1. Xin lỗi mọi người, do hệ thống bị xung đột email diễn đàn nên có một số tài khoản bị hạn chế đăng bài, những ai bị lỗi email xin liên hệ 2 nơi dưới đây để nhờ hỗ trợ kích hoạt lại tài khoản:
    Facebook GameVN
    Discord GameVN
    Hoặc http://gamevn.com/discord hoặc discord.gg/gamevn
    Update: Đã fix xong lỗi email bounced, những ai bị trục trặc hãy thử update lại email, nếu vẫn bị xin phiền vào FB và discord ở đường link trên để được hỗ trợ.
    Dismiss Notice

[Hearts of Iron 3]Dự án Viet Nam mod ---------------- cập nhật #1

Thảo luận trong 'Thảo luận chung' bắt đầu bởi hugoking1, 3/1/13.

?

Kịch bản chính

  1. Việt Nam trong khối Cộng Sản

    8 phiếu
    42.1%
  2. Việt Nam trong khối Trục

    8 phiếu
    42.1%
  3. Việt Nam trong Đồng Minh

    5 phiếu
    26.3%
Multiple votes are allowed.
  1. hugoking1

    hugoking1 Commander-in-Chief Quy Ẩn

    Tham gia ngày:
    7/5/07
    Bài viết:
    6,811
    Nơi ở:
    HCMC
    hiện đang tìm hiểu thêm, các cậu có thể đăng kí tham gia code, test hoặc đóng góp ý tưởng tại đây :D

    Việt Nam là 1 faction lớn của game, bắt đầu xây dựng kinh tế và lực lượng cùng thời gian với các faction khác là năm 1936. Mod dựa trên nền mod Black ICE 1.0 của TFH không dành cho WinXP.
    Nên là liên bang Việt Nam ? Vì khi bắt đầu sẽ add các tỉnh của Cam và Lào vào luôn :D

    Dự kiến thế này : xây dựng lực lượng đến khoảng cuối năm 1938, sau đó xung đột biên giới Việt - Thái xảy ra => chiến tranh. Xong ku Thái rồi thì có event + thêm tài nguyên, IC với tuyên bố giành lại lưỡng Quảng từ tay TQ. Sau đó vài tháng chiến tranh bùng nổ tại biên giới phía Bắc (TQ tuyên chiến :-?). Việt - Nhật hợp đồng tác chiến, 1 đánh từ Bắc xuống, người còn lại đánh từ phía Nam :-?
    Hoặc trước khi có chiến tranh với TQ thì đánh Myanmar ? cơ mà đánh Thái chắc đủ rồi nhỉ ? :|

    tài liệu hướng dẫn mod : http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?613916-List-of-Modding-Help-Threads

    Tài liệu (tiếng Anh)
    Có tài liệu khác trong file .rar đính kèm :D
    [spoil]
    Events and decisions
    New modding commands/modifiers in For the Motherland
    This is a compilation of new modifiers and event triggers/commands that are newly available in For the Motherland. It is still incomplete and some of it needs further testing, but it's a start :)
    [spoil]
    Mã:
    EVENT TRIGGERS
    
    [B]strategic_resource = <name>[/B] ([I]provincial/country scope[/I])
    [B]has_strategic_resource = yes/no[/B] ([I]provincial scope[/I])
    [B]has_wargoal = <tag>[/B]
    [B]base_neutrality = x[/B] ([I]Checks base neutrality; the old [B]neutrality = x[/B] now checks effective neutrality![/I])
    [B]has_removable_minister = yes/no[/B]
    [B]surrender_progress = x[/B] ([I]Unlike the lost_national, this checks directly for surrender progress[/I])
    [B]brigade_exists = <name>[/B] ([I]Checks if the brigade exists or not.[/I])
    [B]brigade_in_combat = <name>[/B] ([I]Checks if said brigade is currently in combat.[/I])
    
    
    
    EVENT COMMANDS
    
    [B]strategic_resource = <name>/none[/B]	([I]provincial scope[/I], add a resource or remove the one there. If there's already one in the province, the new command will overwrite it.)
    [B]do_election = <tag>[/B] ([I]immediately triggers an election in the country, regardless of government type[/I])
    [B]remove_minister = <id> | yes | <position>[/B] ([I][B]id[/B] removes a certain minister, [B]yes[/B] removes one at random, [B]position[/B] removes the minister in a certain position; can't remove the HoS or HoG randomly, or at least they won't be removed right away, also if you remove a minister randomly from a position, he will be removed only from that position but will no longer be available for other positions either... BUT! If you do an "coup_by = THIS", it will remove the zombie minister from every positin he held before! The best part is that this won't even be displayed on the tooltip of the event![/I])
    [B]war = {
    	target = TAG
    	attacker_goal = { casus_belli = cb_type_attacker }
    	defender_goal = { casus_belli = cb_type_defender }
    }[/B] ([I]Starts a war betwen current country and TAG country with cb_type_attacker as the war goal of the current country and cb_type_defender for the TAG country. The possible war goals are in the '\common\cb_types.txt' file. If you start a war with the 'Aquire Territory' war goal, you will also need a '[B]region = "region_name"[/B]' argument after the 'casus_belli = cb_type'.[/I])
    [B]add_wargoal = {
    	target = TAG
    	war_goal = { casus_belli = cb_type }
    }[/B] ([I]Adds the 'cb_type' War Goal to the current country towards the target country. It won't start a new war, only works if there's already one in progress.[/I])
    [B]undeclared_war = {
    	target = TAG
    	region =  region_name
    }[/B] ([I]Regions are defined in the '\map\region.txt' file. Note that the '\map' folder can only be replaced by mods in the mod folder, the extend command will cause the game to break on load.[/I])
    [B]supplies = x[/B] ([I]Now also works in a province scope.[/I])
    [B]fuel = x[/B] ([I]Now also works in a province scope.[/I])
    [B]coup_by = FROM[/B] ([I]Changes the Ideology and Government Type of the current country to match that of FROM country. It will also change ministers if there are any applicable choices. Apparently it doesn't work with normal tags, only 'FROM'.[/I])
    [B]remove_brigade = <name>[/B] ([I]Removes that brigade.[/I])
    
    
    
    
    MODIFIERS
    
    [B]threat_resistance = x[/B] ([I]lowers the threat generated against your country[/I])
    [B]soft_attack = x
    hard_attack = x
    leader_defence = x[/B]
    [B]sw_national_unity_effect = x[/B] ([I]strategic warfare national unity effect; the old modifier effects NU gain/loss from events, this effects gain/loss from strategic warfare[/I])
    [B]jungle_effects = x[/B] ([I]reduces attrition/combat penalty from high temperature in humid terrain (not necessarely jungle, but very likely)[/I])
    [B]winter_effects = x[/B] ([I]reduces attrition/combat penalty form low temperature[/I])
    [B]amm_movement_speed = x
    nuke_research = x
    fuel_conversion = x[/B]
    
    [B]air_intercept = x[/B] ([I]plus any other mission type[/I])
    
    [B]land_build_speed = x
    naval_build_speed = x
    air_build_speed = x[/B]
    
    [B]rocket_build_speed = x
    tank_build_speed = x[/B]
    
    
    HISTORY FILES
    
    [B]money = x
    energy = x
    metal = x
    rare_materials = x
    crude_oil = x
    fuel = x
    supplies = x[/B]
    
    
    NEW MODIFIERS IN buildings.txt
    
    [B]damage_factor = x[/B] ([I]multiplies damage done to this building from bombing (and maybe from ground combat, I don't know)[/I])
    [B]repair = yes/no[/B] ([I]determines if the building repairs on its own or not, used for underground cells[/I])
    [B]show_for_province = yes/no[/B] ([I]determines if the province owner sees a picture of the building, used for undergrond cells[/I])
    
    
    NEW STATIC MODIFIERS
    
    [B]government_in_exile = {}[/B] ([I]Applies for every Government in Exile.[/I])
    
    
    NEW IN defines.lua
    
    [B]country[/B]:
    [B]TECH_ABILITY_GAIN_DIVISOR[/B] ([I]determines the rate at which practical/theory gain is reduced[/I])
    [B]PARTY_POPULARITY_CUTOFF[/B] ([I]you get one non-ruling-party position in your cabinet per this amount of opposition popularity[/I])
    [B]COUP_CHANCE_PER_POSITION[/B] ([I]for every non-ruling-party position in the cabinet, you get this chance for a successful coup[/I])
    
    [B]military[/B]:
    [B]NAVAL_STACK_POS_PENALTY_MAX[/B] ([I]gives an upper limit to the positioning penalty from too much hull[/I])
    [B]STATIC_AA_SCALE[/B] ([I]multiplies damage done by static AA[/I])
    [B]SPAWN_PARTISAN_LIMIT[/B] ([I]minimum strength to spawn a partisan unit[/I])
    [B]SPAWN_UNDERGROUND_LIMIT[/B] ([I]minimum strength to increase underground building level[/I])
    [B]MAX_UNDERGROUND_DISTANCE[/B] ([I]max distance from capital/host's capital where you can build underground buildings[/I])
    [B]UNDERGOUND_INITIAL_STRENGTH[/B] ([I]strength of the underground building when you place it[/I])
    [B]UNDERGROUND_STRENGTH_GAIN[/B] ([I]base strength gained per day, actual value depends on distance from capital (host's capital for GiEs)[/I])
    [B]UNDERGROUND_DETECT_CHANCE[/B] ([I]chance to detect an underground building[/I])
    [B]UNDERGROUND_PARTISAN_STRENGTH[/B] ([I]??? needs testing, don't know what this does[/I])
    [B]UNDERGROUND_SPAWN_STRENGTH[/B] ([I]strength lost when spawning a partisan unit?[/I])
    [B]PARADROP_MIN_TIME[/B] ([I]delay between ordering and executing a Paradrop, in hours[/I])
    
    [B]diplomacy[/B]:
    [B]NAP_EXPIRY_ALERT_MONTHS_AHEAD[/B] ([I]you get an alert icon this many months before a NAP expires[/I])
    [B]WARGOAL_ADD_COOLDOWN[/B] ([I]you need to wait this many months before adding a new war goal[/I])
    
    [B]alignment[/B]:
    [B]FACTION_STRAT_BONUS_DIST[/B] ([I]a country needs to be this close to a faction to share its strategic resources with its leader(majors?)[/I])
    [B]FACTION_THREAT_DIST[/B] ([I]threat has an effect to this far from a faction (previously it only had an effect until the middle of the triangle, so it wouldn't push you into another corner, only to the center[/I])
    

    Changelog:
    - Updated with the 'undeclared_war' command. Thanks Devildread!
    - Added the 'war' command and the syntax for the 'Aquire Territory' War Goal. Thanks GCZ!
    - Added the 'add_wargoal' command.
    - Added some triggers/commands from Dev Diaries. Thanks GCZ!
    - Added the 'coup_by = FROM' command.
    - Now the post has bold for the actual code and italic for the comments.
    - Made some fixed here and there plus added a neat trick to the remove_minister command.
    [/spoil]
    How to create events for a specific date
    [SPOIL]
    IMPORTANT NOTE:
    The method explained below is only necessary in Semper Fi and vanilla. The For the Motherland expansion solved the issue so now adding a simple 'date = yyyy.mm.dd' trigger will result in a very close triggering of the event.



    Here's another dirty little hack to get around another limitation of the Clausewitz engine!


    First, some introduction. The Clausewitz engine was made specifically for a long sandbox game where events are meant to be random. Hearts of Iron III is played in a much more confined timeframe so it is frequently required to have scripted events at a specific date. Creating such events is not as straightforward as it was in the old engine.
    The Clausewitz uses a buffer to store the potential events that can be fired in the current month. In EU3 this is not an issue, since a month is a rather short amount of time, only 31 ticks at most. In HoI3, the shortest month is 28*24 = 672 ticks long. That's twice as many as days in a year! And things usually happened much faster in the 20th Century anyway.
    Still, we are stuck with the buffer. Only events that were available at the first day of a month can be activated during that month. So, if you add a trigger like
    Mã:
    date = 1938.5.12
    then your event will fire on June 1st instead of May 12, because the event was not in the puffer during May.

    Now, here's what you need to do to get around this:
    • Add only the year and month of the historical date into the 'trigger = {}' block, so the event will be put into the buffer. (Of course you will need to add every other requirement there as well, but don't use the exact date in this part!)
    • Add a 'mean_time_to_happen = {}' block with 'days = 1' and a 'modifier = {}' block.
    • The 'modifier = {}' block should look like this:
      Mã:
      modifier = { factor = 99999 not = { date = specific_date_you_want } }
      This way the chance of the event happening before the specified date will be very low. It still will be possible to get the event prematurely, but not with a significant chance.

    Example:
    Mã:
    country_event = {
    	id = 9990
    
    	is_triggered_only = yes
    
    	trigger = {
    		tag = GER
    		year = 1938
    		month = 9
    	}
    
    	mean_time_to_happen = {
    		days = 1
    		modifier = { factor = 99999 not = { date = 1938.9.29 }
    	}
    
    	title = "Munich Treaty"
    	desc = "Historical text"
    	picture = "law"
    
    	option = {
    		name = "Nice!"
    	}
    }
    
    [/SPOIL]
    Army restructuring events
    [SPOIL]
    Here's a decision I made for the HPP mod to remove the battlecruiser Hiei from the map and place a new version in the build queue. This decision models reconstruction of the old WW1 era ships that was done by several countries during the late '30s.

    Mã:
    diplomatic_decisions = {
    
    	reconstruct_hiei = {
    		major = yes
    		potential = {
    			tag = JAP
    			brigade_exists = "IJN Hiei"
    			not = { has_country_flag = "hiei_rebuilt" }
    		}
    		allow = {
    			not = { brigade_in_combat = "IJN Hiei" }
    			not = { has_country_flag = "washington_treaty" }
    		}
    		effect = {
    			remove_brigade = "IJN Hiei"
    			load_oob = "Units\IJNHieiReconstruction.txt"
    			set_country_flag = "hiei_rebuilt"
    		}
    		ai_will_do = {
    			factor = 1
    		}
    	}
    }
    
    And here's the OOB file that gets loaded:

    Mã:
    military_construction = {
    	country = JAP
    	battlecruiser ={ name = "IJN Hiei" historical_model = 7 }
    	cost = 1.50 #The engine will use practicals to determine the actual IC cost; this is just a placeholder
    	progress = 0
    	duration = 370
    }
    
    The AI can't change names, but it may delete HQs on its own. It isn't possible to restrict players from renaming a unit. I haven't tried bug-checking the remove_brigade command, and didn't check if I gained MP when the Hiei was removed in the decision above. If all the brigades are removed then I would assume the division is deleted.

    By "upgrade", do you mean the militia->infantry type of upgrade or the upgrade where you improve a unit's techs? If you meant the militia->infantry upgrade, then the AI can't use the feature and no event commands exist to force a unit to upgrade. The best you can do is use code like what I posted above.

    If you meant upgrading techs, then that is in the production LUA file in the script folder.
    [/SPOIL]
    A Guide to Adding Buildings and Convoys to OOBs
    [SPOIL]
    Ever get tired of loading up as certain countries at the start and adding convoys to their build queues? Ever wanted to add forts via event but not go the lazy route and make the forts cost supplies or create an IC penalty modifier? Don't visit the HPP forum often enough to find the answers to those questions? Fear not, as TZoli figured out how to add convoys to OOB files, both those that are loaded via event or decision and those loaded when a scenario starts. Using his work I applied it to buildings as well.

    So, here's what the code looks like for placing convoys in an OOB file:

    Mã:
    convoy_construction=
    {
    	country = TAG #put the 3 letter country tag here
    	id=
    	{
    		type=4713
    	}
    	size=1
    	cost=2.000 #you can put any number here and the engine will use it
    	progress=0.000
    	duration=0.000 #you can put any number here and the engine will use it
    	status=no #No means you get a convoy.  Yes means you get an escort
    }
    And for buildings (fort used in this example):

    Mã:
    building_construction=
    {
    	id=
    	{
    		type=4713
    	}
    	size=3 #doesn't work, but it seems that this line needs to be here and have a positive value that isn't zero
    	cost=5.0 #affected by practicals
    	progress=0.000
    	duration=180.000 #affected by practicals
    	location=1395
    	country="SOV"
    	building=4
    }
    The one problem is that the "size" variable doesn't work if you put a number greater than 1 there, and that's the variable that governs how many runs are in a serial build. Placing more than one building of the same type in the same province results in parallel builds there, but the game behaves correctly when the buildings finish construction. The building type is the last line, and the number you put there is the order in the list found in the file common/buildings.txt the building is in. So, an air base is building 1 since it's at the top, while industry is building 10 since it's the tenth one down.

    This is pretty cool stuff for modders, as you can now have your Atlantic Wall type decisions actually place the defenses in the build queue and have them be completed in the correct locations.
    [/SPOIL]
    Interface
    Example of changing the position of pictures in the event window
    [SPOIL]
    Look in eventwindow.gui in the interface folder. This is what i have entered, but you might need to tweak the position differently
    Mã:
    {
       name ="event_images"
       spriteType = "GFX_event_no_image"
       position = { x= -513 y = -150 }
       Orientation = "UPPER_RIGHT"
      }
    
    [/SPOIL]
    How to add countries
    http://www.paradoxian.org/hoi3wiki/Adding_Countries
    [/spoil]
     

    Các file đính kèm:

    Chỉnh sửa cuối: 4/1/13
  2. [Rest In Peace] Panzerklein

    [Rest In Peace] Panzerklein 16 July 2021 GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    27/7/06
    Bài viết:
    8,577
    Nơi ở:
    Inferno
    Link trên của ông có vào được đâu :|. Nếu ông vào được thì có thể post lên đây luôn được không :D.
     
  3. hugoking1

    hugoking1 Commander-in-Chief Quy Ẩn

    Tham gia ngày:
    7/5/07
    Bài viết:
    6,811
    Nơi ở:
    HCMC
    tôi sửa #1 rồi. Cơ mà đang thắc mắc, tìm mãi province 'Mong Cai', mà trong localisation/provinces_name.txt ko ra
     
  4. nhinhonhinho

    nhinhonhinho Sith Lord Revan GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    10/9/07
    Bài viết:
    10,778
    Sao cái poll nó 0 có cái option 4 là alone nhờ :4cool_doubt:

    BTW vote phát cho khối Comintern do các lí do

    1. Về mặt lịch sử
    2. Về mặt địa lý có thể đánh xong TQ rồi tiến vào Trung Á, Ấn Độ hay đánh Nhật, cả khu vực có thằng SOV hùng mạnh nhưng lại 0 quá gần nên đỡ bị ăn hôi lại 0 có nguy cơ bị Allied nó hội đồng cho tới khi ta đã mạnh

    Nếu theo khối CS thì có thể giải quyết vụ phối hợp với Nhật đánh TQ bằng cách quăng event kiểu như secret ally hay pact để tăng relation, non aggression, nhận viện trợ, trao đổi cho nhau...
     
  5. [Rest In Peace] Panzerklein

    [Rest In Peace] Panzerklein 16 July 2021 GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    27/7/06
    Bài viết:
    8,577
    Nơi ở:
    Inferno
    Tui chỉ mới cài tới bản Semper Fi, không có Móng Cái ở đó nên cũng không rõ.
     
  6. hugoking1

    hugoking1 Commander-in-Chief Quy Ẩn

    Tham gia ngày:
    7/5/07
    Bài viết:
    6,811
    Nơi ở:
    HCMC
    thực ra theo phe nào cũng sẽ...đập thằng Tàu =))

    cài lên TFH rồi cài mod đi ông, ở topic này có link download nè
    http://forum.gamevn.com/showthread....ron-3-Their-Finest-Hours-Battles-on-2-fronts-
     
  7. nhinhonhinho

    nhinhonhinho Sith Lord Revan GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    10/9/07
    Bài viết:
    10,778
    Demou theo CS thì đỡ bị ăn hôi hơn =.=
     
  8. Lê Huỳnh Thành

    Lê Huỳnh Thành Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    11/5/12
    Bài viết:
    232
    Tui thích pupple Cam với Lào hơn ko thích annex luôn, War với China nhưng đừng Allie với Nhật, Chờ Nhật chiếm ĐNA rồi war với Axis chiếm ĐNA từ tay Nhật, Thái thì chờ nó vô Axis rồi war luôn. Đừng xài Event tăng tài nguyên, IC mà xài Event viện trợ của Mỹ, LX khi đánh Axis như vậy đúng logic lịch sử hơn.
     
  9. [Rest In Peace] Panzerklein

    [Rest In Peace] Panzerklein 16 July 2021 GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    27/7/06
    Bài viết:
    8,577
    Nơi ở:
    Inferno
    Ngay việc cho VN thành 1 quốc gia đã không còn logic lịch sử rồi =)). Và game này là để thay đổi lịch sử chứ không phải nhất nhất theo đúng nó =)). Nên Việt Nam theo phe trục là đẹp :-".

    - - - Updated - - -

    Ngay việc cho VN thành 1 quốc gia đã không còn logic lịch sử rồi =)). Và game này là để thay đổi lịch sử chứ không phải nhất nhất theo đúng nó =)). Nên Việt Nam theo phe trục là đẹp :-".
     
  10. Corleone XXIII

    Corleone XXIII Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    11/11/09
    Bài viết:
    286
    Chuẩn ồi. Nên kiểu như là Việt Nam đc thành lập rồi được cả 2 Liên Xô và Nhật viên trợ triệt để nhằm lôi kéo về phía mình. IC VN sẽ tăng mạnh gấp đôi gấp 3 trong khoảng 36 đến 40 gì đó. Còn tech blue được cho liên tục. Tôi là tôi chỉ muốn Việt Nam IC thật nhanh để có thêm slot nghiên cứu cộng xây quân nhanh tham gia chiến trường châu Âu thôi. Cái Darkest Hour Mod Vietnam ấy tui vẫn cheat IC để có 7 slot nghiên cứu làm sao chậm nhất năm 43 đặt chân lên châu Âu để cứu thoát Đức =))
     
  11. [Rest In Peace] Panzerklein

    [Rest In Peace] Panzerklein 16 July 2021 GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    27/7/06
    Bài viết:
    8,577
    Nơi ở:
    Inferno
    Năm 43 còn Đức là may, chơi Semper Fi, năm 42 thấy bọn Soviet kéo tới tận Berlin =)).
     
  12. Lê Huỳnh Thành

    Lê Huỳnh Thành Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    11/5/12
    Bài viết:
    232
    Tui chỉ thấy Event tự nhiên tăng IC, tài nguyên thì vô lý quá . Thà rằng là Event đc viện trợ thì thấy hợp lý hơn, còn muốn Việt Nam theo phe nào thì tùy người chơi. VD: chống Axis thì đc LX và Mỹ viện trợ, theo Axis thì Đức, Ý, Nhật viện trợ. Ngoài ra mới vào game thì sẽ là Communist như vậy mới có Bác và các tướng tá trong lịch sử ai muốn theo phe nào thì tự cải đạo sau.
     
  13. hugoking1

    hugoking1 Commander-in-Chief Quy Ẩn

    Tham gia ngày:
    7/5/07
    Bài viết:
    6,811
    Nơi ở:
    HCMC
    bác nào muốn Lào + Cam là puppet thì ko đc đâu, vì sẽ tốn thêm thời gian mod :)) trong mod khi chơi Pháp, muốn release Việt Nam cũng ko đc vì nó có mỗi Indochina :D thế các bác muốn theo Axis à ? theo Axis ko đc đâu vì sau này sẽ đập nhau với LX, chưa nói ko đập đc thằng Nhật :3cool_angry:
     
  14. nhinhonhinho

    nhinhonhinho Sith Lord Revan GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    10/9/07
    Bài viết:
    10,778
    . Thì đã bảo là cho theo CS hay 0 thì Stand Alone luôn còn gì :4cool_doubt:
     
  15. [Rest In Peace] Panzerklein

    [Rest In Peace] Panzerklein 16 July 2021 GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    27/7/06
    Bài viết:
    8,577
    Nơi ở:
    Inferno
    Thì hình là số người muốn theo phe Axis đông hơn :3cool_angry:.
     
  16. Lê Huỳnh Thành

    Lê Huỳnh Thành Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    11/5/12
    Bài viết:
    232
    Tui nghĩ về khoảng chính trị thì nên theo đúng lịch sử, dể mod và dễ có tư liệu hơn. Về vụ war với China thì kịch bản sẽ là: " Lợi dụng nhà nước VN mới thành lập và còn non trẻ, Tưởng đưa 20 vạn quân vào miền Bắc để cướp chính quyền" anh em thấy sao :2cool_hell_boy:
     
  17. Natit_Titan

    Natit_Titan Generalissimus Moderator GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    12/9/08
    Bài viết:
    5,631
    thế có thể cho chọn phe lúc new game ko
     
  18. Blac[K]²nights

    Blac[K]²nights Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    7/3/10
    Bài viết:
    910
    chưa có time để chơi thử game này , nhưng thấy cái poll thì theo tui lúc mới đầu vào thì làm giống lịch sữ là tốt nhất nhưng có thể đổi phe bất cứ lúc nào ( tất nhiên là phải đám ứng 1 số điều kiện gì đó , thêm effect hay event khi đổi phe )
     
  19. nhinhonhinho

    nhinhonhinho Sith Lord Revan GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    10/9/07
    Bài viết:
    10,778
    Thích chơi nc nào cũng đc và có thể đổi phe lúc nào cũng đc vì save game có chế độ chọn nước luôn
     
  20. [Rest In Peace] Panzerklein

    [Rest In Peace] Panzerklein 16 July 2021 GVN Veteran

    Tham gia ngày:
    27/7/06
    Bài viết:
    8,577
    Nơi ở:
    Inferno
    Giống lịch sử là chả có Việt Nam cho mấy cậu chơi nữa là =)).
     

Chia sẻ trang này