Mỗi ngày một sai lầm - từ FB của 7554.

Thảo luận trong '7554 – Sống lại những ký ức hào hùng' bắt đầu bởi egvietnam, 12/10/11.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. egvietnam

    egvietnam Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    14/10/10
    Bài viết:
    308
    Ban đầu, chỉ định đùa một chút, những nghĩ lại, thấy chủ đề mỗi ngày một sai lầm cũng hay. Kể lại những sai lầm, cũng là một cách để rút kinh nghiệm , và biết đâu, nó sẽ có ích cho những bạn khác cũng muốn đi theo con đường phát triển game.
    SAI LẦM THỨ NHẤT :
    Quá liều lĩnh :
    Chúng ta thường nghe nói, và thường ca ngợi những tấm gương về sự liều lĩnh, những lời khuyên đi theo tiếng gọi của con tim và đam mê. Ngay cả huyền thoại Steve Jobs mới qua đời cũng có bài thuyết trình nổi tiếng nhắc đến điều này. Tuy nhiên, ít ai nhắc bạn cần biết rằng, mọi sự liều lĩnh, cố gắng hay đam mê đều cần có một giới hạn nhất định.
    Studio thực sự đã quá liều lĩnh, khi quyết định làm 7554, điều đó, đã đẩy studio vào những tình huống cực kỳ khó khăn , mà nếu như không có sự may mắn, rất có thể 7554 đã phải dừng lại từ lâu.
    Vậy, làm thế nào để biết một quyết định của mình có liều lĩnh hay không ? Và làm sao để tránh được điều đó ? Bạn nên chấp nhận liều lĩnh ở mức độ nào ?
    Một, hãy lắng nghe những người xung quanh, nếu có 9/10 người nói rằng bạn liều lĩnh, điều đó đồng nghĩa với việc bạn cần nghiêm túc xem xét quyết định của mình.
    Hai, nếu tự bản thân bạn đã xác định sẽ liều lĩnh, thì bạn cần có đủ kinh nghiệm để ra các dự báo và lường trước cho tình huống xấu nhất, từ đó xác định xem, nếu trong tình huống đó, liệu bạn có cơ may nào để đi tiếp, xoay chuyển được tình huống không ? Ví dụ, nếu bạn ước lượng dự án game của mình sẽ làm hết khoảng 1 tỷ. Thì hãy hình dung trong đầu bạn cần chuẩn bị cho phương án 3 tỷ. Nếu là 5 tỷ, thì thực ra bạn sẽ cần tính đến 15 tỷ. Đối với người đã có kinh nghiệm quản trị các dự án ở quy mô tương đương, thì hệ số an toàn tối thiểu vẫn phải là 1.5 lần. Bạn càng có ít kinh nghiệm, thì hãy đặt hệ số này càng cao lên.
    Ba, bạn nên thiết lập cho mình một giới hạn nhất định của sự liều lĩnh. Ví dụ, hãy chấp nhận trường hợp liều lĩnh nhất, bạn sẽ bán sạch tài sản của mình, và vay mượn thêm một con số x. Vậy thì, con số x đó phải là một con số x mà bạn không làm liên lụy đến người khác. Ví dụ, bạn có thể đi làm thuê để trả nợ được con số x này trong vòng chỉ 6 tháng, tối đa là 1 năm. Nếu bạn định cầm cố nhà của của bố mẹ, của chính gia đình mình, thì hãy nên cân nhắc thật kỹ, bởi sự liều lĩnh của bạn lúc này, đang đặt những người khác vào tình thế khó khăn.
    Liều lĩnh, nghĩa gốc của nó đã là bạn sẽ bất chấp nguy hiểm, hậu quả tai hại có thể xảy ra. Nhưng hãy nhớ, nếu đó là nguy hiểm và hậu quả tai hại cho riêng bản thân bạn, nếu đặt cả người thân của mình vào, trên một phương diện nào đó, bạn đã ích kỷ.
     
    Chỉnh sửa cuối: 12/10/11
  2. killua007

    killua007 The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    14/7/05
    Bài viết:
    2,086
    Nơi ở:
    Manchester U.
    Lỗ lãi thế nào ko biết, cứ biết có đồ chơi đã >:) ! Kệ Emobi >:) !
     
  3. egvietnam

    egvietnam Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    14/10/10
    Bài viết:
    308
    Cái này, sẽ đi vào chuyên môn
    SAI LẦM THỨ HAI:
    Thiết lập kịch bản chi tiết quá muộn.
    Điều này, đến từ lí do khách quan, 7554 được bắt đầu với một đội ngũ chưa từng có kinh nghiệm cho một dự án tương tự. Ban đầu, tất cả những gì chúng tôi làm, là viết lấy một bản kịch bản thô sơ gói gọn trong vài trang. Và đinh ninh, một game FPS thì không cần phải viết ra , ai cũng biết trông nó thế nào, hoạt động ra sao. Ngoài ra, có quá nhiều vấn đề mà khi chưa có kịch bản thì chúng tôi cũng chưa biết mình có làm nổi không. Kịch bản chờ lập trình. Lập trình chờ kịch bản.
    Thiếu kịch bản chi tiết, thậm chí cả phần thiết kế môi trường cũng hoang mang, vì không rõ đoạn này môi trường đã được tả quá kỹ ? Hay quá thô sơ.
    Tất nhiên, cái giá phải trả rất đắt. Không có kịch bản chi tiết, đội ngũ programer lập trình trong trạng thái không mục tiêu cụ thể, hoặc lãng phí thời gian vào những tính năng cực kỳ đắt đỏ, hoặc bỏ qua những thứ cực kỳ đơn giản những lại hữu dụng.
    Lấy ví dụ: Lúc đầu chúng tôi định lập trình phần AI tự động hoạt động từ đầu đến cuối game mà không cần có nhiều sự can thiệp hoặc điều khiển từ game designer. Bỏ qua rất nhiều những đối tượng chỉ viết hết chục dòng code, nhưng về sau được game designer sử dụng thường xuyên.
    Thiếu một kịch bản chi tiết, cũng khiến cho lập trình phần game play bỏ qua rất nhiều thứ, và sa đà các tính năng vô bổ,” âm mưu” đưa hết vào 7554 những tính năng xuất hiện ở mọi thể loại game bắn súng khác.
    Thấy game mãi không lên nổi hình hài. Chúng tôi nhận ra thiếu sót cực kỳ nghiêm trọng của kịch bản chi tiết. Và nhanh chóng sửa chữa sai lầm đó.
    Từ khi kịch bản chi tiết hoàn thành, mọi công đoạn của lập trình đã trở nên thực tế và thực dụng hơn. AI biết nên bỏ chi phí tính toán vào đâu, nên tiết kiệm những gì, cái gì con người có thể làm được để thay cho một đống tính toán… Một loạt các đối tượng mới được dựng lên, lập trình, và đưa vào sử dụng, các giải pháp cho cutscene,.. cũng được định hình và tìm ra cách xử lý. Dựa vào kịch bản chi tiết, studio biết mình còn thiếu gì, cần làm gì, mục tiêu rất cụ thể.
    Sự thực, là từ khi có kịch bản chi tiết, studio giải quyết được một khối lượng công việc bằng cả thời gian trước đó.
    Nếu bạn bắt đầu một dự án tương tự như 7554 từ rất ít kinh nghiệm, lời khuyên của studio là phải triển khai kịch bản game chi tiết từ càng sớm càng tốt. Có thể nó không đầy đủ ngay từ đầu, vì chúng ta vẫn có thể phát triển nó theo thời gian. Nhưng tuyệt đối không được để nó sơ sài. Hãy cố gắng hình dung “từng phút” trong game diễn ra thế nào, và viết nó ra bằng văn bản.
     
  4. Longvn1987

    Longvn1987 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    4/11/06
    Bài viết:
    909
    egvietnam này, kịch bản của các bạn có giống với viết kịch bản phim không ? Có cần dựng cảnh trước bằng viết chì không ???
     
  5. CrashPoint

    CrashPoint Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    21/12/08
    Bài viết:
    474
    Nơi ở:
    :( sắp xa nhà
    1 trong những nguyên tắc sống của tớ kể từ năm lên 18 tuổi :)
     
  6. aegis gundam

    aegis gundam Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    2/9/05
    Bài viết:
    957
    1 vấn đề nữa theo tôi là: tự lượng sức kiến thức khi làm về lịch sử

    Cái này ko phải emobi nhưng tôi thấy khá nhiều anh chị từ viết tiểu thuyết, vẽ truyện lẫn ấp ủ lập trình game đều thế. Vừa nhảy vô liền muốn ôm ngay như thứ siêu hoành tráng như Bạch Đằng, 3 lần đánh MC, Quang Trung đánh quân Thanh. Ít ai nghĩ đến việc hướng vào những giai đoạn ít biết đến nhưng đầy tiềm năng như 20 năm nội chiến cuối đời Lý, nội chiến đời Lê Long Đĩnh hay từng cuộc khởi nghĩa đời Nguyễn. Làm về lịch sử VN phải nhận ra 1 điều thối thiểu là: trừ phần nhà Nguyễn đến nay, thông tin về văn hóa, kiến trúc, trang phục VN từ Tây Sơn về trước rất mơ hồ, vụn vặt, cần rất nhiều thời gian để thu gom, ko phải muốn làm là có. Đa số người VN hiện tại hiểu sai về những yếu tố tối quan trọng của thời xưa, VD như ko để ý rằng phong cách chiến tranh chủ đạo của người Việt là thủy chiến ( nên cứ toàn phát họa phi ngựa ào ào), không biết từ thời Trịnh - Nguyễn, hỏa khí đã được dùng rất nhiều, hay quên mất tính làng xã bán độc lập của thôn xóm Việt ( mỗi ngôi làng như 1 thế giới riêng, phần nào đó tách biệt với bên ngoài), thậm chí có người ko rành cả cách xưng hô VN, cứ vác sư phụ, tỷ tỷ muội muội TQ nhét vaò.

    Hiểu về bản thân thôi đã khó, đằng này cố nhắm vào những thời chống ngoại xâm, tức là phải gánh thêm việc tìm tòi về cả văn hóa, trang phục, quân sự TQ, Champa, Khmer, Đại Lý, thậm chí Mông Cổ các thời kỳ. Tư liệu nước ngoài tìm còn khó hơn. Lắm người tưởng ta hiểu TQ lắm, cứ vác phim TQ ra phỏng theo làm là ok mà ko biết phim TQ trang phục xào nấu loạn xạ chứ ko theo đúng lịch sử. Vả phim TQ cũng chẳng quan tâm thể hiện những thứ quan trọng như các loại vũ khí, hậu cần, cơ cấu quân sự,... trong khi những thứ này người làm game tất phải biết mới thể hiện chính xác được.

    Thảm nhất là những người định làm về thời đánh Mông Cổ, nhưng đây lại là thời khó hoàn thiện tư liệu nhất. TQ ghét nhà Nguyên nên ko có mấy công trình tìm hiểu quân đội, trang bị, trang phục quân Nguyên thời này. Chưa kể Nguyên sử do những ông Nho đời Minh ko biết tiếng Mông Cổ, chép bậy bạ đại trong 1 năm để nộp nên tư liệu nhiều cái trật, bát nháo, lộn xộn, sơ sài. Kết quả là chỉ có việc tìm xem lính đời Nguyên ăn mặc thế nào thôi cũng đủ đứng bóng, chứ chưa nói tới liệt kê diễn biến từng trận đánh trong các năm 1258, 1285, 1288 và vô số thứ khác liên quan. Thế nên quan điểm tôi hiện nay là giai đoạn 1802 về trước thì chỉ nên xoáy vào nội chiến là chính ( nhưng là những vụ nhỏ nhỏ thôi, đừng xoáy vào cái to đùng như Trịnh - Nguyễn), để người làm vừa thu thập vừa có thời gian chuyên tâm chiêm nghiệm tìm ra bản chất thật sự của VN ngày xưa ( văn hóa, xưng hô, trang phục, quân sự, cơ cấu nhà nước, kinh tế, tôn giáo, xã hội,...) như thế nào.

    -------------------------------

    tự lượng sức kiến thức, theo tôi là kinh nghiệm tối quan trọng khi làm về lịch sử.

    emobi đã từng trải qua việc tìm tư liệu thời đánh Pháp, tất cũng thấm thía rằng ngay thời cách ta chỉ nửa thế kỷ mà nhiều thứ muốn tìm lại còn khó khăn. Cho nên theo tôi, emobi muốn làm về lịch sử thì chỉ nên giới hạn từ thời Nguyễn Ánh đến nay mà thôi. Những thời khác hoặc là làm dưới dạng giả tưởng, thần thoại chứ chưa thể làm về lịch sử được, cứ để đó chờ các công trình khảo cổ lấy đầy dần rồi làm cũng ko muộn.
     
    Chỉnh sửa cuối: 12/10/11
  7. Longvn1987

    Longvn1987 Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    4/11/06
    Bài viết:
    909
    Bạn Aegis Gundam nói chính xác lắm, lịch sử VN lâu đời nhưng trải qua nhiều biến động nên thông tin mất đi ít nhiều (mình nhớ hồi sách sử miêu tả 1 ông vua mà độc chỉ có 1 bức hình - thậm chí hình điêu khắc), khác với phương Tây hệ thống lịch sử được lưu giữ khá đầy đủ. Nên làm game hay viết truyện mà lấy đề tài lịch sử hết sức mạo hiểm do nguồn thông tin có hạn, nhưng không phải ai cũng hiểu những điều này.
    Ví dụ về 3 lần chống Mông-Nguyên là rõ ràng nhất, nhiều đứa bạn mình thắc mắc sao không ai làm game RTS về thời kỳ này, mình hỏi "Thế đọc sách sử về cuộc chiến này thì tụi bay tưởng tượng được điều gi", " kết quả hầu như tưởng tượng quân VN phi ngựa ào ào lên giết địch" chứ không có một khái niệm về các khí cụ, áo giáp hay chiến thuật tác chiến gì cả, Đó cũng rơi vào sai lầm thứ 2 của emobi : không lập kịch bản hay kịch bản quá trễ.
    Emobi sau 7554 có thể phát triển 1 series về VN thời kỳ tương lai, trong những cuộc xung đột giả tưởng (chống khủng bố, quân xâm lược, người ngoài hành tinh, xung đột liên hành tinh...) mình thấy cũng rất hay. Những bối cảnh như vậy không quá gò ép game theo một định hướng kết cấu hay tài liệu lích sử mà emobi có thể tập trung vào tính hợp lý, xuyên suốt của cốt truyện.
     
  8. aegis gundam

    aegis gundam Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    2/9/05
    Bài viết:
    957
    ý tôi ko phải thế. Tôi ko nói là ko thể làm về thời trước nhà Nguyễn, mà tôi nói rằng nếu làm về thời trước nhà Nguyễn sẽ phải mất rất nhiều thời gian cho việc tìm tư liệu. Tư liệu về các thời đó hiện nằm rải rác lộn xộn tứ tán, nhiều khi nằng trong 1 vài trích đoạn của đời sau trong 1 cuốn sách bàn về những vấn đề tưởng như ko dính dáng gì đến cái thời mình đang tìm. Nhiều khi tìm ra lại ko hẳn hiểu rõ bản chất của sự kiện được nhắc tới ( VD: nội chiến thời Lê Long Đĩnh là do nhà Tiền Lê thối nát, con cái đâm chém nhau, hay nó là tất yếu của những nhà nước còn quá nhiều vùng miền tự trị, buộc nhà vua phải trao quyền lực cùng lúc cho nhiều đứa con? Đừng quên hiện tượng này vẫn lặp lại lần nữa sau cái chết của vua Lý Thái Tổ.). Ko hiểu bản chất sự việc thì người ta thể hiện sai đi. Cụ thể hiện tượng Lê Long Đĩnh nêu trên dễ bị thể hiện theo motip Trụ Vương - tham quan - thối nát của phim Tàu.

    Về trang phục, kiến trúc, vũ khí,... thì ko phải ko có tư liệu. Nhưng hoặc nó ko có hình, miêu tả khó hình dung, ko thì cũng thiếu đầu thiếu đuôi. Khai quật hoàng thành Thăng Long, ta đào được gạch, ngói, phù điêu nhưng cái xương sống là hình thù cái nhà, cung điện thời đó như thế nào thì..mù tịt, thành ra toàn kiếm ra da thịt, còn cái khung xương để đắp da thịt lên lại ko có. Tương tự là giáp trụ, sử chép có nói đến giáp làm bằng da, có miêu tả mũ vuông Tứ Phương, có đào được mũ đâu mâu, áo giáp sắt che kín đến sau lưng, binh sĩ căn bản tay cầm khiên và giáo. Thế nhưng cái xương sườn là cái áo, bộ giáp hình thù ra sau thì ko nói. Luôn thiếu mất cái bộ khung nên dù tìm được nhiều tư liệu màu áo, nón nảy dép guốc cũng vô dụng.

    Nếu muốn làm về thời trước nhà Nguyễn thì tất yếu buộc phải sử dụng bộ khung nhà Nguyễn. VD như trang phục nhà Nguyễn làm nền rồi sửa nón nảy, màu mè họa tiết theo những gì về thời mình muốn làm mà mình đã tìm ra. Dẫu biết ko chính xác nhưng chỉ còn cách đó. Cho nên nếu emobi có ý định làm về thời xưa mà muốn bảo đảm tính chính xác thì nên cân nhắc. Vì hiện tại yếu tố chính xác chưa thể bảo đảm.

    ----------------------

    Tôi nghĩ nếu có phóng tay, ko muốn bị gò bó lịch sử thì nên làm thế giới giả tưởng chứ ko nên làm tương lai. Giả tưởng là cái thế giới đó có sử dụng trang phục, kiến trúc, vũ khí từ bất kỳ thời nào trong lịch sử VN, sự kiện na ná lấy ý tưởng từ sự kiện lịch sử VN,... Đó cũng là 1 cách vừa làm game vừa trau dồi tư liệu các thời kỳ, ko phải phải ráng hoàn thành tư liệu 1 thời rồi mới bắt tay làm được.

    Nếu làm chủ đề tương lai rốt cuộc sẽ chỉ rơi vô motip Liên minh Toàn Cầu VS Khủng Bố hay space war mà thôi, rồi cũng bây nhiêu đó áo quần trong phim Tây, sửa được có cái mặt người Việt = > tính Việt ko cao. Trong khi game/ phim Việt hiện chỉ có lợi thế thu hút duy nhất là khả năng thể hiện những chi tiết VN. Nói chứ nếu Emobi ko làm thời chống Pháp mà làm thời giả định chính phủ toàn cầu đánh khủng bố, chắc chẳng được ủng hộ như vầy đâu. Bà con muốn nhìn thấy VN trong game chứ ko muốn thấy đồ Tây được người VN làm ra, bởi nếu làm y như Tây thì chắc chắn hàng VN thua xa lắc.

    Vả, quan điểm của emobi là thông qua game, tái hiện lại 1 phần văn hóa, xã hội, trang phục, kiến trúc, lịch sử VN. Làm mấy cái tương lai chống khủng bố thì ko đáp ứng được tiêu chí đó.
     
  9. GTA:VN

    GTA:VN Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    22/7/08
    Bài viết:
    1,083
    Nơi ở:
    Rockstar South
    ĐÚNG, có 7554 chơi là đc rồi, đếch cần 30475 nữa>:)
     
  10. egvietnam

    egvietnam Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    14/10/10
    Bài viết:
    308
    SAI LẦM THỨ BA
    Chưa quyết liệt với quy trình
    Quy trình, là vấn đề “đau đầu” với mọi ngành sản xuất, ngành phần mềm và game càng không thể nằm ngoài được. Vấn đề “mệt mỏi: nhất của quy trình, là nếu bạn thiết lập một quy trình quá to với quy mô của mình, bạn cũng sẽ chết trong nó. Ngược lại, nếu bạn thiết lập một quy trình quá sơ sài, bạn sẽ phải trả giá.
    Studio đã phải mất rất nhiều thời gian và công sức để khắc phục những sai lầm đến từ việc thiếu coi trọng, hoặc thiết lập quy trình một cách không quyết liệt.
    Đó có thể là việc phải làm lại một loạt asset, có thể là việc phải đi đặt lên tên của hàng loạt texture, hoặc đơn giản là lập trình viên và game designer cãi nhau chí chóe. Rất nhiều lỗi được liệt vào dạng : không biết do ai.
    Để nhận ra lúc nào mình thiếu quy trình, thì rất đơn giản, đó là lúc bạn bắt đầu cảm thấy nhóm làm việc của mình bị lộn xộn, tình trạng không thể nắm được cái gì đang ở đâu, ai làm… Sự xuất hiện dày đặc của những lỗi được cho là đến từ “Chúa trời”. Đó là lúc cần thiết nhanh chóng lập một quy trình.
    Đừng cầu toàn thiết lập một quy trình hoàn hảo, quy trình cũng sẽ cần nâng cấp, và phải nâng cấp, bổ sung theo thời gian.
    Sẽ rất tuyệt vời, nếu bạn có thể thiết lập được nhiều quy trình từ trước, nhưng cũng không đến mức phải tự ti vì ta chưa có quy trình. Mọi việc chỉ tồi tệ nếu cuối cùng bạn không có một quy trình nào cả, hoặc có một đống quy trình nhưng không hề tuân thủ.
    Thiết lập quy trình là dễ, nhưng đưa nó vào công việc mới đòi hỏi sự gian nan. Cần quyết liệt, thậm chí đôi lúc khắc nghiệt, thì quy trình mới vận hành. Hãy chia sẻ cho các thành viên trong nhóm để họ hiểu và cùng nhau góp sức thực hiện quy trình. Kỷ luật cho các vi phạm quy trình cũng là một biện pháp hữu ích, nếu cần thiết.
    Thời gian đầu mới có quy trình, thông thường sẽ là thái độ phản kháng, bởi cảm giác ta phải bỏ ra nhiều thời gian cho những thứ cực kỳ nhỏ nhặt. Nhưng, dần dần, bạn sẽ cảm nhận được sự quý giá của việc đó. Đừng để đến lúc phải dằn vặt, tiếc nuối vì ta không có quy trình sớm hơn ;-)
     
  11. Argon18

    Argon18 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    2/11/08
    Bài viết:
    254
    Những khó khăn của emobi có lẽ cũng là khó khăn chung của các công ty phần mềm khi lần đầu làm một project lớn ở lĩnh vực mới mẻ như vậy.
    Mình đang học Computer Science nên khi đọc các bài rút kinh nghiệm của emobi thấy rất có ích. Cũng hơi đáng tiếc là các bạn chỉ viết ngắn gọn nên mình chỉ có thể mường tượng chung chung và hi vọng trong quá trình tìm tòi sau này sẽ được đối mặt với những khó khăn mà các bạn từng trải qua, hiểu rõ nó thực sự tròn méo ra sao, và sẽ vượt qua nó như các bạn đã làm.
     
  12. I.T_Man

    I.T_Man C O N T R A

    Tham gia ngày:
    11/1/09
    Bài viết:
    1,674
    Nơi ở:
    Xa, không cách
    Đọc cái sai lầm đầu tiên của EmobiGames thấy rất thấm. Vì đơn giản bản thân mình cũng luôn lưỡng lự giữa làm kinh tế hay làm theo niềm yêu thích.

    Đôi khi lại thấy nể những người làm ra Angry Bird, một sản phẩm free trên Android và giá chỉ 1-2$ trên iOS tùy thời điểm, và giờ họ cũng trở thành triệu phú. Để rồi lại nghĩ có lẽ khả năng của người Việt có lẽ chỉ nên tập trung vào mảng đó, không nên với tới những sản phẩm quá cầu kì và phức tạp chăng.

    Khi nghĩ rằng có lẽ nền công nghiệp game của VN còn cách trình độ của thế giới quá nhiều, hay là chỉ nên "mèo nhỏ bắt chuột nhỏ" thôi nhỉ. Đôi khi lại nghĩ rằng rồi PC Game hay Console Game của người Việt liệu rồi có sánh được với Thế Giới về mặt công nghệ, về tầm vóc và về gameplay hay không, liệu có thể tạo dựng được nền một sự nghiệp bền vững được từ những niềm yêu thích đó không. Những lúc đó chán và chẳng muốn nghĩ gì thêm.

    Nhưng giờ muốn EmobiGames thành công lắm, muốn EmobiGames thành một Game Studio đại thụ trong ngành công nghiệp Game nước nhà lắm. Muốn EmobiGames là một tấm gương sáng cho tất cả noi theo. Chúc EmobiGames thành công :).
     
  13. aegis gundam

    aegis gundam Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    2/9/05
    Bài viết:
    957
    Sai lầm nữa: tung demo quá sát thời hạn phát hành.

    Mục tiêu tung demo ko chỉ là giới thiệu game để thu hút người mua, mà còn để ghi nhận các phê phán để sửa chữa.

    Lần sau nên tung demo sớm hơn khoảng 2 - 3 tháng để có thể nghe góp ý sửa lỗi sai trong game
     
  14. GTA:VN

    GTA:VN Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    22/7/08
    Bài viết:
    1,083
    Nơi ở:
    Rockstar South
    Mình lại thấy demo là "bộ mặt" cho người chơi tạm định hình đc mình sắp chơi cái gì, trông như thế nào hoặc là để test cấu hình máy, nếu demo chỉ dùng để fix lỗi thì có chăng cũng chỉ fix đc 5% của cả trò chơi thôi ,quan trọng (và đặc biệt với game thuần offline như 7554) là ở khả năng của các tester, như game ps2 hồi trước, đã xuất bản thì coi như đi luôn, ko có cơ hội patch fix giống như game PC
     
  15. mikeymyer

    mikeymyer C O N T R A

    Tham gia ngày:
    30/3/03
    Bài viết:
    1,594
    Nơi ở:
    HCMC
    Xin lỗi nhưng mah tôi cũng quan tâm đến game này lắm, và tôi thực sự không thích cách các bạn tiểu thuyết hóa các sai lầm trên quá.

    Riêng đứng dưới góc độ khách hàng, tôi thấy các bạn sai như sau:

    - Tester của bạn có vấn đề. Các bạn phải nhìn nhận lại những tester đó đã bỏ qua những lỗi rất cơ bản của thể loại game này (đừng bash tôi vì đây là topic nói về sai lầm của game). Hãy suy nghĩ đi, khi tuyển tester, chỉ cần nói chuyện vài phút là bạn có thể biết họ có đủ kiến thức hay không, chứ không phải là họ chơi CS một ngày bao nhiêu, hút bao nhiêu điếu thuốc.

    - Quy trình + thời gian của các bạn có vấn đề. Các bạn test game có lẽ quá nhanh, demo quá cận ngày để rồi mắc lỗi là sửa không kịp. Cái này có lẽ nội bộ của các bạn cũng đã biết.

    - Công tác marketing của các bạn có vấn đề. Theo dõi qua công tác ra mắt demo của các bạn, giống như ý định test rộng rãi demo của các bạn là vào PHÚT CHÓT. Và xin lỗi chứ khi đọc thông tin về ông Huy nói về bản demo, giống như là vì "thương tình" game thủ mới cho ra, chứ nếu không sợ hacker.. test trước. Xin lỗi chứ câu này nghe rất là phản cảm mah tôi chờ hoài không nghe được lời xin lỗi chân thành từ ông này hay từ studio. Các bạn có biết rằng một game ra đời, các bạn cho người ta pre order thì phải cho người ta test demo rộng rãi, và đó phần nhiều là NGHĨA VỤ của các bạn chứ không phải sự ban ơn. Và các bạn cũng thấy rằng một khi cho test rộng rãi demo, những "hào quang" giả tạo trong buổi demo "exclusive" tại triễn lãm mới bay mất, để lại một sự thật là game cần phải được sửa chữa rất nhiều!

    - Cuối cùng là cái sai lầm chung của cả những dòng game nổi tiếng: studio đã quá THAM LAM khi ôm trọn một chiến dịch lớn như ĐBP. Tôi nói tham lam đây không có nghĩa là các bạn liều lĩnh, dám thử sức mình, mah là trong đạo đức nghề nghiệp, các bạn làm cái gì nên chừa lại con đường cho mình và người khác làm tiếp. VD như dòng game MOH, COD, khai thác WW2 cho tới kiệt quệ, rồi lại chuyển sang chiến tranh hiện đại, hết khai thác được rồi thì lên vũ trụ luôn chăng? Trong khi đó, BiA đi khai thác những khía cạnh rất nhỏ, rất riêng của WW2, và tới giờ nó vẫn chưa cạn đề tài.

    Tại sao không phải là một tựa game như "Bắc Bộ Phủ - 100 ngày đêm" (hay bao nhiêu đó tôi ko biết), "Tử thủ đồi A1"... và bạn có thể tiếp cận với những hướng khác nhau mà không sợ đề tài bị dùng cạn.

    Các bạn làm đúng:

    + Dám dời ngày phát hành để sửa chữa game, đó là một quyết định hết sức đúng đắn và trách nhiệm, tôi trân trọng điều này.

    Lúc nào cũng mong các bạn bán game có lời.
     
  16. egvietnam

    egvietnam Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    14/10/10
    Bài viết:
    308
    Thân gửi bạn MikeyMyer:
    Theo dõi những đánh giá, bình luận, nhận xét của bạn chúng tôi biết rằng bạn cũng rất quan tâm đến 7554 dù với lý do gì đi nữa. Chúng tôi rất trân trọng các ý kiến của bạn, rõ ràng bạn là một người hiểu biết về game FPS và đã có những nhận xét rất sắc xảo. Và tất nhiên, chúng tôi có nghĩa vụ trả lời những góp ý và nhận xét của bạn.


    Chúng tôi chia sẻ những sai lầm của mình không phải với tư cách kẻ cả, hay PR hay với bất kỳ lý do gì tương tự, đơn giản vì chúng tôi biết rằng thành công chưa đến với chúng tôi, thậm chí chúng tôi còn xác định trước rằng tương lai của một game như 7554 ở một thị trường như Việt Nam chẳng mấy sáng lạng gì. Chia sẻ sai lầm đơn giản như là những lời tâm sự, nếu nó hữu ích với ai đó (chắc là cũng rất ít thôi) thì đó là điều tốt, còn nếu không, nó chỉ như những lời giãi bày với những người quan tâm đến dự án để họ hiểu hơn, thông cảm hơn cho chúng tôi.


    Vâng xin công nhận rằng đội ngũ Tester của chúng tôi không mạnh, nhưng bản thân studio thì không thể đổ lỗi cho Tester. Cũng như tất cả đội ngũ sản xuất 7554, tất cả chúng tôi đều là những người thiếu kinh nghiệm chuyên môn, tuy nhiên chúng tôi cũng không có lựa chọn khác. Đội ngũ Tester của chúng tôi là những người nhiệt tình nhất với 7554, họ đã làm việc hết sức miệt mài và cũng chịu vô vàn sức ép như bất cứ tester chuyên nghiệp nào khác và quan trọng hơn cả là chúng tôi tin rằng họ cũng là những người tốt nhất, phù hợp nhất trong những ứng viên đã liên hệ với chúng tôi sau khi chúng tôi đăng tuyển Tester.

    Chắc chăn rồi, chúng tôi cũng đã chia sẻ ở trên rằng chúng tôi gặp vấn đề rất lớn với quy trình làm việc vì đơn giản cả studio từ người quản lý tới leader cũng như các thành viên đều không hề có kinh nghiệm gì với một dự án có quy mô như 7554. Thời gian còn thiếu thốn cũng chính là một vấn đề mà studio phải cố gắng vượt qua, chúng tôi luôn mong có thời gian nhiều hơn để test kỹ hơn tuy nhiên như đã chia sẻ, với một studio nhỏ, tự đầu tư bằng sức mình, không có đại gia nào chống lưng thì sau gần 3 năm, thực sự sức đã cùng, lực đã kiệt, có lúc chúng tôi còn không chắc là sẽ còn đủ tiền để phát hành game.

    Nếu các bạn theo dõi thông tin về 7554 từ 1 năm nay, có thể thấy rằng gần như chúng tôi không có công tác marketing vì nhiều lý do, trong đó có một lý do lớn đó là studio cũng đã sạch túi, dồn tất cả vào việc sản xuất game rồi. Nếu có chút gì đó thì chỉ là nhờ Youtube, Facebook và Gamevn mà thôi. Có thể cũng vì giới sx game VN không có nhiều tin tức nên những trang báo chuyên về game như GenK, Gamethu, thế giới Game... có quan tâm tới 7554 một chút, 7554 có được ưu ái một chút, làm cầu nối giữa 7554 và game thủ . Tóm lại, 7554 gần như không có công tác PR hay Marketing.

    Chúng tôi chưa hiểu lắm về vấn đề này. Thứ nhất, studio không bao giờ dám "thương tình" game thủ, có thể vì lý do nào đó mà bạn cảm thấy chúng tôi có ý như vậy, nhưng thực tế với đánh giá của chúng tôi: những người pre-order 7554 là những người dũng cảm và đầy nhiệt huyết, họ sẵn sàng chi ra một khoản tiền không nhỏ cho một sản phẩm mà họ mới chỉ nhìn quan một đoạn clip giới thiệu, rõ ràng, họ không cần sự "thương tình" như bạn nói. Hay đúng hơn, họ chính là những người thương 7554, thương studio, chỉ mong studio có thể sống và sống khỏe mà tiếp tục phục vụ họ - những ngừời dũng cảm và đầy tinh thần ủng hộ hàng nội.
    Còn sau khi tung demo để game thủ download và nhận rất nhiều góp ý từ họ, chúng tôi đã quyết định sửa 7554 cho tốt hơn, xứng đáng hơn với kỳ vọng của các bạn. Chúng tôi cũng đã xin lỗi vì việc chỉnh sửa này cũng như việc sẽ phải dời ngày phát hành, và có vẻ như đa số những người quan tâm và ủng hộ 7554 chấp nhận lời xin lỗi này, sẵn sàng chờ một 7554 tốt hơn, phù hợp với mong đợi của họ hơn.

    Có thể trong mắt bạn hoặc rất nhiều người ngoài cuộc cho rằng chúng tôi đã có những " hào quang" sau buổi demo ở hội chợ, nhưng với chúng tôi, đứng bên dàn máy trả lời từng câu hỏi, tiếp nhận những cái lắc đầu của những ngừoi chơi thử , cầm trong tay tập phiếu đánh giá của các bạn đã chơi thử, chúng tôi chẳng thấy "hào quang" đâu cả. Những người có trách nhiệm chủ chốt trong dự án đều đã tính toán về việc chỉnh sửa sản phẩm của mình sao cho phù hợp với game thủ hơn.

    Riêng vấn đề này, quả thực chúng tôi nghĩ hoàn toàn khác, chúng tôi thấy việc chọn đề tài ĐBP chẳng liên quan gì đến cái "đạo đức nghề nghiệp như bạn nói", chẳng nhẽ thấy đề tài này hay, phù hợp, lại để dành cho người khác làm? Nếu ai cũng sợ mình còn yếu, thiếu kinh nghiệm, lo làm không nổi, để dành mãi thì cuối cùng ai sẽ làm đây?
    ĐBP quá to lớn để khai thác, chúng tôi có cố gắng đến đâu thì cũng chỉ khai thác được một phần, nếu 7554 thành công, chúng tôi có điều kiện làm tiếp thì có làm tới 5-6 bản nữa vẫn chưa hết nổi nội dung ĐBP. Ngoài ra, ở Việt Nam, nếu lấy chiến tranh làm đề tài, thì chúng tôi tin là cả IW, TreyArch + Ubisoft... làm cũng không thể cạn đề tài được.
    Ví dụ của bạn về BIA: rõ ràng BIA không phải là khai thác đề tài khác, nếu nhìn tổng thể thì đề tài của nó vẫn là WWII đấy thôi, khác là khác ở lối chơi, ở quy mô trận đánh.
    Tại sao không chọn Bắc Bộ Phủ - vì nó chỉ là một trận đánh trong 1 ngày đêm, làm thành một tập phim truyện còn khó, có ai muốn chơi 1 game dài 7-8h mà chỉ loanh quanh trong một ngôi nhà? Chẳng phải bạn cũng chê trách bản demo là chỉ loanh quanh defend thôi sao?
    Tử thủ đồi A1 : Trận đánh này diễn ra trong gần 1 tháng, cũng có nhiều tình tiết này kia nhưng nếu làm game với duy nhất đề tài này cũng sẽ gặp vấn đề tương tự mà thôi, loanh quanh trên 1 ngọn đồi, dưới làn mưa hỏa lực của địch, chắc chắn đa phần game thủ sẽ thấy chán nản.
    Không hiểu tại sao lại phải tự trói tay mình ngay từ khâu chọn đề tài?

    ĐBP, một chiến dịch tổng lực của cả quân dân Việt Nam cũng như quân đội Pháp với vô số các trận đánh lớn nhỏ, kiểu đánh khác nhau đã giúp chúng tôi có một nguồn tư liệu phong phú để biến thành các kiểu gameplay trong 7554. Nếu nói riêng về gameplay: Với ĐBP ta có thể hóa thân thành một chiến sĩ tổ bộc phá, lao lên dùng bộc phá phá rào, có thể là một chiến sĩ tổ dao nhọn, theo chân tổ bộc phá chọc thẳng vào trái tim của cứ điểm địch, có thể là một chiến sĩ phòng không, điều khiển pháo hạ máy bay, có thể là một chiến sĩ bắn tỉa rình rập, săn lùng quân địch...
    Và điều quan trọng nhất, chúng tôi chọn ĐBP vì nó là niềm tự hào của người Việt Nam không chỉ người Việt mà thế giới cũng biết rất nhiều về ĐBP, 7554 sẽ được quan tâm nhiều nhất khi vấn đề mà nó đề cập tới là niềm tự hào của toàn dân tộc này.
    Những lý do để chọn ĐBP làm đề tài là hoàn toàn chính đáng, nếu có tiếc thì chỉ tiếc rằng chúng tôi làm chưa tới mà thôi.

    Rất cám ơn bạn.
     
  17. Argon18

    Argon18 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    2/11/08
    Bài viết:
    254
    Đề tài ĐBP không có gì là quá lớn đâu. Thực tế thì phần lớn game lịch sử đều có đề tài là 1 hoặc nhiều chiến dịch, và đều chạy tốt. CoD 1,2,3 cũng chỉ cho mỗi chiến dịch lịch sử 1 màn chơi. Quan trọng là khả năng dẫn dắt và thiết kế màn chơi, và qua bản demo thì mình thấy Emobi làm điều này tốt.
     
  18. Tui_la_ai?

    Tui_la_ai? Sonic the Hedgehog

    Tham gia ngày:
    25/1/05
    Bài viết:
    4,619
    Nơi ở:
    Vũ trụ ...........
    - Độ khó quá ảo làm "nhục chí" người chơi X_X ...... Với những người ít khi chơi thể loại này như tui thì việc mới trồi đầu dậy đã bị bắn thật là nản :-< ....... Ít ra COD tui còn chạy qua lại được vài màn, còn bản demo thì mới ló đầu ra đã bị bắn xịt máu X_X ....... Chắc tui chỉ dám mua đĩa games về ngắm quá :(( ......

    - Tui sẽ ủng hộ những dự án games tương tự về lịch sử thế này, vì nó là những bài học rất tốt cho thằng cháu tui :D .....
     
  19. Rich Carpenter

    Rich Carpenter T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    9/1/09
    Bài viết:
    699
    Nơi ở:
    San Andreas
    Cái này gọi là quản lí dự án nhỉ :-?
    Vạch ra chi tiết công việc, rủi ro, quản lí mọi thứ từ việc nhỏ nhất.
     
  20. BillGatesBoss

    BillGatesBoss Godslayer Κράτος ⚔️ Dragon Knight ⚔️ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    26/3/05
    Bài viết:
    14,714
    may quá, mình bị fail vòng phỏng vấn tester, nếu không bây giờ hứng búa rừu dư luận vỡ đầu mất ;)).

    vấn đề tester thì có lẽ phải xem lại... chế độ tuyển dụng, vì tuyển tester làm dạng part-time nên chắc nhiều người có suy nghĩ làm cho xong việc lĩnh luơng rồi thôi, tester là những người cuối cùng bảo vệ chất lượng sản phẩm, nên chăng studio cần phải tuyển dụng người có tâm huyết? (tôi không ám chỉ mình đâu, vì tôi hiện giờ cũng đang làm tester ở công ty khác ;)))
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này