Hướng dẫn Sửa đổi bởi Hex

Thảo luận trong 'Fire Emblem - Mộc đế' bắt đầu bởi hackertotdinh, 1/5/13.

  1. hackertotdinh

    hackertotdinh Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/3/13
    Bài viết:
    85
    Nơi ở:
    Bạc Liêu
    Cổ đại, nhưng có thể hữu
    ích.
    Đây là hướng dẫn ban đầu
    Icy bánh mì nướng, một
    hướng dẫn với hầu hết tất
    cả mọi thứ mà ông biết.
    Đây là một tuyệt đối phải
    đọc khi nó đến, nó tác
    động là rất lớn. Nếu không
    có những tiến bộ rất lớn
    Icy bánh mì nướng, tôi
    nghi ngờ FE hack sẽ là bất
    cứ nơi nào gần mức như
    ngày nay. Vì vậy, không có
    thêm ado, tôi trình bày
    Hướng dẫn Sửa đổi bởi
    Hex, sao chép từ cho từ.
    ~ PROLOGUE: Bắt đầu ~
    Có một vài điều cần được
    nói đầu tiên. Một trong số
    họ, một khá quan trọng
    thực sự, là:
    TỪ BỎ: Fire Emblem và tất
    cả các nhân vật có liên
    quan, địa điểm, tên và bất
    cứ điều gì khác là tài sản
    của Nintendo và thông
    minh hệ thống. Ngoài ra,
    bất cứ ai phải tin rằng (có
    thể có bản quyền) công
    việc của họ đã được sử
    dụng unrightfully trong
    hướng dẫn này, tôi sẽ
    đánh giá cao nếu họ có thể
    liên hệ với tôi về điều đó
    để tôi có thể nạp tiền cho
    họ / loại bỏ nó.
    Vâng, đó là điều đó. = P
    Thứ hai, bạn nên nhớ rằng
    hướng dẫn này sẽ không
    được hoàn thành và không
    nhằm mục đích để được
    như vậy. Tôi chỉ cung cấp
    này như là một điểm khởi
    đầu để mọi người hiểu
    làm thế nào để sửa đổi trò
    chơi FE bởi hex. Sau khi
    đọc tất cả của nó, có thể
    bạn sẽ có thể tìm hiểu
    nhiều hơn những việc
    riêng của bạn. Bằng cách
    này, với "điểm khởi đầu" Ý
    tôi là, tất cả các cách từ
    đầu, nên mọi người có thể
    hiểu được công cụ này,
    trong thực tế. Nếu bạn
    không hiểu nó, nó không
    phải vì bạn không đủ tài
    năng hoặc bất cứ điều gì,
    nó chỉ là vì tôi hút tại giải
    thích điều này. Vì vậy, ...
    cảm thấy tự do để đặt câu
    hỏi nên bất cứ điều gì
    không rõ ràng.
    Điều tiếp theo mà cần
    phải được đề cập đến là
    một thực tế là mặc dù
    hướng dẫn của tôi sẽ hoàn
    toàn tập trung vào sửa đổi
    của FE7, nhiều của nó có
    thể được áp dụng trong
    (gần như) cùng một cách
    để các gba khác FE, ngoại
    trừ vị trí của hầu hết các
    bộ phận của dữ liệu khác
    nhau.
    Cuối cùng, chương này
    được gọi là "mở đầu" vì
    một lý do: nó không phải
    là một trong những
    chương thực sự. Nó có chỉ
    để giải thích các kiến ​​thức
    cơ bản bạn cần phải hiểu
    các chương vẫn còn tới.
    Nếu bạn đã có một số kinh
    nghiệm với các chỉnh sửa
    hex, bạn chỉ có thể bỏ qua
    tất cả điều này. Nếu
    không, cũng ... Tôi khuyên
    bạn nên đọc nó rất kỹ
    lưỡng. D
    Những gì bạn sẽ cần
    - Một FE7 (US) ROM. Lý do
    nên được khá rõ ràng. Nhớ
    mặc dù, rằng việc sở hữu
    một ROM là bất hợp pháp,
    và bạn thực sự nên mua
    các trò chơi ban đầu để hỗ
    trợ sáng tạo của họ.
    Nhưng yeah, tôi cho rằng
    tất cả mọi người đã biết.
    XD
    - Một trình soạn thảo hex.
    Tôi đặt cược rằng bạn ngạc
    nhiên khi tất cả, phải
    không? Dù sao, tôi cá nhân
    đề nghị googling và tải về
    cả hai WindHex32 và
    Cygnus Hex Editor 2.5. Sau
    này chỉ có thể được sử
    dụng một cách tự do trong
    30 ngày, nhưng có ... ehm,
    chỉ có thể là một cách
    xung quanh đó. Tất nhiên
    tôi sẽ không nói cho bạn,
    nhưng ... tốt, chúng ta hãy
    chỉ nói rằng nó có cái gì để
    làm với đồng hồ máy tính
    của bạn. > _> Nếu bạn
    không muốn làm hỏng
    tinh khiết đạo đức của
    bạn, chỉ cần dính vào
    WindHex, hoặc bất kỳ trình
    soạn thảo hex khác mà
    bạn thích. Trong hướng
    dẫn này, tuy nhiên, tôi sẽ
    sử dụng Cygnus trong một
    số ví dụ, và tôi sợ nó gần
    như một điều cần thiết
    cho tùy chỉnh bản đồ mã
    hóa.
    - Một IPS Patcher / vá sáng
    tạo. Tôi khuyên bạn nên
    StealthPatch, vì nó cho
    phép mở rộng của tập tin
    được vá, đó là một lợi thế
    lớn, để nói rằng ít nhất.
    Một lần nữa, chỉ cần
    google nó để tìm nơi để tải
    về nó.
    - Cơn ác mộng và một số
    FE7 mô-đun. Trong khi
    không hoàn toàn cần thiết,
    có những sẽ là một lợi thế,
    nhưng tôi cho rằng hầu
    hết các bạn đã có một số
    nào. Nếu không, tìm thấy
    chúng ở fess. (Tải các mô-
    đun của tôi ở đây) (Link là
    chết)
    - Unlz-gba: Chỉ cần thiết
    để chỉnh sửa đồ họa,
    nhưng nó là một công cụ
    tuyệt vời. Một lần nữa,
    Google là chìa khóa để tìm
    kiếm nó. = P
    - Ngói lớp Pro: Nó có thể
    được gọi là "Pro", nhưng
    nó thực sự là một chương
    trình miễn phí, do đó,
    không lo lắng về việc gặp
    khó khăn để tìm thấy điều
    này. Nó cho phép bạn xem
    mã của một tập tin với các
    byte hiển thị các điểm ảnh
    màu, cho phép hiệu quả
    bạn xem và chỉnh sửa đồ
    họa không nén trong ROM.
    (Trái ngược với Unlz-gba,
    cho phép bạn chỉnh sửa
    đồ họa nén chỉ)
    - Mappy biên tập bản đồ:
    Không phải là một phải
    tuyệt đối, nhưng nó sẽ
    giúp bạn tiết kiệm nhiều
    giờ làm việc trong phần lập
    trình bản đồ, vì vậy ... tìm
    thấy nó và tải về nó. Oh!
    Và không quên cũng tải về
    FE7 tilesets đây (cập nhật
    liên kết của tôi).
    - Các FE7 phân tích cú
    pháp (bằng Twilkitri): Chỉ
    cần thiết để chỉnh sửa văn
    bản. Nó cho phép bạn
    thay đổi kịch bản và nó
    recompresses và chèn nó
    vào các trò chơi cho bạn.
    Một công cụ tuyệt vời,
    nhưng không may, nó
    không công khai có sẵn.
    Hoặc có lẽ tôi nên nói, nó
    không phải là công khai có
    sẵn ... vì trong thực tế,
    một số liên kết để nó có
    thể được tìm thấy trong
    các chủ đề cũ tại fess.
    Chúc may mắn tìm kiếm
    chúng. D
    Như một thay thế cho
    phân tích cú pháp, bạn
    cũng có thể thử Anti-
    Huffman vá Zeld của (tìm
    thấy ở fess là tốt), cho
    phép bạn chỉnh sửa văn
    bản trực tiếp trong một
    trình soạn thảo hex. Tôi
    chưa bao giờ làm việc với
    bản thân mình, nhưng
    dường như nó không được
    công việc khá tốt, vì vậy
    bạn có thể xem xét cho nó
    một thử.
    Biên tập thập lục phân và
    hệ thống
    Bây giờ mà bạn (hy vọng)
    có tất cả các bạn cần, đó là
    thời gian để chạy trình
    soạn thảo hex của bạn và
    mở ROM Rekka. Nếu mọi
    việc suôn sẻ, bạn sẽ thấy
    một loạt các con số dường
    như vô lý và chữ cái trên
    màn hình của bạn. Trong
    hầu hết các biên tập viên
    hex, bạn sẽ thấy ba cột,
    một trong những trung là
    rộng nhất. Cột giữa này
    cho bạn thấy những gì nó
    là tất cả về: 16777215 byte
    cùng nhau tạo nên một
    trong những game lớn
    nhất từng tồn tại. D
    Tùy thuộc vào trình soạn
    thảo hex của bạn và các
    thiết lập của nó, là cột ở
    giữa sẽ hiển thị dữ liệu
    trong nhóm hoặc 2, 4 hoặc
    8 chữ số. Một trong những
    điều đầu tiên bạn nên
    biết, đó là, trong bất kỳ
    trình soạn thảo hex, mỗi 2
    chữ số đại diện cho một
    byte. Chúng ta hãy xem
    xét kỹ hơn cách làm việc
    này.
    Rất có thể, bạn đã sẽ biết
    rằng một byte được tạo
    thành từ 8 bit, mỗi trong
    số đó có thể lưu trữ một
    giá trị là 0 hoặc 1. Với
    nhau, điều này làm cho
    tổng số 256 kết hợp cho
    từng byte, từ
    00.000.000-11.111.111.
    Bằng cách này, các giá trị
    mô tả được gọi là hệ thống
    nhị phân, như chỉ có hai
    (= bi) lựa chọn cho mỗi
    chữ số.
    Chúng ta hãy so sánh với
    hệ thống chúng ta thường
    sử dụng: hệ thập phân.
    Trong hệ thống thập phân,
    chúng tôi có 10 khả năng
    khác nhau cho mỗi chữ số
    trong một số (vì thế tên),
    cụ thể là 0, 1, 2, 3, 4, 5,
    6, 7, 8 và 9. Một khi chúng
    ta đã có những mười,
    chúng tôi chỉ bắt đầu lại
    với 1 trước, sau đó là 2,
    sau đó là 3, và như vậy,
    cho đến khi chúng ta đạt
    đến 99, sau đó chúng tôi
    bắt đầu sử dụng một chữ
    số thứ ba. Điều này tất cả
    nên âm thanh khủng khiếp
    quen thuộc, vậy tại sao tôi
    nói cho bạn điều này?
    Vâng, trên thực tế, đó là vì
    hệ thống thập lục phân chỉ
    là điều tương tự, ngoại trừ
    có 16 tùy chọn khác nhau
    cho mỗi chữ số. Đây là
    những đại diện bởi 0, 1, 2,
    3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C,
    D, E và F. Sau đó, đếm
    trong hex tiếp tục với một
    1 trong phía trước của nó ,
    sau đó một 2, .... sau đó
    một 8, sau đó một 9, sau
    đó là A, sau đó là một
    B. .... cho đến khi chúng ta
    đạt được FF. Nhìn thấy? Nó
    không phải ở tất cả khó
    hiểu hex. (Lưu ý rằng mặc
    dù FF là giá trị 256 có thể,
    nó tương ứng với 255
    trong hệ thống thập phân,
    từ 0 cũng là một giá trị.)
    Bây giờ làm thế nào điều
    này liên quan đến các bit
    và byte? Khi nghiên cứu
    dữ liệu trong một trình
    soạn thảo hex, chúng tôi
    muốn để có thể nhìn thấy
    giá trị của mỗi byte cá
    nhân. Tất nhiên, nó có vẻ
    hợp lý để tạo nên một biểu
    tượng cho tất cả 256 giá trị
    một byte có thể lưu trữ, vì
    vậy chúng tôi có thể đọc
    các giá trị của tất cả
    chúng, nhưng vì điều này
    sẽ yêu cầu học tập 256
    biểu tượng khác nhau,
    điều này sẽ không thực sự
    được thực tế. Mặt khác,
    nếu các trình soạn thảo
    hex sẽ hiển thị tất cả các
    byte như bộ sưu tập của 8
    bit nó thực sự là, do đó chỉ
    sử dụng hai ký hiệu khác
    nhau, nó sẽ không được rõ
    ràng hơn nhiều, vì điều
    này sẽ có nghĩa là rất
    nhiều rắc rối nếu bạn
    muốn giải mã thực tế (số
    thập phân) giá trị của byte
    từ 0 và 1 của. Đó là lý do
    tại sao một con đường
    trung tuyến đã được lựa
    chọn. Khi nó xảy ra, một
    nửa byte, do đó bao gồm 4
    bit và thường được gọi là
    nibble, có thể mất 16 giá
    trị khác nhau, dao động
    0.000-1.111. Như 16 giá
    trị khác nhau cho mỗi chữ
    số, hoặc một hexit, vì nó
    cũng được gọi là trong bối
    cảnh này, một số lượng
    quản lý, mỗi nibble được
    đại diện bởi một chữ số
    trong một trình soạn thảo
    hex, do đó, mỗi cặp chữ số
    là một byte.
    Nhìn vào các byte đầu tiên
    trong ROM Rekka, nó nói
    2E. Như bạn vừa học
    được, 10 trong hex là 16
    trong số thập phân (từ 0F
    = 15 và 10 đưa ra sau khi
    0F), vì vậy 20 trong hex là
    32. Nó không nên dùng
    quá nhiều nỗ lực tìm ra
    rằng E đại diện cho một số
    thập phân 14, vì vậy các
    byte 2E lưu trữ một giá trị
    sẽ được đại diện bởi 32 +
    14 = 46 trong hệ thập
    phân. Đừng lo lắng về việc
    phải tính toán cụ này, mặc
    dù bạn sẽ không thường
    xuyên cần phải làm điều
    đó. Tuy nhiên, nó là hữu
    ích để có thể chuyển đổi
    hex sang thập phân và
    ngược lại, vì nó sẽ giúp
    bạn phát hiện ra / chỉnh
    sửa những thứ đại diện
    cho một số thập phân thực
    sự trong game, như số
    liệu thống kê nhân vật.
    Dưới đây là một vài con số
    trong cả hai số thập phân
    và hex đó là hữu ích để
    ghi nhớ:
    hex 0A = 10 Tháng 12
    hex 10 = 16 tháng 12
    hex = 32 Tháng Mười Hai
    50
    hex = 64 Tháng Mười Hai
    100
    7F hex = 127 tháng mười
    hai
    hex A0 = 160 tháng mười
    hai
    hex FF = 255 tháng mười
    hai
    Rõ ràng, giá trị vượt quá
    FF được lưu trữ sử dụng
    nhiều hơn một byte. Có
    một nắm bắt mặc dù điều
    này; những giá trị phải
    thực hiện nhiều hơn một
    byte đơn phải được đọc
    bằng cách đảo ngược các
    byte. Vì vậy, một giá trị cho
    thấy như 8B 5A 9F trong
    ROM, là để được đọc như
    9F 8B 5A, mà là
    10.455.898 trong số thập
    phân. Một lần nữa, đừng
    lo lắng về điều này quá
    nhiều chưa, bạn sẽ không
    cần tất cả điều này thường
    xuyên. Điều gì có thể tốt
    để nhớ, mặc dù là một
    nhóm 2 byte được gọi là
    một 'nửa lời, và một nhóm
    4 byte được gọi là một' từ
    '.
    Bây giờ chúng ta đã có tất
    cả những thứ lý thuyết,
    chúng ta hãy tiếp tục tour
    du lịch hướng dẫn của
    chúng ta về trình soạn
    thảo hex chính nó. Cột
    bên trái của dữ liệu thực
    tế phải thể hiện một cái gì
    đó như:
    00000000
    00000010
    00000020
    00000030
    ...
    Nếu không, thiết lập trình
    soạn thảo hex của bạn để
    hiển thị 16 byte cho mỗi
    hàng để sửa chữa nó.
    Các con số đưa ra ở đây là
    địa chỉ (còn gọi là hiệu số)
    của byte đầu tiên cho mỗi
    hàng. Mỗi byte sau đó rõ
    ràng là địa chỉ cộng thêm
    1, nhưng bạn nên nhớ
    rằng địa chỉ được đưa ra
    trong hệ thập lục phân.
    Các địa chỉ đang có để làm
    cho nó dễ dàng hơn để đề
    cập đến một phần nhất
    định của dữ liệu, và bạn
    sẽ sớm có rất biết ơn soạn
    thảo hex của bạn cho họ
    thấy.
    Cuối cùng, cần có một cột
    ở bên phải cho thấy rất
    nhiều văn bản, số, các loại
    ký tự và chấm đơn giản.
    Đây là ASCII đại diện của
    tập tin. Nói cách khác, đó
    là những gì các tập tin sẽ
    như thế nào nếu nó là
    một tập tin văn bản. Thông
    thường, có rất ít quan tâm
    để xem ở đó, nhưng tại
    một số điểm trong ROM,
    nó cho phép bạn nhìn thấy
    những thứ bạn nếu không
    sẽ bỏ qua. Nếu bạn muốn
    xem một ví dụ về điều này,
    đi đến 00FD8000 bù đắp.
    Mỗi dòng đây là một phần
    văn bản trong ASCII, cụ
    thể là tên của một số nhân
    vật, và các bộ phận khác
    cho các trò chơi một số
    thông tin quan trọng về
    chiến hình ảnh động của
    nhân vật, do đó, có cột
    ASCII cho phép bạn xem
    các dữ liệu về những nhân
    vật. Tôi sẽ không đi vào chi
    tiết về điều này ngay bây
    giờ, nhưng điều bạn đang
    nghĩ để nhớ về điều này,
    là cột ASCII có thể ở lần
    đến trong rất tiện dụng.
    Vâng, tôi sẽ để nó vào bạn
    để khám phá tất cả các nút
    tuyệt vời của trình soạn
    thảo hex mình, nhưng một
    số bạn chắc chắn nên có
    một cái nhìn tại (nếu trình
    soạn thảo hex của bạn có
    họ) là đánh dấu, tìm kiếm
    và chức năng goto. Họ sẽ
    có thể giúp bạn tiết kiệm
    rất nhiều thời gian trong
    tương lai gần. = P
    Con trỏ
    Bây giờ bạn đã học được
    một chút về cách sử dụng
    một trình soạn thảo hex,
    bạn có thể nghĩ rằng bây
    giờ chúng ta có thể bắt
    đầu thực hiện một số
    chỉnh sửa thực tế, phải
    không? Sai. Có một điều vô
    cùng quan trọng bạn nên
    tìm hiểu đầu tiên, và bạn
    sẽ cần nó cho tất cả mọi
    hướng dẫn này sẽ bao
    gồm. Con trỏ.
    Một con trỏ là một nhóm
    nhỏ các byte, trong trường
    hợp của Rekka dài 4 byte,
    thực hiện chính xác như
    tên gọi của nó. Nó chỉ đến
    một vị trí khác trong ROM,
    hoặc thậm chí có thể là
    một địa điểm bên ngoài
    ROM, như bộ nhớ của gba.
    Chúng tôi sẽ không cần
    phải đi vào chi tiết về sau
    này, vì vậy tôi sẽ dính vào
    con trỏ trỏ đến những nơi
    trong ROM đây. Dù sao, có
    tải trọng của con trỏ trong
    ROM, và bạn sẽ cần phải
    học cách để đọc và xây
    dựng chúng nếu bạn muốn
    để có được xa hơn bất kỳ
    những thứ đơn giản.
    Về cơ bản, một con trỏ là
    địa chỉ chính xác của dữ
    liệu nó trỏ tới. Có điều là,
    các byte được đảo ngược.
    Đây không phải là luôn
    luôn như vậy, nhưng trong
    Rekka (và gba khác FE cho
    rằng vấn đề), nó được.
    Ngoài ra, 08 đã được thêm
    vào byte đầu tiên của bù
    đắp, mà đã trở thành các
    byte cuối cùng trong con
    trỏ. Khó hiểu không?
    Không, bạn sẽ quen với nó
    sớm hơn bạn nghĩ. Và dù
    sao, những 08 vào cuối
    mỗi con trỏ (vì tất cả các
    adresses trong Rekka bắt
    đầu với 00, trừ khi bạn mở
    rộng ROM) là thực sự hữu
    ích vì nó cho phép bạn
    nhanh chóng nhận ra con
    trỏ giữa các dữ liệu khác.
    Hãy để tôi cung cấp cho
    bạn một số ví dụ chỉ để có
    được hang của nó.
    Hãy nói rằng chúng tôi có
    dữ liệu tại offset
    00C9AB34, và chúng ta
    cần một con trỏ đến dữ
    liệu này. Đầu tiên, chúng
    ta tinh thần tách bù đắp
    vào 4 byte: 00 C9 AB 34,
    và sau đó chúng ta ngược
    lại chúng: 34 AB C9 00.
    Bây giờ, thêm 08 đến byte
    đầu tiên, mà bây giờ là
    con trỏ byte cuối cùng, và
    bạn nhận được 34ABC908.
    Có con trỏ của bạn!
    Một ví dụ khác, hãy tưởng
    tượng bạn tìm thấy một
    con trỏ nói "849AFD08".
    Trừ đi 08 từ byte cuối
    cùng, ngược lại chúng, và
    voil

    - - - Updated - - -

    ~ Chương 1: Bản đồ ~
    Tôi có thể cũng đã bắt đầu
    điều này với một tải trọng
    của các công cụ lý thuyết,
    nhưng tôi lại chọn một
    cách tiếp cận thực tế hơn.
    Trong thực tế, bạn sẽ có
    thể để tạo ra một chương
    hoàn toàn tùy chỉnh (gần
    như) vào cuối Chương 3.
    Điều đầu tiên bạn cần cho
    một chương rõ ràng là một
    bản đồ, và đó là lý do tại
    sao chương đầu tiên này
    sẽ là về bản đồ và làm thế
    nào để mã chúng.
    Bản đồ dữ liệu
    Trước hết, đối với những
    người không biết, tất cả
    các bản đồ FE bao gồm
    gạch, đó là hình vuông
    (trong trường hợp này)
    16x16 pixel. Các trò chơi
    thu hút những gạch từ
    tilesets (còn gọi là bộ đối
    tượng) là bộ sưu tập gạch
    xung quanh một chủ đề
    nhất định. Những màu sắc
    được chỉ áp dụng cho gạch
    sau đó, do đó, một tileset
    đặc biệt có thể nhìn hoàn
    toàn khác nhau trong bản
    đồ khác nhau, tùy thuộc
    vào bảng được sử dụng.
    Tuy nhiên, mỗi bản đồ chỉ
    có thể sử dụng gạch từ
    một tileset, và chỉ có thể
    sử dụng một bảng màu.
    Trước khi mã hóa dữ liệu
    bản đồ của riêng bạn, bạn
    sẽ cần phải biết làm thế
    nào dữ liệu được xây
    dựng. Để xem một ví dụ về
    những gì dữ liệu bản đồ
    như thế nào, sử dụng
    trình soạn thảo hex của
    bạn để xem 0036AF00 bù
    đắp. Đây là các byte bắt
    đầu của dữ liệu bản đồ
    của Prologue. Trước khi các
    thông tin về gạch thực sự
    bắt đầu, có 7 byte khác.
    Trong trường hợp của
    Prologue, đây là 10 2E 01
    00 00 0F 0A. Thứ 2, thứ 3,
    thứ 6 và thứ 7 của các
    byte khác nhau từ chương
    để chương. Những người 6
    và 7 lần lượt là kích thước
    chiều ngang và theo chiều
    dọc của bản đồ, đo bằng
    gạch. Các byte thứ 2 và
    thứ 3 thực sự lưu trữ một
    giá trị duy nhất, vì vậy bạn
    sẽ phải đảo ngược chúng
    để đọc: 012E. Giá trị này
    cho các trò chơi một cái gì
    đó về bao nhiêu gạch nên
    được nạp trong tổng số cho
    bản đồ, nhưng tôi không
    biết chính xác cách thức
    hoạt động. Dù sao, công
    thức chung để tìm giá trị
    này cho các bản đồ của
    riêng bạn là: chiều dài x
    rộng x 2 + 2. Bạn có thể
    muốn sử dụng một máy
    tính hex cho việc này.
    (Không nên rất khó để tìm
    thấy một trực tuyến một.)
    Sau đó, gạch được trên
    bản đồ được liệt kê. Không
    có tham chiếu đến vị trí
    của họ trên bản đồ nào,
    chúng tôi chỉ liệt kê từ trái
    sang phải di chuyển từ
    trên xuống dưới trên bản
    đồ. Tài liệu tham khảo của
    mỗi gạch chỉ là số lượng
    của nó trong tileset, và
    phải mất hai byte (là, như
    thường, để đảo ngược).
    Lưu ý rằng chỉ số kết thúc
    trong 00, 04, 08 và 0C
    tham khảo gạch hợp lệ,
    phần còn lại là không thể
    sử dụng trong bản đồ. Có
    một lý do tốt cho việc này,
    nhưng tôi sẽ không thể
    giải thích nó ở đây để
    không overcomplicate điều.
    Additionaly, có một 00
    được thêm vào trong tài
    liệu tham khảo sau 3 gạch
    đầu tiên ", và xa hơn nữa
    là sau mỗi gạch thứ tư.
    Như một ví dụ thực sự
    ngẫu nhiên, dữ liệu bản
    đồ rất nhỏ của có thể
    trông như thế này: (các 00
    của tách được in đậm) (lưu
    ý rằng một bản đồ nhỏ
    này có thể không tồn tại,
    mỗi bản đồ ít nhất phải đủ
    lớn để lấp đầy màn hình)
    10 2A 00 00 00 04 05 10
    05 14 06 2C 01 00 0D 7C
    48 09 2C 0F 64 08 00 A8
    04 38 00 08 03 94 0A 00
    50 07 90 08 01 A8 A8 01
    00 74 05 C8 02 D0 09 D4
    09 00 30 0B
    Bởi bây giờ, bạn có thể
    thấy rằng các dữ liệu bản
    đồ của Prologue, mà chúng
    tôi đang tìm kiếm tại trước
    đó, không hoàn toàn phù
    hợp với định dạng này.
    Trong thực tế, không ai
    trong số các bản đồ trò
    chơi thực tế làm, vì chúng
    được nén. Do đó, chúng ta
    có thể không chỉ cần đi
    trước và thay đổi bản đồ
    hiện có, thay vào đó chúng
    ta sẽ phải tạo ra các bản
    đồ của chúng tôi để thay
    thế, nhưng thấy rằng
    chúng tôi sẽ làm điều đó
    dù sao, đó không phải là
    thực sự là một vấn đề.
    Bạn cũng có thể tự hỏi làm
    thế nào bạn có thể có thể
    biết được gạch thực tế
    những con số tham khảo.
    Do đó, bạn có thể cố gắng
    trích xuất tất cả các gạch
    của tileset bạn muốn sử
    dụng và thu thập chúng
    vào một bảng như tôi đã
    làm với một ... nhưng nhìn
    lên mỗi ngói duy nhất của
    một bản đồ tùy chỉnh mà
    bạn muốn mã trong một
    bảng như vậy sẽ đòi hỏi
    rất nhiều thời gian, vì vậy
    tôi sẽ giải thích một
    phương pháp đơn giản cho
    bạn trong một phút.
    Nếu bạn thích chỉ để đi
    trước và mã bản đồ thủ
    công, bạn sẽ có thể làm
    điều đó biết những gì bạn
    biết vào thời điểm này,
    nhưng tôi khuyên bạn
    không nên ghi đè lên các
    dữ liệu bản đồ hiện có và
    mở rộng các ROM nên bạn
    chỉ còn trống không gian
    để đặt mã trong bản đồ
    của bạn để thay thế.
    Repointing các con trỏ để
    ánh xạ dữ liệu để trỏ đến
    bản đồ mới của bạn là cái
    gì đó sẽ được thảo luận
    sau.
    Tôi khuyên bạn, mặc dù
    chỉ cần đọc trên và tìm
    hiểu một cách dễ dàng
    hơn.
    Một phím tắt toàn năng ...
    Một cách dễ dàng tôi đã đề
    cập đến, liên quan đến
    thiết kế bản đồ của bạn
    trong Mappy Map Editor,
    sử dụng FE7 tilesets các
    liên kết đến đó là trong
    đoạn mở đầu của hướng
    dẫn này. Làm thế nào để
    sử dụng Mappy để thiết kế
    một bản đồ tùy chỉnh nên
    được khá rõ ràng, nhưng
    đây là một vài lời khuyên
    mà chắc chắn sẽ làm cho
    cuộc sống dễ dàng hơn:
    - Điều chỉnh kích thước
    cửa sổ tileset trong một
    cách mà gạch như lâu đài
    của làng hoặc sắp xếp
    trong để bạn có thể dễ
    dàng nhìn thấy cách sử
    dụng mỗi ngói.
    - Đầu tiên chọn một
    tileset, sau đó bắt đầu một
    'bản đồ mới và tải các
    tileset một lần nữa. Nếu
    không, một tileset có thể
    tải không chính xác nếu
    bạn tải nó sau khi tải nhau
    đầu tiên. Nó không chắc
    rằng bạn sẽ chỉ nhận thấy
    điều này khi bạn lần đầu
    tiên nhìn thấy bản đồ của
    bạn trong trò chơi và nhận
    ra nó không giống như ở
    tất cả những gì nó nên đã
    được, vì vậy tôi khuyên
    bạn nên chú ý đến điều
    này.
    - Luôn luôn nhớ để thiết
    lập kích thước ngói để
    16x16 pxls trong cửa sổ
    'bản đồ mới.
    - Không bao giờ tạo bản đồ
    với kích thước trên 43 x 36
    gạch, như các trò chơi có
    thể không thể tải chúng
    nếu bạn làm.
    - Ghi chính xác mà tileset
    tập tin bạn sử dụng khi
    bạn cần thông tin sau.
    Trong thực tế, có lẽ bạn
    nên viết ra đâu đó.
    - Không sử dụng các lớp.
    Nếu bạn muốn sử dụng
    cửa có thể được mở hoặc
    bức tường có thể bị phá
    vỡ, chỉ làm cho nó trông
    theo cách cần thiết khi bắt
    đầu chương này, và bạn sẽ
    tìm hiểu phần còn lại sau.
    Nếu bạn muốn sử dụng
    mái nhà di động, tôi không
    thể cho bạn biết cách làm
    đó, kể từ khi tôi không biết
    bản thân mình. = P
    - Bỏ qua một thực tế là
    gạch hoạt hình không
    hoàn toàn kết nối, vì tôi đã
    không trích xuất tất cả
    trong số họ khi họ còn ở
    khung hình ảnh động
    tương tự.
    Một khi bạn đã hoàn
    thành việc tạo một bản đồ,
    xuất khẩu nó như là một
    ba tập tin (mảng bản đồ)..
    Nếu bây giờ bạn nhận
    được một thông báo lỗi
    cho bạn có nhiều hơn
    1024 gạch trong tileset,
    bạn sẽ biết rằng bạn đã
    không được chú ý đến lời
    khuyên thứ hai của tôi ở
    trên.
    Bây giờ, chúng tôi tự sẽ
    chuyển đổi tập tin này
    tháng ba sang định dạng
    Rekka có thể hiểu được.
    Tôi sẽ mô tả quá trình này
    bước từng bước để tránh
    nhầm lẫn. Tôi sẽ sử dụng
    Cygnus đây, kể từ khi tôi
    không biết các chức năng
    chính xác để sử dụng
    trong các biên tập viên
    khác.
    1. Mở tập tin trong Cygnus
    2. Chọn 'Tools-> Thay đổi'
    chức năng
    3. Thiết lập 'số hạng mục
    sửa đổi "một cái gì đó đủ
    cao để toàn bộ tập tin
    được đánh dấu, thiết lập
    các loại mặt hàng để' Word
    (2 byte), thiết lập các hành
    động để phân chia, giá trị
    hành động để 8 và chắc
    chắn rằng Big Endian
    không được chọn.
    4. Nhấn OK. Trình soạn
    thảo hex bây giờ sẽ chia
    giá trị của mỗi cặp byte 8.
    (Nếu nó yêu cầu liệu có
    nên mở rộng tập tin bởi vì
    "số hạng mục sửa đổi" của
    bạn là lớn hơn tổng số tập
    tin, chọn "không")
    5. Chèn một byte '00 'sau
    6 byte đầu tiên, và một
    sau khi tất cả các byte 8 xa
    hơn (không kể 00 byte bạn
    đưa vào như là một trong
    những 8)
    6. Chèn 10 XX XX 00 00 YY
    YY vào lúc bắt đầu của tập
    tin, với YY YY là kích thước
    bản đồ (trong hex) và XX
    XX là chiều dài x rộng x 2
    + 2 (tất cả trong hex). Nhớ
    để đảo ngược các byte!
    Tại thời điểm này, tập tin
    của bạn đã sẵn sàng để
    đưa vào ROM. Để giữ cho
    mọi thứ tốt đẹp và sạch
    sẽ, chúng tôi sẽ chỉ mở
    rộng các ROM và chèn này
    trong không gian mở mới
    được tạo ra. Chèn nó có
    thể được thực hiện bằng
    cách chỉ sử dụng sao
    chép / dán chức năng của
    trình soạn thảo hex của
    bạn. Rõ ràng, các trò chơi
    sẽ không thể sử dụng bản
    đồ của bạn bây giờ, vì nó
    không có cách nào biết
    được nó ở đó. Đó là lý do
    tại sao chúng ta sẽ cần
    phải thực hiện một con trỏ
    đến nó.
    Nhớ làm thế nào có một
    byte 'bản đồ được sử dụng'
    trong các dữ liệu chương?
    (Bạn có thể sử dụng mô-
    đun NM của tôi để tìm
    thấy nó) Rõ ràng, byte này
    không phải là một con trỏ
    thực tế để chính bản đồ,
    đó là một tham chiếu đến
    một con trỏ trong bảng con
    trỏ bắt đầu từ 00C9C9CC.
    Bạn sẽ học cách nhớ bảng
    này đã bù đắp, như rất
    nhiều con trỏ quan trọng,
    kể cả việc tilesets, bản đồ
    và bảng dữ liệu sự kiện
    trong đó.
    Hãy nói rằng bạn muốn
    bản đồ của bạn để thay
    thế bản đồ của đoạn mở
    đầu. Như byte 'bản đồ'
    trong các dữ liệu chương
    04 nói, con trỏ thứ tư
    trong bảng là một trong
    những bạn sẽ cần phải
    thay đổi. Làm cho nó trỏ
    đến vị trí của intead bản
    đồ của riêng bạn để
    0036AF00 như nó ngay
    bây giờ. Lưu ý rằng một
    con trỏ đến một khu vực
    mở rộng của ROM sẽ kết
    thúc trong 09, từ địa chỉ
    bắt đầu với 01 thay vì 00
    bình thường (và bạn phải
    thêm 08 đến nó).
    Nếu bạn đã không nhận ra
    nó đã có, biết rằng thay
    thế của đoạn mở đầu con
    trỏ bản đồ với bạn sẽ
    không có nghĩa là bản đồ
    của bạn đã được sử dụng
    cho phần mở đầu. Nếu
    bạn muốn, bạn có thể
    thay đổi các byte tham
    khảo bản đồ dữ liệu
    chương chương khác nhau
    "xung quanh để thay đổi
    mà bản đồ được sử dụng
    bởi mỗi chương.
    Cuối cùng, thay đổi Thiết
    lập đối tượng, Palette, cấu
    hình và Ngói Ngói thiết lập
    động trong các dữ liệu
    chương tương ứng với các
    tileset bạn sử dụng cho
    bản đồ của bạn. (Một lần
    nữa, tôi khuyên sử dụng
    chương của tôi biên tập dữ
    liệu). Nếu bạn không chắc
    chắn mà tileset hoặc bảng
    đó là, kiểm tra (= của
    tileset) tên tập tin của nó,
    nó phù hợp với các giá trị
    bạn cần phải nhập.
    Thay đổi gạch - về tủ, cửa
    ra vào và hơn
    Bản đồ của bạn bây giờ là
    trong ROM, nhưng nếu có
    tủ, cửa ra vào, làng,
    những vết rách hoặc bức
    tường trong nó, bạn sẽ
    phải làm thêm một số điều
    để cho nó hoạt động tốt.
    Chúng tôi sẽ cần phải
    chỉnh sửa, hay đúng hơn,
    thay thế một bit dữ liệu
    mô tả mà gạch của bản đồ
    có thể thay đổi để gạch
    khác (như một ngực kín
    thay đổi đến một ngực
    mở). Nó cho phép bạn
    không chỉ để làm cho gạch
    cửa / ngực / tường / trở
    ngại mình thay đổi, bạn
    cũng có thể thay đổi các
    gạch xung quanh, nếu bạn
    muốn.
    Bạn có thể thấy các byte
    dữ liệu chương nhãn
    'Triggerable Bản đồ Thay
    đổi' trong trình soạn thảo
    của tôi. Giống như rất
    nhiều giá trị trong dữ liệu
    chương này đề cập đến
    một con trỏ trong bảng ở
    00C9C9CC. Con trỏ này trỏ
    tới các dữ liệu chúng ta sẽ
    chỉnh sửa ngay bây giờ.
    Nếu chương bạn muốn sử
    dụng bản đồ của bạn để
    có một 00 tại byte này, chỉ
    có một số tài liệu tham
    khảo từ một chương khác.
    Nhớ mặc dù, rằng nếu bạn
    đang đi để làm cho nhiều
    hơn một chương tùy chỉnh,
    bạn không thể sử dụng
    cùng một số hai lần. (Or. ..
    trong thực tế nó có thể
    được thực hiện nếu bạn
    rất cẩn thận lựa chọn
    những người thân để kết
    hợp, nhưng tôi khuyên
    chống lại nó)
    Dù sao, chúng ta hãy xem
    xét các dữ liệu các con trỏ
    trỏ đến. Tôi sẽ sử dụng các
    dữ liệu cho chương 2 là
    một ví dụ ở đây, mà là ở
    00CE1D20 (kể từ khi các
    byte trong dữ liệu Chương
    nói 0E, có nghĩa là con trỏ
    thứ 14 của bảng, mà điểm
    đến 00CE1D20).
    Các dữ liệu như sau:
    Bù đắp ---- dữ liệu
    00CE1D00
    --------------------------
    80072C0D
    00CE1D10 - B40D280D
    30.090.000 240C0000
    300D240D
    00CE1D20 - 000D0001
    02000000 0C1DCE08
    010D0001
    00CE1D30 - 02000000
    101DCE08 02.080.102
    03.000.000
    00CE1D40 - 141DCE08
    FF000000 00000000
    00000000
    Byte nhấn mạnh là các
    byte con trỏ trỏ tới. Đó là
    sự khởi đầu của những gì
    cơ bản là một danh sách
    của tất cả các thay đổi bản
    đồ có thể có thể trải qua
    trong chương. Mỗi phần tử
    của danh sách bao gồm 12
    byte trong định dạng này:
    GGHHJJKK LL000000
    pppppppp
    Trong đó:
    GG = số nhận dạng (như
    trong, các yếu tố đầu tiên
    của danh sách là 00, thứ
    hai là 01, thứ ba là 02, vv)
    HH = ngang tọa độ của lef
    gạch trên cùng của một
    phần của bản đồ mà thay
    đổi
    JJ = dọc tọa độ (lưu ý rằng
    tọa độ được tính từ gạch
    trên cùng bên trái của bản
    đồ là (0, 0))
    KK = ngang kích thước của
    một phần của bản đồ mà
    thay đổi (đo bằng gạch)
    LL = dọc kích thước
    P = Con trỏ trỏ tới các tài
    liệu tham khảo gạch của
    gạch phần định nghĩa của
    bản đồ cần được lấp đầy
    với nếu nó thay đổi
    Các byte đậm-in là các
    byte bắt đầu của mỗi phần
    tử của danh sách cho các
    chương 2 bản đồ thay đổi
    dữ liệu. Như bạn có thể
    thấy, trong danh sách kết
    thúc với 'FF000000
    00000000 00000000. Vì vậy
    nên bạn.
    Nếu bạn đọc các con trỏ
    trong ví dụ này, bạn cũng
    sẽ thấy rằng các dữ liệu
    gạch là ngay trước khi
    danh sách. Mặc dù điều
    này luôn luôn là trường
    hợp trong Rekka, nó không
    cần phải được như vậy.
    Đối với bản đồ tùy chỉnh
    của bạn, bạn chỉ có thể
    cũng lần đầu tiên làm
    danh sách và thêm gạch
    sau đó. Nhớ mặc dù, rằng
    trong mọi trường hợp, con
    trỏ trong bảng điểm con
    trỏ đến byte đầu tiên của
    danh sách.
    Lập danh sách riêng của
    bạn như thế này không
    phải là quá khó khăn, và
    tôi khuyên bạn nên thực
    hiện một trong các phần
    mở rộng vào cuối của ROM
    (nếu bản đồ của bạn đã
    mất hết tất cả các không
    gian mới, mở rộng nó hơn
    nữa = P). Lưu ý rằng các
    trò chơi không cần phải
    biết những gì gây nên
    những thay đổi gạch, nó
    chỉ thực hiện bất kỳ thay
    đổi nó có thể tìm thấy
    trong danh sách bao gồm
    các gạch ngực / cửa /
    chọn / tấn / thăm lệnh
    được sử dụng trên, tại thời
    điểm đó lệnh được sử
    dụng trong các trò chơi.
    Điều này có nghĩa rằng các
    khu vực của bản đồ có thể
    thay đổi bình thường
    không thể chồng lên nhau
    eachother, hoặc những
    điều sẽ đi sai.
    Ngoại lệ duy nhất cho quy
    tắc này sẽ là một tình
    huống trong đó các gạch
    cùng được thay đổi nhiều
    lần trong suốt chương, đó
    là trường hợp trong các
    đoạn cắt cảnh của chương
    2, nơi mà các cửa ở phía
    trên bên phải của bản đồ
    được đóng tại một thời
    điểm và mở tại một điểm
    khác. Đây là lý do tại sao
    một phần của bản đồ được
    liệt kê hai lần trong các dữ
    liệu ví dụ trên.
    Sử dụng này cho một đoạn
    cắt cảnh khá khó khăn, vì
    vậy tôi khuyên không nên
    làm điều đó, nhưng có một
    loại tình huống mà trong
    đó bạn sẽ cần phải bao
    gồm một phần nào đó của
    bản đồ hai lần không có
    vấn đề gì. Tôi đang nói về
    làng. Vì chúng có thể được
    truy cập (để cửa đóng),
    hoặc bị phá hủy, họ phải
    được liệt kê hai lần. Người
    đầu tiên là sự thay đổi
    diễn ra, nếu cả làng bị phá
    hủy, và các yếu tố được
    liệt kê ngay sau đó phải
    được thay đổi điều đó xảy
    ra, nếu cả làng được truy
    cập. Ngoài ra, "phá hủy
    bản đồ thay đổi" phải bao
    gồm cả làng, trong khi các
    thay đổi được thực hiện
    khi quý khách đến thăm
    chỉ thay thế các cổng làng
    mở cho một khép kín.
    Nhận được số gạch quyền
    có thể mất nhiều thời gian
    hơn một chút so với danh
    sách, mặc dù nó hoạt động
    trong cùng một cách như
    những con số gạch trong
    chính bản đồ dữ liệu: gạch
    được liệt kê theo thứ tự
    xuất hiện từ phía trên bên
    trái để gạch dưới cùng bên
    phải của phần chỉ định của
    bản đồ đó sẽ thay đổi.
    Không có Seperator 00 ở
    tất cả, như danh sách đã
    nói với các trò chơi bao
    nhiêu gạch để "đọc".
    Dù sao, để tìm ra những
    con số gạch của gạch thay
    đổi, có thể sau khi thay đổi
    của họ, bạn sẽ cần phải
    hoặc là tham khảo ý kiến
    ​​một bảng như tôi cho các
    bạn xem trước (tôi đã
    không thực hiện bảng như
    thế cho mỗi tileset, vì vậy
    don ' t hỏi tôi cho họ> _>),
    hoặc chỉ sử dụng Mappy
    xuất khẩu khác tháng ba
    với các gạch bạn cần phải
    biết những con số của tất
    cả trong một hàng, và sau
    đó chuyển đổi các cặp byte
    bằng cách chia chúng bằng
    8 (trong hex!) để tìm hiểu.
    Oh, và nếu một gạch nhất
    định trong khu vực bạn chỉ
    định trong danh sách
    không cần phải thay đổi,
    bạn có thể chỉ cần đặt 00
    trong 00 vị trí của nó.
    Một khi bạn đã hoàn tất
    dữ liệu ngói của bạn và
    danh sách, repoint con trỏ
    đến nó (một trong các
    bảng con trỏ, nhớ không?),
    Và bản đồ của bạn bây giờ
    sẽ được chơi. Thật không
    may, chương của bạn là
    không, vì vậy bạn sẽ cần
    phải có một chút kiên
    nhẫn và chờ cho hai
    chương tiếp theo trước khi
    bạn sẽ có thể thực sự
    thưởng thức chương tùy
    chỉnh của bạn. = P
    --------------------------------------------------
    ------------ HẾT CHƯƠNG 1
    ----------------------------------
    ------------------------

    - - - Updated - - -

    ~ Chương 1: Bản đồ ~
    Tôi có thể cũng đã bắt đầu
    điều này với một tải trọng
    của các công cụ lý thuyết,
    nhưng tôi lại chọn một
    cách tiếp cận thực tế hơn.
    Trong thực tế, bạn sẽ có
    thể để tạo ra một chương
    hoàn toàn tùy chỉnh (gần
    như) vào cuối Chương 3.
    Điều đầu tiên bạn cần cho
    một chương rõ ràng là một
    bản đồ, và đó là lý do tại
    sao chương đầu tiên này
    sẽ là về bản đồ và làm thế
    nào để mã chúng.
    Bản đồ dữ liệu
    Trước hết, đối với những
    người không biết, tất cả
    các bản đồ FE bao gồm
    gạch, đó là hình vuông
    (trong trường hợp này)
    16x16 pixel. Các trò chơi
    thu hút những gạch từ
    tilesets (còn gọi là bộ đối
    tượng) là bộ sưu tập gạch
    xung quanh một chủ đề
    nhất định. Những màu sắc
    được chỉ áp dụng cho gạch
    sau đó, do đó, một tileset
    đặc biệt có thể nhìn hoàn
    toàn khác nhau trong bản
    đồ khác nhau, tùy thuộc
    vào bảng được sử dụng.
    Tuy nhiên, mỗi bản đồ chỉ
    có thể sử dụng gạch từ
    một tileset, và chỉ có thể
    sử dụng một bảng màu.
    Trước khi mã hóa dữ liệu
    bản đồ của riêng bạn, bạn
    sẽ cần phải biết làm thế
    nào dữ liệu được xây
    dựng. Để xem một ví dụ về
    những gì dữ liệu bản đồ
    như thế nào, sử dụng
    trình soạn thảo hex của
    bạn để xem 0036AF00 bù
    đắp. Đây là các byte bắt
    đầu của dữ liệu bản đồ
    của Prologue. Trước khi các
    thông tin về gạch thực sự
    bắt đầu, có 7 byte khác.
    Trong trường hợp của
    Prologue, đây là 10 2E 01
    00 00 0F 0A. Thứ 2, thứ 3,
    thứ 6 và thứ 7 của các
    byte khác nhau từ chương
    để chương. Những người 6
    và 7 lần lượt là kích thước
    chiều ngang và theo chiều
    dọc của bản đồ, đo bằng
    gạch. Các byte thứ 2 và
    thứ 3 thực sự lưu trữ một
    giá trị duy nhất, vì vậy bạn
    sẽ phải đảo ngược chúng
    để đọc: 012E. Giá trị này
    cho các trò chơi một cái gì
    đó về bao nhiêu gạch nên
    được nạp trong tổng số cho
    bản đồ, nhưng tôi không
    biết chính xác cách thức
    hoạt động. Dù sao, công
    thức chung để tìm giá trị
    này cho các bản đồ của
    riêng bạn là: chiều dài x
    rộng x 2 + 2. Bạn có thể
    muốn sử dụng một máy
    tính hex cho việc này.
    (Không nên rất khó để tìm
    thấy một trực tuyến một.)
    Sau đó, gạch được trên
    bản đồ được liệt kê. Không
    có tham chiếu đến vị trí
    của họ trên bản đồ nào,
    chúng tôi chỉ liệt kê từ trái
    sang phải di chuyển từ
    trên xuống dưới trên bản
    đồ. Tài liệu tham khảo của
    mỗi gạch chỉ là số lượng
    của nó trong tileset, và
    phải mất hai byte (là, như
    thường, để đảo ngược).
    Lưu ý rằng chỉ số kết thúc
    trong 00, 04, 08 và 0C
    tham khảo gạch hợp lệ,
    phần còn lại là không thể
    sử dụng trong bản đồ. Có
    một lý do tốt cho việc này,
    nhưng tôi sẽ không thể
    giải thích nó ở đây để
    không overcomplicate điều.
    Additionaly, có một 00
    được thêm vào trong tài
    liệu tham khảo sau 3 gạch
    đầu tiên ", và xa hơn nữa
    là sau mỗi gạch thứ tư.
    Như một ví dụ thực sự
    ngẫu nhiên, dữ liệu bản
    đồ rất nhỏ của có thể
    trông như thế này: (các 00
    của tách được in đậm) (lưu
    ý rằng một bản đồ nhỏ
    này có thể không tồn tại,
    mỗi bản đồ ít nhất phải đủ
    lớn để lấp đầy màn hình)
    10 2A 00 00 00 04 05 10
    05 14 06 2C 01 00 0D 7C
    48 09 2C 0F 64 08 00 A8
    04 38 00 08 03 94 0A 00
    50 07 90 08 01 A8 A8 01
    00 74 05 C8 02 D0 09 D4
    09 00 30 0B
    Bởi bây giờ, bạn có thể
    thấy rằng các dữ liệu bản
    đồ của Prologue, mà chúng
    tôi đang tìm kiếm tại trước
    đó, không hoàn toàn phù
    hợp với định dạng này.
    Trong thực tế, không ai
    trong số các bản đồ trò
    chơi thực tế làm, vì chúng
    được nén. Do đó, chúng ta
    có thể không chỉ cần đi
    trước và thay đổi bản đồ
    hiện có, thay vào đó chúng
    ta sẽ phải tạo ra các bản
    đồ của chúng tôi để thay
    thế, nhưng thấy rằng
    chúng tôi sẽ làm điều đó
    dù sao, đó không phải là
    thực sự là một vấn đề.
    Bạn cũng có thể tự hỏi làm
    thế nào bạn có thể có thể
    biết được gạch thực tế
    những con số tham khảo.
    Do đó, bạn có thể cố gắng
    trích xuất tất cả các gạch
    của tileset bạn muốn sử
    dụng và thu thập chúng
    vào một bảng như tôi đã
    làm với một ... nhưng nhìn
    lên mỗi ngói duy nhất của
    một bản đồ tùy chỉnh mà
    bạn muốn mã trong một
    bảng như vậy sẽ đòi hỏi
    rất nhiều thời gian, vì vậy
    tôi sẽ giải thích một
    phương pháp đơn giản cho
    bạn trong một phút.
    Nếu bạn thích chỉ để đi
    trước và mã bản đồ thủ
    công, bạn sẽ có thể làm
    điều đó biết những gì bạn
    biết vào thời điểm này,
    nhưng tôi khuyên bạn
    không nên ghi đè lên các
    dữ liệu bản đồ hiện có và
    mở rộng các ROM nên bạn
    chỉ còn trống không gian
    để đặt mã trong bản đồ
    của bạn để thay thế.
    Repointing các con trỏ để
    ánh xạ dữ liệu để trỏ đến
    bản đồ mới của bạn là cái
    gì đó sẽ được thảo luận
    sau.
    Tôi khuyên bạn, mặc dù
    chỉ cần đọc trên và tìm
    hiểu một cách dễ dàng
    hơn.
    Một phím tắt toàn năng ...
    Một cách dễ dàng tôi đã đề
    cập đến, liên quan đến
    thiết kế bản đồ của bạn
    trong Mappy Map Editor,
    sử dụng FE7 tilesets các
    liên kết đến đó là trong
    đoạn mở đầu của hướng
    dẫn này. Làm thế nào để
    sử dụng Mappy để thiết kế
    một bản đồ tùy chỉnh nên
    được khá rõ ràng, nhưng
    đây là một vài lời khuyên
    mà chắc chắn sẽ làm cho
    cuộc sống dễ dàng hơn:
    - Điều chỉnh kích thước
    cửa sổ tileset trong một
    cách mà gạch như lâu đài
    của làng hoặc sắp xếp
    trong để bạn có thể dễ
    dàng nhìn thấy cách sử
    dụng mỗi ngói.
    - Đầu tiên chọn một
    tileset, sau đó bắt đầu một
    'bản đồ mới và tải các
    tileset một lần nữa. Nếu
    không, một tileset có thể
    tải không chính xác nếu
    bạn tải nó sau khi tải nhau
    đầu tiên. Nó không chắc
    rằng bạn sẽ chỉ nhận thấy
    điều này khi bạn lần đầu
    tiên nhìn thấy bản đồ của
    bạn trong trò chơi và nhận
    ra nó không giống như ở
    tất cả những gì nó nên đã
    được, vì vậy tôi khuyên
    bạn nên chú ý đến điều
    này.
    - Luôn luôn nhớ để thiết
    lập kích thước ngói để
    16x16 pxls trong cửa sổ
    'bản đồ mới.
    - Không bao giờ tạo bản đồ
    với kích thước trên 43 x 36
    gạch, như các trò chơi có
    thể không thể tải chúng
    nếu bạn làm.
    - Ghi chính xác mà tileset
    tập tin bạn sử dụng khi
    bạn cần thông tin sau.
    Trong thực tế, có lẽ bạn
    nên viết ra đâu đó.
    - Không sử dụng các lớp.
    Nếu bạn muốn sử dụng
    cửa có thể được mở hoặc
    bức tường có thể bị phá
    vỡ, chỉ làm cho nó trông
    theo cách cần thiết khi bắt
    đầu chương này, và bạn sẽ
    tìm hiểu phần còn lại sau.
    Nếu bạn muốn sử dụng
    mái nhà di động, tôi không
    thể cho bạn biết cách làm
    đó, kể từ khi tôi không biết
    bản thân mình. = P
    - Bỏ qua một thực tế là
    gạch hoạt hình không
    hoàn toàn kết nối, vì tôi đã
    không trích xuất tất cả
    trong số họ khi họ còn ở
    khung hình ảnh động
    tương tự.
    Một khi bạn đã hoàn
    thành việc tạo một bản đồ,
    xuất khẩu nó như là một
    ba tập tin (mảng bản đồ)..
    Nếu bây giờ bạn nhận
    được một thông báo lỗi
    cho bạn có nhiều hơn
    1024 gạch trong tileset,
    bạn sẽ biết rằng bạn đã
    không được chú ý đến lời
    khuyên thứ hai của tôi ở
    trên.
    Bây giờ, chúng tôi tự sẽ
    chuyển đổi tập tin này
    tháng ba sang định dạng
    Rekka có thể hiểu được.
    Tôi sẽ mô tả quá trình này
    bước từng bước để tránh
    nhầm lẫn. Tôi sẽ sử dụng
    Cygnus đây, kể từ khi tôi
    không biết các chức năng
    chính xác để sử dụng
    trong các biên tập viên
    khác.
    1. Mở tập tin trong Cygnus
    2. Chọn 'Tools-> Thay đổi'
    chức năng
    3. Thiết lập 'số hạng mục
    sửa đổi "một cái gì đó đủ
    cao để toàn bộ tập tin
    được đánh dấu, thiết lập
    các loại mặt hàng để' Word
    (2 byte), thiết lập các hành
    động để phân chia, giá trị
    hành động để 8 và chắc
    chắn rằng Big Endian
    không được chọn.
    4. Nhấn OK. Trình soạn
    thảo hex bây giờ sẽ chia
    giá trị của mỗi cặp byte 8.
    (Nếu nó yêu cầu liệu có
    nên mở rộng tập tin bởi vì
    "số hạng mục sửa đổi" của
    bạn là lớn hơn tổng số tập
    tin, chọn "không")
    5. Chèn một byte '00 'sau
    6 byte đầu tiên, và một
    sau khi tất cả các byte 8 xa
    hơn (không kể 00 byte bạn
    đưa vào như là một trong
    những 8)
    6. Chèn 10 XX XX 00 00 YY
    YY vào lúc bắt đầu của tập
    tin, với YY YY là kích thước
    bản đồ (trong hex) và XX
    XX là chiều dài x rộng x 2
    + 2 (tất cả trong hex). Nhớ
    để đảo ngược các byte!
    Tại thời điểm này, tập tin
    của bạn đã sẵn sàng để
    đưa vào ROM. Để giữ cho
    mọi thứ tốt đẹp và sạch
    sẽ, chúng tôi sẽ chỉ mở
    rộng các ROM và chèn này
    trong không gian mở mới
    được tạo ra. Chèn nó có
    thể được thực hiện bằng
    cách chỉ sử dụng sao
    chép / dán chức năng của
    trình soạn thảo hex của
    bạn. Rõ ràng, các trò chơi
    sẽ không thể sử dụng bản
    đồ của bạn bây giờ, vì nó
    không có cách nào biết
    được nó ở đó. Đó là lý do
    tại sao chúng ta sẽ cần
    phải thực hiện một con trỏ
    đến nó.
    Nhớ làm thế nào có một
    byte 'bản đồ được sử dụng'
    trong các dữ liệu chương?
    (Bạn có thể sử dụng mô-
    đun NM của tôi để tìm
    thấy nó) Rõ ràng, byte này
    không phải là một con trỏ
    thực tế để chính bản đồ,
    đó là một tham chiếu đến
    một con trỏ trong bảng con
    trỏ bắt đầu từ 00C9C9CC.
    Bạn sẽ học cách nhớ bảng
    này đã bù đắp, như rất
    nhiều con trỏ quan trọng,
    kể cả việc tilesets, bản đồ
    và bảng dữ liệu sự kiện
    trong đó.
    Hãy nói rằng bạn muốn
    bản đồ của bạn để thay
    thế bản đồ của đoạn mở
    đầu. Như byte 'bản đồ'
    trong các dữ liệu chương
    04 nói, con trỏ thứ tư
    trong bảng là một trong
    những bạn sẽ cần phải
    thay đổi. Làm cho nó trỏ
    đến vị trí của intead bản
    đồ của riêng bạn để
    0036AF00 như nó ngay
    bây giờ. Lưu ý rằng một
    con trỏ đến một khu vực
    mở rộng của ROM sẽ kết
    thúc trong 09, từ địa chỉ
    bắt đầu với 01 thay vì 00
    bình thường (và bạn phải
    thêm 08 đến nó).
    Nếu bạn đã không nhận ra
    nó đã có, biết rằng thay
    thế của đoạn mở đầu con
    trỏ bản đồ với bạn sẽ
    không có nghĩa là bản đồ
    của bạn đã được sử dụng
    cho phần mở đầu. Nếu
    bạn muốn, bạn có thể
    thay đổi các byte tham
    khảo bản đồ dữ liệu
    chương chương khác nhau
    "xung quanh để thay đổi
    mà bản đồ được sử dụng
    bởi mỗi chương.
    Cuối cùng, thay đổi Thiết
    lập đối tượng, Palette, cấu
    hình và Ngói Ngói thiết lập
    động trong các dữ liệu
    chương tương ứng với các
    tileset bạn sử dụng cho
    bản đồ của bạn. (Một lần
    nữa, tôi khuyên sử dụng
    chương của tôi biên tập dữ
    liệu). Nếu bạn không chắc
    chắn mà tileset hoặc bảng
    đó là, kiểm tra (= của
    tileset) tên tập tin của nó,
    nó phù hợp với các giá trị
    bạn cần phải nhập.
    Thay đổi gạch - về tủ, cửa
    ra vào và hơn
    Bản đồ của bạn bây giờ là
    trong ROM, nhưng nếu có
    tủ, cửa ra vào, làng,
    những vết rách hoặc bức
    tường trong nó, bạn sẽ
    phải làm thêm một số điều
    để cho nó hoạt động tốt.
    Chúng tôi sẽ cần phải
    chỉnh sửa, hay đúng hơn,
    thay thế một bit dữ liệu
    mô tả mà gạch của bản đồ
    có thể thay đổi để gạch
    khác (như một ngực kín
    thay đổi đến một ngực
    mở). Nó cho phép bạn
    không chỉ để làm cho gạch
    cửa / ngực / tường / trở
    ngại mình thay đổi, bạn
    cũng có thể thay đổi các
    gạch xung quanh, nếu bạn
    muốn.
    Bạn có thể thấy các byte
    dữ liệu chương nhãn
    'Triggerable Bản đồ Thay
    đổi' trong trình soạn thảo
    của tôi. Giống như rất
    nhiều giá trị trong dữ liệu
    chương này đề cập đến
    một con trỏ trong bảng ở
    00C9C9CC. Con trỏ này trỏ
    tới các dữ liệu chúng ta sẽ
    chỉnh sửa ngay bây giờ.
    Nếu chương bạn muốn sử
    dụng bản đồ của bạn để
    có một 00 tại byte này, chỉ
    có một số tài liệu tham
    khảo từ một chương khác.
    Nhớ mặc dù, rằng nếu bạn
    đang đi để làm cho nhiều
    hơn một chương tùy chỉnh,
    bạn không thể sử dụng
    cùng một số hai lần. (Or. ..
    trong thực tế nó có thể
    được thực hiện nếu bạn
    rất cẩn thận lựa chọn
    những người thân để kết
    hợp, nhưng tôi khuyên
    chống lại nó)
    Dù sao, chúng ta hãy xem
    xét các dữ liệu các con trỏ
    trỏ đến. Tôi sẽ sử dụng các
    dữ liệu cho chương 2 là
    một ví dụ ở đây, mà là ở
    00CE1D20 (kể từ khi các
    byte trong dữ liệu Chương
    nói 0E, có nghĩa là con trỏ
    thứ 14 của bảng, mà điểm
    đến 00CE1D20).
    Các dữ liệu như sau:
    Bù đắp ---- dữ liệu
    00CE1D00
    --------------------------
    80072C0D
    00CE1D10 - B40D280D
    30.090.000 240C0000
    300D240D
    00CE1D20 - 000D0001
    02000000 0C1DCE08
    010D0001
    00CE1D30 - 02000000
    101DCE08 02.080.102
    03.000.000
    00CE1D40 - 141DCE08
    FF000000 00000000
    00000000
    Byte nhấn mạnh là các
    byte con trỏ trỏ tới. Đó là
    sự khởi đầu của những gì
    cơ bản là một danh sách
    của tất cả các thay đổi bản
    đồ có thể có thể trải qua
    trong chương. Mỗi phần tử
    của danh sách bao gồm 12
    byte trong định dạng này:
    GGHHJJKK LL000000
    pppppppp
    Trong đó:
    GG = số nhận dạng (như
    trong, các yếu tố đầu tiên
    của danh sách là 00, thứ
    hai là 01, thứ ba là 02, vv)
    HH = ngang tọa độ của lef
    gạch trên cùng của một
    phần của bản đồ mà thay
    đổi
    JJ = dọc tọa độ (lưu ý rằng
    tọa độ được tính từ gạch
    trên cùng bên trái của bản
    đồ là (0, 0))
    KK = ngang kích thước của
    một phần của bản đồ mà
    thay đổi (đo bằng gạch)
    LL = dọc kích thước
    P = Con trỏ trỏ tới các tài
    liệu tham khảo gạch của
    gạch phần định nghĩa của
    bản đồ cần được lấp đầy
    với nếu nó thay đổi
    Các byte đậm-in là các
    byte bắt đầu của mỗi phần
    tử của danh sách cho các
    chương 2 bản đồ thay đổi
    dữ liệu. Như bạn có thể
    thấy, trong danh sách kết
    thúc với 'FF000000
    00000000 00000000. Vì vậy
    nên bạn.
    Nếu bạn đọc các con trỏ
    trong ví dụ này, bạn cũng
    sẽ thấy rằng các dữ liệu
    gạch là ngay trước khi
    danh sách. Mặc dù điều
    này luôn luôn là trường
    hợp trong Rekka, nó không
    cần phải được như vậy.
    Đối với bản đồ tùy chỉnh
    của bạn, bạn chỉ có thể
    cũng lần đầu tiên làm
    danh sách và thêm gạch
    sau đó. Nhớ mặc dù, rằng
    trong mọi trường hợp, con
    trỏ trong bảng điểm con
    trỏ đến byte đầu tiên của
    danh sách.
    Lập danh sách riêng của
    bạn như thế này không
    phải là quá khó khăn, và
    tôi khuyên bạn nên thực
    hiện một trong các phần
    mở rộng vào cuối của ROM
    (nếu bản đồ của bạn đã
    mất hết tất cả các không
    gian mới, mở rộng nó hơn
    nữa = P). Lưu ý rằng các
    trò chơi không cần phải
    biết những gì gây nên
    những thay đổi gạch, nó
    chỉ thực hiện bất kỳ thay
    đổi nó có thể tìm thấy
    trong danh sách bao gồm
    các gạch ngực / cửa /
    chọn / tấn / thăm lệnh
    được sử dụng trên, tại thời
    điểm đó lệnh được sử
    dụng trong các trò chơi.
    Điều này có nghĩa rằng các
    khu vực của bản đồ có thể
    thay đổi bình thường
    không thể chồng lên nhau
    eachother, hoặc những
    điều sẽ đi sai.
    Ngoại lệ duy nhất cho quy
    tắc này sẽ là một tình
    huống trong đó các gạch
    cùng được thay đổi nhiều
    lần trong suốt chương, đó
    là trường hợp trong các
    đoạn cắt cảnh của chương
    2, nơi mà các cửa ở phía
    trên bên phải của bản đồ
    được đóng tại một thời
    điểm và mở tại một điểm
    khác. Đây là lý do tại sao
    một phần của bản đồ được
    liệt kê hai lần trong các dữ
    liệu ví dụ trên.
    Sử dụng này cho một đoạn
    cắt cảnh khá khó khăn, vì
    vậy tôi khuyên không nên
    làm điều đó, nhưng có một
    loại tình huống mà trong
    đó bạn sẽ cần phải bao
    gồm một phần nào đó của
    bản đồ hai lần không có
    vấn đề gì. Tôi đang nói về
    làng. Vì chúng có thể được
    truy cập (để cửa đóng),
    hoặc bị phá hủy, họ phải
    được liệt kê hai lần. Người
    đầu tiên là sự thay đổi
    diễn ra, nếu cả làng bị phá
    hủy, và các yếu tố được
    liệt kê ngay sau đó phải
    được thay đổi điều đó xảy
    ra, nếu cả làng được truy
    cập. Ngoài ra, "phá hủy
    bản đồ thay đổi" phải bao
    gồm cả làng, trong khi các
    thay đổi được thực hiện
    khi quý khách đến thăm
    chỉ thay thế các cổng làng
    mở cho một khép kín.
    Nhận được số gạch quyền
    có thể mất nhiều thời gian
    hơn một chút so với danh
    sách, mặc dù nó hoạt động
    trong cùng một cách như
    những con số gạch trong
    chính bản đồ dữ liệu: gạch
    được liệt kê theo thứ tự
    xuất hiện từ phía trên bên
    trái để gạch dưới cùng bên
    phải của phần chỉ định của
    bản đồ đó sẽ thay đổi.
    Không có Seperator 00 ở
    tất cả, như danh sách đã
    nói với các trò chơi bao
    nhiêu gạch để "đọc".
    Dù sao, để tìm ra những
    con số gạch của gạch thay
    đổi, có thể sau khi thay đổi
    của họ, bạn sẽ cần phải
    hoặc là tham khảo ý kiến
    ​​một bảng như tôi cho các
    bạn xem trước (tôi đã
    không thực hiện bảng như
    thế cho mỗi tileset, vì vậy
    don ' t hỏi tôi cho họ> _>),
    hoặc chỉ sử dụng Mappy
    xuất khẩu khác tháng ba
    với các gạch bạn cần phải
    biết những con số của tất
    cả trong một hàng, và sau
    đó chuyển đổi các cặp byte
    bằng cách chia chúng bằng
    8 (trong hex!) để tìm hiểu.
    Oh, và nếu một gạch nhất
    định trong khu vực bạn chỉ
    định trong danh sách
    không cần phải thay đổi,
    bạn có thể chỉ cần đặt 00
    trong 00 vị trí của nó.
    Một khi bạn đã hoàn tất
    dữ liệu ngói của bạn và
    danh sách, repoint con trỏ
    đến nó (một trong các
    bảng con trỏ, nhớ không?),
    Và bản đồ của bạn bây giờ
    sẽ được chơi. Thật không
    may, chương của bạn là
    không, vì vậy bạn sẽ cần
    phải có một chút kiên
    nhẫn và chờ cho hai
    chương tiếp theo trước khi
    bạn sẽ có thể thực sự
    thưởng thức chương tùy
    chỉnh của bạn. = P
    --------------------------------------------------
    ------------ HẾT CHƯƠNG 1
    ----------------------------------
    ------------------------
     
  2. hackertotdinh

    hackertotdinh Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/3/13
    Bài viết:
    85
    Nơi ở:
    Bạc Liêu
    Đăng dư một bài nhờ mod xóa hộ

    - - - Updated - - -

    Phần này tôi sẽ chia ra làm 4.
    ~ Chương 2: Các đơn vị ~
    Danh sách nhân vật, danh
    sách lớp, cấp độ / trung
    thành danh sách và danh
    sách các mục đã được thực
    hiện (và trong một số
    trường hợp chút thay đổi)
    từ danh sách đến với các
    mô-đun Nightmare tải về
    tại fess. Tín dụng cho bất
    cứ ai thực hiện những
    danh sách. (Tôi không thể
    tìm ra người đã làm)
    Yay. Tôi phải yêu chương
    này. Có rất ít cho tôi để
    giải thích, và vô số công
    việc để bạn có thể làm. XD
    Đó là, giả sử có ai thực sự
    nghiêm túc cố gắng để làm
    theo các bước trong hướng
    dẫn của tôi. > _>
    Dù sao, chương này sẽ bao
    gồm các dữ liệu đơn vị, đó
    là các dữ liệu xác định các
    ký tự được nạp vào bản
    đồ, địa điểm mà tại đó, với
    những mặt hàng, vv
    Chúng tôi sẽ không bận
    tâm với bất kỳ con trỏ thời
    gian này. Thay vào đó, bạn
    chỉ có thể tìm thấy một
    chút không gian trống ở
    cuối của ROM và đặt tất cả
    dữ liệu của bạn ở đó. Các
    con trỏ và các sự kiện mà
    thực sự tải các đơn vị sẽ
    được đề cập trong chương
    kế tiếp.
    Trước khi bạn bắt đầu viết
    mã, đó là một ý tưởng tốt
    để tạo ra một danh sách
    của các đơn vị bạn muốn
    có trong chương của bạn.
    Các đơn vị dữ liệu chứa
    các thông tin sau đây (vì
    vậy đó là những gì bạn
    nên có trong danh sách
    của bạn)
    1. Nhân vật
    2. Lớp
    3. Mức
    4. Lòng trung thành
    5. Tải vị trí
    6. Vị trí để đi bộ đến sau
    khi đã được nạp (vì vậy đó
    là vị trí thực tế bắt đầu)
    7. Hàng tồn kho
    8. Thiết lập AI (không cho
    các đơn vị cầu thủ, rõ
    ràng)
    Bây giờ, để mã dữ liệu,
    bạn sẽ cần 16 byte, vì vậy
    đó là một dòng trong trình
    soạn thảo hex của bạn,
    cho mỗi đơn vị. Các đơn vị
    cần phải được nạp cùng
    một lúc nên được nhóm lại
    với nhau, và mỗi nhóm
    cần phải được ngăn cách
    bởi một dòng trắng (= 16
    lần 00).
    16 byte cho mỗi đơn vị
    như sau (theo thứ tự):
    1. Nhân vật
    2. Lớp
    3. Nhân vật lãnh đạo (kẻ
    thù duy nhất, có vẻ như)
    4. Mức độ và lòng trung
    thành
    5. Tải vị trí X-phối hợp
    6. Tải vị trí Tọa độ Y
    7. Bắt đầu từ vị trí tọa độ
    X-
    8. Bắt đầu từ vị trí Tọa độ
    Y
    9. Hàng tồn kho Slot 1
    10. Hàng tồn kho Slot 2
    11. Hàng tồn kho Khe cắm
    3
    12. Hàng tồn kho vùng 4
    13. AI byte 1
    14. AI byte 2
    15. AI byte 3
    16. AI byte 4
    Tôi cho rằng tôi nên giải
    thích hầu hết trong số họ
    một cách chi tiết hơn một
    chút, quá ...
    1 - Nhân vật: Goes bởi
    danh sách này:
    00 Không
    01 Eliwood
    02 Hector
    03 Lyn (Hướng dẫn)
    04 Raven
    05 Geitz
    06 Guy
    07 Karel
    08 Dorcas
    09 Bartre
    Công dân 0A
    0B Oswin
    0C Fargus
    0D Wil (Hướng dẫn)
    0E Rebecca
    0F Louise
    10 Lucius
    11 Serra
    12 Renault
    13 Éc
    14 Nino
    15 Pent
    16 Canas
    17 Kent (Hướng dẫn)
    18 Sain (Hướng dẫn)
    19 Lowen
    1A Marcus
    1B Priscilla
    1C Rath (Hướng dẫn)
    1D Florina (Hướng dẫn)
    1E Fiora
    1F Farina
    20 Heath
    21 Vaida
    22 Hawkeye
    23 Matthew
    24 Jaffar
    25 Ninian
    26 Nils
    27 Athos
    28 Merlinus
    29 Nils
    2A Uther
    2B Boss Vaida
    2C Wallace
    2D Lyn
    Wil 2E
    2F Kent
    30 Sain
    31 Florina
    32 Rath
    33 Dart
    34 Isadora
    35 Elenora
    36 Legault
    37 Karla
    38 Harken
    39 Leila
    3A Bramimond
    3B Kishuna
    3C Groznyi
    Dây 3D
    3E Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    3F Zagan
    40 Boies
    41 Puzon
    42 Bandit
    43 Santals
    44 Nergal
    45 Erik
    46 Sealen
    47 Bauker
    48 Bernard
    49 Damian
    4A Zoldam
    4B Uhai
    4C Aion
    4D Darin
    4E Cameron
    4F Oleg
    50 Eubans
    51 Ursula
    52 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Wyvern Chúa; Boss)
    53 Paul
    54 Jasmine
    55 Đen Fang (lớp Mặc
    định: chung; Boss)
    56 Morph Jerme
    57 Pascal
    58 Kenneth
    59 Jerme
    5A Maxime
    5B Sonia
    5C Teodor
    5D Georg
    5E Kaim
    5F Merc (lớp Mặc định:
    Brigand)
    60 Denning
    61 Bern (lớp Mặc định:
    Brigand)
    62 Morph (lớp Mặc định:
    Thief)
    63 Lloyd (Vi phạm Bốn-
    răng nanh)
    64 Linus (Vi phạm Bốn-
    răng nanh)
    65 Lloyd (Cog of Destiny)
    66 Linus (Cog of Destiny)
    67 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    68 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    69 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    6A Laus (lớp Mặc định:
    Brigand)
    6B Laus (lớp Mặc định:
    Brigand)
    6C Pirate (lớp Mặc định:
    Pirate)
    6D Đen Fang (lớp Mặc
    định: Brigand)
    6E Đen Fang (mục cuối
    droppable)
    6F Ostia (lớp Mặc định:
    Soldier)
    70 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Brigand)
    71 người giám hộ (lớp Mặc
    định: Brigand)
    72 Morph (lớp Mặc định:
    Brigand)
    73 Morph (lớp Mặc định:
    Brigand)
    74 Morph (mục cuối
    droppable)
    75 Caelin (lớp Mặc định:
    Soldier)
    76 Caelin (lớp Mặc định:
    Soldier)
    77 Caelin (lớp Mặc định:
    Soldier)
    78 Laus (lớp Mặc định:
    Soldier, mục cuối
    droppable)
    79 Laus (lớp Mặc định:
    Soldier, mục cuối
    droppable)
    Zephiel 7A
    7B Elbert
    7C Đen Fang (lớp Mặc
    định: chung; mục cuối
    droppable)
    7D Đen Fang (lớp Mặc
    định: Druid)
    7E Đen Fang (lớp Mặc
    định: Giám mục)
    7F Morph (lớp Mặc định:
    chung)
    80 Morph (lớp Mặc định:
    Hero)
    81 Morph (lớp Mặc định:
    Swordmaster)
    82 Morph (lớp Mặc định:
    Sniper)
    83 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Thief)
    84 Brendan
    85 Limstella
    86 Rồng
    87 Batta
    88 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    89 Zugu
    8A Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    8B Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    8C Bandit (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    8D Kính
    8E Migal
    8F Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    90 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    91 Bandit (lớp Mặc định:
    Archer)
    92 Bandit (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    93 Bandit (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    94 Carjiga
    95 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    96 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    97 Bandit (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    98 Bandit (lớp Mặc định:
    Archer)
    99 lỗi
    Bandit 9A (lớp Mặc định:
    Brigand)
    Bandit 9B (lớp Mặc định:
    Brigand)
    Bandit 9C (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    Bandit 9D (lớp Mặc định:
    Archer)
    9E Natalie
    9F Bool
    A0 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    Bandit A1 (lớp Mặc định:
    Brigand)
    A2 Bandit (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    Bandit A3 (lớp Mặc định:
    Archer)
    Bandit A4 (lớp Mặc định:
    Soldier)
    A5 Bandit (lớp Mặc định:
    lính đánh thuê; mục cuối
    droppable)
    A6 Heintz
    A7 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Brigand)
    A8 đen Fang (lớp Mặc
    định: Lính đánh thuê)
    A9 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Archer)
    AA Đen Fang (lớp Mặc
    định: Soldier)
    AB đen Fang (lớp Mặc
    định: Shaman)
    AC Đen Fang (lớp Mặc
    định: Mage)
    AD Beyard
    AE Đen Fang (lớp Mặc
    định: Brigand)
    AF Đen Fang (lớp Mặc
    định: Lính đánh thuê)
    B0 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Archer)
    B1 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Soldier)
    B2 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Thief)
    B3 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Cavalier)
    B4 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Shaman)
    B5 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Mage)
    B6 Yogi
    B7 Caelin (lớp Mặc định:
    Brigand)
    B8 Caelin (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    B9 Caelin (lớp Mặc định:
    Archer)
    BA Caelin (lớp Mặc định:
    Soldier)
    BB Caelin (lớp Mặc định:
    Cavalier)
    BC Caelin (lớp Mặc định:
    Shaman)
    BD Caelin (lớp Mặc định:
    Mage)
    BE Eagler
    BF Caelin (lớp Mặc định:
    Brigand)
    C0 Caelin (lớp Mặc định:
    Pirate)
    C1 Caelin (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    C2 Caelin (lớp Mặc định:
    Archer)
    C3 Caelin (lớp Mặc định:
    Soldier)
    C4 Caelin (lớp Mặc định:
    Cavalier)
    C5 Lundgren
    C6 Caelin (lớp Mặc định:
    Brigand)
    C7 Caelin (lớp Mặc định:
    Lính đánh thuê)
    C8 Caelin (lớp Mặc định:
    Archer)
    C9 Caelin (lớp Mặc định:
    Soldier)
    CA Caelin (lớp Mặc định:
    Cavalier)
    CB Caelin (lớp Mặc định:
    Shaman)
    CC Caelin (lớp Mặc định:
    Mage)
    CD Tham mưu
    CE công dân (M)
    CF Citizen (M)
    Công dân D0 (F)
    D1 dân (F)
    Công dân D2 (M)
    D3 công dân (F)
    D4 công dân (M)
    D5 công dân (F)
    D6 dân (M)
    D7 Merc (mục cuối
    droppable)
    D8 Pirate
    D9 Bandit (mục cuối
    droppable)
    DA công dân
    DB công dân
    DC công dân
    DD Đen Fang (lớp Mặc
    định: Soldier, mục cuối
    droppable)
    DE đen Fang (lớp Mặc
    định: Brigand; mục cuối
    droppable)
    DF Bandit (lớp Mặc định:
    Soldier, mục cuối
    droppable)
    E0 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Soldier, mục cuối
    droppable)
    E1 Morph (lớp Mặc định:
    Brigand)
    E2 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Soldier)
    E3 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Soldier)
    E4 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    E5 Ostia (lớp Mặc định:
    Brigand)
    Đơn vị E6 Rath (lớp Mặc
    định: Brigand)
    E7 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    E8 Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand)
    E9 Bern (lớp Mặc định:
    Brigand)
    EA Guardian (lớp Mặc
    định: Brigand)
    EB Morph (lớp Mặc định:
    Brigand)
    EC Laus (lớp Mặc định:
    Brigand; mục cuối
    droppable)
    ED Bandit (lớp Mặc định:
    Brigand; mục cuối
    droppable)
    Bandit EE (lớp Mặc định:
    Brigand; mục cuối
    droppable)
    EF Bern (lớp Mặc định:
    Brigand; mục cuối
    droppable)
    F0 Guardian (lớp Mặc
    định: Brigand; mục cuối
    droppable)
    F1 Morph (lớp Mặc định:
    Brigand; mục cuối
    droppable)
    F2 Guardian (lớp Mặc
    định: Thief; mục cuối
    droppable)
    F3 Đen Fang (lớp Mặc
    định: Pirate)
    F4 Morph Lloyd
    F5 Morph Linus
    F6 Morph Brendan
    F7 Morph Uhai
    F8 Morph Ursula
    F9 Morph Kenneth
    FA Morph Darin
    FB Enemy
    FC tường
    FD Snag
    FE Không
    FF Không
    Và ... không, tôi không biết
    được những nhân vật của
    đối phương có nghĩa là cho
    một tầng lớp nhất định.
    Chỉ cần sử dụng các nhân
    vật biên tập mô-đun
    Nightmare để xem xét dữ
    liệu nhân vật và tìm ra
    một bạn sẽ cần. Hoặc chỉ
    cần chọn một cách ngẫu
    nhiên một. EDIT: nhập một
    số thông tin thêm cho
    những kẻ thù chung. Lưu ý
    rằng các lớp học chỉ là một
    dấu hiệu của các số liệu
    thống kê các nhân vật đều
    có, nó không có nghĩa là
    nhân vật mà chỉ có thể là
    của lớp cụ thể. (Điều này
    đặc biệt đúng đối với
    những người được liệt kê
    như kẻ cướp)
     
  3. hackertotdinh

    hackertotdinh Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    5/3/13
    Bài viết:
    85
    Nơi ở:
    Bạc Liêu
    2. Class: đi theo danh sách
    này
    00 Không
    01 Eliwood Chúa
    02 Lyn Chúa
    03 Hector Chúa
    04 Eliwood Chúa Knight
    (chỉ theo tên lớp)
    05 Lyn Blade Chúa (chỉ
    theo tên lớp)
    06 Hector Đại Chúa (chỉ
    theo tên lớp)
    07 Eliwood Lord Knight
    08 Lyn Blade Chúa
    09 Hector Đại Chúa
    0A lính đánh thuê
    0B lính đánh thuê
    Anh hùng 0C
    Anh hùng 0D
    0E Swordfighter
    0F Swordfighter
    10 Swordmaster
    11 Swordmaster
    12 máy bay chiến đấu
    13 chiến binh
    14 Armour Hiệp sĩ
    15 Armour Hiệp sĩ
    16 chung
    17 chung
    18 Archer
    19 Archer
    1A Sniper
    1B Sniper
    1C Monk
    Chị 1D
    1E Bishop
    1F Bishop
    20 Mage
    21 Mage
    22 Sage
    23 Sage
    24 Shaman
    25 Shaman
    26 Druid
    27 Druid
    28 Socialknight
    29 Socialknight
    2A Paladin
    2B Paladin
    2C Troubadour
    2D Valkyrie
    Nomad 2E
    Nomad 2F
    30 Nomad Trooper
    31 Nomad Trooper
    32 Pegasus Hiệp sĩ
    33 Falcon Hiệp sĩ
    34 Dragon Knight
    35 Dragon Knight
    36 Master Dragon
    37 Master Dragon
    38 Soldier
    39 Mountain Thief
    3A Pirate
    3B Berserker
    3C Thief
    3D Thief
    Assassin 3E
    3F dân sự
    40 Dancer
    41 Bard
    42 Archsage
    43 thuật Seal
    44 Transporter
    45 Transporter
    46 Fire Dragon
    47 Dân
    48 Dân (F)
    49 trẻ em
    4A Brammimond
    Peer 4B
    4C Peer (F)
    4D tử
    Nữ hoàng 4E
    4F Hưng Leila
    50 Corsair
    51 Prince (Tham mưu)
    52 Fallen tử
    53 Hoàng tử hướng lên
    54 Fallen Ninian
    55 Fallen Ice Dragon
    56 Fallen chiến binh
    57 trẻ em
    58 trẻ em (F)
    59 Transporter w / Ngựa
    5A Uber Sage
    5B Archer trong Ballista
    5C Archer trong Iron
    Ballista
    5D Archer trong killer
    Ballista
    Lưu ý rằng các class
    được liệt kê hai lần, đầu
    tiên là nam và thứ hai là
    nữ.

    - - - Updated - - -

    Level / Allegiance: Vâng, cả hai đều thực sự
    kết hợp thành một byte,
    theo cách sau đây:
    00 0, Player
    01 0, Player
    02 0, NPC
    03 0, NPC
    04 0, Enemy
    05 0, Enemy
    06 0
    07 0
    08 1, Player
    09 1, Player
    0A 1, NPC
    0B 1, NPC
    0C 1, Enemy
    0D 1, Enemy
    0E 1
    0F 1
    10 2, Player
    11 2, Player
    12 2, NPC
    13 2, NPC
    14 2, Enemy
    15 2, Enemy
    16 2
    17 2
    18 3, Player
    19 3, Player
    1A 3, NPC
    1B 3, NPC
    1C 3, Enemy
    1D 3, Enemy
    1E 3
    1F 3
    20 4, Player
    21 4, Player
    22 4, NPC
    23 4, NPC
    24 4, Enemy
    25 4, Enemy
    26 4
    27 4
    28 5, Player
    29 5, Player
    2A 5, NPC
    2B 5, NPC
    2C 5, Enemy
    2D 5, Enemy
    2E 5
    2F 5
    30 6, Player
    31 6, Player
    32 6, NPC
    33 6, NPC
    34 6, Enemy
    35 6, Enemy
    36 6
    37 6
    38 7, Player
    39 7, Player
    3A 7, NPC
    3B 7, NPC
    3C 7, Enemy
    3D 7, Enemy
    3E 7
    3F 7
    40 8, Player
    41 8, Player
    42 8, NPC
    43 8, NPC
    44 8, Enemy
    45 8, Enemy
    46 8
    47 8
    48 9, Player
    49 9, Player
    4A 9, NPC
    4B 9, NPC
    4C 9, Enemy
    4D 9, Enemy
    4E 9
    4F 9
    50 10, Player /
    Predetermined
    51 10, Player
    52 10, NPC
    53 10, NPC
    54 10, Enemy
    55 10, Enemy
    56 10
    57 10
    58 11, Player
    59 11, Player
    5A 11, NPC
    5B 11, NPC
    5C 11, Enemy
    5D 11, Enemy
    5E 11
    5F 11
    60 12, Player
    61 12, Player
    62 12, NPC
    63 12, NPC
    64 12, Enemy
    65 12, Enemy
    66 12
    67 12
    68 13, Player
    69 13, Player
    6A 13, NPC
    6B 13, NPC
    6C 13, Enemy
    6D 13, Enemy
    6E 13
    6F 13
    70 14, Player
    71 14, Player
    72 14, NPC
    73 14, NPC
    74 14, Enemy
    75 14, Enemy
    76 14
    77 14
    78 15, Player
    79 15, Player
    7A 15, NPC
    7B 15, NPC
    7C 15, Enemy
    7D 15, Enemy
    7E 15
    7F 15
    80 16, Player
    81 16, Player
    82 16, NPC
    83 16, NPC
    84 16, Enemy
    85 16, Enemy
    86 16
    87 16
    88 17, Player
    89 17, Player
    8A 17, NPC
    8B 17, NPC
    8C 17, Enemy
    8D 17, Enemy
    8E 17
    8F 17
    90 18, Player
    91 18, Player
    92 18, NPC
    93 18, NPC
    94 18, Enemy
    95 18, Enemy
    96 18
    97 18
    98 19, Player
    99 19, Player
    9A 19, NPC
    9B 19, NPC
    9C 19, Enemy
    9D 19, Enemy
    9E 19
    9F 19
    A0 20, Player
    A1 20, Player
    A2 20, NPC
    A3 20, NPC
    A4 20, Enemy
    A5 20, Enemy
    A6 20
    A7 20
    5/6/7/8: Tọa độ được tính
    bắt đầu từ phía trên bên
    trái gạch góc là (0, 0). Nhớ
    để đếm trong hex.
    9/10/11/12: Thêm một
    danh sách ...
    00 None
    01 Iron Sword
    02 Thin Sword
    03 Steel Sword
    04 Silver Sword
    05 Iron Blade
    06 Steel Blade
    07 Silver Blade
    08 Poison Sword
    09 Rapier
    0A Mani Katti
    0B Hero Sword
    0C Wo Dao
    0D Killer Sword
    0E Armour Killer
    0F Dragon Killer
    10 Light Sword
    11 Rune Sword
    12 Lancebuster
    13 Long Sword
    14 Iron Spear
    15 Thin Spear
    16 Steel Spear
    17 Silver Spear
    18 Poison Spear
    19 Hero Spear
    1A Killer Lance
    1B Horse Killer
    1C Javelin
    1D Slender Spear
    1E Axebuster
    1F Iron Axe
    20 Steel Axe
    21 Silver Axe
    22 Poison Axe
    23 Hero Axe
    24 Killer Axe
    25 Halberd
    26 Hammer
    27 Devil Axe
    28 Hand Axe
    29 Tomahawk
    2A Swordbuster
    2B Sword Killer
    2C Iron Bow
    2D Steel Bow
    2E Silver Bow
    2F Poison Bow
    30 Killer Bow
    31 Hero Bow
    32 Short Bow
    33 Longbow
    34 Ballista
    35 Iron Ballista
    36 Killer Ballista
    37 Fire
    38 Thunder
    39 Elfire
    3A Thunderstorm
    3B Fimbulvetr
    3C Forblaze
    3D Excalibur
    3E Lightning
    3F Shine
    40 Divine
    41 Purge
    42 Aura
    43 Luce
    44 Flux
    45 Luna
    46 Nosferatu
    47 Eclipse
    48 Fenrir
    49 Gespenst
    4A Live
    4B Relive
    4C Recover
    4D Libro
    4E Reserve
    4F Restore
    50 Silence
    51 Sleep
    52 Berserk
    53 Warp
    54 Rescue
    55 Torch
    56 Hammerne
    57 Unlock
    58 Barrier
    59 Dragon Axe
    5A Angelic Robe
    5B Energy Ring
    5C Secret Book
    5D Speedwings
    5E Goddess Icon
    5F Dragon Shield
    60 Talisman
    61 Boots
    62 Body Ring
    63 Hero's Crest
    64 Knight's Crest
    65 Orion's Bolt
    66 Elysian Whip
    67 Guiding Ring
    68 Chest Key
    69 Door Key
    6A Thief Key
    6B Vulnerary
    6C Elixir
    6D Pure Water
    6E Antitoxin
    6F Torch
    70 Delphi Shield
    71 Member Card
    72 Silver Card
    73 White Gem
    74 Blue Gem
    75 Red Gem
    76 Gold
    77 Uber Spear
    78 Chest Key (5)
    79 Mine
    7A Light Rune
    7B Iron Rune
    7C Filla's Might
    7D Ninis's Grace
    7E Thor's Ire
    7F Set's Litany
    80 Emblem Sword
    81 Emblem Spear
    82 Emblem Axe
    83 Emblem Bow
    84 Durandal
    85 Armads
    86 Aureola
    87 Earth Seal
    88 Afa's Drops
    89 Heaven Seal
    8A Emblem Seal
    8B Fell Contract
    8C Sol Katti
    8D Wolf Beil
    8E Ereshkigal
    8F Fire Dragon Stone
    90 Regal Blade
    91 Rex Hasta
    92 Basilikos
    93 Rienfleche
    94 Heavy Spear
    95 Short Spear
    96 Ocean Seal
    97 3000 G
    98 5000 G
    99 Wind Sword
    13/14/15/16: Tôi không
    biết nhiều về AI bản thân
    mình, vì vậy bạn có thể
    muốn thử nghiệm với nó
    một chút, nhưng đây là
    một số mã số bạn có thể
    sử dụng:
    03 03 09 20: vị trí Guard
    00 00 03 00: Di chuyển để
    tấn công kẻ thù gần nhất
    00 03 09 00: Tấn công kẻ
    thù chỉ trong phạm vi
    Có rất nhiều, rất nhiều,
    khả năng hơn, nhưng tôi
    chỉ không biết họ. > _>
    Nếu bạn muốn tìm hiểu
    thêm, chỉ cần di chuyển
    đến các đơn vị dữ liệu ban
    đầu (bắt đầu từ
    00CC5B50), và chạy một
    Ctrl + F tìm kiếm một đơn
    vị kẻ thù cụ thể ai là AI
    bạn muốn sao chép.
    Một khi bạn đã hoàn tất
    mã hóa tất cả các đơn vị
    bạn muốn có trong chương
    của bạn (hãy nhớ rằng
    quân tiếp viện hệt nhau
    xuất hiện nhiều lần chỉ
    phải được mã hóa một
    lần), có một điều nữa để
    lại cho chương này để
    trang trải. Các ballistae,
    nếu chương của bạn sẽ có
    bất kỳ. Để mã chúng, chỉ
    có một số không gian trống
    sau khi dữ liệu đơn vị của
    bạn (ít nhất là 16 byte sau
    nó), và viết code như thế
    này cho mỗi ballista:
    01 XX YY ZZ 00 00
    Mã này tải một ballista vào
    lúc bắt đầu của chương tại
    một vị trí nằm ngang của
    XX, một vị trí thẳng đứng
    của YY, và ballista loại ZZ
    (34 = ballista, 35 = sắt
    ballista, 36 = kẻ giết người
    ballista)
    Mỗi một trong những mã
    ballista của bạn đã được
    ngay sau khi khác, hoặc
    người nào khác các trò
    chơi sẽ không nạp tất cả.
    Ngoài ra, đảm bảo 00
    thêm được mở vào cuối tất
    cả các ballistae của bạn
    cho các chương.
    Một lần nữa, đừng lo lắng
    về con trỏ đến nhưng,
    những người sẽ được bảo
    hiểm này thời gian tới.
    ---------------------------------
    CUỐI CHƯƠNG 2
    ------------- ------------------
     
  4. sieudaochich1987

    sieudaochich1987 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    20/7/05
    Bài viết:
    1,531
    Nơi ở:
    Unicef Vietnam
  5. BlackShadows

    BlackShadows Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    17/10/06
    Bài viết:
    499
    Nơi ở:
    Nothingness
    Cái tên nói lên tất cả. Hackertuotquan :)).
     
  6. blackrose4s

    blackrose4s Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    8/7/09
    Bài viết:
    15
    Chỉ có 2 khả năng thôi:
    - Khả năng thứ nhất : Nhiệt tình + ngu dốt => phá hoại .

    - Khả năng thứ hai : Câu view rẻ tiền .
     
  7. eliwood17

    eliwood17 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    8/9/05
    Bài viết:
    750
    Mới vào thấy post bài 1 hàng có 5 chữ tưởng máy mình bị gì chứ nhìn kỹ lại thì thấy bác "hackertuotquan" nổi tiếng với phần mềm giả lập 3DS và game FE 13 chỉ mình bác ấy có nghe bác ấy hẹn sáng post cho anh em chơi nhưng trời không thương người "tài " tự dưng máy bị mất hết dữ liệu làm bác ấy được phong danh hiệu "siêu cấp chém gió " Hôm nay vào lại thấy bác ấy đào mộ ở đâu ra bài này nhưng post kiểu này thì hại não anh em lắm lắm
     

Chia sẻ trang này