[PlayStation]Fainaru Fantajii IX Việt ngữ

Thảo luận trong 'Tin tức - Giới thiệu - Thảo luận chung về game' bắt đầu bởi asm65816, 1/4/15.

  1. troll

    troll Sith Lord Revan GVN CHAMPION ✡ Shine Wizard ✡ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/11/02
    Bài viết:
    10,732
    Nơi ở:
    Onikage clone :">
    cái này là code hex , bạn tự tìm cách decode nhé , diễn đàn cấm chỉ nên tui nói đến thế thôi <:-P
     
  2. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Thời gian thấm thoát thoi đưa tổng 7 năm mình đã đợi từ ngày bài viết này ra mắt cho đến nay và con sw4 của chính chủ nhưng một thời gian dài cho đến tận bây h vẫn im hơi lặng tiếng ko có thông tin gì thêm nên nó làm mình thấy đợi chờ trong vô vọng quá chắc các dự án treo giò vô thời hạn rồi ( cá nhân cảm nhận )
     
  3. BadPlayBoy

    BadPlayBoy Dante, the strongest Demon Slayer Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/4/05
    Bài viết:
    14,090
    Đừng chờ nữa bạn ơi, chính chủ Square đã cảnh cáo rồi mà vẫn cố làm có khi nó kiện cho sml, đào đ đâu ra tiền mà đền, đi tù như chơi. !duoi
     
  4. HoMang1

    HoMang1 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/12/06
    Bài viết:
    79
    Các bác cho hỏi bản này đủ 4 đĩa việt hoá hay chỉ đĩa 1 VH
     
  5. Hakbit

    Hakbit You Must Construct Additional Pylons Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/1/07
    Bài viết:
    8,954
    Nơi ở:
    Hanoi
    Bản của bác asm có 1 đĩa thôi nhưng bên gamethuanviet có dịch full đấy.
     
  6. HoMang1

    HoMang1 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/12/06
    Bài viết:
    79
    bác ASM phải bác ASM việt hóa FE k bác
    mà bên gamethuanviet là PC hay PS1 bác
     
  7. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Hơn 10 năm từ ngày có cái topic này ai còn trông ngóng một ngày nọ bác asm tung ra full không,điểm danh cái nhờ
     
  8. Nickky9x

    Nickky9x Mega Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    8/4/06
    Bài viết:
    3,362
    Nơi ở:
    Đào viên
    Hình như bị $e vịnh nên huỷ rồi bác :))
     
  9. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Bác ấy dịch xong hết rồi,sau một thời gian vẫn tung ra đc nhưng chắc vẫn sợ ăn sẹo của SE nên chắc vẫn ém hoặc không bao h,hy vọng thôi
     
  10. Mr.Anderson

    Mr.Anderson Dragon Quest Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    26/1/12
    Bài viết:
    1,457
    Nơi ở:
    Matrix
    Topic trồi lên lại làm mình muốn replay, hi vọng SE remake con này =))
    Bản trên steam chơi cả với mod moguri mà hình vẫn chán quá, cảm giác con này mà remaster xong ném lên switch 2 thì hết ý /kjow7zf-png
     
    Zakku thích bài này.
  11. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,139
    Thật ra trên giang hồ vẫn lưu truyền disc 2 của bản dịch chứ không chỉ có disc 1. Nhưng mà các đại hiệp hành tẩu giang hồ đều biết quy tắc nên không công khai disc 2.
     
  12. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Bác ra full đi
     
  13. BadPlayBoy

    BadPlayBoy Dante, the strongest Demon Slayer Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/4/05
    Bài viết:
    14,090
    Cạn lời với thanh niên, người ta đã nói tới vậy rồi mà còn ráng đòi. peepo_shrug
     
  14. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Không phải chuyện của phen, người trong cuộc mới hiểu chuyện trong kẹt ok
     
  15. Hakbit

    Hakbit You Must Construct Additional Pylons Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/1/07
    Bài viết:
    8,954
    Nơi ở:
    Hanoi
    Vẫn chờ bác thớt vã series Dragon quest :)).
     
  16. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Mãi bác ấy còn chưa xong còn sw4 kìa
     
  17. BadPlayBoy

    BadPlayBoy Dante, the strongest Demon Slayer Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/4/05
    Bài viết:
    14,090
    Tôi xem mấy cái video hướng dẫn của bác về cách dịch rom SNES tiếng Nhật thì biết cách tìm font, vẽ lại font, thay đổi text, nhưng có điều font gốc tiếng Nhật nó dùng khung font hình vuông trong khi font chữ latinh là hình chữ nhật đứng, cho nên nếu vẽ lại trực tiếp từ font tiếng Nhật thì các ký tự nó bị giãn khoảng cách chứ không nằm sát nhau, ngoài ra có một số game nó dùng font chữ rất to nếu chuyển qua ký tự latinh nhìn sẽ rất xấu. Tôi thấy trong bản hướng dẫn dịch FF9 có nhắc đến việc có thể thay đổi độ rộng ký tự nhưng không có hướng dẫn cụ thể, bác có video nào hướng dẫn cách thay hoặc thêm font khác vào rom không?
    Với lại text trong rom gốc có giới hạn cố định số ký tự trong 1 câu, thường khi dịch 1 câu tiếng Nhật sang tiếng Việt thì sẽ rất dài không đủ để viết, nhưng rom bác dịch thấy câu từ rất thoải mái không có giới hạn này, bác có video hướng dẫn cách viết text dài không?
     
  18. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,139
    Tất cả những cái bạn nói đều được giải quyết bằng kiến thức.
    Kiến thức gì?
    Kiến thức game đã được lập trình ra sao?
    Dĩ nhiên chúng ta không có source code, nên để biết được game đã được lập trình ra sao thì không có cách nào khác ngoài việc debug.
    Mà để debug được thì cần có kiến thức về phần cứng của hệ máy mà ta đang làm việc, cùng với kiến thức về ngôn ngữ phần mềm của hệ máy đó, tức Assembly.

    Một vài ví dụ dùng debugger để làm đủ mọi trò trong game.
    Con game Power Rangers vốn không có thoại, nhưng đã được thêm font thêm thoại bằng kỹ thuật Assembly.






    Về cách tạo font chữ/độ rộng thì cũng không khác, cần một số kiến thức về phần cứng.

    Đại khái, muốn chuyển font có kích thước cố định thành font có kích thước khả biến thì cần render nó trong thời gian thực.

    Hãy xem cách mà CPU vẽ từng chữ cái qua từng dòng lệnh trong thời gian thực như thế nào.

     
    Hakbit thích bài này.
  19. badbaby_000

    badbaby_000 C O N T R A Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    7/5/06
    Bài viết:
    1,650
    Nơi ở:
    Hà nội
    Bác cho em xin link down con PR với
     
  20. SPC700

    SPC700 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    1/10/20
    Bài viết:
    1,139
    Một bài viết cũ về độ rộng của font chữ.

    Hôm nay nói về một khái-niệm không liên-quan trực-tiếp đến lập-trình, nhưng có liên-quan gián-tiếp đến kỹ-thuật lập-trình SFC khi viết chữ lên màn-hình.
    Có thể nói, bài-học vở-lòng của hầu-hết các ngôn-ngữ lập-trình bậc-cao ngày nay đều là bài viết dòng chữ "Hello, World!" ra màn-hình. Trong nhiều ngôn-ngữ, người-ta dạy viết chữ ra màn-hình từ bài đầu-tiên, nếu không thì cũng là bài thứ hai, thứ ba. Bởi bài-học in chữ ra màn-hình cực kỳ đơn-giản, chỉ vài dòng code và hầu-như không vận-dụng bất kỳ một thuật-toán hay logic nào mà vẫn có thể viết được chữ.
    Chẳng-hạn như để viết dòng chữ này ra màn hình ở C++ thì phần chính chỉ cần:
    int main() {
    cout << "Hello, World!";
    Hay như ở VB:
    Console.WriteLine("Hello World!")
    Bạn chỉ cần gõ theo nội-dung này, mọi thứ sẽ hiện ra màn-hình một cách thần-kỳ mà bạn cũng không thể hiểu nổi tại sao. Mọi chữ trên màn-hình xuất-hiện một cách đẹp-đẽ và hoàn-hảo, và bạn có thể thay đổi dòng chữ trong dấu-ngoặc để viết mọi thứ theo ý mình.
    Nhưng đối với ngôn-ngữ assembly thì mọi việc không đơn-giản và dễ-dàng như vậy. Để viết được một dòng chữ trên ở ngôn-ngữ x86 thì cần đến khoảng chục dòng code, với nhiều kiến-thức liên-quan về chức-năng, vai-trò của các register.
    Nhưng như vậy vẫn còn khá đơn-giản khi so với việc viết chữ ra màn-hình ở các hệ máy console đời cũ như FC, SFC, Megadrive,... Để có thể viết được chữ ra màn-hình ở những hệ máy này bằng ngôn-ngữ assembly thì cần khoảng vài chục đến cả trăm dòng code, nó đòi-hỏi rất nhiều kiến-thức cao-độ về cách hiển-thị hình-ảnh của hệ máy đó, hiểu-biết về chức-năng của các register, các kỹ-thuật như DMA/H-DMA, các thuật-toán logic, hiểu-biết về các interrupt như NMI, IRQ,...
    Nói tóm lại, tuy "Hello World" luôn là bài-tập vở-lòng mang tính chất sơ-tâm, sơ-cấp, nhập-môn ở các ngôn-ngữ bậc-cao thì ở ngôn-ngữ bậc-thấp như assemby thì bài-tập này nằm ở vị-trí trung-cấp đến thượng-cấp.
    Trên đây là khái-quát về việc in chữ ra màn-hình. Bây-giờ đi vào phần nội-dung chính. Khi viết chữ ra màn-hình máy-tính hay TV của console, cũng như khi in chữ trên sách-báo thì người-ta có một khái-niệm về font chữ là "proportional font". Đó là font-chữ có độ-rộng của từng chữ-cái trong câu, hay nói-cách-khác là khoảng-cách giữa các chữ-cái biến-thiên khác nhau. Ngược lại với khái-niệm này là "non proportional font", trong đó thì độ-rộng của các ký-tự đồng-đều như nhau, khiến khoảng-cách giữa các chữ với nhau đều như nhau.
    Nếu để ý sẽ thấy nhiều bài báo ngày-xưa, hay nội-dung hiển-thị lên màn-hình của nhiều nhu-liệu-điện-toán kiểu-cũ hay dùng kiểu non proportional font, trong khi ngày-nay thì hầu-hết các nhu-liệu-điện-toán đều dùng kiểu proportional font. Kiểu proportional font đôi khi còn được gọi bằng cái tên không-chính-thức là "variable width font" (viết tắt là "vwf"), tức font chữ có độ rộng khả biến, còn khái-niệm non proportional còn được gọi bằng cái tên không-chính-thức là "fixed witdth font", tức font chữ có độ rộng cố định.
    Về mặt thẩm-mỹ thì kiểu proportional font (VWF) mang lại sự-dễ-chịu cho mắt người-đọc hơn. Trong khi đó, kiểu non proportional font (fixed width) gây khó-chịu cho mắt người-đọc bởi mọi chữ-cái đều được gán cho độ-rộng giống nhau, khiến cho xuất-hiện một khoảng-trắng ngay sau những ký-tự "hẹp" như "i" hay "l".
    Bên-dưới là hình-ảnh minh-họa cho 2 khái-niệm độ-rộng font chữ này. Kiểu VWF có nhiều ưu-điểm như sự-dễ-đọc, ít tốn không-gian hiển-thị so với kiểu fixed width. Tuy nhiên, nó có một nhược-điểm rất lớn là thuật-toán xử-lý cồng-kềnh, khó-khăn hơn so với kiểu fixed width rất nhiều.
    Do mỗi ký-tự được gán cho một giá-trị độ-rộng riêng-biệt nên CPU cần xử-lý nhiều hơn mỗi khi in từng ký-tự ra màn-hình. Đối với những hệ máy console thế-hệ cũ như FC hay SFC thì việc render font-chữ có độ-rộng biến-thiên gây ảnh-hưởng rất lớn (lag) đến quá-trình xử-lý tổng-thể. Chưa kể kiểu đồ-họa của FC và SFC là đồ-họa dạng mảng (tile), mỗi chữ-cái được thể-hiện qua một mảng nên quá-trình xử-lý phải trải qua một-loạt các bước tính luận-lý như shift, luận-lý OR. Do máy FC yếu hơn SFC nên việc xử-lý VWF trên FC khó-khăn hơn trên SFC. Tuyệt-đại-đa-số game trên hệ-máy FC đều có kiểu chữ fixed width.
    Vì lý-do trên nên game console ngày-xưa ít dùng kiểu VWF. Một lý-do khác nữa liên-quan tới mặt thẩm-mỹ. Do các ký-tự trong tiếng Nhật thường có độ-rộng gần-như-nhau nên đại-đa-số game Nhật thời đó thường dùng kiểu fixed width, việc coding và xử-lý của CPU đơn-giản và nhẹ-nhàng hơn kiểu VWF nhưng vẫn bảo-đảm sự-dễ-chịu cho con-mắt của người-chơi. Trong khi đó, do các mẫu-tự La-tinh có độ-rộng biến-thiên tùy từng chữ nên người-ta thường viết lại kiểu hiển-thị chữ cho phiên-bản game ở thị-trường Âu-Mỹ. Các bản-dịch của fan (fan-translation) cũng phải đối-mặt với vấn-đề này. Một bản- dịch được đánh-giá cao ở 2 yếu-tố: chất-lượng dịch-thuật và chất-lượng kỹ-thuật. Trong đó, chất-lượng kỹ-thuật hầu-như tập-trung ở mảng xử lý VWF, đưa VWF vào bản-dịch trong khi bản-gốc (tiếng-Nhật) không có.
    Việc đưa VWF vào game có khó không? Câu-trả-lời là tùy từng trường-hợp, tùy từng cấu-trúc của game. Nhưng thông-thường, việc này có cấp-độ từ tương-đối-khó tới cấp-độ vô-gián-địa-ngục. Hack VWF là một trong những mảng hack khó-khăn nhất đối với các nhóm-dịch-game khi họ muốn chuyển-ngữ phiên-bản tiếng-Nhật sang ngôn-ngữ dùng mẫu-tự La-tinh.
    Bản-dịch có dùng VWF (proportional font) hay không đã-từng và-vẫn-đang-là tiêu-chí ganh-đua giữa các nhóm-dịch với nhau trong cộng-đồng. Nếu cùng một mức-độ dịch-thuật như nhau thì cộng-đồng vẫn luôn đón-nhận bản-dịch có sử-dụng kỹ-thuật VWF hơn.
    Có một điểm cần lưu-ý là VWF hay không là không phụ-thuộc vào bản thân font-chữ (tức kiểu-vẽ-chữ) mà phụ-thuộc vào thuật-toán xử-lý font-chữ đó. Thật ra, nếu nói một cách nghiêm-mật thì VWF có phụ-thuộc một phần-nhỏ vào kiểu font-chữ, tức kiểu-vẽ-chữ của bộ-font đó. Một số nhóm-dịch ý thức được rằng họ không thể đưa kỹ-thuật VWF vào bản-dịch của mình nên đã tạo ra font chữ mà trong đó, mọi ký-tự đều được cố vẽ bè ra sao cho độ-rộng của mọi chữ đều như nhau. Việc này mang lại hiệu-ứng VWF giả-cầy, giống như font-chữ tiếng-Nhật. Do mọi chữ-cái đều được vẽ một cách có ý-thức sao cho độ-rộng luôn như nhau nên về tổng-thể vẫn mang lại cảm-giác của VWF, tức không có khoảng-trắng sau những "ký-tự-hẹp", nhưng nó không thể tiết-kiệm được không-gian hiển-thị như VWF thật-sự. Và cũng do mọi chữ-cái đều được cố-tình vẽ với độ-rộng như nhau nên người-chơi sẽ nhận thấy sự gượng-gạo khi so sánh chữ "w" với chữ "i", chẳng hạn.
    Đến thời Sony PlayStation thì phần-cứng được nâng-cấp rất nhiều, tốc-độ xử-lý nhanh hơn nên việc code VWF được dễ-dàng hơn. Từ đó trở về sau, khi mà phần-cứng đạt tốc-độ tên lửa, tiệm-cận với tốc-độ ánh-sáng hay tốc-độ của ý-nghĩ thì VWF đã mặc-nhiên trở thành một tiêu-chuẩn ngầm. Các nhóm-dịch-game ngày nay không còn phải đối-mặt với cơn ác-mộng mang tên VWF (proportional font) nữa. Dĩ nhiên, hầu-hết các game Tây-phương đều được code sẵn VWF nên khi dịch những game này thì nhóm-dịch cũng không cần phải đối-mặt với VWF.
    Bài hôm-nay tới đây thôi. Trong những kỳ tới sẽ đề-cập một cách khái-quát về kỹ-thuật code VWF dành cho máy SFC.


    [​IMG]
     
    hunken45 and Hakbit like this.

Chia sẻ trang này