[SFC]Vọc Tsubasa III

Thảo luận trong 'Thảo luận chung' bắt đầu bởi asm65816, 24/3/16.

  1. zzbumbumzz

    zzbumbumzz Youtube Master Race Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    2/1/10
    Bài viết:
    75
    Mình rất thích game này và đặc biệt hơn là bản việt ngữ của đại hiệp ASM, liệu đại hiệp có thể giúp tại hạ 1 số vấn đề sau không? xin chân thành cám ơn.
    Mình muốn tạo ra 1 đội bóng riêng và 1 giải đấu ASiad nói chính xác hơn là đội tuyển VN
    1- mình muốn tạo 1 màu áo có hình ngôi sao vàng ở sau được không?
    2- mình muốn tạo thêm các cầu thủ được không? ví dụ: công phượng, văn đức , bùi tiến dũng ...
    3- mình muốn tạo 1 skill sút riêng cho Công Phượng ( có thể tự chế con rồng giống CT4 của Hyuga ) được không?
    Skill Đi bóng Messi, skill chuyền móc ronaldo được không?
    4- Mình muốn tạo skill chụp bóng cho Thủ môn Bùi Tiến Dũng được không?
    5- Các skill mình có thể tự chế được hay không? không lấy những skill có sẵn trong game, giống các bản hack của các cao thủ Thổ Nhĩ Kỳ...
    Xin chân thành cảm ơn đại hiệp đã đọc và quan tâm?
     
  2. asm65816

    asm65816 Mega Man

    Tham gia ngày:
    23/5/09
    Bài viết:
    3,320
    Nơi ở:
    El Sallia
    Về nguyên tắc thì hoàn toàn làm được, nhưng bạn phải nắm rõ: cách hoạt động của máy Snes, ngôn ngữ của máy Snes, cách hoạt động của game.

    1- Dễ dàng tạo bất cứ gì lên quần áo cầu thủ bằng cách vẽ lên. Nhưng bạn cần nắm được cách xác định dữ liệu graphic dó.
    2. Được, nhưng tạo thêm cầu thủ nghĩa là bạn phải tạo thêm dữ liệu graphic của nhân vật đó, các chỉ số của nhân vật,... và quản lý tất cả những yếu tố này bằng ID nhân vật.
    3- Được, nhưng tạo thêm skil tức là tạo dữ liệu graphic của skil, các chỉ số của skill, gán nó vào nhân vật nào, quản lý bằng ID và khi nào thì gọi nó ra.
    4- Như 3-
    5- Như 3-. Trường hợp lấy skill từ game khác thì bạn phải hiểu rõ cách hoạt động của cả 2 game, tương quan như thế nào, đưa vào ra làm sao.

    5 vấn đề này có thể làm được nếu bạn nắm rõ 3 điểm mấu chốt bên trên.
     
    dark_knight_1408 thích bài này.
  3. SpctrmXD

    SpctrmXD Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    17/2/23
    Bài viết:
    2
    Me encontré con este milagro recientemente y me fascinó lo simple que haces que se vea el lenguaje ensamblador. Solo tengo experiencia en traducción, traduje Captain Tsubasa 3 al español hace más de 15 años, pero hice ligeras modificaciones en el tamaño de la ventana por prueba y error del editor hexadecimal. Ahora quiero aprender ensamblador para intentar hacer una buena traducción como la tuya. Uno de los principales desafíos fue cambiar el título de la portada donde se lee Capitán Tsubasa III (en japonés) de retrato a paisaje. He pasado varios días tratando de encontrar el código que localiza estos sprites sin éxito. Otro reto, pero que requiere más conocimiento y experiencia en ensamblador, es una implementación de VWF tal que el texto se ajusta al ancho del texto. Lo siento si no entiendes nada de lo que escribo, pero estoy usando el traductor de Google para escribir en vietnamita.
     
  4. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,044
    It's very easy just to change the title screen. Little assembly knowledge is required.
    For proportional font aka vwf, you should learn not only Snes assembly but also Snes hardware spec to do this.
    This translation doesn't support VWF but I can do it in any language.
    If you're willing to learn, I can help.
     
    SpctrmXD thích bài này.
  5. SpctrmXD

    SpctrmXD Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    17/2/23
    Bài viết:
    2
    Of course. I wanna learn that. About the title screen, when i used Google Traslator to traslated my question, it made some mistakes. The original title screen is on vertical orientation, i wanna change that to horizontal orientation.

    Please if you can help me to learn SNES ASM and hardware, i would be completely gratiful.

    If you have documentation available that can help me please share it.
     
  6. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,044
  7. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,044
    The second thing to do is grabbing an emulator with debug function, such as Geiger's Snes9x or Bsnes, Mesen-S.
    I recommend Mesen-S because it's accurate and easy to use.
    Play around with the debugger for a while to get used to it.

    You can see the first title screen is mode 1, with 3 background.
    Here are the tileset and tilemap.


    [​IMG]

    [​IMG]


    [​IMG]
     
    SpctrmXD thích bài này.
  8. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,044
    How is your learning these days?
    We already know that the yellow banner (the one with the text "Captain Tsubasa III" in Japanese) is at tilemap BG #1. Its graphic locates at Vram address $A000 so I set a break point on WRITE at this address.
    If you reset the emulator then press START to skip to the title screen, the debugger should stop $0081B0 after writting data to $420B.


    [​IMG]

    Still catch it?
     
  9. hermannvinole

    hermannvinole Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    9/10/24
    Bài viết:
    2
    Hello, Hermann greets you from Uruguay.
    I was trying to modify Sao Paulo, using the team code.
    0B000002000003
    02 is Renato and 03 is Lima.
    I exchanged them for Genzo and Soda with this code:
    0B00002000001A
    But the players are left with a black background.

    [​IMG]


    Is there a code solution so that players are not left with that black
    background?
     
  10. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,044
    Yes, there is.
    But you need to understand the mechanism behind that.
    Actually it's easy to the remove the black shadow. Just modify the pallette.
     
  11. hermannvinole

    hermannvinole Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    9/10/24
    Bài viết:
    2
    Oh, that's good news!!
    What kind of tools do I need?
    For now I have only used Tile Layer Pro in editing letters.
    And hexadecimal editors for the codes.
    How could I correct the palette to avoid black shadow?
     
  12. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,044
    What you will need?

    1) A debugger: any emulator with debug function, such as Mesen

    2) A text editor such as Notepad++

    3) An assembler such as xkas

    4) Knowledge about the SFC hardware and its language.

    5) That's all. No need for a hex editor

    What do you have to do?

    1) Track that where does player value in Rom written to (which Ram address)

    2) Keep playing until you do the shot, then check the color Ram, then find its mirror in the Work Ram.
    CT 3 uses $7E2000 as a mirror to color Ram.

    3) Tracing where does value 0000 (black) written to the Work Ram that shows the player's color.

    4) Modify the index value to get proper color.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    You can have any player color as you want by modify the value at $7E0424 and $7E0428.

    Below is the routine that write color index value to $7E0424.

    03F37A JSR $F3BA [$03F3BA] A:F803 X:0000 Y:0001 S:1E18 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:222
    03F3BA PHP A:F803 X:0000 Y:0001 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:234
    03F3BB SEP #$20 A:F803 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:239
    03F3BD LDA #$00 A:F803 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:245
    03F3BF XBA A:F800 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZc V:74 H:249
    03F3C0 LDY #$00 A:00F8 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:NvMXdIzc V:74 H:254
    03F3C2 LDA [$06],Y [$03F84E] = $00 A:00F8 X:0000 Y:0000 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZc V:74 H:258
    03F3C4 CMP #$FF A:0000 X:0000 Y:0000 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZc V:74 H:270
    03F3C6 BEQ $03F3D4 A:0000 X:0000 Y:0000 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:274
    03F3C8 INY A:0000 X:0000 Y:0000 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:294
    03F3C9 CMP $12 [$000F12] = $00 A:0000 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:297
    03F3CB PHP A:0000 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZC V:74 H:303
    03F3CC LDA [$06],Y [$03F84F] = $90 A:0000 X:0000 Y:0001 S:1E14 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZC V:74 H:309
    03F3CE PLP A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E14 D:0F00 DB:03 P:NvMXdIzC V:74 H:321
    03F3CF BEQ $03F3D9 A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZC V:74 H:327
    03F3D9 PLP A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E15 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIZC V:74 H:332
    03F3DA RTS A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:74 H:339
    03F37D REP #$20 A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E18 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:10
    03F37F AND #$00FF A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E18 D:0F00 DB:03 P:nvmXdIzc V:75 H:15
    03F382 PHA A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E18 D:0F00 DB:03 P:nvmXdIzc V:75 H:21
    03F383 SEP #$30 A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvmXdIzc V:75 H:29
    03F385 LDY #$04 A:0090 X:0000 Y:0001 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:34
    03F387 LDA [$14],Y [$18E0D5] = $06 A:0090 X:0000 Y:0004 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:38
    03F389 DEC A:0006 X:0000 Y:0004 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:50
    03F38A ASL A:0005 X:0000 Y:0004 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:54
    03F38B TAX A:000A X:0000 Y:0004 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:57
    03F38C REP #$20 A:000A X:000A Y:0004 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvMXdIzc V:75 H:61
    03F38E PLA A:000A X:000A Y:0004 S:1E16 D:0F00 DB:03 P:nvmXdIzc V:75 H:66
    03F38F STA $041A,X [$030424] = $00DA A:0090 X:000A Y:0004 S:1E18 D:0F00 DB:03 P:nvmXdIzc V:75 H:75
    03F392 RTS A:0090 X:000A Y:0004 S:1E18 D:0F00 DB:03 P:nvmXdIzc V:75 H:87
     

Chia sẻ trang này