Đất nước Ý có diện tích 301, 318 km2 nằm ở phía Nam châu Âu. Đối với một nước có đến 59 triệu dân cùng hàng nghìn năm phát triển thì nền văn hóa Ý rất đa dạng và phong phú. Nhưng tại sao Thể thao điện tử lại có thể trở thành một nét văn hóa nổi bật của Ý trong thời đại hiện nay? Chúng ta hãy nghe anh Allesandro nói về điều này. Chào anh, anh có thể giới thiệu một chút về mình và kể về công việc eSport của anh ở Ý không? - Tôi là Alessandro Salvador. Tôi vừa bước vào tuổi 25 và đang làm giám đốc marrketing cho công ty D.C.A (một công ty truyền thông số). DCA được thành lập vào tháng 04/2006 bởi tôi, Filippo Franceschetto và Davide De Rossi là những người hiểu rất rõ về game (vì chúng tôi từng là những game thủ). Chỉ trong 6 tháng đầu hoạt động, chúng tôi đã trở thành một nơi tư vấn cho các cuộc thi game ở Ý, vì chúng tôi có một đội game hàng đầu là Cubesports. Chúng tôi có 3 bộ phận quản lý chính: quản lý team, quản lý sự kiện và quản lý cộng đồng. Vì làm bên lĩnh vực quản lý các đội chơi, chúng tôi cũng không mất nhiều thời gian để trở thành công ty hàng đầu, nhưng điều quan trọng nhất với chúng tôi là sự tin tưởng của nhiều công ty quan trọng, họ tin rằng dự án của chúng tôi sẽ thành công. Về quản lý sự kiện, chúng tôi bắt đầu làm việc cho tạp chí PC game nổi tiếng trong nước, quản lý các sự kiện quảng cáo của họ cách tốt nhất cho các nhà xuất bản khởi xướng một game mới. Chúng tôi chú ý rằng nhiều game thủ quan tâm đến loại hình giải trí này, vì thế chúng tôi quyết định cải thiện cơ sở hạ tầng của công ty, đó là một mốc lịch sử quan trọng. T ôi đang nói về sự kiện Global Gaming League và cơ hội để phát triển, lần đầu tiên xuất hiện ở châu Âu, một chi nhánh của ClanBase. Có thể ai đó trong số các bạn nhớ tới chúng tôi ở gian hàng Creative tại WCG Grand Final 06, Monza. Chúng tôi quảng bá mình trong suốt 4 ngày diễn ra giải dấu. Trong những năm qua, Ý đã có một số game thủ rất ấn tượng, Alessandro " Stermy " Avallone có lẽ là game thủ nổi tiếng nhất của họ. Anh trở thành một nhân vật nổi tiếng trên đấu trường e-ports quốc tế với kết quả rất ấn tượng ở CPL Painkiller World tour. Tuy nhiên, trước đó anh cũng đạt được những thành công vang dội ở Quake 3 và Unreal Tournament 2004. Ngoài Stermy thì Ý là nơi sản sinh ra một loạt game thủ FPS hàng đầu như Vicious, ForresT and DevilMC. Về quản lý cộng đồng, chúng tôi làm việc cho Electronic Arts Ý về một dự án về cộng đồng Battlefield. Chúng tôi vẫn phát triển các hoạt động khác nhằm xây dựng một cộng đồng game hùng mạnh. Tuy nhiên, lúc này thì tôi không thể nói nhiều hơn nữa. Những sự kiện gì quan trọng nhất ở Ý? - Sự kiện quan trọng nhất ở Ý lúc này có thể đếm trên đầu ngón tay. Hầu hết trong số chúng thì bạn đã biết rồi, ví dụ như WCC qualifier, ESL finals, ESWC qualifier và gần đây nhất là Clanbase Live Finals. Bạn thấy đấy, thực tế hiện giờ cũng chưa có sự kiện gì đặc biệt lắm, thậm chí nếu chúng tôi cố gắng để tạo ra điều gì khác lạ đi chăng nữa. Anh có thể nói về những game thủ thành công của Ý và tiềm năng để trở thành game thủ chuyên nghiệp của họ được không? Anh có nghĩ rằng Ý có thể đào tạo được những game thủ hàng đầu như Stermy, Vicious, Forres T và DeviIMC ở các nội dung game khác ngoài FPS không? - Ý đã đào tạo ra những ngôi sao như Stermy, Vicious, Forres T, DeviIMC và Booms. Vấn đề chính bây giờ là tạo ra được thế hệ ngôi sao mới, và điều đó chỉ có thể xảy ra chỉ khi chúng tôi giúp các gaming tìm ra người chơi mới, và giúp họ trở thành những game thủ chính trong tương lai. Quản lý tốt là cần thiết cho sự chuyên nghiệp, và chúng tôi chỉ là những công ty của Ý, xem đội chơi như là những doanh nghiệp còn phần lớn các Gaming khác ở Ý được tổ chức dựa trên lòng nhiệt tình và đơn giản được xem như là sở thích. Vậy thì cần phải làm gì để giúp Thể thao điện tử Ý ngang hàng với các đội hàng đầu như Đức hay Hàn Quốc chẳng hạn? - Chúng tôi cần thời gian. Tôi có thể cho các bạn thấy một cái nhìn tổng thể về điều kiện của Ý. Đầu tiên, dịch vụ mạng băng thông rộng phục vụ 25 đến 30% người chơi ở Ý, vì thế thị trường gaming chỉ mới bắt đầu và vẫn chưa có điểm gì thu hút được các công ty IT và các nhà đầu tư. Điều này tất nhiên là không có các show truyền hình truyền thống như ở Đức hay Hàn Quốc. Có thể coi đây có thể là một cách giúp phổ biến eSport ở Ý. Một trở ngại khác khác là nhiều công ty IT và các nhà xuất bản không hề quan tâm chút nào đến thị trường này. Hầu hết trong số họ không tin vào gaming, nhưng thật may mắn là những tên tuổi lớn trong tháng trước đã làm thay đổi quan điểm của họ. Tuy nhiên, chúng tôi phải nói rằng sự thiếu tin tuởng về Gaming chủ yếu là do hành vi xấu của một số người không có kiến thức và kỹ năng cũng như không có sự nghiêm túc trong việc quản lý sự kiện và các đội chơi. Bây giờ thì khác, thị trường gaming ở Ý có tiềm năng rất lớn, chỉ với 25-30% dịch cụ broadband đã có xấp xỉ 2 triệu người chơi online-gamer bình tự do, trung bình và game thủ. Mấu chốt là họ bị phân tán và họ cần được tập trung lại. Hiện nay thì DCA đang làm việc rất vất vả để thực hiện điều này và mở rộng những game thủ chính nhằm tạo ra một sự đổi mới vươn tới đẳng cấp châu Âu. Chúng tôi có một vài kế hoạch thú vị và một số mối quan hệ đặc biệt có thể giúp chúng tôi giảm được khoảng cách đó trong một thời gian ngắn. Anh Alessandro Salvador Bộ môn eSports nào phổ biến nhất ở Ý? - Pro Evolution Soccer, Counter Strike: Source (thật đáng ngạc nhiên nếu như CS 1.6 hầu không phổ biến ở đây-thật khác phải không), Call of Duty Series và Warcraft III. Tôi phải thú nhận rằng chúng tôi không thể kiên nhẫn được với Starcraft2 sắp tới. Chắc chắn đây là trò thu hút nhiều người tham gia nhất, khi nói về console game, thì chắc chắn đó là Halo 2 và bây giờ là Halo3. eSport mới ra đời ở Ý có gì khác so với ở châu Âu không? - Tôi phải nói rằng không có gì khác cả. bởi vì chúng tôi đi theo hướng hoàn toàn giống so với các nước khác ở châu Âu. Vấn đề là chúng tôi bắt đầu sau họ vài năm. Tôi sẽ đưa ra dẫn chứng nhé: khi chúng tôi ở CeBIT ở Đức năm nay, một trong những điều thú vị nhất là được nói chuyện với các công ty ở đây. Họ rất quan tâm đến đội của chúng tôi. Trong khi đó cho đến cách đây vài tháng, rất khó để tìm được một công ty quan tâm đến lĩnh vực này ở Ý. Nhưng cũng từ đấy, mọi việc đã thay đổi, và hãy tin tôi, tôi hoàn toàn trung thực khi nói rằng DCA đã quyết định sáng suốt khi đưa Cubesports là sự lựa chọn hàng đầu đối với thị trường truyền thống. Thực tế thì một đội thành công không phải chỉ là đạt được kết quả tốt mà cái chính là có sự quản lý tốt. Sức mạnh không là cái gì cả nếu không có sự quản lý. Thêm vào đó, chúng tôi đang làm việc với cùng niềm đam mê và sự cống hiến để tạo cho Clanbase của Ý một tương lai tươi sáng và lâu dài hơn. Chúng tôi cũng đang giới thiệu một số ý kiến cho vòng Live finals. Như tôi đã nói vấn đề, bây giờ là thời gian và quan trọng hơn là ngân sách. Ở Ý người ta thích chơi game ở đâu, ở nhà hay ở cyber café? - Chủ yếu là ở nhà. Văn hoá cyber café vẫn còn xa lạ với người dân ở đây, thậm chí là năm ngoái đã có những nỗ lực nhằm cải thiện tình hình. Tôi muốn nói lại là, chúng tôi cần thời gian. Ở Ý có rất nhiều gameshow trên truyền hình, anh có nghĩ là phát sóng CGS hay những game tương tự thế sẽ được phổ biến ở Ý không? Mọi thứ bạn làm thật tuyệt vời và mọi trò giải trí đều có thể phổ biến, nó chỉ phụ thuộc vào việc bạn đề xuất thế nào thôi. Nếu chúng tôi đề xuất tổ chức các gameshow chỉ có thi đấu không, thì nó sẽ không hề hiệu quả chút nào. Đã có một số thí nghiệm bí mật được đưa vào một gameshow lớn ở Ý, ở đó chúng tôi cần phải đưa ra hội ý. Vấn đề là là họ không có kinh nghiệm và kỹ năng về mảng này nên họ nghĩ đó không phải là ý kiến hay. Thật tiếc là họ đã không nghe lời khuyên của chúng tôi. Những người chơi game và những người không chơi nhìn nhận thế nào về sự lớn mạnh cũng như sự phát triển của eSport? - Chúng tôi rất quan tâm đến điều này. Đó luôn là vấn đề mục đích của bạn như thế nào thôi. Một game thủ trong hầu hết trường hợp đều quan tâm đến các sự kiện thi đấu, bởi vì họ được bản chất tốt của eSport hơn những người không chơi game. Để nắm bắt được thị hiếu của người không chơi game, điều cần làm là nói bằng ngôn ngữ đơn giản hơn cũng như là giúp họ khám phá thế giới của Thể thao điện tử. Kế hoạch của anh sắp tới là gì để giúp eSport phát triển tốt hơn? - Nếu tôi trả lời câu hỏi này tôi sẽ tiết lộ thông tin quan trọng cho đối thủ của tôi mất. Điều mà tôi có thể nói là chúng tôi đang đi theo một con đường khác biệt. Chắc chắn rằng chúng tôi không muốn đi theo vết xe đổ mà họ đã mắc phải tại WCG Grand Final trước ở Monza. Chúng tôi hoàn toàn biết nó không phải là sản phẩm tốt so với tiêu chuẩn. Nhưng nó đuợc quản lý và vận hành bởi những người Ý không quan tâm đến game. Điều đó giải thích tại WCG Grand Final không đạt được kết quả như ý. Anh tin rằng cần làm gì để đáp ứng được tốt nhất cho người chơi game ở đất nước của anh cũng như là trong khu vực? - Truyền thông của bạn càng phát triển, công việc của bạn càng dễ dàng. Bạn cũng cần phải có kiến thức và kỹ năng tốt cũng như một cơ sở hạ tầng tốt. Hơn nữa, cá nhân tôi tin rằng sự ganh đua đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra sự thú vị cho người chơi game. Điều đó giải thích tại sao Clanbase có thể tìm tới được các Ý gamers. Chúng tôi đã có những thành công trong thời gian qua, và chúng tôi có đã đáp ứng cho khoảng 1.8 triệu người.Thể thao điện tử đang trở thành một nét văn hóa mới tại Ý. Vâng, xin cảm ơn anh! Diễm Hằng Nguồn: esport.vn + 300 Points