Điểm thích: Không khí trong game rất chân thực, sống động, khung cảnh London được chăm chút rất kĩ. "Cái khoảnh khắc khi mà người chơi nhận ra rằng, mình đã “lỡ” thầm thương trộm nhớ London mất rồi, đó là khi cái sức sống của vương quốc này đã ăn sâu vào trí nhớ của mình, đó là khi người viết dạo quanh sông Thames và bắt gặp một người đàn ông cất lời ca “Leave Her, Johnny” đầy cảm xúc từ thuở nào, đó là khi người viết vô tình chứng kiến một người đàn ông kể lại bài thơ “Jabberwocky” cho những đứa trẻ nghe rồi nhận ra rằng, đó chính là nhà văn Lewis Carroll, người đã tạo nên thế giới thần tiên của Alice; đó là khi Jacob “gõ đầu” một đứa trẻ khi bắt gặp nó thó lấy túi tiền của một người đàn ông, đó là khi những gã chính trị gia om sòm chả khác gì một cái chợ, đó là khi hai ông lão gặp mặt nhau và trò chuyện khi rảo bước trên cây cầu Westminger như những người tri kỉ…" Thoải mái thể hiện phong cách chơi riêng: Rambo hay sát thủ thầm lặng. Một trong những cải tiến sáng giá đầu tiên của Assassin’s Creed Syndicate là sự xuất hiện của chiếc móc câu (grappling hook). Bởi vì giờ đây nhà cửa không hề “dính” sát sạt nhau như trước kia mà được chia cách bởi hàng chục con phố và quãng đường, thế nên chiếc móc câu là công cụ cực kỳ hữu hiệu trong rất nhiều tình huống. Nó có thể hỗ trợ bạn di chuyển chóng vánh qua những dãy nhà, nhanh chóng thoát khỏi sự vây hãm của kẻ thù bằng cách “bay” lên nóc nhà, hỗ trợ ám sát từ trên không (air assassination) hay nếu “xì tin” hơn nữa là rượt đuổi mục tiêu và đáp gọn lên trên nóc xe ngựa của địch thủ. Jacob và Evie đều sở hữu những món “đồ chơi” mới, tuy không “khủng bố” về số lượng, song chúng đều rất hữu hiệu trong bất kỳ tình huống nào. Những con dao thay thế cho Phantom Blade là vũ khí tầm xa đắc lực, và khi kết hợp linh hoạt với súng lục và bom điện (cảm ơn Alexander Bell nhiều!) thì chiến đấu trong game sẽ trở nên dễ thở hơn rất nhiều. "Assassin’s Creed Syndicate không ngần ngại phân tách rạch ròi giữa hai phong cách chơi cơ bản là “rambo” và hành động bí mật nhưng lại đặt ra rất ít hạn chế" Assassin’s Creed Syndicate không hề thiếu những cuộc truy đuổi vốn là một trong những yếu tố làm nên thương hiệu của loạt game này, thế nhưng rượt nhau trên đôi chân trần thì… thường quá, bám đuôi trên tàu như trong Asssassin’s Creed IV: Black Flag thì dễ làm người chơi… chửi thề vì quá khó điều khiển. Vậy đến với London, chúng ta rượt đuổi nhau như thế nào cho đáng mặt quý ông và quý bà? Những chiếc xe ngựa. Xe ngựa trong Assassin’s Creed Syndicate lại là một điểm đánh dấu cái sự… thiếu nghiêm túc của trò chơi. Bạn có thể thúc chiếc xe sang hai bên để chèn ép địch thủ theo phong cách Mad Max, bạn có thể trèo lên nóc xe và nhảy thẳng sang những chiếc xe khác theo phong cách Sleeping Dogs, và dĩ nhiên bạn cũng có thể lấy súng và cho một viên vào đầu tài xế xe khác theo phong cách Grand Theft Auto. Những pha rượt đuổi trên xe ngựa hỗn loạn đến mức vô lý khi bạn phá tan một góc London, cán bẹp hàng tá người dân, cột điện, cây cối… nó hỗn loạn một cách kịch tính, và cái cách mà trò chơi thực sự khuyến khích người chơi tàn phá càng nhiều càng tốt càng thể hiện tôn chỉ chính của trò chơi: “Quẩy lên đê!” Thật đáng buồn là tôi chỉ thấy 2 điểm mà tôi hài lòng. Điểm chê: Chiến đấu nhàm chán, điều khiển thô kệch,... Mặc dù lối chơi chính của Assassin’s Creed Syndicate khá “ổn”, số lượng nội dung tuy nhiều nhưng không khiến người chơi cảm thấy “nặng nề” như các phiên bản trước, song có một số thay đổi lại gây hại nhiều hơn là lợi. Có lẽ nên đi từ khía cạnh ít ảnh hưởng lối chơi nhất vậy. Assassin’s Creed Syndicate giới thiệu đến cơ chế phát triển nhân vật theo phong cách game nhập vai, trong đó Jacob và Evie đều sở hữu cấp độ, điểm kinh nghiệm, số tiền và 3 cây kỹ năng (skill tree) riêng biệt. Tuy nhiên, sẽ không có gì đáng nói nếu như các kỹ năng này khá là… tầm thường, chúng chỉ dừng lại ở mức độ Jacob có thể kéo dài chuỗi “combo” khi chiến đấu lâu hơn, máu “trâu” hơn, còn Evie thì đáp từ trên cao xuống nhẹ nhàng hơn, mang theo nhiều dao hơn, khó bị phát hiện hơn… Chúng khá thiếu tính sáng tạo và lượng Token dùng để “mở khóa” các kỹ năng này khá dồi dào, khiến cho người viết cảm thấy các kỹ năng này giống như được đưa vào chỉ để cho có, chỉ có vũ khí và trang phục mới thật sự ảnh hưởng đến các chỉ số (tấn công, phòng thủ, gây choáng) của hai nhân vật chính. Khá kỳ quặc khi mà các kỹ năng phụ trợ từ băng nhóm lại đa dạng và hữu ích hơn nhiều. Khuyết điểm tiếp theo cũng là điều mà người viết cứ liên tục… mở mồm chửi mỗi khi nhắc đến bất kỳ phiên bản Assassin’s Creed nào cho tới năm ngoái, đó là cơ chế chiến đấu. Như đã nói ở trên, Assassin’s Creed Unity đã đặt ra hướng đi khá tốt khi khiến người chơi dễ “ăn đòn” hơn, hài hòa rất tốt giữa độ khó và cách tiếp cận mục tiêu khi chiến đấu. Nó không hoàn hảo, nhưng nó tạo dựng nên một tiền đề khá tốt cho cơ chế chiến đấu trong Assassin’s Creed. Tuy nhiên, không hiểu vì lý do gì mà Assassin’s Creed Syndicate lại thụt lùi ở gần như toàn bộ mọi khía cạnh trong cơ chế chiến đấu. Nó quá dễ dãi! Thật vậy, trong suốt hơn 20 tiếng đồng hồ chu du tại London, người viết mới chỉ tử nạn đúng… 3 lần, nhưng đó là khi mình “hổ báo” và chơi 1 chấp 10 trong khu vực mà toàn bộ địch thủ cách mình đến tận 3 cấp độ! Công thức để bạn gần như nắm chắc phần thắng, đó chính là: “Spam” nút chuột trái, thỉnh thoảng nhớ nhấn Space để “stun” kẻ địch (vì A.I có thể ăn gian bằng cách tấn công nhanh đến mức mà bạn không thể phản đòn được). Bạn không thể lăn người để né đòn như trong Assassin’s Creed Unity, bởi vì chỉ cần thuần thục kỹ năng nhấn E để phản đòn, nhấn Space để phá thế thủ và nhấn F để nghiêng người né đạn như Neo trong Matrix là bạn gần như bất tử tuyệt đối! Không hề có tí ti thử thách nào trong chiến đấu cả, bởi vì Jacob và Evie gần như đã thuần thục kỹ năng chiến đấu ngay trong giây phút đầu tiên của Assassin’s Creed Syndicate. Và cuối cùng, cơ chế di chuyển tự do (free-running), tại sao, tại sao Ubisoft lại có thể phá hỏng cơ chế được coi là dấu ấn của cả loạt game cơ chứ? Lại một lần nữa người viết phải thuật lại Assassin’s Creed Unity khi trau chuốt cử động nhân vật phải nói là gần như hoàn hảo, cùng với độ chính xác trong từng hành động tuyệt đối. Đến với Assassin’s Creed Syndicate, người viết có cảm tưởng như game không hề muốn mình hụt bất kỳ cú nhảy nào, bởi vì trò chơi có thói quen hoàn toàn “phớt lờ” hành động của người chơi. Bạn đang đứng cạnh mép trên đỉnh của một tòa nhà. Trước mặt bạn là một tòa nhà khác và khoảng cách giữa cả hai là khá xa, nhưng có một gờ tường trên tòa nhà kia nằm ngay vị trí mà bạn “nghĩ” là bạn có thể bám được vào nó. Thử một phen chăng? Chúc may mắn, bởi vì mặc cho bạn có giữ nút Shift và gõ nút Space như thế nào đi chăng nữa thì Assassin’s Creed Syndicate hoàn toàn không cho phép bạn thực hiện cú nhảy đó, đơn giản là vì game không cho phép, thế thôi. Bạn chỉ có thể sử dụng chức năng Parkour Down để leo xuống mà thôi. Một cái kết gây khó chịu Và đây chính là khoảnh khắc “giọt nước tràn ly”. Mặc kệ mọi khuyết điểm trong lối chơi, từ chiến đấu kém cỏi, điều khiển khó chịu, người viết thật sự không hề tiếc nuối quãng thời gian mà mình bỏ ra trong Assassin’s Creed Syndicate, không hề tiếc sau mỗi lần cùng The Rooks chinh chiến sau mỗi trận “thư hùng” với Blighters, không hề tiếc sau những phi vụ “bắt ma” do Charles Dickens đề ra… Và rồi khi cái kết của Assassin’s Creed Syndicate hiện ra, nó giống như có một ai đó mò đến nhà bạn, tìm lấy bộ đĩa game yêu thích của bạn từ nhỏ, bẻ gãy nó làm đôi rồi cười ha hả vào mặt bạn vậy. Đó chính là cảm giác “tức tưởi” của người viết sau khi hoàn thành cốt truyện chính của trò chơi. Crawford Starrick là một nhân vật phản diện được khắc họa trên cả tuyệt vời, một Templar đầy mưu đồ thể hiện sự nguy hiểm của mình trong từng hành động và lời nói, vậy mà không hiểu sao cho đến khi đoạn… “đấu trùm hạng B” ở cuối game bắt đầu, hắn lại trở thành một gã bước ra từ bộ phim… siêu nhân cho con nít vậy! "Một đoạn kết lười biếng, không cảm xúc, thậm chí còn không có một bản nhạc bi tráng nào song hành với toàn bộ những gì đang diễn ra" Tương tự với Jacob và Evie, ai cũng biết đoàn kết là sức mạnh, nhưng cái cách mà họ đoàn kết để chống lại Starrick chỉ có thể được gọi bằng hai từ: sến súa. Nó khiến người viết phải nhíu lông mày, nó không hề hài hước như bất kỳ khoảnh khắc nào trước đó, nó gượng ép một cách thô bỉ, giống như một ngón tay giữa thẳng mặt người chơi. Một đoạn kết lười biếng, không cảm xúc, thậm chí còn không có một bản nhạc bi tráng nào song hành với toàn bộ những gì đang diễn ra. Chưa hết, một tuyến truyện phụ liên quan đến hai trong số những nhân vật chính có dính líu tới… a hèm, “tương lai” của hai người. Cái kết của mạch truyện phụ này giống như nó là một tập “Fanfiction” được viết bởi một cô bé 15 tuổi vậy, nó quá vô lý và vớ vẩn bởi vì mối quan hệ của hai nhân vật đó quá ư là mờ nhạt trong toàn bộ câu chuyện của trò chơi để rồi cuối cùng, nó góp phần đánh đổ luôn hình tượng của một nhân vật mà người viết ưa thích và ngưỡng mộ trong suốt cuộc hành trình.