KOHAN : KINGS OF WAR http://www.gamespy.com/previews/june03/kohanpc/ Platform: Windows Game Type: RTS Developer: TimeGate Studios Publisher: Not Yet Announced Release Date: Q2 2004 Phần một của game Kohan: Immortal Sovereigns là một cú hit bất ngờ từ TimeGate Studios -- một tên tuổi ít được biết tới lại có thể phiêu lưu trên lĩnh vực RTS (chiến lược thời gian thực) ,Kohan đã đánh dấu khá ngoạn mục với một cốt truyện hay, unit độc đáo và đặc biệt là thoát ra được vũng lầy lâu nay của thể loại này. Kohan: Immortal Sovereigns (và phần mở rộng Ahriman's Gift) nghiễm nhiên chiếm một vị trí trong bảng best game 2001. Không có lí do gì để Timegate xếp Kohan vào viện bảo tàng, phần tiếp theo đã được nhà sản xuất quảng cáo rầm rộ: Kohan: Kings of War. Theo họ thì phần này vẫn giữ nguyên phần lớn cách chơi nhưng sẽ có thay đổi cải tiến, nhiều thay đổi trong số đó là theo yêu cầu của các fan hâm mộ. Adel Chaveleh, chủ tịch Timegate nói : “Cách chơi chủ yếu chỉ có vậy nhưng chúng tôi muốn game dễ dàng tiếp cận với người chơi hơn. Chúng tôi giảm thiểu những công việc quản lí lặt vặt để nhấn mạnh về mặt chiến lược”. Game có tất cả 6 chủng tộc: Humans, Drauga, Haroun, Shadow, Gauri và Undead cộng với 5 chủng loại khác. Một người chơi có thể kết hợp chúng với nhau theo 13 cách, khả năng đặc biệt và bonus cũng thay đổi tùy bạn chọn. Tuy nhiên, Chaveleh không nói nhiều đến nội dung của phần này ( chỉ “bóng gió” rằng Ahriman trở lại trong vai một gã tồi tệ, đem theo hắn cũng là một lũ tồi tệ nốt gọi là Fallen. Chúng định sẽ lật đổ Ceyah và trở thành một băng tồi tệ – the new bad boys ở vùng đất này ^^). Một trong những thay đổi chính trong game là các thành phố không còn là các biểu tượng nữa mà có tường bao, toà nhà hẳn hoi. Mỗi công trình xây dựng đem lại nguồn lợi khác nhau cho thành phố và quân đội trực thuộc. Đến giờ này, các công trình bắt buộc phải xây bên trong tường thành nhưng Chaveleh nói rằng hiện cái chuyện “cấp phép” cho xây ngoài vẫn còn đang bàn luận ! Có một thứ không thay đổi đó là mỗi thành phố có lực lượng công nhân và quân đội riêng. Nếu cần công trình nào thì công nhân sẽ đi xây, nếu thành phố bị tấn công cung thủ sẽ được động viên đi...phòng thủ, nếu lỡ tường sập luôn thì bộ binh lo tiếp, tuy nhiên bọn này không điều khiển được tên nào cả chỉ dựa vào AI của máy. Giải thích cho chuyện này Chaveleh nói: “Để giúp người chơi tập trung vào một trận đánh khác trên bản đồ mà không phải lo cho thành phố bị under attack, ít ra thì cũng chưa bị chiếm liền”. Phần sequel Kohan: Kings of War cung cấp một hệ thống hơn 60 hero cả mới lẫn cũ, nổi bật là mỗi hero có phép thuật sở trường, khả năng chiến đấu riêng. Trong một pha biểu diễn, Chaleveh cho xem trận đánh giữa human và một con rồng đỏ - thứ khó xơi trong phần đầu, một company archer đã làm ra trò khi hợp đồng tác chiến khiến con rồng mất máu khá nhiều trước khi bỏ của chạy lấy người “một mạng vì cả đội” do làm nó nổi khùng lên, phần còn lại thì mấy company khác làm gọn. Về vấn đề unit thì quân số mỗi company tăng từ bảy lên chín : 4 tiền quân, 2 hậu quân, một chủ tướng và 2 hộ tống. Nhiều company có thể hợp lại tạo thành một trung đoàn lớn có bộ chỉ huy di động sẵn sàng bổ sung bất cứ lúc nào bị...tử trận. Khái niệm vùng cung cấp (supply zone) cho quân đội được tiếp tục duy trì và đang được cân nhắc hiển thị làm sao cho hoà hợp, dễ nhìn. Việc các thành phố giờ đây được cụ thể hoá phát sinh ra vấn đề là “muốn vào thành tất phải qua tường”, sơ đồ công thành chắc chắn sẽ phải nằm trong dự tính của mấy vị hero nếu không làm sao thắng trò chơi ^^. Phụ trách công việc phá hoại này mỗi chủng tộc sẽ có unit khác nhau ví dụ như con Drauga Behemoth thuộc giống mammoth khổng lồ phá tường bằng cặp cạnh nổi tiếng...có giá trị của nó, phe undead thì có bọn Golem “xương xẩu” (Bone golem) với cú đấm kinh hoàng của chúng.... AI trong game thuộc dạng “trí tuệ mô phỏng” (adaptive AI), học tập trong suốt quá trình chơi. Nếu một số đạo quân nhất định thắng liên tục trong các trận đánh thì máy sẽ “rút kinh nghiệm” , nó cũng phân tích các chiến thuật của người chơi để học hỏi. Nghe hơi lạ nhưng thực sự thì máy cũng tuân theo một số quy định trong lập trình, bạn vẫn có cửa thắng chứ không đến nỗi bại trận hoài đâu. Người chơi có thể chọn nhiều mức độ AI khác nhau suốt 32 màn của chiến dịch (chế độ skirmish cũng tương tự). Game hoàn toàn xây dựng trên môi trường đồ họa 3D, có tất cả các chân dung 3D của các unit và hero cho bạn ngắm nhìn, nhiều hiệu ứng thêm vào môi trừơng để trở nên sống động hơn ví dụ như cây lay động khi có gió, các sự vật sống trong thiên nhiên bố trí rải rác tăng thêm phần tự nhiên. Có 5 loại quần thể sinh vật sống trong tự nhiên tương ứng với 5 loại map, nét đặc trưng riêng của chúng có lẽ giúp người chơi đỡ nhàm chán. Bản hoàn chỉnh của Kohan : Kings of War và công cụ tạo map đi kèm sẽ ra mắt khoảng cuối quí hai năm tới 2004.t