The Knight of God

Thảo luận trong 'Game Development' bắt đầu bởi Meteor95, 20/9/09.

  1. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    The KoG(The Knight of God)
    Tác giả:Cyrus(tức tui)
    Cộng tác viên:Hầu hết là nobody
    Tiến độ:20%
    Ngôn ngữ:50% Việt,50% Anh

    Cốt truyện
    Ở 1 thế giới xa xôi,nơi mà những điều bạn chưa bao giờ nghĩ tới tồn tại,như phép thuật và cả quái vật.Tuy vậy,thế giới này vẫn rất yên bình cho tới 1 ngày,1 người đàn ông đã nghe lời xúi giục của quỷ dữ,sử dụng quyển sách ma thuât hắc ám bị cấm để cứu người vợ đang nằm hấp hối của mình.Chính anh ta cũng không biết tại sao quyển sách này lại bị cấm khi nó có thể cứu sống được những người sắp chết như vợ anh ta cho tới khi...anh ta sử dụng nó...

    Không lâu sau,1 làn mây đen hắc ám đã xuất hiện từ cuốn sách,bao trùm lấy bầu không khí xung quanh căn phòng...Không bao lâu sau,người đàn ông,người vợ ông ta cùng cuốn sách bí ẩn đã biến mất không 1 dấu vết

    Từ đó,hàng loạt những đàn quái vật đã xuất hiện,đặc biệt là sự xuất hiện trở lại của chúa quỷ Chaos,hắn ta đã lợi dụng lòng tham và tính ham sống sợ chết của con người,trao cho họ những sức mạnh hắc ám và lấy đi linh hồn của họ

    Không có ai tìm đến tiêu diệt Chaos là có thể trờ về,vẫn giữ vững niềm tin trong tim mình,1 cô gaí trẻ đến từ 1 ngôi làng vô danh đã xuất phát và khời đầu hành trình của mình

    1 số hình ảnh
    [​IMG]
    [​IMG]

    DOWNLOAD
    File Game < 21/2/2010>
    http://www.mediafire.com/?iyiimhtqybj
    BGM
    http://www.mediafire.com/?0mftkyyzqyw
    SE
    http://www.mediafire.com/?5e5unthwhwn
    Đây là file RGSS202E.dll cho ai bị thiếu http://www.mediafire.com/?lpzsewy8wyf
    Font của game:http://fontchu.com/font/categories/Unicode/UVNDaLat_R.TTFhttp://fontchu.com/font/categories/Unicode/UVNMangCau_R.TTF

    Hướng dẫn cài đặtdown 3 file về,chạy file cài đặt,sau đó giải nén file BGM và SE,copy 2 thư mục BGM và SE vào phần Audio của game.Rồi cuối cùng là bật game lên và chạy.Nếu bị lỗi thiếu RGSS202E.dll thì hãy down file này về và copy vào thư mục cài game
    Nếu ai chưa có font thì download về,bấm vào START,chọn CONTROL PANEL,chọn FONTS rồi copy các font đã download vào thư mục FONTS
     
    Chỉnh sửa cuối: 21/2/10
  2. Winkey

    Winkey Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    19/1/09
    Bài viết:
    81
    Nơi ở:
    Long Xuyên
    Lời thoại toàn english à ??? =))
     
  3. tamaki

    tamaki Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    21/2/07
    Bài viết:
    165
    Nơi ở:
    yyy
    Thanh dài dài trong Battle của bạn là thanh Limit ah? Sao gom được thành 1 như vậy hay thế?
    Rùi những chỉ số như ATK, DEF... làm thế nào có cột màu được vậy?
     
  4. Cute9x

    Cute9x Sonic the Hedgehog

    Tham gia ngày:
    24/1/07
    Bài viết:
    4,714
    Nơi ở:
    Whiterun
  5. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Ko,ý tui là You can trust anyone but god,tức là bạn có thể tin tưởng bất cứ ai ngoài chúa ấy,hem phải là ko thể tin ai ngoài chúa đâu
    .
    ___________Auto Merge________________

    .
    Gần giống thanh Limit,khi làm đầy thanh đó sẽ được hưởng 1 buff và kẻ địch sẽ dính trạng thái fear,bị giảm các chỉ số,và khi xài skill sẽ đc x2 dam

    Để làm chỉ số có màu thì bạn xài script này nhé,đc mình chỉnh sửa rùi đó

    Mã:
    #==============================================================================
    # [VX] <+ [Neo Gauge] ENGINE -> by Woratana
    #------------------------------------------------------------------------------
    # ◦ by Woratana [[email protected]]
    # ◦ Released on: 25/12/2008 (D-M-Y)
    # ◦ Version: 2
    #---------------------------------------------------------------------------
    # ◦ Exclusive Script @ RPG RPG Revolution (http://www.rpgrevolution.com/)
    #---------------------------------------------------------------------------
    #### [FEATURES] ####
    # - Support horizontal/vertical gradient bar
    # - Draw 3 colors gradient / user can choose spot to draw second color
    # - Easy to setting gauge style
    # - Support KGC Overdrive, DerVVulfman Limit Break, and Mog Basic Menu
    # - 2 New methods to help edit bitmap (for scripters)
    #------------------------------------------------------------------------------
    #==============================================================================
    
    class Window_Base < Window
       #==========================================================================
       # NEO GAUGE SETTING #
       # Color: Color.new(Red, Green, Blue) # Each number you can put integer 0-255
       # * You can use this site to get RGB color:
       # http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html
       #==========================================================================
       GAUGE_GLOW_EFFECT = true # Use glow effect?
       GAUGE_GLOW_COLOR = Color.new(150,150,150) # Glow color
      
       GAUGE_OUTSIDE_BORDER = false # Use outside border?
       GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0)
       GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0)
       GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER = true
      
       GAUGE_INSIDE_BORDER = false # Use inside border?
       GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255, 255, 255)
       GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(0, 0, 0)
       #==========================================================================
    
       #=============================================================
       # NEO HP/MP/STATS GAUGE SETTING #
       #=============================================================
       HPMP_GAUGE_HEIGHT = 7 # gauge height (minumum: 6)
       # Recommend to use HPMP_GAUGE_HEIGHT at least 8,
       # if you're using GAUGE_INSIDE_BORDER in Neo-Gauge
       HPMP_GAUGE_X_PLUS = 0 # Move gauge horizontally (+,-)
       HPMP_GAUGE_Y_PLUS = ((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 12)) # (+,-)
       # Change '((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6))' to number to move gauge vertically
      
       # BACK GAUGE COLORS
       BACK_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,0) # Black [Color1]
       BACK_GCOLOR_2 = Color.new(0,0,0) # Dark Gray [Color2]
       BACK_GCOLOR_3 = Color.new(0,0,0) # Light Gray [Color3]
    
       USE_HP_GAUGE = true # Use HP Gauge? (true/false)
       USE_MP_GAUGE = true # Use MP Gauge?
      
       # HP GAUGE COLORS
       HP_GCOLOR_1 = Color.new(139,0,0) # Dark Red
       HP_GCOLOR_2 = Color.new(255,0,0) # Pure Red
       HP_GCOLOR_3 = Color.new(255,255,0) # Pure Yellow
    
       # MP GAUGE COLORS
       MP_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) # Dark Blue
       MP_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) # Blue
       MP_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152) # Light Green
      
       #---------------------------------------------------------
      
       ADSA_GAUGE_MAX_MODE = 0
       # Mode for Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge Max:
       # 0: use stats at level 99 for gauge's max
       # 1 or more: use that number for gauge's max
      
       USE_ADSA_GAUGE = true # Use Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge?
      
       # ATTACK GAUGE COLORS
       ATK_GCOLOR_1 = Color.new(255,51,51)
       ATK_GCOLOR_2 = Color.new(255,102,0)
       ATK_GCOLOR_3 = Color.new(204,102,51)
      
       # DEFENSE GAUGE COLORS
       DEF_GCOLOR_1 = Color.new(51,102,255)
       DEF_GCOLOR_2 = Color.new(102,102,204)
       DEF_GCOLOR_3 = Color.new(51,153,204)
      
       # SPIRIT GAUGE COLORS
       SPI_GCOLOR_1 = Color.new(102,51,187)
       SPI_GCOLOR_2 = Color.new(170,51,204)
       SPI_GCOLOR_3 = Color.new(221,102,204)
    
       # AGILITY GAUGE COLORS
       AGI_GCOLOR_1 = Color.new(51,153,51)
       AGI_GCOLOR_2 = Color.new(102,204,0)
       AGI_GCOLOR_3 = Color.new(153,204,153)
      
       #----------------------------------------------
      
       USE_KGC_OVERDRIVE = false # Use KGC Overdrive Gauge?
       USE_DVV_LIMITBREAK = false # Use DerVVulfman Limit Break Gauge?
       USE_MOG_BASIC_MENU = false # Use Mog Basic Menu (EXP) Gauge?
      
       # KGC_OVERDRIVE NORMAL GAUGE COLORS
       KGC_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0)
       KGC_GCOLOR_2= Color.new(218, 165, 32)
       KGC_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0)
      
       # KGC_OVERDRIVE MAX GAUGE COLORS
       KGC_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0)
       KGC_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36)
       KGC_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0)
    
       # DerVVulfman Limit Break NORMAL GAUGE COLORS
       DLB_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0)
       DLB_GCOLOR_2 = Color.new(218, 165, 32)
       DLB_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0)
      
       # DerVVulfman Limit Break MAX GAUGE COLORS
       DLB_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0)
       DLB_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36)
       DLB_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0)
      
       # Mog Basic Menu EXP GAUGE COLORS
       MOG_EXP_GCOLOR_1 = Color.new(0,100,0)
       MOG_EXP_GCOLOR_2 = Color.new(0, 255, 0)
       MOG_EXP_GCOLOR_3 = Color.new(173,255,47)
       #===================================================================
      
       #-------------------------------------------------------------------
       # [END] NEO GAUGE FINAL SETUP
       #===================================================================
    
       #------------------------------------------------------------
       # * Neo Gauge Back Color: Return back colors
       #------------------------------------------------------------
       def neo_gauge_back_color
         return BACK_GCOLOR_1, BACK_GCOLOR_2, BACK_GCOLOR_3
       end
      
       #--------------------------------------------------------------------------
       # [Rewrite] * Draw HP gauge
       #--------------------------------------------------------------------------
    if USE_HP_GAUGE
       def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
         gwidth = width * actor.hp / actor.maxhp
         cg = neo_gauge_back_color
         c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
    HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
         (1..3).each {|i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}") }
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
    c1, c2, c3, false, false, width, 30)
       end
    end
       #--------------------------------------------------------------------------
       # [Rewrite] * Draw MP Gauge
       #--------------------------------------------------------------------------
    if USE_MP_GAUGE
       def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
         gwidth = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
         cg = neo_gauge_back_color
         c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
    HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
         (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}") }
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
    c1, c2, c3, false, false, width, 40)
       end
    end
    
       #--------------------------------------------------------------------------
       # [Rewrite] * Draw Parameters
       #--------------------------------------------------------------------------
    if USE_ADSA_GAUGE
       def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
         case type
         when 0
           parameter_name = Vocab::atk
           parameter_value = actor.atk
           parameter_value_max = actor.maxatk
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = ATK_GCOLOR_#{i}") }
         when 1
           parameter_name = Vocab::def
           parameter_value = actor.def
           parameter_value_max = actor.maxdef
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DEF_GCOLOR_#{i}") }
         when 2
           parameter_name = Vocab::spi
           parameter_value = actor.spi
           parameter_value_max = actor.maxspi
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = SPI_GCOLOR_#{i}") }
         when 3
           parameter_name = Vocab::agi
           parameter_value = actor.agi
           parameter_value_max = actor.maxagi
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = AGI_GCOLOR_#{i}") }
         end
         # Draw parameter gauge
         parameter_value_max = ADSA_GAUGE_MAX_MODE if ADSA_GAUGE_MAX_MODE > 0
         width = 156
         gwidth = width * parameter_value / [parameter_value_max, 1].max
         cg = neo_gauge_back_color
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
    HPMP_GAUGE_HEIGHT, cg[0], cg[1], cg[2])
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
    @c1, @c2, @c3, false, false, width, 40)
         self.contents.font.color = system_color
         self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name)
         self.contents.font.color = normal_color
         self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
       end
    end
    
       #--------------------------------------------------------------------------
       # [Rewrite] * KGC_OVERDRIVE Gauge
       #--------------------------------------------------------------------------
    if USE_KGC_OVERDRIVE
       def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120)
         return unless actor.od_gauge_visible?
         gw = width * actor.overdrive / actor.max_overdrive
         cg = neo_gauge_back_color
         c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
    HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
         if gw == width # Max?
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_MAX_GCOLOR_#{i}") }
         else # Not Max~
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_GCOLOR_#{i}") }
         end
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
    @c1, @c2, @c3, false, false, width, 50)
       end
    end
    
       #--------------------------------------------------------------------------
       # [Rewrite] * DerVVulfman Limit Break Gauge
       #--------------------------------------------------------------------------
    if USE_DVV_LIMITBREAK
       def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120)
         return unless actor.lb_gauge_visible?
         gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX
         cg = neo_gauge_back_color
         c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
    HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
         if gw == width # Max?
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_MAX_GCOLOR_#{i}") }
         else # Not Max~
           (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_GCOLOR_#{i}") }
         end
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
    @c1, @c2, @c3, false, false, width, 50)
       end
    end
    
       #--------------------------------------------------------------------------
       # [Rewrite] * Mog Basic Menu Plus EXP Gauge
       #--------------------------------------------------------------------------
    if USE_MOG_BASIC_MENU
       def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100)  
         if actor.next_exp != 0
           exp = actor.now_exp
         else
           exp = 1
         end
         gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max
         cg = neo_gauge_back_color
         c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2]
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width,
    HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3)
         (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MOG_EXP_GCOLOR_#{i}") }
         draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT,
    c1, c2, c3, false, false, width, 50)
         self.contents.font.color = system_color
         self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp")    
         self.contents.font.color = normal_color
         xr = x + width
         self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH,  actor.next_rest_exp_s, 2)
       end
    end
       #--------------------------------------------------------------------------
       # * Draw Neo Gauge: Draw Gauge with 3 Colors & Outline
       # x : draw spot x-coordinate
       # y : draw spot y-coordinate
       # width : gauge width
       # height : gauge height
       # color1 : first color (left side)
       # color2 : second color (center)
       # color3 : last color (right side)
       # vertical : vertical gauge? (true: vertical | false: horizontal)
       # outline : draw glow & outline? (true: draw | false: draw only gradient)
       # max_width : max_width that gradient will draw before cut to width
       # (max_width will becomes max_height in vertical gauge)
       # color2_spot = spot to draw color 2 [1:Left <- (default)50:Center -> 100:Right]
       #-------------------------------------------------------------------------
       def draw_neo_gauge(x, y, width, height, color1, color2, color3, vertical = false,
    outline = true, max_width = nil, color2_spot = 50)
         if max_width == nil
           max_width = vertical ? height : width
         end
         glow = GAUGE_GLOW_EFFECT # Set glow effect
         dx = x; dy = y # Store draw spot X/Y
         x = y = 0 # Change x, y for temp. bitmap
         bitmap = Bitmap.new(max_width, height) # Create temp. bitmap to draw gauge
         if glow # If GLOW
           if outline # If drawing outline
             # Create Glow rect
             if vertical; rect = Rect.new(x, y, width, max_width)
             else; rect = Rect.new(x, y, max_width, height)
             end
             bitmap.fill_rect(rect, GAUGE_GLOW_COLOR) # Draw Glow
             bitmap.neo_clear_corner(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) # Clear Corner
           else # Not drawing outline
             height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
             if GAUGE_INSIDE_BORDER
               height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1
             end; end; end # End Draw Glow0
         # Set Position/Size for Gradient
         if vertical # If drawing vertical bar
           if glow; gx = gx2 = x + 1; gy = y + 1 # If GLOW
           else; gx = gx2 = x; gy = y # If NOT GLOW
           end
           gy2 = gy - 1 + ((color2_spot*max_width)/100)
           gw = gw2 = width - 2; gh = ((color2_spot*max_width)/100)
           gh2 = max_width - gh - 2
           # Draw Vertical Gradient Bar
           bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2, true)
           bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3, true)
           gh = (gh + gh2) # Change gauge height for draw border
         else # Drawing horizontal bar
           if glow; gx = x; gy = gy2 = y # If GLOW
             gx = x + 1; gy = gy2 = y + 1;
           else; gx = x; gy = gy2 = y # If NOT GLOW
           end
           gx2 = gx - 1 + ((color2_spot*max_width)/100)
           gw = ((color2_spot*max_width)/100); gh = gh2 = (height - 2)
           gw2 = max_width - gw - 2
           # Draw Horizontal Gradient Bar
           bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2)
           bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3)
           gw = (gw + gw2) # Change gauge width for draw border
         end
         if outline # If user want outline, draw borders
           if GAUGE_OUTSIDE_BORDER # Draw outside border
             bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2)
             bitmap.neo_clear_corner(gx, gy, gw, gh) if GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER
           end
           if GAUGE_INSIDE_BORDER # Draw inside border
             gx += 1; gy += 1; gw -= 2; gh -= 2
             bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2)
           end
         end
         # Cut gauge's width from 'max_width' to 'width'
         rect = Rect.new(0, 0, width, bitmap.height)
         self.contents.blt(dx, dy, bitmap, rect)
         bitmap.dispose # Delete bitmap
       end
    end
    
    #==============================================================================
    # [Bitmap: 2 New Methods] by Woratana
    # => Draw Neo Border: Draw border around specific area
    # => Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area
    #------------------------------------------------------------------------------
    class Bitmap
       #--------------------------------------------------------------------------
       # * Draw Neo Border: Draw gradient border around specific area
       # x : area x-coordinate
       # y : area y-coordinate
       # width : area width
       # height : area height
       # color : border color (left side)
       # color2 : border color (right side)
       # size : border size (default is 1)
       #--------------------------------------------------------------------------
       def draw_neo_border(x, y, width, height, color, color2 = color, size = 1)
         gradient_fill_rect(x, y, width, size, color, color2) # Top
         fill_rect(x, y, size, height, color) # Left
         fill_rect(x + width - size, y, size, height, color2) # Right
         gradient_fill_rect(x, y + height - size, width, size, color, color2) # Down
       end
    
       #--------------------------------------------------------------------------
       # * Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area
       # x : area x-coordinate
       # y : area y-coordinate
       # width : area width
       # height : area height
       # size : area (size * size) that will be clear from corners
       #--------------------------------------------------------------------------
       def neo_clear_corner(x, y, width, height, size = 1)
         clear_rect(x, y, size, size)
         clear_rect(x + width - size, y, size, size)
         clear_rect(x, y + height - size, size, size)
         clear_rect(x + width - size, y + height - size, size, size)
       end
    end
    
    #==============================================================================
    # [Game_Batter: 4 New Methods] by Woratana
    # Add method to find maximum stats
    #------------------------------------------------------------------------------
    class Game_Battler
       def maxatk
         n = atk
         n = n - actor.parameters[2, @level] + actor.parameters[2, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
         return n
       end
      
       def maxdef
         n = atk
         n = n - actor.parameters[3, @level] + actor.parameters[3, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
         return n
       end
      
       def maxspi
         n = atk
         n = n - actor.parameters[4, @level] + actor.parameters[4, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
         return n
       end
      
       def maxagi
         n = atk
         n = n - actor.parameters[5, @level] + actor.parameters[5, 99] if self.is_a?(Game_Actor)
         return n
       end
    end
     
  6. Katsuki

    Katsuki Legend of Zelda Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    16/4/07
    Bài viết:
    980
    Nơi ở:
    Koushien
    He, tưởng anyone chỉ dùng trong câu phủ định :D
     
  7. tamaki

    tamaki Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    21/2/07
    Bài viết:
    165
    Nơi ở:
    yyy
    Mình dùng font đánh tiếng Việt nhưng chỉ được font Arial, Tahoma là đánh rõ thôi, còn những font khác thì bị mất dấu, font bạn Meteor đang dùng làm thế nào để không bị mất dấu vậy?
     
  8. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Dùng font có Vn. là được rồi mà bạn,đâu cần phải là gì đâu,nhớ là xài unicode trong unikey,đừng xài Vietnamese Locale nhá
     
  9. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Cần tuyển người vẽ hộ khung skill và item cho project do vấn đề khung skill này quá xấu,ai làm đẹp mà transparent được thì càng tốt thì làm hộ cái nhá,có rep ở GAMEVN và Credit trong game
    [​IMG]
     
  10. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Quên mất,up bản mới từ hôm qua òi đấy,mọi người down nhanh nhá
     
  11. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Hình như bị lỗi folder âm thanh thì phải, download về giải nén ra giữa chừng thì bị đứng.
    Ngoài ra rip lại sao còn thư mục data thế :-O.
     
  12. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Cái đó thì chiu,chắc tại mediafire k cho up file quá 90mb mà tui hem biết
    Rip còn mục Data thì chịu thôi,rip = RPG VX mà
     
  13. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    RPG VX lúc rip đánh dấu chọn 2 ô gì đó thì data nào còn :|.
    Mediafire h cho up 200 MB rồi, chắc lúc rip bị lỗi đấy.
     
  14. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
  15. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Vẫn bị lỗi như hình kèm theo:

    Tốt nhất khi rip xong nên giải nén nó ra rồi kiểm tra lại xem có lỗi ko rồi rip lại bằng winrar of winzip.
     

    Các file đính kèm:

  16. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    À quên mất file đó,tưởng k phải up
    http://www.mediafire.com/?4u2warydzz4
    Font game xài là UVN Mang Cau và font UVN Da Lat nha các bạn,nếu chưa có thì hãy down thì vào game mới thấy được chữ
     
  17. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    ĐÃ cập nhật lại link down mới nhất, đã check,k còn lỗi do game quá 120MB như trước nữa
     
  18. Leon Kenshin

    Leon Kenshin Leon S. Kennedy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/3/04
    Bài viết:
    13,583
    Nơi ở:
    Bangkok, Thailand
    Sau khi bị Yuna đánh bại, HP Party = 0, tới cái hang, HP ko hồi phục, GOV.
     
  19. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Bác chưa down part1 mới đc cập nhật chiều hôm qua òi,bây h bác down lại òi giải nén ra là chơi đc tiếp,đã sửa lỗi này cũng rất nhiều lỗi khác trong bản mới òi,k cần down lại part 2
     
  20. Meteor95

    Meteor95 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    27/4/07
    Bài viết:
    861
    Cập nhật thêm 1 số pic mới nè
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     

Chia sẻ trang này