Tôi thấy 2 kiểu game khác nhau khá rõ ràng. -Chuyển động nhân vật: +Game Nhật tập trung mô tả những động tác đầy đủ như khi người ta thực hiện trong thực tế. +Game phương Tây/Mỹ tập trung tăng tốc độ phục hồi sau mỗi động tác bằng cách làm giảm tối đa quán tính, cho phép người chơi thực hiện liên tiếp nhiều động tác, tất nhiên điều này không thực tế. So sánh 2 game Resident Evil 4 và Left 4 Dead thì ta thấy rằng những động tác xoay trở, sức ì của đám người nhiễm vật ký sinh ở game Nhật là giống thật hơn nhiều so với đám zombie trong game của Mỹ. Cái thứ hai là quán tính, chuyển động trong Left 4 Dead như bóng ma, zombie chuyển động như trên đường ray, đổi hướng bất ngờ không có quán tính, trong Resident Evil, đám quái không bao giờ chạy theo nhân vật như nam châm nếu đã lao nhanh tới tấn công không chính xác. -Động tác: +Game Nhật thường cố gắng làm chuẩn hoá động tác, không để cho người chơi tự do trong việc hành động. Người chơi thường chỉ cần ấn một nút để nhân vật làm một loạt động tác dựng sẵn. Điều này làm giảm sự hấp dẫn của game. +Game phương Tây/Mỹ thường xây dựng những động tác đơn giản và cho phép người chơi tự do kết hợp chúng để có thể làm điều mình muốn. So sánh 2 game Resident Evil 4 và Left 4 Dead, ta thấy không có động tác nhảy dựng sẵn trong Left 4 Dead, không có thao tác bấm nút nhanh để né tránh như trong Resident Evil 4. Kết luận: Giải pháp là kết hợp 2 kiểu làm game này lại. Game Nhật mô tả chính xác động tác trong khi game phương Tây/Mỹ cho ta sự linh hoạt. Thử tưởng tượng impact engine có trong Resident Evil 4 thì sẽ thế nào. Bọn nhiễm kỹ sinh sẽ không thể chen chúc mà không tác động vào đồng bọn. Sẽ không còn chuyện ném rìu xuyên qua đồng bọn vào nhân vật, không còn chuyện tên cầm cưa máy vung vẩy cái cưa thoải mái lao ra từ đám người nhiễm ký sinh. Những tên nằm trên mặt đất sẽ làm những tên đang chạy ngang qua phải ngã xấp, người chơi có thể dùng một tên để làm ngã mấy tên phía sau. Với impact engine, Leon chỉ cần đá một tên vào bọn phía sau là cả hội ngã dúi dụi. Sẽ không còn chuyện quái bám theo người chơi như nam châm, đổi hướng mà không bị khựng lại. Quán tính buộc người chơi phải suy nghĩ nhiều hơn là hành động điên cuồng, mỗi đòn vung ra sẽ luôn có sự tính trước khả năng hành động tiếp theo của địch vì địch chuyển động theo quán tính thì ta cũng vậy. Bạn nào còn phát hiện ra sự khác nhau của 2 kiểu game này thì vào mà trình bày nhé .
Sự khác nhau giữa game Nhật và game phương Tây/Mỹ chính là ở 4 yếu tố: Không gian, Thời gian, Mệnh lệnh và Hành động. Sự khác nhau giữa mệnh lệnh và hành động, sự khác nhau giữa không gian và thời gian làm nên sự khác nhau của 2 lối làm game. Game của phương Tây/Mỹ thì đề cao không gian và hành động hơn, game Nhật thì đề cao thời gian và mệnh lệnh hơn. Nói rõ hơn về 4 yếu tố này: -Không gian: Đây là tính chất của phương pháp điều khiển dựa trên cách hành động của người chơi, nỗ lực bám sát hành động của nhân vật. Đại diện của yếu tố này chính là việc xoay camera trong game. -Thời gian: Đây là tính chất của phương pháp điều khiển dựa trên mức độ hành động của người chơi, tính bằng thời gian tác động. Đại diện của yếu tố này chính là việc nhấn và giữ một nút bấm để tăng lực đánh, lực sút (bóng đá). -Mệnh lệnh: Đây là tính chất của phương pháp điều khiển dựa trên sự lựa chọn hành động của người chơi, quyết định làm gì quan trọng hơn làm như thế nào. Đại diện của yếu tố này chính là QTE hoặc nút Action trong vô số game mà tuỳ tình huống sẽ biến thành "Open", "Close", "Pick up"... -Hành động: Đây là tính chất của phương pháp điều khiển dựa trên sự định hướng hành động của người chơi, quyết định làm theo hướng nào, chiều nào. Đại diện của yếu tố này chính là cơ chế vung vẩy vũ khí bằng cần analog hoặc điều khiển theo chuyển động. Dù làm game thế nào thì một game phải đáp ứng một trong 2 điều kiện thì mới hay được: -Một là 2 yếu tố không gian-thời gian trùng vào nhau, yếu tố hành động được đề cao hơn mệnh lệnh. Nghĩa là người chơi khi ấn nút để tăng lực đánh thì động tác của nhân vật phải thay đổi theo thời gian đè nút, ví dụ cầm một cái gậy đưa lên phía trên đầu ngay khi người chơi ấn nút đánh và vụt xuống ngay khi người chơi nhả nút đánh. -Hai là 2 yếu tố hành động-mệnh lệnh trùng vào nhau, yếu tố không gian được đề cao hơn thời gian. Nghĩa là thời điểm người chơi quyết định hành động như thế nào phải rất gần thời điểm nhân vật hành động, sự trì hoãn phải cực nhỏ, ví dụ như khi người chơi nghĩ sẽ vung gậy thế nào thì họ có thể thấy nhân vật thực hiện đúng theo tốc độ thao tác của họ (như dùng chuột để vụt gậy). Dễ thấy rằng một game vi phạm 2 nguyên tắc này sẽ sai lầm nghiêm trọng và giảm chất lượng game. Ví dụ: FIFA 14, khi ta ấn nút chuyền, cầu thủ có thể dẫn bóng một đoạn khá xa mới tung ra cú đá, như vậy nó vi phạm nguyên tắc không gian-thời gian trùng nhau, thời điểm cầu thủ đá đi không trùng với thời điểm người chơi nhả nút. Nó cũng vi phạm luôn nguyên tắc hành động-mệnh lệnh trùng nhau vì khi người chơi ra lệnh cầu thủ vẫn chưa hành động, làm sao người chơi biết nên điều khiển cầu thủ hành động thế nào cho chính xác với tình huống? FIFA 14 là một thất bại của EA. Tôi đề xuất một ý tưởng cho phép xoá bỏ vấn đề gây ra do cơ chế "đè nút" này. Đó là sử dụng nút cảm ứng thay cho nút cơ. Nhưng cảm ứng này phải liên quan đến không gian chứ không phải thời gian, đó là "diện tích che phủ của ngón tay trên bề mặt nút". Một tay cầm, bàn phím, con chuột... có nút cảm ứng sẽ có khả năng phân biệt giữa 2 thao tác ấn và chạm nhẹ. Khi chạm nhẹ, tay người chỉ che phủ một phần nhỏ của bề mặt nút bấm, khi ấn, nhiều diện tích hơn bị che phủ. Đây là cách để máy tính xác định người chơi muốn lực đánh mạnh hay nhẹ chứ không phải thời gian đè nút. Trong tương lai, người chơi chỉ cần đè ngón tay xuống thấp hơn một tí là nhân vật sẽ phang gậy mạnh chứ không cần phải chờ đợi. Sự chờ đợi gây ra do máy tính còn phải xác định lực đánh trước rồi mới đưa ra hành động cụ thể của nhân vật, với cơ chế "đè nút", thời gian trì hoãn chính bằng thời gian đè nút + thời gian nhân vật vung gậy lên.
Tôi nói đến những Resident Evil, Silent Hill, Pro Evolution Soccer... Đó là những game Nhật, đặc điểm chung dễ nhận thấy ở những game này là nhịp độ chậm hơn game Mỹ nhiều, hành động của nhân vật giống ngoài đời chứ không giống điện tử băng, nhân vật nhảy như thỏ (đặc biệt những game FPS của Mỹ). Điểm yếu của game Nhật chính là độ linh hoạt thấp, game nặng về ra mệnh lệnh hơn cho phép người chơi dẫn dắt hành động của nhân vật như game Mỹ. Bạn thấy game Mỹ hấp dẫn chính là vì điểm này. Người khoái game Nhật chắc chắn cũng khoái phim hoạt hình Nhật hoặc mê điện ảnh vì game Nhật thường tổ chức như một bộ phim chứ không giống game.
game Nhật chú ý từng chi tiết như ngoại hình nhân vật, phong cảnh xung quanh.(FF12) Game Âu Mĩ chú ý tới cách chơi, cốt truyện (DA , Skyrim ,GTA)
mặt bằng chung thì ko nói, khác biệt lớn nhất là Nhật có VN game, Hen game đảm bảo 1 ăn 10 chấp cả đám game Âu Mẽo
Tất nhiên là thể loại cấm thì game Nhật hơn. nhưng số lượng game hiện nay thì game Âu Mĩ áp đảo về số lượng. Game Nhật chủ yếu phát hành trên PS hoặc Xbox nên hạn chế.
điểm khác biệt lớn nhất giữa game Nhật và game Âu mẽo là game Nhật luôn mang nặng yếu tố tạo hình nhân vật,các main char trong game Nhật(nam cũng như nữ)đều đẹp đến mức không thể đẹp hơn được nữa,vd như Final Fantasy.Kinh dị như Fatal Frame mà các em main nữ vẫn đẹp,ngây thơ đến nao lòng luôn,main nam thì xinh như con gái .Còn game Âu Mẽo chỉ tàm tãm thôi Riêng về khoản thực tế thì theo tui thấy game Âu Mẽo hơn game Nhật nhiều đấy,đơn cử như Hitman,Call of duty,GTA,WD.....ai bảo không thực tế nào,gameplay của Âu Mẽo thực dụng hơn game Nhật,miễn sao thắng hoàn thành nhiệm vụ là được không cần biết chơi kiểu gì.Game Nhật thì gó bó hơn nhiều,game kiểu bối cảnh Nhật,nước nhật,người Nhật thì càng gò bó hơn
NÓi quá chứ game Nhật cái tạo hình của nó phù hợp với 2D hơn, sang 3D nhìn nhiều khi thấy hơi thiếu thực tế, nói chung là cảm giác nó hơi nghệ thuật quá. còn game Mỹ áp đảo vì nó dùng tiếng Anh, tiếng Nhật trừ 1 số người ra, đại đa số mù tịt -> chỉ 1 số game rất ít của Nhật ra ngoài nước Nhật còn đại đa số bất kể hay dở đều nằm trong nhà nó
Do tư duy khác nhau. Người Nhật tỉ mỉ tạo ra game có độ chi tiết cao về ngoại hình nhân vật , bối cảnh trò chơi Người Âu Mĩ phóng khoáng thì tạo ra game có độ linh hoạt cao, nhân vật có thể hoạt động trong môi trường rộng rãi. Người Việt Nam thì .....