Sau một đêm chọc ngoáy , Seiya đã quen dần với RPG Maker 2003 , phiên bản này có nhiều cái khác quá . Bài 1 : Mở đầu Bước 1 : Chạy chương trình RPG Maker 2003 Mở Project : vào New Project ( ở đây bạn sẽ chọn đường dẫn , của game , tên game ) Bước 2 : - Ấn F5 , để xây dựng lại bản đồ : các bạn có thể chọn đồng bằng .. núi ,rừng vvv, tuỳ thích . - Góc dưới bên trái , có 1 dòng chữ : Map0001 hiện ra , bạn có thể đổi tên bản đồ , chỉnh lại kích thước của bản đồ ... , còn rất nhiều ứng dụng khác nhưng nếu nói luôn sẽ rất phức tạp và khó hiểu ( các bạn chịu khó để hôm khác Seiya nói tiếp nhé :mrgreen: ) - Ấn F7 , kích chuột phải vào bản đồ ( một điểm tuỳ thích trên bản đồ ) chọn Place Party Starting Position ( đây sẽ là địa điểm mà nhân vật chính của bạn sẽ xuất phát đầu tiên ) Bước 3 : Xây dựng nhân vật - Ấn F8 , ở mục Hero , bên góc trái các bạn sẽ thấy có 14 nhân vật ( số lượng nhân vật hoàn toàn có thể thay đổi được , nhờ vào Array Size ) , kích vào từng nhân vật bạn sẽ thấy + Name , Title + Min level ( level lúc ban đầu thường là 1 ) + Max Level ( level tối đa là 99 ) + Critical hit Probability ( xác suất đánh đòn cực mạnh ) , bạn có thể chỉnh xác suất ( nếu = 0 thì bái bai không bao giờ dùng được critical , nếu = 100% thì chán quá đánh phát nào cũng critical ) + Class : cái này thì các bạn quá rõ rồi , nó cho ta biết Hero là pháp sư hay kiếm sĩ hay ninja , nó quyết định skill của hero đấy . + Base Statistics : giúp bạn điều chỉnh nấc thang tăng Hp , Mp , Attack , Agility , Defense , Intelligence , sau mỗi lần len level , nói chung default là tối ưu rồi . + Skill Progression : cho biết khi bạn len level nào thì sẽ học được skill nào , bạn có thể chọn skill mạnh nhất ngay từ level 1 cũng được tuỳ thích :mrgreen: + Phần còn lại sẽ giải thích vào bài sau - Kích vào System : bạn sẽ thấy có 4 dòng sau đây + First member : chính là nhân vật chính đầu tiên , bạn sẽ chọn nhân vật nào là nhân vật chính ( tuỳ thích ) + Second member : chọn none ( bài sau sẽ giải thích :mrgreen: ) + Third member : chọn none + Fourth member : chọn none - Bạn hãy kích vào Apply và OK . Bạn đã có 1 sản phẩm đầu tay rồi đấy , tuy nó cực chuối , ấn F9 : tèn ten ten : New game Load game Quit game Các bạn đón đọc bài 2 nhé :mrgreen:t
Bài 2 : Kỹ thuật bản đồ Mở project cũ của bạn ra . - Tại góc dưới bên trái , bạn kích chuột phải vào map ( mặc định là Map0001 : + Name : sửa tên mặc định ( tuỳ thích ) + Tilese : cực kỳ quan trọng , nó gồm có những sự lựa chọn sau : World Map : bản đồ của bạn sẽ là bản đồ chính Town : bản đồ của bạn bây giờ là bản đồ của 1 thành phố Inside : bản đồ sẽ là không gian bên trong của nhà ăn , cửa hàng , quán rượu , tiệm bán vũ khí v..v Dungeon : bản đồ sẽ là hang quỷ Ship : không gian bên trong của chiếc tàu thuỷ , tàu bay.... + Dimensions: chọn kích thước bản đồ + Enemy Encounters : kích chuột phải vào Monster Group chọn Edit : chọn các nhóm quái vật ( các bạn đã chơi RPG nhiều hẳn đã biết , ở mỗi một vùng đất khác nhau sẽ có các nhóm quái vật khác nhau ) + Encouter Rate : khả năng gặp quái vật của vùng đất ( nếu chọn chỉ số này cao , thì lúc nào cũng gặp quái vật ) + Settings : kích vào Use Parallax Background , kích vào Set , để chọn phông nền cho bản bản đồ ( thích phông nào bạn kiếm một bức tranh phong cảnh định dạng PNG , rồi copy vào thư mục Panorama trong thư mục RTP ) , chọn tiếp Scrolling : Nếu chọn Horizontal Scroll : thì phông màn sẽ chạy ngang Nếu chọn Vertical Scroll : thì phông màn sẽ chạy dọc Nếu chọn cả 2 : nó sẽ đi theo đường chéo :mrgreen: ( nhìn ngộ lắm ) Cả 2 đều có autoscroll , và speed : tốc độ 8 là nhanh nhất + BGM : kích vào Specify , chọn 1 bài hát mà bạn yêu thích để làm nhạc nền ( định dạng midi , các bạn muốn bài hát nào thì copy bài hát đó vào thư mục Music , trong RTP ) + Battle Background : chọn phông hình trận chiến ( tuỳ thích , định dạng file PNG , copy file bạn thích vào Backdrop , trong RTP ) ( Các bạn nhớ Apply , OK nhé , nếu không tất cả là công cốc đấy :mrgreen: ) - Tạo bản đồ con : bạn cũng kích chuột phải vào map , nhưng bây giờ thay vì chọn Map Properties , bạn chọn New Map + Trong bản đồ con , các thuộc tính bạn cũng có thể chỉnh sửa như bản đồ chính , và bắt buộc các bạn phải khai báo đấy . + Bản đồ con này có thể nói là rất quan trọng , khi 1 nhân vật đi trên bản đồ lớn , anh ta phải vào các thành phố , quán xá , hang động yêu ma , đi thuyền ..vv , bản đồ con có tác dụng tạo thành phố ,quán xá , hang động v..v cho bạn . + Một bản đồ chính có thể có nhiều bản đồ con , một bản đồ con có thể có nhiều bản đồ con nữa . + Nhưng bây giờ lại nảy sinh một điều , làm thế nào để nhân vật bạn đi từ bản đồ này đến bản đồ kia ? * Trước hết bạn bạn ấn F7 , sau đó kích chuột phải vào 1 điểm bất kỳ trên bản đồ chính ( vị trí này chính là vị trí nhân vật của bạn sẽ sang bản đồ khác , hãy đánh dấu bằng toà lâu đài , hay hang động ,.... ) , chọn Place Teleport Event Bảng Select Teleport Location sẽ xuất hiện : dựa vào cây bản đồ bên trái bạn sẽ chọn các bản đồ con tuỳ theo ý thích , rồi kích chuột trái vào một điểm trên bản đồ con , đấy sẽ là vị trí xuất hiện của nhân vật ở bản đồ con . Việc tiếp theo , bạn phải kích vào bản đồ con , chọn một vị trí thích hợp , để nhân vật của bạn có thể trở về bản đồ chính ( nếu không một đi không trở lại đấy :mrgreen: ) , các bước làm giống hệt : bản đồ chính sang bản đồ con . - Lưu ý : nếu các bạn phủ kín bản đồ bằng sông , đồng bằng , núi v..v thì sẽ không thấy phông chuyển động đâu . Để nhìn thấy phông chuyển động : các bạn ấn F5 , bên góc trái chỗ chọn sông suối , bạn di chuyển con chỏ xuống dưới cùng , có một ô màu hồng đậm . Các bạn hãy tô màu hồng ấy lên bản đồ . Thì những chỗ nào được tô các bạn sẽ thấy phông chuyển động ( trông rất đẹp ) . - Tạo khu vực ảnh hưởng : bạn kích chuột phải vào bản đồ con , hoặc bản đồ chính ở cây bản đồ ( góc trái dưới cùng ) : chọn Creat Area : Bảng Area Properties xuất hiện : + Enemy Encounter : chọn Monster Groups ( giống như trên ) : tác dụng bản đồ gồm nhiều khu vực , mỗi khu vực bị ảnh hưởng bởi một nhóm quái vật . + Boundaries : kích vào ... : giữ chặt chuột phải vạch khu vực trên bản đồ , biểu thị bởi nét vàng . Ok Các bạn lại làm thử test ( F9 ) xem : game của các bạn đang định hình rồi đấy , hic mỏi tay quá . Seiya đang làm một game ( cố gắng tuần sau là xong ) Bài sau sẽ là cấu trúc Events , cám ơn các bạn đã theo dõit
Không dám múa rìu qua mắt thợ .. he he... nhưng cũng đóng gop 1một ít với Seiya ^ ^.. nếu có gì sai sót ,xin chỉ bảo thêm : Cấu trúc event cơ bản: Event (sư 5kiện ) là một phần tối quan trọng trong game RPG ngoài phần map ,nó được coi như là cốt truyện của game ... phần event của RPG maker khá phức tạp .. tui chỉ mới nắm được một vài phần cơ bản ..xin đưa ra cho mọi người tham khảo . 1.cách tạo một event: trước khi tạo một event ,bạn cần phải có một cái map để co 1thể làm nên cho cái event.Sau khi có map ,bạn nhấn F7 để nó trở thành Event chipset.Map của bạn sẽ được kẻ ô ,và khi muốn tạo một event mới ,bạn double click lên vị trí mà bạn muốn event đó sẽ diễn ra. 2.các thông số trong bảng event Sau khi double click ,bảng event sẽ hiện ra , trong đây có chứa các thông số: _Event name: tên của sự kiện _Event conditions: các thông số cũng như biến để cho event hoạt động.nếu bạn tick vào những ô này, thì khi event được kích hoạt ,nó sẽ kiểm ra các biến và thông số ,nếu thoả yêu cầu ,nó mới thực hiện những lệnh mà bạn đặt ra cho nó.Nếu bạn không tick ô nào cả ,thì khi được kích hoạt ,event sẽ thực thi các lệnh ngay lập tức. _Event start conditions: điều kiện để event được kích hoạt ,có các tuỳ chọn như : Autostart: tự động kích hoạt khi map được gọi lên hay hoạt động . On hero touch: kích hoạt khi nhân vật của bạn đi tới hay đụng phải nó. Onhero or event touch; như trên ,nhưng nó có thể được kích hoạt khi có một event khác chạm vào nó. Push key: kich hoạt khi bạn nhấn enter và chạm vào nó. Paralell process: ^ ^ tạm thời mù chỗ này _Select graphic: khá hiển nhiên ,chọn hình ảnh cho event của bạn ,nó có thể là hình người ,character hay hình thú vật ,cánh của ,cái rương đựng kho báu ..v..v.. tuỳ theo bạn ,muốn chọn hình ,nhấn " Set" , muốn nó không có hình ảnh ,chọn cái ô trống có màu hồng ,hình như trong chipset 1. _Movement type: cách thức di chuyển ,bạn có thể set cho nó : Stand still: đứng im ,không di chuyển. random movement: di chuyển ngẫu nhiên ,do máy tự set lộ trình Step away from hero : đi ra xa khỏi hero khi hero lại gần .. các bạn có thể thử các movement còn lại ..^ ^ mình vẫn chưa thử hết. 3.các lệnh trong bảng event: phần quan trọng nhất đây ..mình vẫn chưa nắm rõ hết được ,ở đây chỉ xin nêu ra mấy cái mình biết .. khi nào tìm được cái gì hay ,mình sẽ viết típ Khi muốn nhấp một lệnh vào ô event command, bạn double click vào nó,se có một bảng liệt kê các lệnh bạn có thể sử dụng: _Show message: lệnh cơ bản nhất ,lệnh này sẽ cho xuất hiện hộp thoại ,trong đó có chưa đoạn văn bản mà bạn đã đánh.Vd: bạn nhấn vào show message ,và đánh vào " hello", nhấn Ok.Thì khi cái event của bạn được kích hoạt ,nó sẽ xuất hiện hộp thoại có dòng chữ " hello" trên màn hình . _Message style: cho phép bạn chỉnh sửa kiểu của văn bản.. hèm .. mình chưa rành lém ^ ^ _Choose message face: cho xuất hiện một tấm ảnh chân dung của người " nói" lời thoại đó trong game của bạn.Nhấn vào nút set để chọn hình ,các tuỳ chọn như mirror hay left right để thay đỏi vị trí của bức hình khi nó được thể hiện trong hộp thoại. _Show choice: nếu bạn nào biết sơ sơ về lập trình VB như tui ^ ^ thì cái này tương tự select case staement, bạn sẽ được chọn lựa các tuỳ chọn ,( tối đa là 4) ,mỗi tuỳ chọn sẽ dẫn đến một hành động or sự kiện khác nhau ,tuỳ theo bạn lựa chọn.Vd: chọn show choice: choice 1: die choice 2: hell choice 3: heaven choice 4: damn to hell again ^ ^ nhấn ok.. bây giờ bạn sẽ thấy trong bảng lệnh xuất hiện những dòng bạn đã đánh vào các tuỳ chọn ,dưới đó là một hàng trống để bạn đánh lệnh mà bạn muốn nó thi hành khi một tuỳ chọn được lựa chọn .. ví dụ: [die]case <> text: go to hell .. quick thì khi event được kích hoạt ,nó sẽ xuất hiện 4 tuỳ chọn ,nếu bạn chọn die thì sẽ có một đoạn văn bản hiện lên : " go to hell.. quick" ^ ^ cấu trúc này rất hữu dụng ,liên tưởng đến các game FF ,cấu trúc này được sử dụng rất nhiều lần phải không các bạn ^ ^ ,nhất là khi chúng ta bị tra hỏi lý lịch ,phải quyết định một vấn để gì đó ^ ^. to be continued ^ ^
Mấy ngày hôm nay Seiya bận quá , mong các bạn thông cảm . Seiya rất cám ơn bạn tsunami đã giúp đỡ Seiya . Bài 3 : Cấu trúc Event Event : sự kiện là thành phần quan trọng nhất của 1 game . Mọi tình huống trong game các bạn phải dự tính trước . Đầu tiên Ấn F7 và kích chuột phải vào bản đồ ( một điểm bất kỳ tuỳ theo tình huống mà bạn đặt ra ) . Chọn New Event Bảng Event Editor sẽ hiện ra , phần đầu tsunami đã trình bày tỉ mỉ rồi Seiya không nhắc lại nữa , đến phần tiếp theo là các câu lệnh của điều khiển ( commands ) . Bạn kích chuột phải vào bảng chọn Insert xuất hiện , nó gồm có 4 mục : gồm có 92 câu lệnh . + Message : Đây là chỗ để các bạn đánh lời hội thoại ,hoặc chỉ dẫn v...vv . Các bạn lưu ý mỗi dòng chỉ đánh tối đa được 38 ký tự thôi , nếu không xuống dòng thì bạn sẽ bị mất chữ đấy . Một số lệnh khoá mà các bạn nên biết : \$ : hiện số tiền mà bạn có \c[n] : chữ sẽ hiện mầu , với n từ 0 đến 19 \s[n] : tốc độ hiện lên chữ , n=1 tốc độ nhanh nhất , n=20 tốc độ chậm nhất . Các ký tự đặc biệt : $A : kiếm $B : khiên $C : vòng tròn lục tinh $D : mặt trời $E : mặt trăng $F : sao thuỷ $G : sao kim $H : trái đất $I : sao hoả $J : sao mộc $K : sao thổ $L : sao thiên vương $M : sao hải vương $N : sao diêm vương $O : Mục Dương $P : Kim Ngưu $Q : Song Tử $R : Cự Giải $S : Sư Tử $T : Xử Nử $U : Thiên Xứng $V : Thiên Yết $W : Xạ Thủ $X : Ma Kiệt $Y : Thuỷ Bình $Z : Song Ngư $a : mặt cười $b : mặt bình thường $c : mặt giận dữ $d : ngọt ngào 1 $e : ngọt ngào 2 $f : con pích ( chưa tô ) $g : con cơ ( chưa tô ) $h : con dô ( chưa tô ) $i : con nhép ( chưa tô ) $j : con pích ( đã tô ) $k : con cơ ( đã tô ) $l : con dô ( đã tô ) $m : con nhép ( đã tô ) $n : xương xọ $o : chữ thập $p : mặt trời $q : mặt trăng $r : Dot $s : mũi tên lên $t : mũi tên phải $u : mũi tên xuống $v : mũi tên trái $w : mũi tên hướng đông bắc $x : mũi tên hướng đông nam $y : mũi tên hướng tây nam $z : mũi tên hướng tây bắc Mỏi tay quá , mai tiếp các bạn nhé :mrgreen:t
Ai là người mới gia nhập nhóm và còn nhiều bỡ ngỡ trong việc làm game thì có thể zô đây tham khảo các bài viết của những cao thủ đời trước như gervie, seiya, mog , ke ke post bài, tui lập ra topic này mong mọi người chỉ xem chứ đừng có post ^^. Hiện tại tôi đang đi thu thập các bài viết cũ ở bãi rác do bị mấy lão admin dở hơi xoá mất , ke ke, các banmới zô nghề chờ thêm tí chút, ke ke. Bài viết được thực hiện bởi Mog, lấy nick german ^^, tui mog nè pà con, tui zề gòi nè. ;;-)
Hic, bắt đầu công việc thôi, như đã nói ở trên với các bạn german tôi sẽ lập thư viện nên nói phải làm, ai mới làm quen với trương trình rpg maker thì có thể vào đây tham khảo chứ đừng lập thêm topic mới, tội tui chít T_T, mèng ơi ... Bài đầu tiên mà tôi sẽ post là về hướng dẫn các tính năng cũng như công dụng của các lệnh trong bảng comment event, một cái rất quan trọng cho người mới vào nghề xem vì nếu như các bạn không có gốc, các bạn không thể làm được gì, khôg thể học tắt, học vẹt mà tôi sẽ cho các bạn học từ cái căn bản trước tiên, vì như vậy các bạn khi đã hiểu ra và thấy rằng cái thèng rpg maker này thật dễ nuốt như bún zậy ^^. Bài dưới đây là của em Uriko Akumi, tuy là con gái nhưng cũng khá am hiểu về rpg maker, nên các đấng mày râu nên lấy đó mà học tập ^^. Rpg maker 2000 - Một số vấn đề cơ bản. Create by Uriko Akumi. 1. Show message ... : lệnh này hầu như ai cũng biết ^^, tác dụng để đánh lời thoại vào. 2. Message Style ... : Ui, nếu như bạn ghét nhất là việc nhìn thấy cái khung hình lúc nói chuyện làm che hết cảnh thì lệnh này thật là tuyệt đối với bạn ^^. 3. Select Face ... : chọn mặt cho nhân vật lúc nói chuyện, nhìn đẹp hơn, hi hi, Uriko rất hay dùng lệnh này, ai cũng tìm cachs nhét mặt vào cho đẹp. 4. Show choice ... : lệnh này dùng để tạo lựa chọn khi bạn gặp những tình huống thường thấy như ở các trò rpg khác, giả dụ như ff khi một là đi vào hay là bỏ đi chẳng hạn, thì lệnh này là thích hợp nhất cho bạn khi mới làm quen với rpg maker. 5. Input number ... : lệnh này dùng để tạo một số để gọi variable, cái này anh mog chưa giải thích rõ cho uriko nên có lẽ uriko giải thích thiếu hoặc nhầm gì đó, nhưng hầu như không bao giờ uriko dùng đến lệnh đó ><. 6. Change switch ... : một lệnh thường được dùng nhất trong rpg maker mọi phiên bản, nó giúp ta thay đổi từng câu lệnh và chuyển đổi các page với nhau nói chung nó là một lệnh khá quan trọng. 7. Change variable ... : tương tự như change switch nhưng variable lại làm một vai trò khác trong việc thay đổi các biến số dãy thứ tự và một số các thứ khác liên quan đến các biến ^^. 8. Timer operations .. : hi, nghe cái tên cũng đủ biết tác dụng của nó rồi, dùng để chỉnh thời gian và quy định mức thời gian như khi ta làm một nhiệm vụ yêu cầu 10 phút thì ta dùng lệnh này, nếu sau 10 phút không hoàn thành thì có thể là ^^ gặp chúa hay đại loại một cái gì đó. 9. Change gold held ... : xiền, xiền cái này thì trong trò rpg nèo cũng phải có, lệnh này dùng để thay đổi số tiền bạn đang có trong người như khi ta kiếm được một cái rương có chứa 10 gil, hoặc ta bị bọn trộm thó mất 50 gil thì ta dùng lệnh này. 10. Add item ... : tương tự như trên nhưng dùng cho việc thay đổi đồ, hi hi. 11. Change party ... : Tương tự lệnh trên nhưng dùng cho các char của bạn. 12. Change exp ... : như trên nhưng dùng cho việc thay đổi điểm số kinh nghiệm của bạn. 13. Change level ... : cũng giống như trên nhưng dùng cho việc thay đổi lÜnh vùc bạn đang có. 14. Change ability... : giống trên nốt nhưng là thay đổi chỉ số của bạn như str, spd, mp, hp, def. 15. Change skill ... : lệnh này thì dùng để thay đổi chiêu thức và phép của bạn. 16. Change Equipment ... : thay đổi vũ khí thôi. 17. Change Hp ... : dùng để thay đổi máu của nhân vật. 18. Change Mp ... : tương tự nhưng để lượng mana của bạn. 19. Change Condition ... : cái này dùng để thay đổi các trạng thái của bạn như độc, mù , điên, thần kinh đủ kiểu, hi hi ^^. 20. Full recovery ... : tương tự như một bình megalixir ^^. 21. Take damage ... : lệnh này dùng để lèm cho bạn nhận được số máu mà bạn mún khi ra đòn, uriko cũng không chắc lắm, anh mog cứ mải xem anime chùa nhà uriko nên cứ nói qua loa ><, nếu sai thì đừng trách uriko nhé, trách anh mog ý, hi hi ^^. 22. Change hero name ... : thay đổi tên nhân vật của bạn một cách thần tốc. 23. Change hero degree ... : cái này thì dùng để thay đổi trường phái của bạn một cách thần tốc. 24. Set hero walk GFX ... : lệnh này thì dùng để thay đổi hình nhân vật của bạn, ví dụ như bạn đang là người muốn biến thành rồng thì dùng lệnh này hay dùng change switch cũng được nhưng lệnh này làm nhanh hơn ^^. 25. Change hero face : thay đổi hình ảnh mặt nhân vật của bạn. 26. Change vehicle GFX ... : lệnh này dùng để thay đổi hình vật dụng di chuyển của bạn như tàu bè, máy bay, phi thuyền đủ loại. 27. Change System BGM ... : thay đổi nhạc nền của từng cảnh một ví dụ như nhạc đang vui vẻ tự nhiên lại buồn ỉu buồn ìu thì lệnh này là thích hợp nhất ^^. 28. Change system SE ... : tương tự như lệnh trên nhưng dùng để thay đổi các tiếng động như bước chân di chuyển, tiếng mở cửa. 29. Set system graphic ... : dùng để thay đổi khung hình và mầu nền của bảng menu và hộp hội thoại. 30. Change Screen transition ... : cái lệnh này dùng để thay đổi cảnh như khi bạn đi vào một căn nhà hay lúc bắt đầu một trận đấu thường có tiếng xèo và màn hình nhẩy nhót chui mở lung tung hay đen xì một lúc thì lệnh này dùng để thay đổi các kiểu như vậy ^^. 31. Start combat ... : lệnh này dùng để bắt đầu một trận đấu như sau khi nói vài câu với con boss thì nhẩy zô đánh nhau loạn xạ ><. 32. Call shop ... : đi shop, đi shop, lệnh này dùng để tạo một ông chủ cửa hàng bán đồ cho mình mua đồ hay đại loại như để mình có thể mua đồ hay bán đồ ở một nơi nào đó mà mình muốn, ui trời ơi khó diễn dải quá. 33. Call inn .... : tương tự như lệnh trên nhưng dùng để đi ngủ hay vào nàh nghỉ nói chuyện với người chủ phòng rồi trả tiền và đi ngủ ^^. 34. Enter hero name ... : lệnh này dùng để đặt tên cho nhân vật của bạn một cách chậm rì, có nghĩa là hiện lên bảng chữ cái rồi mình muốn thay đổi tên gì cũng được, đa số các game rpg đều làm vậy. 35. Teleport ... : một lệnh khá quen thuộc trong rpg maker, nó dùng để di chuyển từ địa điểm nay sang địa điểm khác một cách nhanh chóng như khi ta bước vào nhà thì sẽ phải chuyển sang cảnh nội thất bên trong căn nhà, nói chung lệnh này dùng để di chuyển giữa hai map lại với nhau hay nói cách khác là dùng để chuyển cảnh này sang cảnh khác ^^. 36. Memory place ... : tương tự như lệnh trên nhưng khó dùng hơn bởi bạn phải nắm kỹ được toạ độ trên bản đồ. 37. Goto memory place ... : ui, dùng để di chuyển đến điểm mà bạn đã đặt, chỉ tác dụng khi bạn có dùng lệnh memory place. 38. Ride vehicle/ Dismount ... : lệnh này thì dùng để chèo lên thuyền hay ra khỏi thuyền. 39. Setup vehicle place ... : còn lệnh này dùng để chỉ định vị trí con tàu xuất hiện hay con thuyền xuất hiện và di chuyển, đại loại như vậy. 40. Set event place ... : lệnh này dùng để đặt hay còn gọi là di chuyển đoạn event trên bản đồ đến một nơi nào đó nhưng phạm vi giới hạn cũng chỉ ở trong map đó ^^. 41. Swap 2 event ... : thay đổi vị trí hai event lại cho nhau. 42. Set terrain ID ... : ui, đặt biến cho cái map đó hay vùng đất đó. 43. Set event ID ... : tương tự như cái trên nhưng dùng cho các sự kiện event, hai cái này uriko chưa chắc lắm bởi anh mog hâm cứ bảo qua loa nên uriko nghe cũng chẳng hiểu gì cho lắm ><. 44. Erase screen ... : xoá các kiểu hình chứ không thay đổi như Change Screen transition. 45. Show screen ... : ui, nói sao nhỉ ngược lại với cái trên thôi, hi hi ... ^^. To be continued...
Bài thứ hai này tôi sẽ lại đưa các bạn đi xâu hơn một chút vào rpg maker, nếu như các bạn đã thực sự nhớ hết các câu lệnh căn bản ở bài trên thì tôi sẽ đưa bạn vào hai lệnh hay dùng nhất của rpg maker, các bác dân mới zô nghề nếu muốn làm game cho mình thì nhất thiết phải nắm rõ hai lệnh này, tôi dám chắc vậy bởi hai lệnh này được dùng nhiều nhất trong rpg maker, hic ... Bài viết dưới đây là của bác namff hơn tui zài tuổi nhưng các bạn nèo kém tuổi hơn cứ gọi hắn hay mi ta được hít, không seo, nói thế hắn dễ trả lời hơn ^^. Một ví dụ về Variable: một hệ thống thời tiết theo ý muốn (custom weather system) Bước đầu tiên trong việc tạo một hệ thống thời tiết theo ý muốn là tạo một map. Tôi tin là hầu hết các bạn đều là nhà lập trình game RPG vì thế các bạn đã có một số map tự tạo thuận tiện để thử công việc này. Giờ tạo một event (bạn biết cái ô màu hồng nhỏ, hay xanh hay một ô màu nào khác không? (ND: nhấn F7, nhấp đôi vào một ô trên map) Hãy chắc rằng màu của hình đại diện cho event là trong suốt (transparent)) và chắc rằng kiểu event là “parallet process”. Parallet process nghĩa là loại event chỉ làm việc của nó mà thôi trong khi những cái khác hoặc là không hoặc là đang chạy. Nói cách khác nó sẽ không ngưng hành động để hoàn thành công việc mà bạn đã phân định cho nó. Giờ khi bạn đã có event này rồi, đặt vào một ảnh hưởng thời tiết không thay đổi. Đối với bài này thì sẽ là mưa. Nhấp đôi vào lệnh Set Weather Effect (Call Weather event) với việc chọn Rain. Kế tiếp đặt độ sáng cho khung cảnh bằng việc đưa lệnh Set Screen Tone vào để làm cho nó có vể giống như là một ngày tồi tệ. Một ít màu xanh da trời (blue) sẽ hoàn tất công việc thú vị này. Ở đây một vài thử nghiệm cũng là xứng đáng. Tiếp đến tạo một parallet process event khác. Bên trong event ta sẽ đặt vào hai điều: lệnh “Play Sound Effect” và lệnh “Wait”. Ta sẽ chọn sound effect là Rain1 và wait time là 24 (là 2,4 giây). Event này bây giờ sẽ cho ta một âm thanh cố định của tiếng mưa rơi trong khi nhân vật của chúng ta trên bản đồ. Tuy nhiên vẫn còn thiếu một số thứ. Vâng, đây là lúc để Variable tăng cường mọi thứ lên. Thật nhàm chán nếu như một cơn mưa không có thay đổi nào về lượng mưa, hoặc một vài ánh chớp và tiếng sấm ngẫu nhiên nào đó. Cũng khá dễ để bạn có thể đưa một ít hiện thực vào trong game. Bạn muốn một game RPG đích thực. Vậy cố mà gặm nốt phần khó khăn dưới đây và hãy cùng làm cái variable mất nết này! Trong cái Parallet process event đầu tiên mà bạn đã tạo ra (bắt đầu từ dưới các lệnh mà bạn tạo ra theo cách hướng dẫn trên) tạo một lệnh khác gọi là Change Variable (nó ở ngay dưới lệnh Change Switch, tiện nhỉ). Giờ một hộp thoại “rùng rợn” sẽ bung ra. Trước hết, tát vào… mặt nó và cho biết ở đây ai là chủ he he… Kế tiếp, đánh dấu lựa chọn One ở trên đầu (trong khung Choose Variable) và chắc rằng đặt tên cho nó là Rain (nhấp vô dấu “…”). Số thứ tự của variable là không quan trọng, chừng nào số đó không sử dụng cho một variable switch khác. Ở vùng kế tiếp (operation) chọn “Set”. Điều này sẽ nói với nó rằng đặt variable ở một số nào đó. Sau đó chọn “Rand” ở vùng tiếp theo (how much) và chắc là giới hạn của số là từ 0 đến 1000. Giờ bạn xong rồi đó, nhấn OK thôi. Thấy chưa? Cũng không quá khó mà! Bây giờ, bạn đã có một variable không ngớt phát sinh ra một số từ 0 đến 1000 rồi. (Kiến nghị, bạn nên cho từ 0 đến 10 thui để mau thấy kết quả) Tiếp theo ta sẽ nói event làm gì với những con số này. Tạo một lệnh mới gọi là “Fork Condition” (Fork Option), đánh dấu nút Variable, chọn Rain, phần Constant gõ vào 10, ô dưới chọn Equal, OK. Rồi, chúng ta vừa nói với cái PC là “NẾU số phát sinh ngẫu nhiên (nhớ không? Từ 0 đến 1000 đó) MÀ BẰNG 10”. Rồi giờ đến “THÌ” đây, cho bất cứ lệnh nào bạn muốn thực hiện vào khoảng giữa câu lệnh Fork Condition và dòng Exception, (khoảng dưới cho đến dòng End thì đưa vào lệnh nào mà ko thoả điều kiện trên, nếu không có thì để trống thế thui). Trong trường hợp này chúng ta sẽ đưa vào các lệnh sau: Screen Flash (để màu trắng, ô thời gian để 5, bỏ lựa chọn “Wait until flash stop” (Wait until done)), Wait (gõ vào 5) và Play Sound Effect (chọn Thunder9). Xong gòi đó, bây giờ lâu lâu lại loé lên ánh chớp, nửa giây sau thì nghe thấy tiếng sấm, y boong ngoài đời nhé. Bạn cũng có thể tạo thêm nhiều lệnh Fork Condition để có thêm nhiều tiếng sấm khác nhau, tiếng mưa rơi nặng hơn và bất cứ cái quái gì mà bạn có thể nghĩ ra. He he… To be continued...
Hèm, do cái cục post quick reply wá ngắn nên tui không thể post một lúc hai lệnh được nên có gì mong các bạn thông cảm cho ngộ, hic .... tiếp tục phần dở dang của bài trước nhé. Khái niệm về Switch và một ví dụ minh hoạ. 1. Switch là gì? Khi một người lần đầu tiên mở chương trình RPG Maker, anh (cô) ta bắt đầu duyệt qua nội dung trong khung event, sau đó họ có thể sẽ lướt qua một cái gì đó gọi là switch. Vì không hiểu rõ, họ có thể bỏ qua và tiếp tục xem tiếp. Vậy, Switch là gì, là một nút mà sẽ làm cho một event đổi sang trang khác của nó. Ví dụ, nếu nhân vật chính của bạn đang đánh nhau với chủ nhà nghỉ, kẻ mà không cho bạn ở lại nhà nghỉ nếu như bạn không đánh thắng hắn ta trong cuộc đấu tay đôi, đây là lúc cho Switch làm việc. Đầu tiên bạn sẽ hỏi ông ta, nó có thể như sau: Hero: Còn phòng cho tôi không? Inn Keeper: Còn một phòng, nhưng cậu sẽ không có được nó trừ khi cậu hạ được tôi. Hero: Rồi, bắt đầu đi! Lúc này, bạn bụp ông ta và bạn chiến thắng. Nếu bạn nói với ông ta lần nữa, ông ta sẽ cho bạn ở lại nhà nghỉ mà không cần phải đánh nữa. Tại sao lại như vậy? Là vì Switch đó. 2. Ví dụ minh hoạ. Khi bạn tạo một Switch, điều trước tiên bạn phải tạo một trang thứ hai cho event của bạn. Mở một event, và nhìn lên trên bảng điều khiển event. Bạn có thể thấy một nút có đề New Event. Nhấn lên đó để thêm vào một trang mới cho event này. Giờ bắt đầu bằng việc tạo một đoạn đối thoại giữa Chủ nhà nghỉ và Nhân vật. Sau một vài câu nói, cho chủ nhà nghỉ nhào vô bụp nhân vật của bạn. Xin chú ý bước tiếp theo đây bởi vì ở đây có một mánh nhỏ. Nhấp đôi vào dòng mới để tạo một phần mới cho event này. Ở bảng 1 bạn sẽ thấy một nút đề là: Change Switch. Một hộp thoại nhỏ sẽ bung ra khi bạn nhấn lên đó. Bạn nên thấy một nút nhỏ có kí hiệu “…”, nhấn lên đó, một hộp khác lại bung ra, bạn sẽ thấy một danh sách của 20 switch. Chọn cái nào bạn thích rồi đặt tên cho nó là Inn Keeper. Ở ví dụ này tôi chọn cái thứ 3. Xong nhấn OK. Giờ nhấn vào trang thứ hai mà bạn đã tạo ra lúc đầu (chỗ đề số 1, 2 đó). Ở phía trên bên tay trái bạn có thể thấy cái gì đó đề là Event Condition. Có hai hộp mà bạn có thể chọn cho Switch. Đánh dấu một cái và bạn lại thấy một nút nhỏ với dấu “…”, nhấn vào và chọn Inn Keeper. Rồi đó, cho vào một đoạn đối thoại sau khi bạn bụp thằng cha chủ nhà nghỉ mất nết này. Thía là xong. Mệt qué! Đây là đoạn code mà bạn có thể tạo ra theo cách trên: Đối với RPG Maker 2k Page 1 <>Messg: Hero- Hi. Ya got a room for me? <>Messg: InnKeeper- Yeah I got a room for ya. But you don't get it unless you beat me! <>Messg: Hero- Ok Lets go! <>StrtCmbt:Slimex2 <>Messg: You're pretty good kid. You got me! <>Change Switch: [0003:Innkeeper]ON Set Page 2 <>Messg: Well I guess I gotta let you stay here now. <>Call Inn: Cost 0' Còn đây là đối với RPG Maker 2k3 của người dịch làm Page 1 <>Text: Hero- Hi. Ya got a room for me? <>Text: InnKeeper- Yeah I got a room for ya. But you don't get it unless you beat me! <>Text: Hero- Ok Lets go! <>BatleProc: Norm, Slimex2 <>Text: You're pretty good kid. You got me! <>Switch mgmnt: [0003:Innkeeper] turn ON Page 2 <>Text: Well I guess I gotta let you stay here now. <>Inn Event: InnPrice0 To be continued...
Yep, bài dưới đây là hướng dẫn về tạo map, bác nèo mới zô nghề mà thuộc nhóm tạo map thì nên chú ý kĩ phẫn này, các phần kia có thể đọc sơ wa cũng được T_T, nhưng tôi khuyên tất cả các bạn nên đọc bởi nó sẽ giúp ích cho bạn rất nhiều, đặc biệt là mấy bác trong nhóm event, mèng ơi ..... Bài viết dưới đây của thủ lĩnh Gervie, chùm sò băng nhóm maker, bìa viết hướng dẫn tạo map căn bản nhất, dễ đọc, dễ hiểu, dễ biểu, dễ xem, nhưng hông dễ nuốt, ke ke. Cách xây dựng một công trình 1. Đầu tiên tạo 1 bản đồ mới. Hãy chắc chắn rằng nó sẽ tạo được một thị trấn nhỏ. ( nhỏ nhất là 50/50 ), và hãy chọn chipset thích hợp. Cho toàn bộ bản đồ có nền cỏ xanh. 2. Lựa chọn các ô có hướng thích hợp để bắt đầu. tạo bức tường phía trước của công trình của bạn, có thể như hình vẽ. Hãy chọn các hình nền thích hợp để cho công trình của bạn có sự phù hợp với nhân vật, và nó phải có chiều sâu với đúng nghĩa. 3. Hầu hết các công trình tốt đều cần có mái nhà. Chọn ở bảng chipset bên cạnh để có những ô thích hợp màu đỏ để tạo nên mái nhà. Bạn sẽ thấy được khoông gian từ phái trước đến phía sau của nó, và từ đó sẽ hình dung ra được hình dạng của mái nhà. 4. Đẩy lùi phần không gian lại từ 4 đến 5 ô về phía sau của phần mái nhà. Làm đảo ngược lại phần mái kia để lộ ra những đường chéo của mái ngói. 5. Bây giờ chúng ta sẽ hoàn chỉnh phần chipset. Tìm các phần chipset thích hợp để tạo hoàn chỉnh phần này. Tôi thì thích sử dụng công cụ vẽ hình chữ nhật để vẽ vài hàng thẳng đứng. 6. Tạo phần mặt của toà nhà phía dưới mái có hình dạng cơ bản. 7. trong những lớp đối tượng bạn tạo cửa chính ra vào và các cửa sổ. hãy trình bày cửa một cách hợp lý chứ không nên để các nhân vật của bạn sống ở chỗ tối tăm. 8. Hãy thêm vào cửa những phần trang trí thích hợp để làm nổi bật căn nhà đó hơn. Tôi cũng thêm vào đó một vài cái dấu hiệu và 1 ống khói phía trên mái. Toà nhà này tôi xác định nó là 1 cửa hàng vũ khí và chắc chắn rằng nó sẽ có một lò rèn phía bên trong cho nên mới cần đến ống khói. Thế là đã hoàn thành một toà nhà. Trông nó cũng khá được phải không? Ai dám bảo là đồ hoạ trong RTP là dở? To be continued...
Hic, chưa thấy cái quick post reply nèo chuối như thía này, mới viết một đoạn đã sờ cu pi đú gòi, mèng ơi phen này chắc bán muối wá, mấy lão admin lại tưởng mình câu bài chít mất, hic ... Ta lại tiếp tục với bài viết của gervie nhé, ở phần này sẽ hướng dẫn bạn tạo một thị trấn đơn giản, nhóm tạo map tập sự dô xem coi. Xây dựng 1 thị trấn cơ bản 1. Nếu bạn hoàn thành bài hướng dẫn kì trước, giờ bạn hãy sẵn sàng với một bản đồ lớn hơn để làm thị trấn của bạn, và bạn đã có sẵn sản phẩm đầu tiên của mình ở bài trước. hãy tạo thêm vài ngôi nhà giống như thế, nhưng hãy dừng lại ở bước 6 lần trước. Không add thêm các cửa sổ, cửa ra vào hay các chi tiết trang trí thêm khác. 2. Để tận dụng cấu trúc cơ sở đã có sẵn ở phần trên thì bạn hãy sử dụng cách ấn phải chuột và chọn lệnh "Copy". 3. Giờ bạn có thể "Paste" các mô hình đã có sẵn đó vào bản đồ lớn mà bạn đã chọn trước, và sau đó chèn thêm vào các chi tiết khác nhau cho mỗi mô hình đó để taoj sự phong phú cho thi trấn của bạn. Ở phía trên hãy paste một vài mô hình lên bản đồ. Hãy chắc rằng bạn biết cách sử dụng các khoảng trống một cách thích hợp tránh việc sắp xếp không đều đặn, khó nhìn dẫn đến mô hình town trở nên nhàm chán. 4. Bây giờ sau khi đã sắp xếp xong thì bạn có thể thay đổi hình thù của một vài mô hình trong đó. Lấy một ngôi nhà để tạo cho nó một khoảng không gian sung túc, sau đó bạn chọn phần trên cùng của mái nhà và kéo dài nó về khoảng không gian phía sau. ( Lời khuyên: Khi bạn di chuyển phần bản đồ với công cụ cut/paste, thì phần mới sẽ được tạo thành với đầy đủ phần cũ trước đó ). 5. Bây giờ hãy sử dụng công cụ vẽ hình chữ nhật "draw rectangle" và phần để tạo nên ngói lát mái nhà để làm nó dài hơn. 6. Hãy làm cho căn nhà đó rộng ra về mọi phía. hãy chắc rằng bức tường sẽ ở phía sau như trong hình dưới. 7. Tạo mái nhà bằng cách sử dụng các chip có sẵn. 8. Chỉ cần sử dụng chip đó, bạn sẽ tìm thấy các dạng mái khác nhau để cho nó gấp nếp ngang qua đỉnh. Nổi bật lên bên ngoài của mái là là một đường kẻ thẳng. 9. Bước ttiếp theo là một chướng ngại nhỏ, nhưng tôi thấy nó làm cho căn nhà trở nên đẹp hơn thực sự. Sử dụng cùng các chip đó trong bước này để làm nốt phần mái, tiếp tục kéo dài phần mái đó cho đến mái trung tâm. 10. Sử dụng chip ( như chip đã sử dụng ở hình 7 ) để chèn thêm vào các đường mái. 11. Chuyển lên trên và sử dụng các lớp layer, các chip để làm nổi bật lên phần mái. ( Lời khuyên: Bằng các đường mấp mô và có chiều sâu khác nhau thì bạn có thể làm ra nhiều công trình có hình thù khác nhau. 12. Bạn có thể chèn thêm vào cho chúng dài ra hoặc cho có cả hai bên của căn nhà. 13. Xắp xếp những căn nhà có hình dáng khác nhau trên bản đồ sao cho thích hợp. 14. Chèn thêm vào những căn nhà đó cửa sổ, cửa ra vào và các phần trang trí cho chúng. Hãy làm cho mỗi căn nhà có một nét riêng chứ đừng để giống nhau, điều này sẽ gây ra cảm giác nhàm chán khi nhìn toàn cảnh thị trấn của bạn. Và thế là bạn đã tạo được một một thị trấn với kiến trúc cơ bản. Ở phần kế tiếp, tôi sẽ giới thiệu cho các bạn cách chèn thêm những cái chi tiết một cách cụ thể để đó là một thị trấn thực sự với phong cảnh xung quanh chứ không đơn điệu vì chỉ có nhà với nhà như bài này. To be continued...
Yep, đúng là không có gì mệt bằng việc làm các đoạn hội thoại trong game phải không, tôi cũng vậy, nghĩ đau đầu nhức óc không chịu được, chấc chít wá nên vì thế mà tui mới đi sâu vô event, giao cho mí lão học giả như hikari làm story line, ke ke ^^, nhưng nói gì thì nói, tôi vẫn khuyến khích các bạn nào có khiếu viết văn và sáng tác nên vô nhóm viết cốt truyện của hikari bởi hiện nay đang thiếu nhân sự, và để cho các bạn có hứng với công việc đó, tôi sẽ có một món quà tặng cho các bạn ngay bây giờ, hic ... Bài viết dưới đây của Seiya, chùm sò thứ hai của băng đảng maker, độc ác tàn nhẫn, giết người không ghê tay,(trong game ^^). Một số lệnh khoá mà các bạn nên biết : \$ : hiện số tiền mà bạn có \c[n] : chữ sẽ hiện mầu , với n từ 0 đến 19 \s[n] : tốc độ hiện lên chữ , n=1 tốc độ nhanh nhất , n=20 tốc độ chậm nhất . Các ký tự đặc biệt : $A : kiếm, $B : khiên, $C : vòng tròn lục tinh, $D : mặt trời, $E : mặt trăng, $F : sao thuỷ, $G : sao kim, $H : trái đất, $I : sao hoả, $J : sao mộc, $K : sao thổ, $L : sao thiên vương, $M : sao hải vương, $N : sao diêm vương, $O : Mục Dương, $P : Kim Ngưu, $Q : Song Tử, $R : Cự Giải, $S : Sư Tử, $T : Xử Nử, $U : Thiên Xứng, $V : Thiên Yết, $W : Xạ Thủ, $X : Ma Kiệt, $Y : Thuỷ Bình, $Z : Song Ngư, $a : mặt cười, $b : mặt bình thường, $c : mặt giận dữ, $d : ngọt ngào 1, $e : ngọt ngào 2, $f : con pích ( chưa tô ), $g : con cơ ( chưa tô ), $h : con dô ( chưa tô ), $i : con nhép ( chưa tô ) $j : con pích ( đã tô ), $k : con cơ ( đã tô ), $l : con dô ( đã tô ), $m : con nhép ( đã tô ), $n : xương xọ, $o : chữ thập, $p : mặt trời, $q : mặt trăng, $r : Dot, $s : mũi tên lên, $t : mũi tên phải, $u : mũi tên xuống, $v : mũi tên trái, $w : mũi tên hướng đông bắc, $x : mũi tên hướng đông nam, $y : mũi tên hướng tây nam, $z : mũi tên hướng tây bắc. To be continued...
Hey u yu, lại tiếp tục công việc còn đang dở dang từ mấy ngàn năm trước mà tui bỏ wên, từ lúc neonhì, à đúng rồi từ các thời pa napoleon cởi truồng á, hic ... Trước khi post tiếp bài, tôi nói cho các bạn một câu đây, nếu như có bạn nào đã đọc kĩ những bài trên thì thực sự các bạn đã trở thành một dân làm game rpg maker nghiệp dư gòi đó, xin chúc mừng bạn, ke ke. Bài viết dưới đây cũng là của Seiya củ chuối nhưng lại theo lĩnh vực tạo map, hay còn gọi là kĩ thuật bản đồ chứ không phải theo story line nữa, tôi nói trước kẻo các bạn lại mất hứng ^^. Mở project cũ của bạn ra . - Tại góc dưới bên trái , bạn kích chuột phải vào map ( mặc định là Map0001 : + Name : sửa tên mặc định ( tuỳ thích ) + Tilese : cực kỳ quan trọng , nó gồm có những sự lựa chọn sau : World Map : bản đồ của bạn sẽ là bản đồ chính Town : bản đồ của bạn bây giờ là bản đồ của 1 thành phố Inside : bản đồ sẽ là không gian bên trong của nhà ăn , cửa hàng , quán rượu , tiệm bán vũ khí v..v Dungeon : bản đồ sẽ là hang quỷ Ship : không gian bên trong của chiếc tàu thuỷ , tàu bay.... + Dimensions: chọn kích thước bản đồ + Enemy Encounters : kích chuột phải vào Monster Group chọn Edit : chọn các nhóm quái vật ( các bạn đã chơi RPG nhiều hẳn đã biết , ở mỗi một vùng đất khác nhau sẽ có các nhóm quái vật khác nhau ) + Encouter Rate : khả năng gặp quái vật của vùng đất ( nếu chọn chỉ số này cao , thì lúc nào cũng gặp quái vật ) + Settings : kích vào Use Parallax Background , kích vào Set , để chọn phông nền cho bản bản đồ ( thích phông nào bạn kiếm một bức tranh phong cảnh định dạng PNG , rồi copy vào thư mục Panorama trong thư mục RTP ) , chọn tiếp Scrolling : Nếu chọn Horizontal Scroll : thì phông màn sẽ chạy ngang Nếu chọn Vertical Scroll : thì phông màn sẽ chạy dọc Nếu chọn cả 2 : nó sẽ đi theo đường chéo :mrgreen: ( nhìn ngộ lắm ) Cả 2 đều có autoscroll , và speed : tốc độ 8 là nhanh nhất + BGM : kích vào Specify , chọn 1 bài hát mà bạn yêu thích để làm nhạc nền ( định dạng midi , các bạn muốn bài hát nào thì copy bài hát đó vào thư mục Music , trong RTP ) + Battle Background : chọn phông hình trận chiến ( tuỳ thích , định dạng file PNG , copy file bạn thích vào Backdrop , trong RTP ) ( Các bạn nhớ Apply , OK nhé , nếu không tất cả là công cốc đấy :mrgreen: ) - Tạo bản đồ con : bạn cũng kích chuột phải vào map , nhưng bây giờ thay vì chọn Map Properties , bạn chọn New Map + Trong bản đồ con , các thuộc tính bạn cũng có thể chỉnh sửa như bản đồ chính , và bắt buộc các bạn phải khai báo đấy . + Bản đồ con này có thể nói là rất quan trọng , khi 1 nhân vật đi trên bản đồ lớn , anh ta phải vào các thành phố , quán xá , hang động yêu ma , đi thuyền ..vv , bản đồ con có tác dụng tạo thành phố ,quán xá , hang động v..v cho bạn . + Một bản đồ chính có thể có nhiều bản đồ con , một bản đồ con có thể có nhiều bản đồ con nữa . + Nhưng bây giờ lại nảy sinh một điều , làm thế nào để nhân vật bạn đi từ bản đồ này đến bản đồ kia ? * Trước hết bạn bạn ấn F7 , sau đó kích chuột phải vào 1 điểm bất kỳ trên bản đồ chính ( vị trí này chính là vị trí nhân vật của bạn sẽ sang bản đồ khác , hãy đánh dấu bằng toà lâu đài , hay hang động ,.... ) , chọn Place Teleport Event Bảng Select Teleport Location sẽ xuất hiện : dựa vào cây bản đồ bên trái bạn sẽ chọn các bản đồ con tuỳ theo ý thích , rồi kích chuột trái vào một điểm trên bản đồ con , đấy sẽ là vị trí xuất hiện của nhân vật ở bản đồ con . Việc tiếp theo , bạn phải kích vào bản đồ con , chọn một vị trí thích hợp , để nhân vật của bạn có thể trở về bản đồ chính ( nếu không một đi không trở lại đấy :mrgreen: ) , các bước làm giống hệt : bản đồ chính sang bản đồ con . - Lưu ý : nếu các bạn phủ kín bản đồ bằng sông , đồng bằng , núi v..v thì sẽ không thấy phông chuyển động đâu . Để nhìn thấy phông chuyển động : các bạn ấn F5 , bên góc trái chỗ chọn sông suối , bạn di chuyển con chỏ xuống dưới cùng , có một ô màu hồng đậm . Các bạn hãy tô màu hồng ấy lên bản đồ . Thì những chỗ nào được tô các bạn sẽ thấy phông chuyển động ( trông rất đẹp ) . - Tạo khu vực ảnh hưởng : bạn kích chuột phải vào bản đồ con , hoặc bản đồ chính ở cây bản đồ ( góc trái dưới cùng ) : chọn Creat Area : Bảng Area Properties xuất hiện : + Enemy Encounter : chọn Monster Groups ( giống như trên ) : tác dụng bản đồ gồm nhiều khu vực , mỗi khu vực bị ảnh hưởng bởi một nhóm quái vật . + Boundaries : kích vào ... : giữ chặt chuột phải vạch khu vực trên bản đồ , biểu thị bởi nét vàng . Ok Các bạn lại làm thử test ( F9 ) xem : game của các bạn đang định hình rồi đấy , hic mỏi tay quá . To be continued...
Hic, chẳng biết bao giờ mới xong đây, đống tài liệu hướng dẫn nhìu wá đi mất, mà với cương vị chủ nhiệm thư viện như mình thì không thể lơ là công việc được T_T. tiếp tục công việc thui, hic tính mình nó vốn lười post gòi mà, hic ... Yep, bài viết dưới đây của tiến sĩ wái zị grevie, tổng đà chủ của băng nhóm maker viết từ cách đây lâu lém gòi, tìm mãi mới thấy trong đống rác, hic ^^. Ứng dụng thứ ba là một vấn đề có thể nói là gặp thường xuyên trong các game RPG. Đó chính là việc các nhân vật phụ trong quá trình chơi sẽ xin ra nhập nhóm của các bạn. Điều này có thể nói là phải làm khá chi tiết nếu không nội dung của game sẽ rất chán. Chúng ta có thể học tập cách nhận nhân vật như trong Chrono Cross, một trong những trò có thể lấy được số lượng nhân vật khá nhiều, và đương nhiên nếu bạn không thích nhân vật đó thì cũng có thể từ chối thẳng thừng như cái kiểu: "Ta không cần ngươi. Level thấp quá đi theo chỉ làm vướng chân ta thui" ^_^. Giờ German sẽ hướng dẫn các bạn về cách thiết lập sự kiện này sao cho hợp lý. Đây chỉ là cái căn bản nhất thôi, còn các bạn có thể thêm vào đó các đoạn hội thoại, sao cho hợp lý thì càng tốt. - Bước 1: Ấn F7, để bắt đầu công việc. Ở Event Graphic chọn hình dáng của nhân vật của bạn ( chọn thích hợp 1 chút nhé, chứ đừng chơi kiểu là một nhân vật nữ xinh xắn mà lại chọn hình dáng như một bà già thì >_< - Các bạn có thể thiết lạp cho nhân vật đó ở Trigger Condition, Event Layer, Movement Type, Animetion Type và Movement Frequency hay khonog là tuỳ, vì mấy cái đó sẽ giúp cho nhân vật di chuyển trông sinh động hơn. - Giờ cái căn bản nhất cần nắm được trong cách tạo sự kiện này là việc add thêm nhân vật vào trong bảng menu, thế là xong. Còn đâu chỉ cần thêm chút đoạn hỗi thoại hoa lá nữa vào là ổn. Và Event Commands chính của ứng dụng này là Change Party. -Trong bảng Change Party ở phần Operation bạn sẽ thấy có add Member và Remove Member. Add member là để thêm vào đội hình của bạn một nhân vật nào đó mà bạn đã chọn trước, còn Remove member thì được dùng theo tình tiết, đến một lúc nào đó thì nhân vật đó sẽ bỏ đi, hay là phải rời nhóm vì một lí do nào đó chẳng hạn. ^_^. - Ở Target là để chọn nhân vật mà bạn đã định trước. Specific là chọn nhân vật theo tên có sẵn. Còn Character with ID Stored in là để chọn theo số thứ tự. Sau đó ấn OK. - Tuy nhiên nếu ai chỉ làm đến đây thì sẽ rất chi là chuối, vì nhân vật sẽ ra nhập nhóm của mình rồi nhưng nếu nói chuyện tiếp lại xuất hiện bảng hỗi thoại y như trước >_<. Vì vậy các bạn có thể tham khảo Ví dụ sau đây của German để áp dụng dễ dàng hơn: Sau khi đã xong các bước chọn nhân vật đến phần thiết lập Event: <>Message: I want jọin your party. <>Message: Hmm... <>Show Choices: Yes/No :[Yes] Handler <>Message: Okay, I shall accept your proposal. <>Change Party Members: Seiya Add <>Erase Event <>Message: Seiya has join your party! <> :[No] Handler <>Message: Sorry, kid. I don't need any more person. <> :End <> Việc sử dụng sự kiện Erase Event là để xoá nhân vật đó đi và add thẳng vào đội hình, như thế sẽ khá là hợp lý trong hầu hết các tình huống. Ngoài ra các bạn có thể dựa vào đó để làm ra các ứng dụng tốt hơn cho mình, chúc may mắn. ^_^
Yep, lại tiếp tục với những bài viết chẳng mấy bất hủ của danh nhân grevie, các bạn cũng có lẽ gần hiểu thêm một chút hoặc rất nhiều về rpg maker rồi đó nhỉ, chúc mừng các bạn đã qua cửa ải đầu tiên, giờ chúng ta lại tiếp tục lần theo giấu tích của những bài viết đã bị lãng quên chứ nhỉ, hic, bãi rác ơi tui đến với người, oa a a a ... Ứng dụng thứ tư là một ứng dụng thường gặp trong tất cả các trò thuộc dạng RPG. Các trận đánh thường thì không nói làm gì, nhưng có một số trận đánh để nhận nhân vật hay các trận đánh nhau với boss thì đối thủ của chúng ta không phải từ đâu nhẩy ra mà là đứng ở ngay trước mặt để nhân vật chính có thể nhìn thấy được. Để test thử ứng dụng này thì các bạn cần có một bản đồ, đương nhiên là không thể thiếu nhân vật chính được rồi ^_^. Và một nhân vật khác mà bạn muốn chọn làm boss hay là làm nhân vật sẽ đi theo bạn sau khi bạn đã hạ gục được nhân vật đó. Đầu tiên thì tạo nhân vật, các bạn làm giống như bước đầu ở ứng dụng thứ ba. Sau đó sẽ là việc làm sao cho khi nhân vật chính nói chuyện với nhân vật vừa mới tạo xong thì sẽ vào trong battle. Để thực hiện được viêc này thì sử dụng lệnh Enemy Encounter trong Event Commands. Trong bảng Enemy Encounter các bạn cần nắm rõ những tính ăng của từng cái như vậy sẽ dễ dàng hơn trong việc thiết kế từng trận đấu với những nội dung khác nhau. - Trong Special Battle Conditions có tất cả 5 khả năng khi bắt đầu battle. No Special Conditions là không qui định gì cả, trận đâu sẽ bắt đầu bình thường. Initiative là qui bắt đầu trận đấu với lợi thế nghiêng về người chơi, các nhân vật sẽ được vào trận với ATB đầy đủ, trong khi monster sẽ bắt đầu từ 0. Back Attack là ngược lại với Initiative. Sunrround Attack là đối phương sẽ bị ép vào giữa, và bạn sẽ có rất nhiều lợi thế trong tấn công. Princers Attack là ngược lại so với Sunround Attack. - Monster Group là cái mà bạn lựa chọn đối thủ trong trận đánh. Specific Monster Group là lựa chọn các nhóm monsters đã có sẵn. Monster Group with ID Stored in là chọn monster đã có sẵn theo số ID. ( Chú ý nếu muốn thay monster bằng một đối thủ mà sau này sẽ là nhân vật đi theo các bạn thì các bạn chỉ cần việc copy cái battlecharset của nhân vật đó vào chỗ monster là ổn.) - Battle Background là khung cảnh nơi sẽ diễn ra trận đấu, cái này các bạn chỉ cần chọn sau cho thích hợp với địa danh hiện tại là được. - Escape Handler: cái này khá hay nếu bạn biết cách sử dụng cho một số trận đánh với boss. Disallow Escape là tính năng không cho bỏ chạy trong trận đấu, thường thì đánh boss nên dùng cái này. End Event Processing là tính năng cho phép bạn chạy khỏi trận đấu mà bạn không thích. Execute Custom Handler cái này khá thú vị đó. Nếu bạn chọn Execute thì sẽ có hai sự lựa chọn, Nếu đánh thắng trận đánh đó thì sẽ có một sự lựa chọn, tuỳ bạn sắp đặt. Còn nếu mà bạn thấy chưa thể đánh vào lúc này và sau khi bỏ chạy nhân vật sẽ nói vài câu để gỡ lại thể diện chẳng hạn ^_^, như là: "E hèm, đêm qua tui coi Barca với Inter cho nến giờ bùn ngủ quá, đánh nhau khonog tiên, để mai nhé ^_^", cái này bạn có thể thấy được khá rõ trong game Chrono Cross ( vì các trận đánh với Boss đều có thể run, và sau đó nhân vật có nói vài câu.). - Defeat Handler: Là kết cục sau khi trận đấu kết thúc. Game Over: cái này chắc khỏi phải bàn vì nếu bạn thua thì sẽ phải load lại file save ra để chơi. Còn Execute Custom Handler ở đây cũng tương tự ở phần Escape Handler là bạn sẽ không bị Game Over, và sẽ có các trường hợp xảy ra sau khi trận đấu kết thúc. Lấy ví dụ trong Game cho dễ hiểu nhé: Ví dụ trong Chrono Cross thì lúc mới chơi khi Serge chòn yếu xìu thì đã có thể vô gặp Radius, lão ta sẽ giới thiệu cách đánh bằng 1 trận battle, tuy nhiên là không thể thắng lúc đầu được rồi, vì vậy khi bạn bị hạ gục thì không bị Game Over và sau đó sẽ có một cuôc nói chuyện với Radius khi kết thúc trận đấu. Mấy cái sự kiện này sẽ giúp bạn làm được những điều đó. Ngay cả các game nổi tiếng cũng rất dễ làm theo trên nền RPG Macker 2003 phải không? Giờ vào một ví dụ nhé, German sẽ đưa một ví dụ của German lên và các bạn có thể tham khảo để áp dụng cho sản phẩm game của các bạn: <>Change face Graphics: Seiya, Right, <>Message: Hey, German, I need your help! <>Change face Graphics: German, Left, <>Message: Hm... I will join you if you defeat me. <>Message: Come on, Seiya! <>Enemy Encouter: Normal, V[0001], First Strike : Victory Handler <>Message: Hm... not bad , you won because I used 0,01% my power. <>Message: I will help you, kid. <>Change Party Members: German Add <> :Escape Handler <>Message: You ran? Ha ha ha... You think you defeat me? It's not easy. <>Message: Come on and try again, boy! <> efeat Handler <>Message: Ha ha ha... you are loser. <>Change face Graphics: Omega, Right, <>Message: I don't want follow you. Sorry! <>Change Party Members: Omega Remove <>Message: Omega has left your party. He follows German, because German's stronger than Seiya. <> :End <> Tóm lại những ứng dụng trên là những cái khá cơ bản, từ đó các bạn có thể sáng tạo thêm ra, và áp dụng vào games của các bạn sao cho hợp lý. Còn sau này nếu có thời gian thì German sẽ giới thiệu thêm những ứng dụng khác phức tạp hơn ^_^. To be continued...
Hic, ha ha ha, ke ke ke, câu mãi cuối cùng cũng đến bài của mình ke ke nhưng cũng hổng phải của mình T_T, ngượng wá, mèng ơi có cái lỗ nèo hông cho tui chui zô cái, hic hic, bìa này ai không xem không phải là dân làm game rpg maker ... Rpg maker 2003 - Một số vấn đề cơ bản ^^ Create by Mog. Những thứ bạn không thể không bít, những thứ cần cho bạn để có thể làm được một game rpg bằng phần mềm rpg maker phiên bản 2003, bạn còn trờ gì nữa mừ không xem thử cho bít nếu như bạn thật sự thích thú với nó ^^, nói chung trong những bài viết dưới đây của Mog sẽ tổng hợp cho các bạn những kiến thức cơ bản để có thể tự mình tạo được một cho rpg không kém gì ai, bạn muốn chứ ??? 1. Mog giả dụ câu hỏi mà các bạn hay hỏi nhé ^^. - Hèm Mog cho hỏi làm sao để tui có thể tạo được một cái rương đựng đồ đóng mở như trong các game rpg khác và sau khi lấy đồ xong cái rương sẽ biến mất hoặc trơ lại cái vỏ mà đồ đã cao chạy xa bay dô người mình ^^. - Mog trả lời : hèm, bạn có thể làm như sau. " Bài viết của German bên gamevn được chỉnh sửa lại bởi Mog, tác giả chính vẫn là anh ta" Ứng dụng đầu tiên sẽ là một ứng dụng nhỏ trong một cái rất hay gặp trong các game RPG, Diablo hay rõ ràng nhất là trong Final Fantasy IX với việc dùng Chocobo đi mổ những hòm báu vật, đó là việc tạo những hòm Treasure và mở chúng, đương nhiên cái này sẽ có rất nhiều cách tạo event khác nhau nhưng German sẽ giới thiệu chi tiết cho các bạn về cách tạo event này. Và các bạn có thể test sản phẩm luôn ngay sau khi hoàn thành nó. Và nếu muốn bạn hoàn toàn có thể làm giống y chang giông Final fantasy IX về việc này 1. Việc trước tiên là phải có 1 map và nhân vật chính cái đã ( điều này là đương nhiên ). 2. Sau đó bạn ấn F7, và kích phải chuột vào một vị trí bất kì mà bạn muốn nơi đó là chỗ đặt hòm đựng báu vật rồi chọn New Event. 3. Ở đây sẽ hiện ra một bảng điều khiển, để tạo ra chiếc hòm báu vật này. Những cái gì không liên quan đến vấn đề chính của chúng ta thì các bạn có thể bỏ qua, và chỉ tập trung vào những cái cần thiết. 4. Các bạn sẽ thấy một ô để chon Event Graphic. Tại đây bạn chọn set và tìm cho mình hình của một hòm báu vật. Cái này quá dễ rồi vì nó chưa đựng đến việc tạo event. Sau đó chọn OK. 5. Bước tiếp theo sẽ bắt tay vào công đoạn tạo Event cho chuỗi sự kiện này ở phần bảng bên tay phải Event Commands. - Nháy đúp chuột 2 lần vào dấu <> sẽ hiện ra bảng Event Commands. - Đầu tiên chon Message ở ngay bảng 1. Và type dòng chữ: "Do you want open it?" Rồi OK. - Ở event thứ 2 bạn chọn Show Choices cũng ở bảng 1, phía dưới Message mấy dòng. Nó đã mặc đinh là 2 sự lựa chọn Yes và No, ấn OK. - Dưới dòng [Yes] Handler bạn thiết lập event để nhận được item mình muốn bằng cách chọn Item Management. Ở Operation bạn chọn add Item. ( trường hợp chọn Remove Item sẽ giới thiệu sau, đó là kiểu như sử dụng các key Item và việc gì đó sau đó key Item đó sẽ mất đi chẳng hạn). Ở Select Item bạn chọn Item nào bạn muốn cho vào trong hòm đó. Vi'''' dụ như Potion. (đó là đối với Spectific Item, Item with ID Stored in là để chọn Item dựa theo ID mà bạn tạo hay có sẵn). Ở Amount là để chọn số lượng Item mà bạn đã tạo ra ở trên ở trong hòm đó. ví dụ là 10 nhé. Sau đó ấn OK. - Bạn có thể cho thêm nhiều Item khác nhau vào bằng cách làm twong tự bước trên. ví dụ như cho thêm 1 Dragon Sword vào . - Sau đó bạn làm tiếp một dòng Message nữa như sau: "Received 10 Potions, 1 Dragon Sword!" - Bước cuối của [Yes] Handler là chọn Erase Event ở bảng 3, để làm cho cái hòm biến mất khi đã xong. Xong phần lữa chọn Yes, giừ đến [No] Handler. - Cái này bạn chỉ cần chèn thêm dòng Message là "You don''''t open it" vào là xong. Ở dưới chữ End, bạn chọn End Event Processing để kết thúc toàn bọ sự kiện trên. Giờ bảng Event Commands của bạn sẽ như sau: <>Message: Do you want open it? <>Show choices: Yes/No : [Yes] Handler <>Change Item: Potions 10 Add <>Change Item: Dragon Sword 1 Add <>Message: Received 10 Potions, 1 Dragon Sword! <>Erase Event <> : [No] Handler <>Message: You do''''nt open it! <> : End <>End Event Processing <> Thế là xong, giờ bạn hãy ấn OK, rồi Save lại và ấn F9 để test thử sản phẩm vừa rồi. Với ứng dụng này bạn hoàn toàn có thể thay đổi các item sao cho phù hợp với từng thời điểm khác nhua, như lúc đầu là các vũ khí yếu như broad sword thui, càng về sau càng mạnh lên dần. Lời thoại khonog nhất thiết phải bắt buộc thế kia, có thể sử dụng tiếp việt nếu bạn muốn. Và các bạn có thể áp dụng các điều trên vào các sự kiện khác sau cho thích hợp là được . Lời bình của Mog : đoạn hướng dẫn trên của German rất hay nhưng các bạn do viết theo rpg maker 2000 nên sẽ có một ít sự thắc mắc của các bạn nên Mog sẽ sửa lại một ít như sau ^^. 1. Cái "Erase Event" ở bản 2003 thay bằng clear timer. 2. Nên dùng lệnh change switch sẽ tốt hơn bởi clear timer sau khi lấy song quay lại vẫn còn, bản 2003 có cái lỗi đó nên bạn nên dùng change switch sẽ tốt hơn và vẫn dữ được cái rương ở đó nhưng bị mở ra ^^. 3. Nếu mún nhìn cho cái rương sinh động hơn bạn chèn thêm đoạn code như sau lên ^^. <>Character movement : This event, Face right <>Wait 0.1s <>Character movement : This event, Face Up <>Wait 0.1s <>Character movement : This event, Face left <>Excute movement Lúc mình nhấn vào cái rương thì nó sẽ mở ra từ từ tùy thuộc vào khoảng thời gian chờ, nhìn đẹp lém, chúc các bạn thành công. Đó là ứng dụng thứ nhất trong các ứng dụng cơ bản mà bạn phải biết giờ tui chuyển sang ứng dung thứ 2, ke ke. To be continued...
Eya, đau wá đi mất, bị lão gervie cốccho một phát zô đầu zì tội nói xấu sau lưng lãnh đạo, ke ke, thui rút kinh nghiệm từ nay tui bớt nói dành tâm trí cho việc tu thập tư liệu zề rpg maker zậy, hic hic, chẳng ai hỉu cho tui cả, mệt thí mồ đi được nhưng lại câu bài được, ke ke ^^. Bài dưới đây lại là của gervie, rất xắc sảo nhưng có hơi chuối , khó hiểu với những ai không chịu khó đọc những phần trên, ke ke, thui post đây không lại bị đánh, hic ... Ứng dụng thứ hai German sẽ giới thiệu cho các bạn là một cái căn bản khác, tuy rất dễ nhưng nó lại là cái cầu nối để liên kết các vùng bản đồ lại với nhau. Ví dụ như trong các lần chuyển cảnh, từ World Map vào một village, town, hay ở trong town vào một căn nhà nào đó, việc chuyển giữa các khu rừng, dungeon kế tiếp nhau như Grandia chẳng hạn hay sử dụng các cái gọi là teleport ( cái này khá phổ biến trong các games RPG rồi). Tuy là đơn giản thật nhưng nếu chỉ sơ sót sẽ dẫn đến các tình huống khá mắc cười như đi vào một căn nhà, rồi không thể làm sao mà ra được ^_^.. thế là lại phải vô sửa lại, nhưng cũng có khi cần phải làm kiểu có đi mà khonog có về này đối với một số đoạn bắt buộc. Vì việc áp dụng cái này thì có khá nhiều trường hợp khác nhau, do đó German sẽ chỉ nói đến việc chuyển giữa 2 map. Đây là cái đwocj áp dụng nhiều nhất, rồi từ đó các bạn có thể sử dụng nó đối với các truờng hợp khác cho tuỳ với nội dung kịch bản của các bạn. Đầu tiên bạn phải có 2 bản đồ A và B, cộng với nhân vật chính.Việc sắp đặt bản đồ như thế nào là tuỳ các bạn, nhưng đây chỉ là ví dụ nên các bạn chỉ cần tạo một con đường đi hết bản đò A, và ở bản đồ B sẽ là đầu ra của nó. Ở cuối đoạn kết thúc của con đường bản đồ A và đầu con đường ở bản đồ chính là nơi đặt các Event, để có thể giúp các nhân vật di chuyển từ bản đồ A đến bản đồ B theo đúng kịch bản. Bạn ấn F để có thể tạo được Event cho việc này. Ấn phải chuột vào ô cuối của con đường rồi sau đó, chọn New Teleport Event. Giờ sẽ xuất bảng Select Teleport Location. Và nó sẽ xuất hiện toàn cảnh của Map A bên tay phải. Vì cần chuyển đến Map B cho nên bạn chọn Map B ở dưới Map A. rồi ấn vào ô đầu tiên mà tiếp tuc con đường ở bản đồ B. Ở phía dưới sẽ là chỗ để chọn Character Facing. Retain Current Facing: là giữ nguyên trạng thái nhân vật của bạn ở bản đồ trước là map A. VD: Ở Map A bạn cho nhân vật đi quay lưng lại khi chuyển cảnh thì khi xuất hiện ở map B thì nhân vật cũng quay lưng lại. Up: Là nhân vật sẽ xuất hiện ở màn hình B và quay mặt về phía sau. Down: là trạng thái quay mặt về phía trước. Left: là trạng thái quay mặt sang bên trái. Right là sang bên phải. Sau đó ấn OK. Đối với trường hợp các bạn chỉ muốn có đường đi mà không cho nhân vật qua trở lại thì chỉ cần làm đến đó là đủ, còn nếu muốn nhân vật của mình quay trở lại được thì lại làm nguyên bước trên nhưng bắt đầu từ bản điểm mà các bạn chọn là điểm bắt đầu của bản đồ B với điểm kết thúc của bản đồ A. Nếu trong trường hợp chỉ có đi mà khonog có về thì bạn có thể thêm chèn thêm một vài sự kiện khác vào đó cho hấp dẫn hơn chẳng hạn. Ví dụ như thế này các bạn về làm thử nhé: Có một người đứng canh giữ một hang động. Khi nhân vật của bạn đến anh ta sẽ hỏi là bạn có thực sự muốn vào hay không, và bạn sẽ có quyền lữa chọn, vì đã đi là không có quay trở lại đâu đó ^_^. <>Message: It's dangerously!!! <>Message: You can't return here. Do you ưant contiue? <>Show Choices: Yes/No :[Yes] Handler <>Hide Screen: Use Default <>Teleport:0002;MAP0002 (000,010), Retain Facing <>Show Screen: Use Default <> :[No] Handler <>Message: I need more time. <> :End <> Nếu muốn bạn có thể thêm cả mặt của các nhân vật cho thêm sinh động To be continued...
Hic, ngày dài chẳng bít đêm thâu chỉ biết mog tui phải ngồi đây post bìa, tuy mệt nhưng cũng rất vui, vui vì giúp ích cho các bạn mới vào nghề có trỗ để học hỏi kinh nghiệm, mệt vì mệt thía thui, hic T_T ... GÒi, than thở nhiều wá làm típ thôi., bìa dưới đây là của bác tsunami, mười năm post bài một lần, ke ke, bài giới thiệu sơ qua cấu trúc lệnh event, có thể tham khảo. Cấu trúc event cơ bản: Event (sư 5kiện ) là một phần tối quan trọng trong game RPG ngoài phần map ,nó được coi như là cốt truyện của game ... phần event của RPG maker khá phức tạp .. tui chỉ mới nắm được một vài phần cơ bản ..xin đưa ra cho mọi người tham khảo . 1.Cách tạo một event: - Trước khi tạo một event ,bạn cần phải có một cái map để co 1thể làm nên cho cái event.Sau khi có map ,bạn nhấn F7 để nó trở thành Event chipset.Map của bạn sẽ được kẻ ô ,và khi muốn tạo một event mới ,bạn double click lên vị trí mà bạn muốn event đó sẽ diễn ra. 2.Các thông số trong bảng event Sau khi double click ,bảng event sẽ hiện ra , trong đây có chứa các thông số: - Event name: tên của sự kiện - Event conditions: các thông số cũng như biến để cho event hoạt động.nếu bạn tick vào những ô này, thì khi event được kích hoạt ,nó sẽ kiểm ra các biến và thông số ,nếu thoả yêu cầu ,nó mới thực hiện những lệnh mà bạn đặt ra cho nó.Nếu bạn không tick ô nào cả ,thì khi được kích hoạt ,event sẽ thực thi các lệnh ngay lập tức. - Event start conditions: điều kiện để event được kích hoạt ,có các tuỳ chọn như : + Autostart: tự động kích hoạt khi map được gọi lên hay hoạt động . + On hero touch: kích hoạt khi nhân vật của bạn đi tới hay đụng phải nó. + Onhero or event touch; như trên ,nhưng nó có thể được kích hoạt khi có một event khác chạm vào nó. + Push key: kich hoạt khi bạn nhấn enter và chạm vào nó. + Paralell process: tương tự auto start. - Select graphic: khá hiển nhiên ,chọn hình ảnh cho event của bạn ,nó có thể là hình người ,character hay hình thú vật ,cánh của ,cái rương đựng kho báu ..v..v.. tuỳ theo bạn ,muốn chọn hình ,nhấn " Set" , muốn nó không có hình ảnh ,chọn cái ô trống có màu hồng ,hình như trong chipset 1. - Movement type: cách thức di chuyển ,bạn có thể set cho nó : + Stand still: đứng im ,không di chuyển. + Random movement: di chuyển ngẫu nhiên ,do máy tự set lộ trình + Step away from hero : đi ra xa khỏi hero khi hero lại gần .. To be continued...
Wei, bài viết dưới đây là một bài mà tui thấy hay nhất từ trước tới nay, mog cảm thấy thực sự người viết ra phải có một niềm đam mê rất lớn đến rpg maker và quả thực mog rất khâm phục bác ta, hic ... Bìa viết dưới đây là của bác namff, bạn tui tự cho là thân của tui trên net, bìa viết rất có ý nghĩa, dành cho tất cả các thanh viên của nhóm rpg maker và các bạn có ý định tập làm ... Cái nên và không nên làm trong RPG Maker: Rồi, đây chỉ là một loại hướng dẫn cho ai đó đang làm game với RPG Maker 2000. Chỉ là một chỉ dẫn nhanh về cái gì nên được sử dụng, cái gì không nên. Tại sao tôi làm điều này? Bởi vì tôi thường thấy hoặc một game thực sự tuyệt vời, hoặc một game thực sự tệ hại. Một điều tôi nhận ra là họ dường như luôn chỉ ra một khuôn mẫu. Cái nên làm: Đoạn giới thiệu. Thường, chúng ta có các game mà khởi đầu với rất ít hoặc không có nói chuyện, và đó đơn giản chỉ quăng chúng ta vào game với một gã trong một cái hang, thế thôi. Trong việc sáng tác, chúng ta có cái gì đó gọi là “hook” (xin lỗi tui không biết dịch là gì cho hợp). Đó là một mánh văn chương mà nó thu hút ngay được sự chú ý của người đọc. Tương tự, mở đầu của game bạn cũng nên làm điều tương tự. Sau đó, game của bạn có thể thực sự tuyệt vời sau đó trong cốt truyện, nhưng ai mà biết được là nó sẽ nhàm chán hay sẽ kết thúc sau 5 phút nữa đâu. Sự tiến triển của nhân vật. Như tất cả các sự việc sẽ tiến triển trong game, nhân vật của bạn cũng sẽ thay đổi. Nếu anh ta là người thích đơn độc, anh ta sẽ trở nên khó gần gũi với mọi người sau đó. Nếu anh ta là một người nhút nhát, kẻ mà không thích chuyện đánh đấm, anh ta có thể đứng yên khi mà dường như là sự tự sát, chỉ để bảo vệ bạn bè anh ta. Một cốt truyện lắt léo, không phải là quanh co. Nếu nó chỉ là “thu thập các viên pha lê, cứu công chúa và tiêu diệt tên phù thuỷ” thì nó sẽ nhanh chóng bị đoán trước. Cố thêm vào một sự thay đổi nào đó, như là thu thập các viên pha lê, cứu công chúa, đánh bại tên phù thuỷ nhưng hoá ra hắn là người tốt! Vậy ai là kẻ xấu đây? Hoá ra là cha công chúa, nhà vua của chúng ta! He he, thêm mắm thêm muối vô tí mà. Sử dụng cảm hứng từ các game khác. Lấy một ý tưởng, phát triển nó ra, và đôi khi bạn có thể thổi vào nó một chút kinh hoàng, ta đã có một cốt truyện rất độc đáo. Cố tạo cho mình một hệ thống trận đánh theo ý muốn (CBS) nếu bạn muốn (nghĩ là bạn có thể). Hệ thống trận đánh mặc định thì không tồi, nhưng ta có thể sử dụng vài cái khác. Các sprite (uh…cái này tui cũng không biết dịch seo cho đúng, nhưng chắc là mí cái hình ảnh đại diện cho nhân vật, enemy,cây cỏ chim thú… gì đó) độc đáo, nếu bạn có thể. Những cái này có thể làm cho ai đó thực sự loá mắt đấy! Cố làm những điều mà người khác không cố trước đó. Ý tưởng có thể kì cục, thậm chí buồn cười, đối với ai đó, nhưng ý tưởng có thể thường đến bất ngờ và tuỳ ý. Hệ thống theo ý muốn (Custom System), các trò chơi nhỏ (minigame). Trong trò chơi của tôi có một hệ thống gọi là “Purity System”, cái này sẽ quyết định làm sao nhân vật của bạn đến dược một hoàn cảnh nào đó. Cái này là điều mà sẽ thực sự thêm thắt cho game của bạn: Custom System, những cái nhỏ nhặt nhưng sẽ làm cho game của bạn vui hơn để chơi. Chuyện hài. Thậm chí trong một game thực sự tăm tối, cũng nên có ít nhất một khoảnh khắc vui vẻ. Cố thêm một ít hài hước vào các đoạn đối thoại của nhân vật (nếu có thể đối với nhân vật đó). Ví dụ, nếu nhân vật ở tuổi thiếu niên, thì anh (cô) ta phải có lời nói tinh ranh, nhí nhảnh. Nếu chúng là những đứa trẻ và luôn gặp rắc rối, thì làm cho chúng gây nên một rắc rối nhỏ nào đó. Cái không nên làm: Đoạn giới thiệu nhàm chán. Một giới thiệu sẽ không hay nếu chỉ là người ta đứng đó và nói chuyện, vậy hãy cố đưa vào một ít hành động. Từ biệt cha, chia tay với bạn gái, bất cứ cái gì gây ra sự kích thích nhỏ. Một ý tưởng hay khác là khởi đầu bằng một điểm gay cấn về sau này trong game như là đoạn giới thiệu khoảng 5 phút, sau đó trở về đoạn mở đầu của game cho phần giới thiệu chính. Cái này sẽ khiến người chơi ngạc nhiên không biết cái quái gì đã xảy ra vào thời điểm trên và có thể muốn khám phá ra điều đó. One sided characters (pó tay rồi, không biết dịch seo). Rồi, nhân vật của bạn là một cựu chiến binh với các kĩ năng kiếm thuật phi thường. Nhưng anh ta thực sự ra sao? Có thể anh ta rất thu hút trẻ con. Có thể thằng cha bự con này lại sợ mấy con nhện, hay là thích hái hoa… Mỗi nhân vật có một vài đặc điểm tính cách chồng lên nhau. Đó là cái làm cho chúng được chú ý. Âm nhạc của Square Soft (bi giờ là Square Enix). Một vài giai điệu có sự đa dạng là tốt, nhưng nếu toang bộ game chỉ toàn các giai điệu của FF8 thì nhàm chán làm sao. Còn bản thân tôi thì thường sử dụng một ít từ Actraiser, một ít từ Saga Frontier, một ít từ Lufia để có một kết hợp hay. Ở đây là chưa kể đến việc bạn có thể tự sáng tác (ND: he he… gamer kiêm nhạc sĩ, kiêm nhà soạn kịch, kiêm hoạ sĩ, kiêm… đủ thứ, Square đâu, mau tới mời tôi đi làm đi). Lỗi chính tả. Nếu trong game bạn có câu thoại như sau: “Chời! toi bết gi cái gi bai giò”, người ta sẽ thấy rằng game thật khó hiểu, thậm chí ngu ngốc nữa. Vậy nếu bạn không khá cái món này, thì nên gõ ra một bản rồi đánh vần kiểm tra lại. He he… Lạm dụng một món vũ khí, các món đồ khác (item). Chúng ta có thể chỉ lấy quá nhiều kiếm. Thậm chí nếu người hùng của chúng ta chỉ sử dụng một cây kiếm duy nhất (đồ gia bảo chẳng hạn) thì cũng nên thêm vào một cái gì đó mới mẻ. Ví dụ nhân vật chính của tôi sử dụng một thanh gươm răng cưa mà nếu được trang bị Carot card thì sẽ tăng thêm sức mạnh, và Justin bơm máu bằng chai rượu Sake). Cố thử với Soda/ túi cứu thướng. Điều này sẽ khiến game thêm phần độc đáo. Các ảnh đại diện (sprites) không khớp. Điều này cũng ổn nếu là hình của game Crono Trigger, nhưng nó sẽ không tốt với chipset của FF2. Cố có những điều chỉnh ít nhất là vừa với từng cái khác. Sự vô lý. Xin ghi nhớ là, trong game, khi một điều gì đó xảy ra, nên có một lý do hợp lý cho điều đó. Các đoạn đối thoại trùng lắp. Hãy nhớ là không phải ai cũng nói giống nhau. Ví dụ, trong game của tôi Dennis có thể nói một điều như vầy: “Này, dạo này anh ra sao?” để chào hỏi bạn bè, trong khi Damon chỉ nói trống không như sau: “Ê! Sao rồi?”. Và cuối cùng, Justin, khi say, có thể nói: “Anh… err… đang mần bánh à? Hèm…”. Bây giờ, bạn nghĩ thế nào nếu chỉ có thế này: Dennis: “Sao rồi?”,Damon: “Sao rồi?”, Justin: “Sao rồi?” Điều này không ảm đạm sao. Những thứ không được giải thích (Unexplained cameos). Tôi chỉ thấy trong một vài game, nhưng cũng đáng lưu ý. Nếu bạn thực sự muốn có một nhân vật (game/truyện tranh/hoạt hình/phim/bất cứ gì) nổi tiếng trong game của bạn, xin hãy giải thích vì sao chúng ở đó. Đây là một đoạn trong game trong đó tôi đang gặp rắc rối và Bass (trong Megaman) chẳng biết từ đâu xuất hiện để giúp đỡ bạn. Bass: Ha! Lũ quái vật này chẳng là gì cả! (Tên nhân vật được bảo vệ): Anh là ai? Bass: Gọi tôi là Bass. Dường như cậu đang gặp rắc rối. Có thể tôi nên hộ tống cậu. Thấy chưa? Chẳng giải thích gì cả. Tôi chắc là một nhà phê bình khi đến đây sẽ nghỉ ngay lập tức. Tôi đã nghỉ. Bằng cách nào đó, nếu có thể, tôi nhắc rằng nên tránh xa các cameos ngoại trừ nếu cần thiết.
Thật dễ phải không, sau 12 bài trên đây, tôi nghĩ là các bạn đã phần nào nắm rõ được cái căn bản của rpg maker và đang dần thấy nó thật thú vị và có lẽ là các bạn đã tạo cho mình một cái project gòi, ke ke .... Chính vì thế mà từ những bài dưới đây tôi sẽ nhét vào thư viện của chúng ta những bài liên quan đến các đoạn scrip trong game hay còn gọi là các đoạn code để cho game thêm hay hơn, chúc các bạn may mắn trong game của mình ^^. Bài viết dưới đây là của bạn namff, bài viết hướng dẫn bạn cách biểu diễn các cú tấn công đẹp mắt nhưng là enemy attack, không sao theo tui thì nó sẽ rất có ích cho các bạn nào trong nhóm CBS (custom system battle) như tui chẳng hạn, hic. Bạn muốn biểu diễn cú tấn công của kẻ thù trong RPG maker. Hướng dẫn sau sẽ giúp bạn thực hiện điều đó. Cái này do tôi dịch ra từ một hướng dẫn trên mạng và đã thử nghiệm thành công đối với RPG maker 2k3. Nguyên bản tiếng Anh là hướng dẫn cho RPG maker 2k. Bài dưới đây là dùng cho RPG 2k3 ,các từ trong ngoặc là các phần tương đương của rpg maker 2k. Một lưu ý nữa của tác giả là hướng dẫn này mới chỉ làm cho một nh ân vật nhất định sẽ bị tấn công, còn việc lựa chọn ngẫu nhiên nhân vật vẫn chưa làm được. Bước 1: Tạo một hoạt cảnh trong trận đấu mà bạn muốn nó sẽ xảy ra khi kẻ thù tấn công. Bước 2: Tạo một skill tên là ATTACK, giống như là bạn có thể sử dụng cái skill này để biểu diễn mọi cú đánh của bọn quái vật trong game của bạn, ngoại trừ bạn có nhiều hơn một kẻ thù trong trận đánh cùng một lúc, nhưng cái này thì sẽ nói sau. Đây là cái mà việc cài đặt skill phải cần: Classification=switch, MP cost=0, Available=at battle, cho bất cứ cái gì bạn muốn trong phần diễn giải, đại loại như là: “Attack you!”. Đừng sử dụng hiệu ứng âm thanh nếu bạn dùng trong battle animation rồi. Đối với phần the ON switch thì tạo một switch mới gọi là “MON ATTACK 1”. Bước 3: Đi đến phần quái vật trong mục Monster và trong vùng Action pattern nhấp đôi vào phần attack (normal hit) nhấn vào nút technique (skill) rồi chọn skill ATTACK mà bạn đã tạo ở trên. Bước 4: Nào bây giờ đã đến phần code mà chắc hẳn chúng ta đều yêu quý đây. Đi đến phần Monsters Party và tạo một nhóm với con quái vật của bạn trong đó. Nào bây giờ nhìn xuống dưới nơi có hộp event. Trên trang 1 nhấn lên dấu “…” của Trigger, bây giờ nhấn lên một trong số những hộp Switch rồi chọn cái switch gọi là “MON ATTACK 1” và nhấn OK. Bây giờ trong bảng lệnh của event nhấp đôi rồi chọn phần Chance Variable. Tạo một variable mới có tên là “BATTLE MON ATTACK 1”. Trong phần Operation (Set) chọn set, trong phần How mutch (Operand) chọn Enemy, chọn kẻ thù của bạn từ hộp (chỉ nên là 1 thôi), sau đó ở hộp kế bên chọn Attack power (Attack) rồi nhấn OK. Bây giờ dưới cái variable bạn vừa thêm vào tạo thêm một cái khác tên là “HERO DEFENSE” chọn set, trong bảng How mutch chọn hero, chọn nhân vật của bạn, rồi chọn defense, OK. Bước 5: Giờ chúng ta sẽ sử dụng một vài phép toán để có được sự tấn công như ý muốn. Dưới cái variable bạn vừa tạo ra tạo thêm một cái mới chọn variable “HERO DEFENSE”, phần Set chọn dấu chia (/), phần How mutch chọn set rồi gõ vào 3. Giờ lại tạo thêm một variable nữa, phần Set chọn -, phần How mutch chọn variable rồi chọn HERO DEFENSE, OK. Bước 6: Lúc này, ta đã tiến gần hơn rồi đó, ngoại trừ một vấn đề là nếu chỉ số defense của nhân vật quá cao, khi chỉ số tấn công của quái vật trừ đi chỉ số chống đỡ của nhận vật thì nó sẽ bị âm… điều này thì ta không muốn chút nào. Vậy ta tạo một fork ở dưới cái variable cuối cùng, và đặt nó như thế này: chọn Variable, chọn BATTLE MON ATTACK 1, phần Constan (Set) gõ 1 vào, chọn less than (smaller) từ bảng nhỏ ở dưới và đừng quên đánh dấu vào phần Option ở dưới cùng, OK. Dưới Fork option trước exception (else case) đặt vào một Show battle animation và sử dụng cái nào mà bạn muốn cho con quái vật và chọn cho nó trên con quái vật hay toàn trận đánh, bất cứ việc nào tốt hơn cho cú đánh, và chắc rằng mục Option dưới cùng được đánh dấu, OK. Rồi cho vào một message gì đó đại loại như là “Billy 0 HP is lost” với 0 là lượng HP mất. Sau đó thêm vào một Variable và chọn cái gọi là MON ATTACK 1 mà ta đã làm ở trên, chọn OFF nữa rồi OK. Giờ trong phần Exception chỉ việc copy rồi paste phần Battle Animation ở trên xuống thôi. Đối với phần Message của lượng HP bị mất, bạn cần phải dùng một variable, những variable của tôi có thể khác của bạn nhưng chắc bạn cũng hiểu điều này. Tìm và xem xem số của variable tên BATTLE MON ATTACK 1 là số mấy, vd của tôi là 201, vậy đưa vào một message như thế này nhưng thay thế \V[201] bằng số của bạn nhé, “Billy \V[201] HP is lost!”. Dưới dòng message thêm vào event Chance HP, chọn Hero (Fix) chọn nhân vật bạn muốn bị đánh, chọn Lose HP (decrease HP), chọn Variable và chọn BATTLE MON ATTACK 1 từ danh sách, cuối cùng chắc rằng phần Impossible Death được đánh dấu (rõ ràng là nhân vật có thể bị chết nếu cứ ăn đòn mãi chứ), rồi nhấn OK là xong. Giờ lại copy phần Switch ở trên xuống và chỉ cần paste nó ra sau event Chance HP thôi. Các event của trang này nên trông giống như thế này ngoại trừ số thứ tự của các switch và variable, tên nhân vật, quái vật là khác thôi: Đối với RPG 2K: Trigger: Switch [0079:MON ATTACK 1]-ON <>Variable Ch:[0201:BATTLE MON ATTACK 1] Set, 1: Wracune Attack <>Variable Ch:[0202:HERO DEFENSE] Set, Billy Defenc <>Variable Ch:[0202:HERO DEFENSE] / , 3 <>Variable Ch:[0201:BATTLE MON ATTACK 1] - , Var.[0202]va(it cuts off) <>FORK Optn:Varb[0201:BATTLE MON ATTACK 1]-1 less than <>Show Battle Anim.:Bite, Whole Group (W) <>Messg:Billy 0 HP is lost! <>Change Switch : [0079:MON ATTACK 1]-OFF Set <> :ELSE Case <>Show Battle Anim.:Bite, Whole Group (W) <>Messg:Billy \V[201] HP is lost! <>Change HP:Billy HP V[201] Decr. <>Change Switch : [0079:MON ATTACK 1]-OFF Set <> :END Case <> Đối với RPG 2k3: Cái này của tôi làm Trigger: Switch [0003:MON ATTACK 1] TURN ON <>Chg Process:[V[0003]]Sub, 1:Cat Offnse <>Chg Process:[V[0004]]Sub, Billy Defnse <>Chg Process:[V[0004]]Divd, 3 <>Chg Process:[V[0003]]Sbtr, Chng[0004] val <>CondtnFrk:Chng[0003:BATTLE MON ATTACK 1] 1Less/Equal <>Shown Battle Anim: Claw D, All Group (W) <>Text: Billy 0 HP is lost! <>Switch mgmnt : [0003:MON ATTACK 1]turn OFF <> :Exception <>Shown Battle Anim: Claw D, All Group (W) <>Text: Billy \V[3] HP is lost! <>HP change: Billy HP V[0003]remove <>Switch mgmnt : [0003:MON ATTACK 1]turn OFF <> :Fork End <> Và thế đó, ngoại trừ bạn muốn có nhiều quái vật hơn, cái này thì cũng dễ thôi! Bước 7: Để có nhiều hơn một quái vật trong trận đánh, để coi… còn nhớ cái Trigger bạn có ở trên không? MON ATTACK 1 đó! Bạn sẽ phải làm thêm một skill mới theo cách làm trên nhưng tên nó sẽ là ATTACK 2 và tạo một switch mới gọi là MON ATTACK 2 và dưới phần Monster chắc rằng mỗi quái vật mà bạn sẽ sử dụng trong một trận đấu riêng lẻ có Attack Patterns khác với những kẻ thù khác trong trận đánh (vd đối với con quái vật đầu tiên bạn dùng skill Attack để làm chiêu đánh bình thường thì con quái vật thứ hai sẽ là Attack 2). Copy và paste trang bạn vừa làm xong cho trận đánh và đổi Trigger thành sử dụng MON ATTACK 2 và tạo một variable khác giống y như BATTLE MON ATTACK 1 nhưng tên là BATTLE MON ATTACK 2 và chọn con quái vật thứ 2 trong trận đánh từ danh sách ở dưới. Tương tự với con thứ 3, thứ 4, … Bạn cũng có thể dùng cách này đối với phép thuật. To be continued...
Whoa, lai là một bài của bác namff, thật là tuyệt khi có một đồng nghiệp chăm chỉ như vậy, chẳng bù cho mình, ke ke ^^. Hèm, bài viết dưới đây sẽ hướng dẫn cho các bạn cách tạo skill steal (chôm đồ á) rất hay có trong các loạt game ff, thật thú vị phải không, bạn có vẻ đang rất tò mò nhỉ, vô thử coi .. He he… cái chiêu đạo tặc này thì ai chơi RPG đều bít hết gòi ha. Bi giờ tui sẽ hướng dẫn cách tạo skill steal. Rồi, đầu tiên tạo cho tui một cái skill tên là Steal, chỗ Classification chọn Switch (cái nì là kiểu của skill đó), chọn chỗ ON Switch nhấn vô dấu “…” , tạo hai switch đặt tên là Steal và Stolen, rồi chọn Switch Steal, OK, đánh dấu vô Battle trong vùng Available at, bỏ đánh dấu Field đi. Xong, vô thẻ Monster Party, ngó xuống dưới, chỗ Event Commands đó, rùi nhấp vô dấu “…” của Trigger, đánh dấu ô Switch, chọn Steal, OK. Trong trang lệnh của event dòng đầu tiên, nếu muốn bạn có thể cho vào Animation của chiêu Steal (nếu có). Rồi nhấp đôi vào dòng tiếp theo bỏ lệnh Fork condition vào, bạn chọn cho tui Switch Stolen ON. Rồi bên dưới dòng này bạn cho tôi cái Message: Nothing to steal. Rồi dưới dòng Exception bạn chọn lệnh Change Variable. Ô đầu tiên đánh dấu vô Variable tạo một variable mới tên là “Item percent”. Ô thứ hai chọn Set. Ô thứ ba chọn Rand gõ vào hai ô trắng đó 1 và 100, OK. Xong bạn mới tạo một Variable có giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 100 đó. Chọn tiếp lệnh Fork Condition. Bên trong bạn chọn Variable Item Percent, Constant là 50 chọn tiếp Greater than or Equal, đánh dấu vào ô Process Contents when not applicable to condition ở dưới cùng. Rồi, bên dưới dòng lệnh Fork Conditon bạn cho tui một cái Message sau: “You stole a potion!”. Rồi cho thêm lệnh Add/Remove Item (Change Item), bên trong lệnh này bạn để Add, Fix là Potion, Constant muốn mấy cái thì gõ vào, OK. Rồi thêm vô cái lệnh này nữa Change Switch Stolen ON. Xong rồi chứ! Tiếp tục, ngay dưới dòng Exception, bạn tạo cho tui Message sau: You failed to steal from enemy, thêm chút nhạc thất bại vô nếu bạn thích bằng Play Sound Effect. Cuối cùng, dưới dòng End bạn thêm vô lệnh Change Switch để Turn off Variable Steal đi. Lưu ý là cuối cùng phải là dòng End đó nhe! Xong trang thứ nhất, bạn tạo cho tui một New page. Trang này bạn để Trigger Switch Stolen ON. Trong trang này bạn cho vào một lệnh Change Switch Stolen OFF, thía thui. Xong rồi đấy! Hè hè… trang bị vô nhân vật của bạn đi và thử nghiệm thành quả của mình xem! Làm tương tự với bất cứ bọn Monster nào bạn muốn, chỉ việc copy và paste thui! Nhớ sửa lại món item nào bạn muốn chôm được nhé, chúc bạn thành công. To be continued...