RPG balance

Thảo luận trong 'Game Development' bắt đầu bởi gevf, 27/8/05.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Theo bạn thì một game nhập vai cần có những nhân vật, chiêu thức, chỉ số nào để cân đối? Có ai đã lập một bảng các chỉ số như vậy chưa?
     
  2. amato

    amato Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    15/4/05
    Bài viết:
    210
    Chú nào nghiện RPG và đã từng ngâm hết mớ MU,RYL,PTV,VLTK,TS,Lineage,A3,Conquer,Ragnarok thì vào đóng góp đi

    Nói nhỏ : gevf là 1st leader của 1 dự án gameonline for Viet đó :p
     
  3. tutukun

    tutukun Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    15/2/05
    Bài viết:
    749
    Nơi ở:
    Singapore
    game rì thế cho tôi tham gia với heheh. Mới bắt đầu mà đã làm luoon MMORPG rồi ah, chiến nhỉ. gev có gì cho tôi nick nhé khi nào nói chuyện chơi ::D
     
  4. amato

    amato Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    15/4/05
    Bài viết:
    210
    Muốn tham gia thì cũng phải nêu khả năng làm được gì chứ :D

    gevf và đồng bọn là chuyên gia lập trình mạng và graphic rồi ,chắc bác ý không cần người làm 2 thứ này nữa :p

    Chắc bác ý cần người viết lời thoại của NPC, nêu ý tưởng về quest, vẽ concept art ,model ,texture ... rất cần .
     
  5. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Cảm ơn amato đã giới thiệu. Hiện nay chúng tôi đang trong giai đoạn làm demo. Thực tế, các chỉ số, race, class của RPG đã có gần như là một quy định, giống như phần database bên RPG Maker vậy. Nó dựa theo truyền thuyết, lịch sử phương tây. Không biết đối với VN chúng ta có gì khác không.
     
  6. Alone Beast

    Alone Beast C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/1/04
    Bài viết:
    1,607
    Nơi ở:
    ...
    Bạn có screenshot chứ ? :P không thì chụp tạm 1 vài cái cho mọi người xem được không ?
     
  7. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Theo kế hoạch đến hết tháng 9 chắc chắn sẽ có bạn ạ.
     
  8. amato

    amato Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    15/4/05
    Bài viết:
    210
    @Alone Beast :
    Cứ yên chí đi , game không thể xấu như VLTK hay Khanonline đâu,được xây dựng trên công nghệ DirectX 9.0 nhưng cũng không nhiều đa giác như Lineage (để máy vừa vừa ở hàng game ngoài phố còn chơi được)

    Spam thế đủ rồi
    Việc quan trọng nhất mà gevf cần tìm hiểu là bảng static nhân vật thì chẳng thấy ai post peo gì cả.
     
  9. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Sao amato lại nghĩ là chỉ DirectX9 thôi chứ. Tôi nghĩ một engine đồ họa sẽ sử dụng cả thư viện OpenGL và soft render nữa. Để thử nghiệm thì tôi đang sử dụng cạc onboard :D
     
  10. hoshivina

    hoshivina Youtube Master Race Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    16/12/02
    Bài viết:
    52
    Static nhân vật thì phải do bạn tự thiết kế ra, tùy thuộc vào bối cảnh game và ý tưỡng của tác giả? Game phương tây quá phổ biến nên các tên gọi Exp, Str, Def, Dex, DMG, SPT, AGI, Mana, Stamina... Tuy chúng có khác nhau một chút qua các game, nhưng nhìn chung thì dựa trên những đơn vị khá quen thuộc trên. Mình cũng đã tìm hiểu khá nhiều về vấn đề này, cách tính và mối liên quan giữa các chỉ số này hầu như đều không giống nhau, mỗi nhà phát triển game đều tự dưa ra công thức, cách tính riêng của mình. Thông thường thì ban đầu cách tính này sẽ chưa chuẩn và sẽ có nhiều bất cập trong lúc chơi mà người chơi có thể khai thác nó (VD: Một số chỉ số trở lên không cần thiết, nhân vật của một vài Races trở nên quá mạnh hơn so với các Races khác...). Hệ thống Item và vũ khí, áo giáp... cũng có ảnh hưởng rất nhiều tới các công thức này. Mình sẽ đưa ra một vài ví dụ:
    EXP (LV) = EXP (LV-1) + 1,000 * LV
    Stamina = (Strength x 0.2) + (Agility x 0.4) + (Vitality x 0.3) + (Energy x 0.2)

    Một số game có hệ thống khá đơn giản (Như VLTK), nhìn các tăng chỉ số qua vài lv là bạn có thề suy ngược ra được công thức họ dùng.
     
  11. hoshivina

    hoshivina Youtube Master Race Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    16/12/02
    Bài viết:
    52
    [red]Không edit được nên nhờ bác Mod xóa bài trước và dòng này dùm nhé[/red]
    Static nhân vật thì phải do bạn tự thiết kế ra, tùy thuộc vào bối cảnh game và ý tưởng của tác giả? Game phương tây quá phổ biến nên các tên gọi Exp, Str, Def, Dex, DMG, SPT, AGI, Mana, Stamina... đã trở nên quá quen thuộc và được dùng rộng rãi. Tuy chúng có khác nhau một chút qua các game, nhưng không nhiều lắm. Mình cũng đã tìm hiểu khá nhiều về vấn đề này, cách tính và mối liên quan giữa các chỉ số này hầu như không giống nhau trong mỗi game, mỗi nhà phát triển game đều tự dưa ra công thức, cách tính riêng của mình. Thông thường thì ban đầu cách tính này sẽ chưa chuẩn và sẽ có nhiều bất cập trong lúc chơi mà người chơi có thể khai thác nó (VD: Một số chỉ số trở lên không cần thiết, nhân vật của một vài Races trở nên quá mạnh hơn so với các Races khác...). Nhưng dần dần chúng sẽ được fix lại cho phù hợp hơn. Hệ thống Item và vũ khí, áo giáp... cũng có ảnh hưởng rất nhiều tới các công thức này và ngược lại.
    Một vài ví dụ:
    EXP (LV) = EXP (LV-1) + 1,000 * LV
    Stamina = (Strength x 0.2) + (Agility x 0.4) + (Vitality x 0.3) + (Energy x 0.2)

    Một số game có hệ thống công thức tính static khá đơn giản (Như VLTK), nhìn cách tăng chỉ số qua vài lv là bạn có thề suy ngược ra được công thức họ dùng.
    Nếu các bạn cần, mình có thể giúp đỡ phần này.
     
  12. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Nói về cách tính exp thì đã có, nhưng cách tính độ damage của một vũ khí đối với một nhân vật đối phương thì không đơn giản. Nó phụ thuộc vào sức mạnh của nhân vật, sức mạnh của vũ khí, sức chống đỡ và sức mạnh của đối phương. Ngoài ra nếu level chênh nhau quá lớn thì dù có tấn công cũng bị miss. Chưa kể một số bộ set tương khắc nhau.
     
  13. Guardian-Angel

    Guardian-Angel Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/6/05
    Bài viết:
    54
    hình như tôi nhớ có 1 CT trên net cho ta tạo nhân vật cho RPG đó, chỉ là mấy cái chỉ số thui, nó còn cho set những cấp độ khó dễ nữa, nhưng we6n tên rùi T_T
     
  14. hoshivina

    hoshivina Youtube Master Race Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    16/12/02
    Bài viết:
    52
    Bạn có thể dùng cách phân tích từng cấp đề tính độ sát thương như sau (giả sử chỉ phân 2 loại sát thương là võ công và phép thuật):
    Điểm sát thương = (Tổng sát thương võ công của player - Tổng sức chống đỡ của enemy) + (Tổng sát thương phép thuật của player - Tổng sức kháng phép của enemy)
    Trong đó:
    Sát thương võ công = Sức mạnh + sát thương vũ khí + % may mắn(critical) + % tương khắc;
    sát thương phép thuật = Khả năng phép thuật (mage) + Sát thương phép thuật +% may mắn(critical) + % tương khắc;
    Tổng sức chống đỡ của enemy = Sức chống đỡ cơ bản + sức chống đỡ phụ trợ (áo giáp + item khác) + % may mắn + % Tương khắc.
    Tổng sức kháng phép của enemy = Kháng phép thuật cơ bản + Kháng phép phụ trợ
    + % may mắn + % tương khắc.
    -----------------------------
    Cơ bản là như vậy, tùy theo tình hình, số các thuộc tính mà ta sẽ chi tiết hơn. Các chỉ số bạn chọn điểm ban đầu và điểm tăng lv sẽ phụ thuộc vào cách tính này, phải làm sao cho cân bằng. VD: Tránh trường hợp sức đỡ quá cao so với sức đánh...
    Nói chung chỉ có vài nguyên tắc cơ bản chức không có công thức cố định đâu, tìm hiểu kỹ 1 chút và cần 1 thời gian dài điều chỉnh thì mới có một hệ thống hoàn hảo. Vấn đề này là cực kỳ quan trọng ảnh hưởng tới game play của game.
     
  15. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Tôi thấy trong một số game ví dụ lineage2, thì độ sát thương của chiến binh thường rất khấp khểnh dao động với mỗi cú đánh. Nhưng độ sát thương của pháp sư thì rất đồng đều, hầu như đánh đều có một lượng điểm cố định. Như vậy thì có thể xác định dựa theo % gì. Hoshivina mô tả rõ hơn về % tương khắc đi.
    Tiếp đến, là balance cho hệ thống tiền tệ. Như
    như vậy thì đánh nhiều mà tích lũy được ít. Nhưng bù lại nếu tiền nong xông xênh thì có thể bù đắp lại và nhân vật vẫn phát triển được. Thế thì ta còn phải tính đến sự cân bằng của tiền tệ.
    Ví dụ đánh một quái vật mức độ level bao nhiêu thì được bao nhiêu loot, mua một món vũ khí đầu cấp và cuối cấp thì giá bao nhiêu, vũ khí so với từng class có phân biệt giá khác nhau không. Chiến binh cần bình máu, pháp sư cần bình mana, cung thủ cần cung tên, giá cả thế nào cho phù hợp giữa các loài. Chi phí cho nguyên vật liệu so với giá thành cuối của sản phẩm thế nào để loài thợ rèn có thể phát triển...
    Và ra đời cái gọi là rate, là mức tỷ lệ cho các phạm vi xp, sp, money...
     
  16. ngocquang19877

    ngocquang19877 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    29/6/05
    Bài viết:
    46
    Uh,cái game tui mới nộp cũng dựa 1 phần về hệ thống hp,sp,mana,exp của thằng tây,tuy nhiên tui chả đào được cái database về mob trong MMORPG nên phải mất nhiều thời gian chỉnh sửa mới khớp với hệ thống level của người chơi.
    Các bạn nói rất đúng,mỗi trò có 1 cách tính exp level khácnhau,như MU tới level 16 đánh đã vãi hàng,l2 level 16 vẫn còn nhanh,Guildwar level 16 bạn sắp thành vô địch (max level 20) .ai chơi qua FF8 thì thấy nó cũng có cách tính exp rất khác.game tui cũng có cách tính exp rất đơn giản: exp+=exp*3/2.Như bạn thấy quá đơn giản.Nếu theo cách tính này thì số exp lên level 30 rất khủng khiếp :6 tỷ exp !!! :SS .Do đó trò của tui cũng max level chỉ 30 thui >.< .
    Tui hông biết MU dùng công thức quái gì mà nó max 230 được vậy cà,hay nó cho mob drop exp cao ???torng khi l2 tương ứng là 75 và guild war 20 còn WoW là 50
    Độ sát thương thì tùy thuộc vào chỉ số mà nhà sản xuất set cho player và mob.vd thực tế trong game tui vì có cái chỉ số SP dao động nên tui set nó hỗ tương với def của player-khiến cho player phải suy nghĩ khi sử dụng những sức mạnh của mình:p ,do đó không có công thức nào bao quát tất cả mọi trò.về độ mạnh cảu vũ khí khi cộng vào str.Các bạn nếu đã từng chơi nhiều game MMORPGse4 để ý kỹ.Các trò thuộc dạng diablo(MU,WoW,VLTK),nghĩa là có min-max damege thì tui dám cá 100% là tụi nó dùng random .Còn những game cấp tiến hơn thì họ không có (guild war,l2).mỏi tay quá,mốt sẽ bàn tiếp với quý dzi..Sẵn đây có ai códatabase về mob l2 hay guild war không,để tui học hỏi 1 tí :D
     
  17. amato

    amato Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    15/4/05
    Bài viết:
    210
    Thế nên mới có chỉ số Lucky và Accurate ,có lẽ độ xát thương phụ thuộc vào accurate còn lucky có game lại cho thành tỉ lệ rớt đồ ngon.
    Hàm xác định thì chắc chắn là có random như ngọc quang nói,game RPG turn base truyền thống trên console cũng đều thế hết.

    Lạc đề 1 chút: Đến cả NBA hay Winning 11 cũng đều có random.Fifa không có nên mới có chuyện có góc sút luôn luôn vào 100%

    Như trong truyện kiếm hiệp hay nhắc đến chữ "duyên" ,không phải cứ ai chăm chỉ luyện tập (cày khỏe) là trở thành cao thủ

    Yếu tố tương khắc cũng cho vào hàm tính damage.

    Túm lại hãy tổng hợp để hài hòa các character sao cho cân bằng nhau .
    Cần phải có 1 quá trình test game nội bộ để tái cơ cấu công thức.
     
  18. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Bạn vào google tìm chữ "l2dp" nhé. Đó là cho phiên bản đơn giản, CSDL MySQL.
    Còn phiên bản như l2vn đang sử dụng thì phải lấy trong máy chủ. Bạn tìm máy chủ l2vn, cài lên rồi đọc dữ liệu trong các file máy chủ. Tôi thường xem để kiểm tra tại sao ko kiếm được đồ ví dụ ko kiếm được recipe Karmian Boots chẳng hạn. Thì ra trong máy chủ ko có item này.
     
  19. Adonis1707

    Adonis1707 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    17/11/04
    Bài viết:
    2
    tớ ko phải là chuyên nghiệp , nhưng đã chơi nhiều loại rpg , nói chung sự balance chỉ có ở mmorpg , còn chơi đơn thì ko được cân bằng lắm
    tớ thấy trong tất cả các mmorpg đã từng chơi qua thì hệ thống của ragnarok online là cân bằng nhất , khá phức tạp , nhưng chính xác ( bác có thể lên google mà search cái caculator của ragnarok )
    ví dụ : def có 2 loại : def của áo giáp và def của vitality , def của giáp thì được tính = % nên rất quan trọng , def của vit thì chỉ được dùng để trừ đi thôi
    dam = atk * ( 100 - giáp def ) - vit def ( đây chỉ là cơ bản , còn có tác dụng của item , card ... )
    đấy là def , còn atk được tính = dam weapon + strength + bonus của strength
    cơ bản là vậy , còn tính năng của card gắn vào slot item ( như gem của diablo ) , ảnh hưởng của race và class ...
    mỗi class nên chỉ dùng được những item xác định ( trong ragnarok char chỉ có race human ) ...
    còn rất nhiều , vì mỗi skill của nhân vật lại có những cách tính khác nhau
    physical atk có thể trượt , nhưng magic atk thì ko thể trượt , rồi cast time , delay ... rất nhiều thứ ảnh hưởng đến hệ thống của 1 mmorpg
    nếu bạn muốn làm game , tớ nghĩ cần thiết phải có 1 nhóm chuyên về gameplay , vì phần này là quan trọng nhất với 1 game mmorpg .
     
  20. Adonis1707

    Adonis1707 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    17/11/04
    Bài viết:
    2
    ko edit được nên phải viết thêm cái này cho tăng sự phức tạp :D
    các stat khác nhau nhưng vẫn ảnh hưởng đến nhau rất chặt chẽ , dam ko chỉ được tính = str mà còn phải tính đến dex , agility , luck ... những chỉ số này ảnh hưởng đến độ chính xác , tốc độ ra đòn , % critical ...
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này