó sẽ thay đổi. Không có Seperator 00 ở tất cả, như danh sách đã nói với các trò chơi bao nhiêu gạch để "đọc". Dù sao, để tìm ra những con số gạch của gạch thay đổi, có thể sau khi thay đổi của họ, bạn sẽ cần phải hoặc là tham khảo ý kiến một bảng như tôi cho các bạn xem trước (tôi đã không thực hiện bảng như thế cho mỗi tileset, vì vậy don ' t hỏi tôi cho họ> _>), hoặc chỉ sử dụng Mappy xuất khẩu khác tháng ba với các gạch bạn cần phải biết những con số của tất cả trong một hàng, và sau đó chuyển đổi các cặp byte bằng cách chia chúng bằng 8 (trong hex!) để tìm hiểu. Oh, và nếu một gạch nhất định trong khu vực bạn chỉ định trong danh sách không cần phải thay đổi, bạn có thể chỉ cần đặt 00 trong 00 vị trí của nó. Một khi bạn đã hoàn tất dữ liệu ngói của bạn và danh sách, repoint con trỏ đến nó (một trong các bảng con trỏ, nhớ không?), Và bản đồ của bạn bây giờ sẽ được chơi. Thật không may, chương của bạn là không, vì vậy bạn sẽ cần phải có một chút kiên nhẫn và chờ cho hai chương tiếp theo trước khi bạn sẽ có thể thực sự thưởng thức chương tùy chỉnh của bạn. = P -------------------------------------------------- ------------ HẾT CHƯƠNG 1 ---------------------------------- ------------------------
Đăng dư một bài nhờ mod xóa hộ - - - Updated - - - Phần này tôi sẽ chia ra làm 4. ~ Chương 2: Các đơn vị ~ Danh sách nhân vật, danh sách lớp, cấp độ / trung thành danh sách và danh sách các mục đã được thực hiện (và trong một số trường hợp chút thay đổi) từ danh sách đến với các mô-đun Nightmare tải về tại fess. Tín dụng cho bất cứ ai thực hiện những danh sách. (Tôi không thể tìm ra người đã làm) Yay. Tôi phải yêu chương này. Có rất ít cho tôi để giải thích, và vô số công việc để bạn có thể làm. XD Đó là, giả sử có ai thực sự nghiêm túc cố gắng để làm theo các bước trong hướng dẫn của tôi. > _> Dù sao, chương này sẽ bao gồm các dữ liệu đơn vị, đó là các dữ liệu xác định các ký tự được nạp vào bản đồ, địa điểm mà tại đó, với những mặt hàng, vv Chúng tôi sẽ không bận tâm với bất kỳ con trỏ thời gian này. Thay vào đó, bạn chỉ có thể tìm thấy một chút không gian trống ở cuối của ROM và đặt tất cả dữ liệu của bạn ở đó. Các con trỏ và các sự kiện mà thực sự tải các đơn vị sẽ được đề cập trong chương kế tiếp. Trước khi bạn bắt đầu viết mã, đó là một ý tưởng tốt để tạo ra một danh sách của các đơn vị bạn muốn có trong chương của bạn. Các đơn vị dữ liệu chứa các thông tin sau đây (vì vậy đó là những gì bạn nên có trong danh sách của bạn) 1. Nhân vật 2. Lớp 3. Mức 4. Lòng trung thành 5. Tải vị trí 6. Vị trí để đi bộ đến sau khi đã được nạp (vì vậy đó là vị trí thực tế bắt đầu) 7. Hàng tồn kho 8. Thiết lập AI (không cho các đơn vị cầu thủ, rõ ràng) Bây giờ, để mã dữ liệu, bạn sẽ cần 16 byte, vì vậy đó là một dòng trong trình soạn thảo hex của bạn, cho mỗi đơn vị. Các đơn vị cần phải được nạp cùng một lúc nên được nhóm lại với nhau, và mỗi nhóm cần phải được ngăn cách bởi một dòng trắng (= 16 lần 00). 16 byte cho mỗi đơn vị như sau (theo thứ tự): 1. Nhân vật 2. Lớp 3. Nhân vật lãnh đạo (kẻ thù duy nhất, có vẻ như) 4. Mức độ và lòng trung thành 5. Tải vị trí X-phối hợp 6. Tải vị trí Tọa độ Y 7. Bắt đầu từ vị trí tọa độ X- 8. Bắt đầu từ vị trí Tọa độ Y 9. Hàng tồn kho Slot 1 10. Hàng tồn kho Slot 2 11. Hàng tồn kho Khe cắm 3 12. Hàng tồn kho vùng 4 13. AI byte 1 14. AI byte 2 15. AI byte 3 16. AI byte 4 Tôi cho rằng tôi nên giải thích hầu hết trong số họ một cách chi tiết hơn một chút, quá ... 1 - Nhân vật: Goes bởi danh sách này: 00 Không 01 Eliwood 02 Hector 03 Lyn (Hướng dẫn) 04 Raven 05 Geitz 06 Guy 07 Karel 08 Dorcas 09 Bartre Công dân 0A 0B Oswin 0C Fargus 0D Wil (Hướng dẫn) 0E Rebecca 0F Louise 10 Lucius 11 Serra 12 Renault 13 Éc 14 Nino 15 Pent 16 Canas 17 Kent (Hướng dẫn) 18 Sain (Hướng dẫn) 19 Lowen 1A Marcus 1B Priscilla 1C Rath (Hướng dẫn) 1D Florina (Hướng dẫn) 1E Fiora 1F Farina 20 Heath 21 Vaida 22 Hawkeye 23 Matthew 24 Jaffar 25 Ninian 26 Nils 27 Athos 28 Merlinus 29 Nils 2A Uther 2B Boss Vaida 2C Wallace 2D Lyn Wil 2E 2F Kent 30 Sain 31 Florina 32 Rath 33 Dart 34 Isadora 35 Elenora 36 Legault 37 Karla 38 Harken 39 Leila 3A Bramimond 3B Kishuna 3C Groznyi Dây 3D 3E Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 3F Zagan 40 Boies 41 Puzon 42 Bandit 43 Santals 44 Nergal 45 Erik 46 Sealen 47 Bauker 48 Bernard 49 Damian 4A Zoldam 4B Uhai 4C Aion 4D Darin 4E Cameron 4F Oleg 50 Eubans 51 Ursula 52 Đen Fang (lớp Mặc định: Wyvern Chúa; Boss) 53 Paul 54 Jasmine 55 Đen Fang (lớp Mặc định: chung; Boss) 56 Morph Jerme 57 Pascal 58 Kenneth 59 Jerme 5A Maxime 5B Sonia 5C Teodor 5D Georg 5E Kaim 5F Merc (lớp Mặc định: Brigand) 60 Denning 61 Bern (lớp Mặc định: Brigand) 62 Morph (lớp Mặc định: Thief) 63 Lloyd (Vi phạm Bốn- răng nanh) 64 Linus (Vi phạm Bốn- răng nanh) 65 Lloyd (Cog of Destiny) 66 Linus (Cog of Destiny) 67 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 68 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 69 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 6A Laus (lớp Mặc định: Brigand) 6B Laus (lớp Mặc định: Brigand) 6C Pirate (lớp Mặc định: Pirate) 6D Đen Fang (lớp Mặc định: Brigand) 6E Đen Fang (mục cuối droppable) 6F Ostia (lớp Mặc định: Soldier) 70 Đen Fang (lớp Mặc định: Brigand) 71 người giám hộ (lớp Mặc định: Brigand) 72 Morph (lớp Mặc định: Brigand) 73 Morph (lớp Mặc định: Brigand) 74 Morph (mục cuối droppable) 75 Caelin (lớp Mặc định: Soldier) 76 Caelin (lớp Mặc định: Soldier) 77 Caelin (lớp Mặc định: Soldier) 78 Laus (lớp Mặc định: Soldier, mục cuối droppable) 79 Laus (lớp Mặc định: Soldier, mục cuối droppable) Zephiel 7A 7B Elbert 7C Đen Fang (lớp Mặc định: chung; mục cuối droppable) 7D Đen Fang (lớp Mặc định: Druid) 7E Đen Fang (lớp Mặc định: Giám mục) 7F Morph (lớp Mặc định: chung) 80 Morph (lớp Mặc định: Hero) 81 Morph (lớp Mặc định: Swordmaster) 82 Morph (lớp Mặc định: Sniper) 83 Đen Fang (lớp Mặc định: Thief) 84 Brendan 85 Limstella 86 Rồng 87 Batta 88 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 89 Zugu 8A Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 8B Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 8C Bandit (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) 8D Kính 8E Migal 8F Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 90 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 91 Bandit (lớp Mặc định: Archer) 92 Bandit (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) 93 Bandit (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) 94 Carjiga 95 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 96 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) 97 Bandit (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) 98 Bandit (lớp Mặc định: Archer) 99 lỗi Bandit 9A (lớp Mặc định: Brigand) Bandit 9B (lớp Mặc định: Brigand) Bandit 9C (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) Bandit 9D (lớp Mặc định: Archer) 9E Natalie 9F Bool A0 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) Bandit A1 (lớp Mặc định: Brigand) A2 Bandit (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) Bandit A3 (lớp Mặc định: Archer) Bandit A4 (lớp Mặc định: Soldier) A5 Bandit (lớp Mặc định: lính đánh thuê; mục cuối droppable) A6 Heintz A7 Đen Fang (lớp Mặc định: Brigand) A8 đen Fang (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) A9 Đen Fang (lớp Mặc định: Archer) AA Đen Fang (lớp Mặc định: Soldier) AB đen Fang (lớp Mặc định: Shaman) AC Đen Fang (lớp Mặc định: Mage) AD Beyard AE Đen Fang (lớp Mặc định: Brigand) AF Đen Fang (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) B0 Đen Fang (lớp Mặc định: Archer) B1 Đen Fang (lớp Mặc định: Soldier) B2 Đen Fang (lớp Mặc định: Thief) B3 Đen Fang (lớp Mặc định: Cavalier) B4 Đen Fang (lớp Mặc định: Shaman) B5 Đen Fang (lớp Mặc định: Mage) B6 Yogi B7 Caelin (lớp Mặc định: Brigand) B8 Caelin (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) B9 Caelin (lớp Mặc định: Archer) BA Caelin (lớp Mặc định: Soldier) BB Caelin (lớp Mặc định: Cavalier) BC Caelin (lớp Mặc định: Shaman) BD Caelin (lớp Mặc định: Mage) BE Eagler BF Caelin (lớp Mặc định: Brigand) C0 Caelin (lớp Mặc định: Pirate) C1 Caelin (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) C2 Caelin (lớp Mặc định: Archer) C3 Caelin (lớp Mặc định: Soldier) C4 Caelin (lớp Mặc định: Cavalier) C5 Lundgren C6 Caelin (lớp Mặc định: Brigand) C7 Caelin (lớp Mặc định: Lính đánh thuê) C8 Caelin (lớp Mặc định: Archer) C9 Caelin (lớp Mặc định: Soldier) CA Caelin (lớp Mặc định: Cavalier) CB Caelin (lớp Mặc định: Shaman) CC Caelin (lớp Mặc định: Mage) CD Tham mưu CE công dân (M) CF Citizen (M) Công dân D0 (F) D1 dân (F) Công dân D2 (M) D3 công dân (F) D4 công dân (M) D5 công dân (F) D6 dân (M) D7 Merc (mục cuối droppable) D8 Pirate D9 Bandit (mục cuối droppable) DA công dân DB công dân DC công dân DD Đen Fang (lớp Mặc định: Soldier, mục cuối droppable) DE đen Fang (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) DF Bandit (lớp Mặc định: Soldier, mục cuối droppable) E0 Đen Fang (lớp Mặc định: Soldier, mục cuối droppable) E1 Morph (lớp Mặc định: Brigand) E2 Đen Fang (lớp Mặc định: Soldier) E3 Đen Fang (lớp Mặc định: Soldier) E4 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) E5 Ostia (lớp Mặc định: Brigand) Đơn vị E6 Rath (lớp Mặc định: Brigand) E7 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) E8 Bandit (lớp Mặc định: Brigand) E9 Bern (lớp Mặc định: Brigand) EA Guardian (lớp Mặc định: Brigand) EB Morph (lớp Mặc định: Brigand) EC Laus (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) ED Bandit (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) Bandit EE (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) EF Bern (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) F0 Guardian (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) F1 Morph (lớp Mặc định: Brigand; mục cuối droppable) F2 Guardian (lớp Mặc định: Thief; mục cuối droppable) F3 Đen Fang (lớp Mặc định: Pirate) F4 Morph Lloyd F5 Morph Linus F6 Morph Brendan F7 Morph Uhai F8 Morph Ursula F9 Morph Kenneth FA Morph Darin FB Enemy FC tường FD Snag FE Không FF Không Và ... không, tôi không biết được những nhân vật của đối phương có nghĩa là cho một tầng lớp nhất định. Chỉ cần sử dụng các nhân vật biên tập mô-đun Nightmare để xem xét dữ liệu nhân vật và tìm ra một bạn sẽ cần. Hoặc chỉ cần chọn một cách ngẫu nhiên một. EDIT: nhập một số thông tin thêm cho những kẻ thù chung. Lưu ý rằng các lớp học chỉ là một dấu hiệu của các số liệu thống kê các nhân vật đều có, nó không có nghĩa là nhân vật mà chỉ có thể là của lớp cụ thể. (Điều này đặc biệt đúng đối với những người được liệt kê như kẻ cướp)
2. Class: đi theo danh sách này 00 Không 01 Eliwood Chúa 02 Lyn Chúa 03 Hector Chúa 04 Eliwood Chúa Knight (chỉ theo tên lớp) 05 Lyn Blade Chúa (chỉ theo tên lớp) 06 Hector Đại Chúa (chỉ theo tên lớp) 07 Eliwood Lord Knight 08 Lyn Blade Chúa 09 Hector Đại Chúa 0A lính đánh thuê 0B lính đánh thuê Anh hùng 0C Anh hùng 0D 0E Swordfighter 0F Swordfighter 10 Swordmaster 11 Swordmaster 12 máy bay chiến đấu 13 chiến binh 14 Armour Hiệp sĩ 15 Armour Hiệp sĩ 16 chung 17 chung 18 Archer 19 Archer 1A Sniper 1B Sniper 1C Monk Chị 1D 1E Bishop 1F Bishop 20 Mage 21 Mage 22 Sage 23 Sage 24 Shaman 25 Shaman 26 Druid 27 Druid 28 Socialknight 29 Socialknight 2A Paladin 2B Paladin 2C Troubadour 2D Valkyrie Nomad 2E Nomad 2F 30 Nomad Trooper 31 Nomad Trooper 32 Pegasus Hiệp sĩ 33 Falcon Hiệp sĩ 34 Dragon Knight 35 Dragon Knight 36 Master Dragon 37 Master Dragon 38 Soldier 39 Mountain Thief 3A Pirate 3B Berserker 3C Thief 3D Thief Assassin 3E 3F dân sự 40 Dancer 41 Bard 42 Archsage 43 thuật Seal 44 Transporter 45 Transporter 46 Fire Dragon 47 Dân 48 Dân (F) 49 trẻ em 4A Brammimond Peer 4B 4C Peer (F) 4D tử Nữ hoàng 4E 4F Hưng Leila 50 Corsair 51 Prince (Tham mưu) 52 Fallen tử 53 Hoàng tử hướng lên 54 Fallen Ninian 55 Fallen Ice Dragon 56 Fallen chiến binh 57 trẻ em 58 trẻ em (F) 59 Transporter w / Ngựa 5A Uber Sage 5B Archer trong Ballista 5C Archer trong Iron Ballista 5D Archer trong killer Ballista Lưu ý rằng các class được liệt kê hai lần, đầu tiên là nam và thứ hai là nữ. - - - Updated - - - Level / Allegiance: Vâng, cả hai đều thực sự kết hợp thành một byte, theo cách sau đây: 00 0, Player 01 0, Player 02 0, NPC 03 0, NPC 04 0, Enemy 05 0, Enemy 06 0 07 0 08 1, Player 09 1, Player 0A 1, NPC 0B 1, NPC 0C 1, Enemy 0D 1, Enemy 0E 1 0F 1 10 2, Player 11 2, Player 12 2, NPC 13 2, NPC 14 2, Enemy 15 2, Enemy 16 2 17 2 18 3, Player 19 3, Player 1A 3, NPC 1B 3, NPC 1C 3, Enemy 1D 3, Enemy 1E 3 1F 3 20 4, Player 21 4, Player 22 4, NPC 23 4, NPC 24 4, Enemy 25 4, Enemy 26 4 27 4 28 5, Player 29 5, Player 2A 5, NPC 2B 5, NPC 2C 5, Enemy 2D 5, Enemy 2E 5 2F 5 30 6, Player 31 6, Player 32 6, NPC 33 6, NPC 34 6, Enemy 35 6, Enemy 36 6 37 6 38 7, Player 39 7, Player 3A 7, NPC 3B 7, NPC 3C 7, Enemy 3D 7, Enemy 3E 7 3F 7 40 8, Player 41 8, Player 42 8, NPC 43 8, NPC 44 8, Enemy 45 8, Enemy 46 8 47 8 48 9, Player 49 9, Player 4A 9, NPC 4B 9, NPC 4C 9, Enemy 4D 9, Enemy 4E 9 4F 9 50 10, Player / Predetermined 51 10, Player 52 10, NPC 53 10, NPC 54 10, Enemy 55 10, Enemy 56 10 57 10 58 11, Player 59 11, Player 5A 11, NPC 5B 11, NPC 5C 11, Enemy 5D 11, Enemy 5E 11 5F 11 60 12, Player 61 12, Player 62 12, NPC 63 12, NPC 64 12, Enemy 65 12, Enemy 66 12 67 12 68 13, Player 69 13, Player 6A 13, NPC 6B 13, NPC 6C 13, Enemy 6D 13, Enemy 6E 13 6F 13 70 14, Player 71 14, Player 72 14, NPC 73 14, NPC 74 14, Enemy 75 14, Enemy 76 14 77 14 78 15, Player 79 15, Player 7A 15, NPC 7B 15, NPC 7C 15, Enemy 7D 15, Enemy 7E 15 7F 15 80 16, Player 81 16, Player 82 16, NPC 83 16, NPC 84 16, Enemy 85 16, Enemy 86 16 87 16 88 17, Player 89 17, Player 8A 17, NPC 8B 17, NPC 8C 17, Enemy 8D 17, Enemy 8E 17 8F 17 90 18, Player 91 18, Player 92 18, NPC 93 18, NPC 94 18, Enemy 95 18, Enemy 96 18 97 18 98 19, Player 99 19, Player 9A 19, NPC 9B 19, NPC 9C 19, Enemy 9D 19, Enemy 9E 19 9F 19 A0 20, Player A1 20, Player A2 20, NPC A3 20, NPC A4 20, Enemy A5 20, Enemy A6 20 A7 20 5/6/7/8: Tọa độ được tính bắt đầu từ phía trên bên trái gạch góc là (0, 0). Nhớ để đếm trong hex. 9/10/11/12: Thêm một danh sách ... 00 None 01 Iron Sword 02 Thin Sword 03 Steel Sword 04 Silver Sword 05 Iron Blade 06 Steel Blade 07 Silver Blade 08 Poison Sword 09 Rapier 0A Mani Katti 0B Hero Sword 0C Wo Dao 0D Killer Sword 0E Armour Killer 0F Dragon Killer 10 Light Sword 11 Rune Sword 12 Lancebuster 13 Long Sword 14 Iron Spear 15 Thin Spear 16 Steel Spear 17 Silver Spear 18 Poison Spear 19 Hero Spear 1A Killer Lance 1B Horse Killer 1C Javelin 1D Slender Spear 1E Axebuster 1F Iron Axe 20 Steel Axe 21 Silver Axe 22 Poison Axe 23 Hero Axe 24 Killer Axe 25 Halberd 26 Hammer 27 Devil Axe 28 Hand Axe 29 Tomahawk 2A Swordbuster 2B Sword Killer 2C Iron Bow 2D Steel Bow 2E Silver Bow 2F Poison Bow 30 Killer Bow 31 Hero Bow 32 Short Bow 33 Longbow 34 Ballista 35 Iron Ballista 36 Killer Ballista 37 Fire 38 Thunder 39 Elfire 3A Thunderstorm 3B Fimbulvetr 3C Forblaze 3D Excalibur 3E Lightning 3F Shine 40 Divine 41 Purge 42 Aura 43 Luce 44 Flux 45 Luna 46 Nosferatu 47 Eclipse 48 Fenrir 49 Gespenst 4A Live 4B Relive 4C Recover 4D Libro 4E Reserve 4F Restore 50 Silence 51 Sleep 52 Berserk 53 Warp 54 Rescue 55 Torch 56 Hammerne 57 Unlock 58 Barrier 59 Dragon Axe 5A Angelic Robe 5B Energy Ring 5C Secret Book 5D Speedwings 5E Goddess Icon 5F Dragon Shield 60 Talisman 61 Boots 62 Body Ring 63 Hero's Crest 64 Knight's Crest 65 Orion's Bolt 66 Elysian Whip 67 Guiding Ring 68 Chest Key 69 Door Key 6A Thief Key 6B Vulnerary 6C Elixir 6D Pure Water 6E Antitoxin 6F Torch 70 Delphi Shield 71 Member Card 72 Silver Card 73 White Gem 74 Blue Gem 75 Red Gem 76 Gold 77 Uber Spear 78 Chest Key (5) 79 Mine 7A Light Rune 7B Iron Rune 7C Filla's Might 7D Ninis's Grace 7E Thor's Ire 7F Set's Litany 80 Emblem Sword 81 Emblem Spear 82 Emblem Axe 83 Emblem Bow 84 Durandal 85 Armads 86 Aureola 87 Earth Seal 88 Afa's Drops 89 Heaven Seal 8A Emblem Seal 8B Fell Contract 8C Sol Katti 8D Wolf Beil 8E Ereshkigal 8F Fire Dragon Stone 90 Regal Blade 91 Rex Hasta 92 Basilikos 93 Rienfleche 94 Heavy Spear 95 Short Spear 96 Ocean Seal 97 3000 G 98 5000 G 99 Wind Sword 13/14/15/16: Tôi không biết nhiều về AI bản thân mình, vì vậy bạn có thể muốn thử nghiệm với nó một chút, nhưng đây là một số mã số bạn có thể sử dụng: 03 03 09 20: vị trí Guard 00 00 03 00: Di chuyển để tấn công kẻ thù gần nhất 00 03 09 00: Tấn công kẻ thù chỉ trong phạm vi Có rất nhiều, rất nhiều, khả năng hơn, nhưng tôi chỉ không biết họ. > _> Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm, chỉ cần di chuyển đến các đơn vị dữ liệu ban đầu (bắt đầu từ 00CC5B50), và chạy một Ctrl + F tìm kiếm một đơn vị kẻ thù cụ thể ai là AI bạn muốn sao chép. Một khi bạn đã hoàn tất mã hóa tất cả các đơn vị bạn muốn có trong chương của bạn (hãy nhớ rằng quân tiếp viện hệt nhau xuất hiện nhiều lần chỉ phải được mã hóa một lần), có một điều nữa để lại cho chương này để trang trải. Các ballistae, nếu chương của bạn sẽ có bất kỳ. Để mã chúng, chỉ có một số không gian trống sau khi dữ liệu đơn vị của bạn (ít nhất là 16 byte sau nó), và viết code như thế này cho mỗi ballista: 01 XX YY ZZ 00 00 Mã này tải một ballista vào lúc bắt đầu của chương tại một vị trí nằm ngang của XX, một vị trí thẳng đứng của YY, và ballista loại ZZ (34 = ballista, 35 = sắt ballista, 36 = kẻ giết người ballista) Mỗi một trong những mã ballista của bạn đã được ngay sau khi khác, hoặc người nào khác các trò chơi sẽ không nạp tất cả. Ngoài ra, đảm bảo 00 thêm được mở vào cuối tất cả các ballistae của bạn cho các chương. Một lần nữa, đừng lo lắng về con trỏ đến nhưng, những người sẽ được bảo hiểm này thời gian tới. --------------------------------- CUỐI CHƯƠNG 2 ------------- ------------------
Chỉ có 2 khả năng thôi: - Khả năng thứ nhất : Nhiệt tình + ngu dốt => phá hoại . - Khả năng thứ hai : Câu view rẻ tiền .
Mới vào thấy post bài 1 hàng có 5 chữ tưởng máy mình bị gì chứ nhìn kỹ lại thì thấy bác "hackertuotquan" nổi tiếng với phần mềm giả lập 3DS và game FE 13 chỉ mình bác ấy có nghe bác ấy hẹn sáng post cho anh em chơi nhưng trời không thương người "tài " tự dưng máy bị mất hết dữ liệu làm bác ấy được phong danh hiệu "siêu cấp chém gió " Hôm nay vào lại thấy bác ấy đào mộ ở đâu ra bài này nhưng post kiểu này thì hại não anh em lắm lắm