[Phân tích] Sự khác biệt của RE Classic và RE mới

Thảo luận trong 'Resident Evil Fans Club' bắt đầu bởi nobita900, 1/9/14.

  1. nobita900

    nobita900 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/3/03
    Bài viết:
    1,683
    Lâu lâu mới viết một bài Review, bà con chém nhẹ nhẹ thôi nha

    Resident Evil – Điều gì đã làm cho Series Classic thành công và New Series thất bại

    Nói đến các game Resident Evil hiện nay, các fan ruột của dòng game không khỏi thất vọng vì dòng game mới đã không làm hài lòng họ. Thế nhưng Capcom như bỏ ngoài tai hết mọi sự than phiền của các fan chỉ với hy vọng để bán được game. Thể loại Survival Horror đã dần bị thay thế bởi Action Horror từ bản 4 trở về sau. Tại sao với đồ họa cải tiến và hệ thống gameplay được nâng cấp hẳn hòi, lại không thể bằng Resident Evil Classic? Là một fan của RE từ năm 12 tuổi, tác giả viết bài viết này để điểm đến những yếu tố nào đã làm cho Resident Evil ngày xưa đi vào lòng Gamer từ thời còn thơ ấu…​
    Để phân biệt dòng mới và dòng cũ, tác giả dùng khái niệm Resident Evil Classic (RE Classic) để gọi dòng RE cũ và Neo-Resident Evil (Neo-RE) để gọi dòng RE mới​

    I/ Mô hình Tập Trung Chìa Khóa

    Trước hết là cách Resident Evil Classic đặt nhân vật của chúng ta trong bối cảnh ra sao, Game đưa nhân vật của chúng ta vào một mê cung lớn. Trong cái mê cung này, nhiệm vụ của người chơi là tìm lối ra. Tuy nhiên, để đi qua được lối ra này, người chơi phải sử dụng nhiều chìa khóa gộp lại để mở cửa đi qua. Các chìa khóa được đặt rải rác khắp các ngóc ngách của mê cung. Và để tìm ra các chìa khóa này, bạn phải lật tung cái mê cung lên, đi hết mọi ngõ ngách, không chừa một chỗ. Điều làm nên sự hấp dẫn của Mô hình này, chính là sự tự do lựa chọn của người chơi khi giải quyết các vấn đề tìm chìa khóa. Người chơi hoàn toàn có thể tự do xem coi họ nên giải quyết cái gì trước, cái gì sau, sử dụng các phương án khác nhau để giải quyết vấn đề phát sinh khi phiêu lưu. Để cho rõ ràng hơn, tác giả sẽ lấy 1 ví dụ minh họa cho mô hình này: ​

    Trong khi đó, với Neo-RE, thì lại đi theo kiểu tuyến tính – checkpoint, mọi vấn đề kể cả Puzzle đều được giải quyết một cách tuyến tính, tức là một con đường thẳng duy nhất bắt buộc người chơi phải đi theo, và mỗi đường đi nước bước đều được dẫn dắt, sự tự do giải quyết vấn đề trong Game đã phần nào bị mất đi, khiến cho Game trở nên mất hay, không còn phong cách giải quyết cũ nữa. ​

    II/ Mô hình quản lý thùng đồ

    Khi chơi các game Neo-RE, hệ thống quản lý thùng đồ (Inventory) đã dần dần biến mất, người chơi không còn phải tính toán rằng bạn phải mang súng gì, tất cả những thứ cần thiết đều cỏ thể mang theo hết trên người. Sự quản lý này đang dần dần gia tăng theo thời gian, từ RE 4, bạn đã không cần phải lo lắng rằng, đống chìa khóa sẽ bị để lẫn lộn với súng đạn, khi mà ngăn chìa khóa đã hoàn toàn bị tách riêng khỏi thùng đồ và cái thùng đựng đồ thần thánh đã hoàn toàn biến mất để lại rất nhiều tiếc nuối cho fan của dòng Classic RE. RE 6 còn tệ hơn khi hoàn toàn loại bỏ hệ thống quản lý Inventory, tách riêng biết ngăn chứa súng và đạn khiến cho giờ đây muốn cầm cây nào cũng được miễn là có đạn. Vừa làm cho Game trở nên vô lý, lại mất đi sự tính toán cần thiết của một game RE Classic, thứ đã làm cho fan ruột của nó chết lên chết xuống mà vẫn cảm thấy phấn khích khi chơi.
    RE Classic chọn cách quản lý thùng đồ theo kiểu 1 lần ta chỉ mang được từ 8-10 món, tính luôn cả chìa khóa và đạn. Như thế, một lần đi ra ngoài, ta chỉ có thể cầm theo khoảng 2 món vũ khí, máu, các chìa khóa. Vì vậy, mỗi khi bước khỏi phòng save, gamer phải tính xem rằng cái gì cần mang, cái gì chưa cần. Chưa kể là trên đường giải quyết mình còn phải… đánh trùm nữa. Nếu không tính toán hợp lý thì chỉ có chết giữa đường hoặc phải quay lại phòng save giữa chừng mà thôi.
    Mặc dù hệ thống này thường đi với thùng đựng đồ, nhưng có 2 game đặc biệt không có thùng, nhưng hệ thống inventory cũ vẫn được sử dụng. Đó là RE Outbreak và RE 0, ở đây thì thay vì dùng thùng đồ, hai game này lại dùng chức năng quăng đồ (tạm để Item lại ở 1 vị trí xác định). Chức năng này thực tế hơn thùng đồ nhiều vì chẳng có lý nào thùng đồ của các phòng save lại đi thông với nhau cả. Đây được coi là một tiến hóa tích cực của mô hình quản lý Inventory trong game.

    III/ Những cái tưởng như không có… Lại có trong Neo-RE

    Không phải các yếu tố trong RE Classic đã biến mất hoàn toàn khỏi Neo-RE, 1 số game RE vẫn giữ được những tính chất này, không phải hoàn toàn không có, mà là có vì quá ít nên chúng ta đã không để ý đến nó…
    1. Puzzle: Resident Evil 4,5,6 đều có Puzzle cả, chỉ là các puzzle này cũng mang tính hành động… Và khi giải quyết chúng cũng chỉ là để đi tiếp trên con đường tuyến tính của chúng, vì vậy nó không tạo sự thỏa mãn cho fan khi giải quyết chúng, và fan cảm thấy chúng… quá dễ. ​
    Ví dụ như trong RE 5, có một đoạn Chris và Sheva phải xoay mòng mòng các tấm gương sao cho tia mặt trời chiếu vào cánh cửa, nó vẫn được tính là Puzzle. Nhưng cái chán ở đây chính là Puzzle này giải quyết được ngay tại chỗ, chứ không phải là chạy vòng vòng kiếm gợi ý để giải quyết nó nữa.​
    2. Kinh dị: Không biết tác giả có thuộc dạng yếu bóng vía không, nhưng tác giả vẫn thấy hết hồn khi Lisa biến thành Zombie trong thang máy ngẩng mặt lên ở trong RE 6 (chapter 1, phần Leon). Và giật thót cả tim khi con Rasklapanje bất thình lình chụp lưng mình. Góc nhìn thứ 3 chưa bao giờ làm cho tầm nhìn của chúng ta đầy đủ hơn so với RE Classic, tuy nhiên bối cảnh của game không còn tối thui như RE Classic nữa, nó diễn ra gần như giữa ban ngày ban mặt. Với một đống Enemy dồn dập ào tới. Có lẽ nếu để cho bối cảnh của Neo-RE một chút sự yên ắng và bất chợt “hù” một cái một cách đều đặn trong game sẽ làm cho Gamer cảm thấy hồi hộp và phấn khích hơn nhiều​
    3. Sống còn: Không thể gọi là sống còn khi mà chịu khó một chút là kẻ địch sẽ rơi đạn ra cho mình lượm. Fan RE luôn đòi hỏi rằng phải có đạn thật ít, máu cũng ít ỏi. Thật ra Neo-RE cũng đã có những lúc không đủ đạn và máu, đối phương thì cứ ào ào tới, gần như phải chạy chứ không thể bắn. Tuy nhiên những đoạn như vậy lại ít và thường xảy ra ở các trình độ chơi khó hơn. Chưa hết là hệ thống Melee được sinh ra, khiến cho việc tiết kiệm đạn trong quá trình chơi thêm dễ dàng. Neo-RE cũng khéo léo tước vũ khí của nhân vật ở 1 số đoạn trong game, nhưng thay vì làm cho nó trở thành sống còn, thì lại biến nó thành game hành động lén lút nhiều hơn. ​

    IV/ Thế nào là một Neo-RE chấp nhận được với fan

    Cũng không khó lắm để nhà sản xuất có thể cân bằng nhu cầu giữa Fan và đại bộ phận người chơi, Capcom đã quá lo lắng khi sợ rằng nếu theo cách hoạt động của RE Classic, game sẽ khó bán vì không ai muốn chơi 1 game mà mọi thứ phải lần mò, rất mau nản, họ cần những gói mì ăn liền để game có thể bán được. Và chạy nhái theo những game bán chạy khác như Call of Duty lại là một cách thức mà người ta cho rằng sẽ làm cho game có lợi nhuận.
    Nhưng họ đã lầm… Những người chơi mới đâu không thấy, chỉ thấy các fan cũ của dòng game nổi giận, khiến cho những Neo-RE gần đây doanh số rơi rụng thảm hại. Điểm lại những hệ thống mà tác giả đã đề cập trong bài viết, thì 1 bản Neo-RE tạm gọi là cân bằng, khiến cho game bán được sẽ có những yếu tố sau.
    1. Góc bắn, điều khiển của RE 4,5,6, Revelation: Mặc dù nhiều fan rất thích cái kiểu Tank Control (xoay mòng mòng, chạy tới chạy lùi) trong góc Camera tĩnh. Nhưng tác giả lại cho rằng, góc bắn của RE 4,5,6 mới tận dụng được hết góc nhìn cũng như độ chân thật của game đối với nhân vật. Nhờ đó game sẽ hay hơn rất nhiều. Nếu bạn có xem video của Rod Lima (lên youtube search từ khóa RE 2 Remake God lima) thì bạn sẽ thấy sự kết hợp của góc bắn và game rất tốt. Chưa kể là hệ thống Melee cũng phải được giữ​
    2. Hệ thống Inventory của RE 4 và chức năng quăng đồ của RE 0/Outbreak: Mặc dù rất nhiều người không thích Inventory của RE4, Nhưng tác giả thấy được sự hợp lý của nó. Vì sẽ rất vô lý khi 1 cái chìa khóa lại to bằng một cây shotgun. Inventory System của RE 4 phải để lẫn chìa khóa/Item vào trong ngăn chứa (chứ không tách ra như RE4), Như vậy việc sắp xếp sẽ tốt hơn. Người chơi cũng có thể quăng đồ tại bất kỳ nơi đâu như RE 0 để tiện sử dụng sau này. Để phát triển tốt hơn, kẻ địch không nên spawn đạn hoặc nếu có thì cũng chỉ 1 vài con cố định mà thôi.​
    3. Hệ thống QTE được coi là một điểm trừ nhưng không nhất thiết là bỏ hệ thống này, chỉ là đừng lạm dụng quá đáng. Tốt nhất là hãy để cho người chơi tự phản ứng với các đòn đánh của kẻ địch hoặc trùm. Không cần phải cảnh báo là nhấn X ở đấy, nhấn O ở kia nữa. Hãy để một nút cố định riêng cho QTE giống như RE 3 vậy, đừng làm cho QTE trở nên mất vui vì lạm dụng. Người chơi không ngốc nghếch tới mức họ cần phải được chỉ bảo bấm nút nào khi cần mở cửa hay nhặt đồ đâu. ​
    4. Hệ thống tập trung chìa khóa nhất định không thể thiếu, chính vì thiếu đi yếu tố tập trung chìa khóa này của game mà dòng Neo-RE mất đi hoàn toàn tính phiêu lưu của nó. ​
    5. Story-line (cốt truyện) của bản Neo-RE mới này có lẽ tốt nhất là lấy khoản thời gian nằm giữa sự kiện Raccoon City bị phá hủy với sự kiện Revelation. Trong khoảng thời gian này, Khủng bố T-virus lan ra khắp thế giới, nếu đặt nó tại những khu vực khác trên thế giới như Châu Á thì có lẽ sẽ hấp dẫn hơn. ​
    6. Nhân vật cũng nên chọn những người lâu lắm rồi không xuất hiện trong Series như Rebeccca Chamber, Barry Burton hoặc Billy Coen, thậm chí là những người sống sót trong Outbreak. Các Fan luôn mong đợi xem số phận của họ sau sự kiện Raccoon đã như thế nào rồi. ​

    V. Kết luận

    Capcom đã thất bại trong các nỗ lực vắt sữa (milk) series. Tuy nhiên đó không phải là cái kết của dòng game gần 10 năm yêu thích này của tác giả. Hy vọng rằng bài viết này được coi là một tiếng nói trong cộng đồng Fan, để hy vọng Capcom có thể đưa ra một game RE tốt hơn. Nếu một game thật sự hay thì các fan của nó không bao giờ tiếc tiền bỏ ra để mua cả.

    Nobita900
     
    Chỉnh sửa cuối: 1/9/14
  2. Gauntlets

    Gauntlets Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    19/5/13
    Bài viết:
    1,253
    Nơi ở:
    Land of the past
    From Gauntlet with thank :D , bài viết hay đấy đồng chí :) , capcom cũng đã nhận ra sai lầm khi chạy theo mỳ ăn liền call of duty :)) , chủ yếu là do capcom muốn làm game kinh dị hay không thôi
     
  3. nobita900

    nobita900 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/3/03
    Bài viết:
    1,683
    Vậy nhớ cộng Rep cho chụy, =)) để còn hứng viết cái khác
     
  4. khanhrua

    khanhrua Mr & Ms Pac-Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/4/05
    Bài viết:
    207
    Nơi ở:
    Toky hói
    tối phá 1-2-3-4-5-6 rồi nhưng 4,5,6 phá nhanh quá, phá xong là xóa quên luôn mặc dù lúc chơi rất fe, 1 thì xấu, 2 thì hơi cúi, chỉ có 3 là ấn tượng mãi đến giờ ... cái cảnh con nemesis đứng trên cao cầm súng phóng lựu thật hoành tráng và cảm giác tay bo thắng nó lúc ở tòa nhà trực thăng rơi đúng là ko thể quên nổi
     
  5. _Fate_

    _Fate_ Mario & Luigi Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    1/1/09
    Bài viết:
    764
    Khó có thể trách Capcom khi chuyển sang xu hướng mới được khi mà hiện tại nếu làm game hành động kết hợp với co-op sẽ mang lại doanh thu cao hơn nhiều so với game kinh dị , tiêu biểu là 2 bản RE 6 và RE revelation gần đây . Bản revelation doanh thu khá nhưng so với RE 6 thì kém nhiều . Mình nghĩ phiên bản Re remake và revelation 2 có lẽ sẽ là thử nghiệm của cap khi định hướng cho Re 7 . The Evil Within có lẽ cũng là một đánh giá khi đi theo hướng kinh dị , không rõ mấy hệ máy kia thế nào chứ hiên tại khởi đầu của TEW trên Steam hơi bị kém
     
  6. vuabanhmi11

    vuabanhmi11 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    19/2/11
    Bài viết:
    1,542
    Call of duty cơ bản từ đầu nó là game hành động nên nó có làm cỡ nào thì vẫn không bị chê trừ story thôi. Quan trọng game như thế nào một phần là do người biên kịch nữa, cái evil within do cha đẻ dòng RE Shinji Mikami làm đã đem lại chút yếu tố kinh dị qua trailer nhưng game chưa ra thì chưa thể kết luận được. Dù sao nhận xét của anh cũng đúng.
    The Evil Within coi trailer là đã thấy đậm chất kinh dị rồi nhưng chưa biết gameplay ra sao thôi.
    p/s: tks bác nobita vì bài viết và về vụ inventory thì một người có thể mang nhiều key được nhưng về weapon mà muốn chân thật hơn thì chỉ 1 melee, 1 handgun, còn lại là 1 súng lớn(Rife/Assault/Shotgun/magnum/RPG) sẽ làm tăng độ khó cho game và thử thách sự quyết đoán của người chơi là nên mang theo gì để có thể sống sót giữa vô vàn con zombie hay quái vật khát máu.
     
    Chỉnh sửa cuối: 2/9/14
  7. nobita900

    nobita900 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/3/03
    Bài viết:
    1,683
    Theo mày nói thì anh thấy là phải hạn chế hộp đồ giống như hộp đồ đầu tiên của Leon, và không cho phép nó extend (mở thêm chỗ), hoặc extend hạn chế thôi... Như thế vừa phải quản lý số mang theo, vừa phải "xếp hình" cho chúng nằm gọn trong Inventory
     
  8. vuabanhmi11

    vuabanhmi11 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    19/2/11
    Bài viết:
    1,542
    Nói nôm na đơn giản là dạng như Max Payne 3, một là có thể vứt để sau này cầm lại như RE 0 hoặc là bỏ luôn và dùng weapon mới sau này có dịp thấy lại thì xài tiếp.
     
  9. Nô.

    Nô. Sora, Wielder of Keyblades GameOver GVN CHAMPION ‍ ⚚ Mystic Mage ⚚ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/3/07
    Bài viết:
    12,365
    Nơi ở:
    Nowhere
    Resident Evil (RE) là một trong những series game nổi tiếng nhất, và qua các năm, các phiên bản cổ điển (Classic)mới (Remake, RE7, RE8) có sự khác biệt rõ rệt về cả gameplay, đồ họa, cốt truyện và cảm giác chơi. Dưới đây là sự phân tích chi tiết về sự khác biệt giữa RE Classic (ví dụ: RE1, RE2, RE3 gốc) và RE mới (RE2 Remake, RE3 Remake, RE7, RE8).

    1. Đồ họa và Âm thanh
    RE Classic (RE1, RE2, RE3 gốc)
    • Đồ họa:
      Các phiên bản cổ điển của Resident Evil (trừ một số bản như RE3RE2 cho PS1) sử dụng đồ họa 2D pre-rendered backgrounds, với các mô hình nhân vật 3D khá thô sơ. Nhân vật và kẻ thù trong những phần này có một mức độ chi tiết khá thấp, đặc biệt là trong các bản PS1.

    • Âm thanh:
      Âm thanh trong RE classic thường có âm nhạc nền mang âm hưởng căng thẳng và nhạc nền rùng rợn, tuy nhiên, do giới hạn công nghệ lúc đó, âm thanh có phần khá "đơn giản" so với hiện nay.
    RE Mới (RE2 Remake, RE3 Remake, RE7, RE8)
    • Đồ họa:
      Các bản remake như RE2 RemakeRE3 Remakeđồ họa 3D tuyệt đẹp, sử dụng engine RE Engine (cũng được sử dụng trong RE7RE8). Đồ họa cực kỳ chi tiết, từ hiệu ứng ánh sáng, đổ bóng, chuyển động nhân vậtcho đến các môi trường và quái vật. Tất cả đều mang lại cảm giác chân thực và sống động.

    • Âm thanh:
      Âm thanh trong các bản remake và các phiên bản mới như RE7RE8 được ghi âm chi tiết hơn, với nhạc nền và âm thanh môi trường tạo nên một bầu không khí kinh dị sống động và chân thực. Các hiệu ứng âm thanh như tiếng bước chân, tiếng thở, tiếng súng, và các âm thanh của quái vật cũng được cải thiện rất nhiều.
    2. Gameplay và Cơ chế điều khiển
    RE Classic (RE1, RE2, RE3 gốc)
    • Điều khiển Tank (Tank Controls):
      Các game classic như RE1, RE2, và RE3 sử dụng cơ chế điều khiển tank, có nghĩa là các nhân vật di chuyển theo hướng của camera và không thể di chuyển tự do như trong các game hành động hiện đại. Điều này tạo ra cảm giác nặng nề và khó chịu nhưng cũng làm tăng độ khó và sự căng thẳng.

    • Khám phá và Giải đố:
      Gameplay của RE classic tập trung vào việc khám phá, giải đố, và quản lý tài nguyên như đạn dược và các vật phẩm cứu sống. Các game này khuyến khích người chơi tìm kiếm các vật phẩm để mở khóa những khu vực mới và giải quyết các câu đố.

    • Quản lý Inventory:
      RE Classic có một hệ thống túi đồ hạn chế, đẩy người chơi vào thế phải quyết định kỹ càng về các vật phẩm sẽ mang theo.
    RE Mới (RE2 Remake, RE3 Remake, RE7, RE8)
    • Điều khiển và Camera:
      Các phiên bản mới như RE2 Remake, RE3 Remake, và RE7 sử dụng cơ chế điều khiển hiện đại, cho phép di chuyển tự do với camera thứ ba (TPS) hoặc góc nhìn người thứ nhất (như trong RE7). Điều này giúp người chơi có trải nghiệm linh hoạt hơn và cảm giác "mượt mà" hơn khi điều khiển nhân vật.

    • Gameplay đa dạng:
      Các bản remake và RE7/RE8 kết hợp giữa hành động và kinh dị sinh tồn, với nhiều đấu súng căng thẳng và những cuộc rượt đuổi trong không gian hẹp. Các yếu tố giải đố vẫn tồn tại nhưng không còn chiếm phần lớn gameplay như trong các bản gốc.

    • Quản lý Inventory hiện đại:
      Hệ thống inventory vẫn có một chút hạn chế nhưng đã được cải thiện với nhiều không gian hơn và không còn cảm giác quá "gò bó" như trong RE cổ điển. Ngoài ra, các vật phẩm cũng dễ dàng tìm thấy và sử dụng hơn.
    3. Cốt truyện và Nhân vật
    RE Classic (RE1, RE2, RE3 gốc)
    • Cốt truyện đơn giản nhưng hấp dẫn:
      Cốt truyện trong các phần RE cổ điển chủ yếu xoay quanh việc chống lại Umbrella Corporation và các thí nghiệm virus của họ. Câu chuyện được kể thông qua các đoạn cắt cảnh đơn giản và các tài liệu mà người chơi tìm thấy.

    • Nhân vật:
      Các nhân vật trong RE classic như Chris Redfield, Jill Valentine, Leon S. Kennedy, Claire Redfield, và Albert Wesker được phát triển khá đơn giản và chủ yếu mang tính chất điển hình của những "anh hùng" trong game kinh dị.
    RE Mới (RE2 Remake, RE3 Remake, RE7, RE8)
    • Cốt truyện sâu sắc hơn:
      Các bản remake và RE7/RE8 phát triển cốt truyện sâu sắc hơn, với những tình tiết phụmối quan hệ phức tạp hơn giữa các nhân vật. Câu chuyện trong các game này thường được kể qua cắt cảnh, hồi tưởng, và các sự kiện tương tác.

    • Nhân vật phát triển hơn:
      Nhân vật trong các phiên bản mới được phát triển rõ ràng hơn, với động cơtính cách phức tạp hơn. Ví dụ, Leon trong RE4 đã trưởng thành từ một rookie trong RE2; Ethan Winters trong RE7 là một nhân vật không phải là "anh hùng" điển hình, mà là một người bình thường đang cố gắng cứu vợ mình.
    4. Môi trường và Cảm giác Kinh dị
    RE Classic (RE1, RE2, RE3 gốc)
    • Môi trường cố định và hạn chế:
      Môi trường trong RE classic thường khá hạn chế và mang tính chất địa phương cố định, ví dụ như Bệnh viện Spencer, Nhà máy Umbrella, và Raccoon City. Các khu vực trong game thường không thay đổi quá nhiều, và người chơi phải di chuyển qua lại để khám phá và giải đố.

    • Cảm giác kinh dị:
      Dù đồ họa đơn giản, atmosphere (bầu không khí) trong các game cổ điển rất căng thẳng, nhờ vào việc sử dụng camera cố định và không gian tăm tối. Kinh dị ở đây chủ yếu dựa vào tiếng động, bóng tối, và những quái vật bất ngờ.
    RE Mới (RE2 Remake, RE3 Remake, RE7, RE8)
    • Môi trường rộng mở hơn:
      Môi trường trong các phiên bản mới được thiết kế tinh vi hơn với các chi tiết phong phú hơn, và các không gian mở hơn (như trong RE7 với khu vực Baker Mansion).

    • Cảm giác kinh dị hiện đại:
      Với đồ họa hiện đại, ánh sáng, bóng tối và âm thanh trong các game mới mang đến một cảm giác kinh dị sâu sắchơn. RE7RE8 cũng tạo ra bầu không khí cực kỳ căng thẳng với các yếu tố như horror survival kết hợp với một chút yếu tố psychological horror (kinh dị tâm lý).
    5. Lối chơi và Tính năng mới
    RE Classic
    • Lối chơi cổ điển:
      Các game cổ điển chủ yếu là kinh dị sinh tồn với yếu tố giải đố, quản lý tài nguyên, và sự thám hiểm.

    • Tính năng ít thay đổi:
      Các game cổ điển ít thay đổi về mặt tính năng, chủ yếu xoay quanh việc chiến đấu và khám phá các khu vực trong một không gian tăm tối và đầy nguy hiểm.
    RE Mới
    • Lối chơi linh hoạt hơn:
      Các bản remake và RE7/RE8 có thêm nhiều tính năng mới như thay đổi góc nhìn (người thứ nhất hoặc thứ ba), quản lý tài nguyên hiện đại, phát triển cốt truyện sâu sắctính năng hành động mạnh mẽ hơn.

    • Tính năng online và DLC:
      Các phiên bản mới cung cấp nhiều tính năng bổ sung như multiplayer, DLC, và các chế độ chơi khác như The Mercenaries trong RE3 Remake.
    Tóm tắt
    • RE Classic tập trung vào kinh dị sinh tồn, giải đố, và sự khám phá với gameplay truyền thống. Đồ họa 2D/3D thô sơ và camera cố định tạo ra một không gian căng thẳng.

    • RE Mới mang đến đồ họa hiện đại, gameplay linh hoạt hơn với camera người thứ ba hoặc góc nhìn người thứ nhất. Cốt truyện được phát triển sâu sắc hơn, và cảm giác kinh dị cũng được tăng cường với các yếu tố hành động, căng thẳng và khám phá sâu rộng.
     

Chia sẻ trang này