The KoG(The Knight of God) Tác giả:Cyrus(tức tui) Cộng tác viên:Hầu hết là nobody Tiến độ:20% Ngôn ngữ:50% Việt,50% Anh Cốt truyện Ở 1 thế giới xa xôi,nơi mà những điều bạn chưa bao giờ nghĩ tới tồn tại,như phép thuật và cả quái vật.Tuy vậy,thế giới này vẫn rất yên bình cho tới 1 ngày,1 người đàn ông đã nghe lời xúi giục của quỷ dữ,sử dụng quyển sách ma thuât hắc ám bị cấm để cứu người vợ đang nằm hấp hối của mình.Chính anh ta cũng không biết tại sao quyển sách này lại bị cấm khi nó có thể cứu sống được những người sắp chết như vợ anh ta cho tới khi...anh ta sử dụng nó... Không lâu sau,1 làn mây đen hắc ám đã xuất hiện từ cuốn sách,bao trùm lấy bầu không khí xung quanh căn phòng...Không bao lâu sau,người đàn ông,người vợ ông ta cùng cuốn sách bí ẩn đã biến mất không 1 dấu vết Từ đó,hàng loạt những đàn quái vật đã xuất hiện,đặc biệt là sự xuất hiện trở lại của chúa quỷ Chaos,hắn ta đã lợi dụng lòng tham và tính ham sống sợ chết của con người,trao cho họ những sức mạnh hắc ám và lấy đi linh hồn của họ Không có ai tìm đến tiêu diệt Chaos là có thể trờ về,vẫn giữ vững niềm tin trong tim mình,1 cô gaí trẻ đến từ 1 ngôi làng vô danh đã xuất phát và khời đầu hành trình của mình 1 số hình ảnh DOWNLOAD File Game < 21/2/2010> http://www.mediafire.com/?iyiimhtqybj BGM http://www.mediafire.com/?0mftkyyzqyw SE http://www.mediafire.com/?5e5unthwhwn Đây là file RGSS202E.dll cho ai bị thiếu http://www.mediafire.com/?lpzsewy8wyf Font của game:http://fontchu.com/font/categories/Unicode/UVNDaLat_R.TTF và http://fontchu.com/font/categories/Unicode/UVNMangCau_R.TTF Hướng dẫn cài đặtdown 3 file về,chạy file cài đặt,sau đó giải nén file BGM và SE,copy 2 thư mục BGM và SE vào phần Audio của game.Rồi cuối cùng là bật game lên và chạy.Nếu bị lỗi thiếu RGSS202E.dll thì hãy down file này về và copy vào thư mục cài game Nếu ai chưa có font thì download về,bấm vào START,chọn CONTROL PANEL,chọn FONTS rồi copy các font đã download vào thư mục FONTS
Thanh dài dài trong Battle của bạn là thanh Limit ah? Sao gom được thành 1 như vậy hay thế? Rùi những chỉ số như ATK, DEF... làm thế nào có cột màu được vậy?
Ko,ý tui là You can trust anyone but god,tức là bạn có thể tin tưởng bất cứ ai ngoài chúa ấy,hem phải là ko thể tin ai ngoài chúa đâu . ___________Auto Merge________________ . Gần giống thanh Limit,khi làm đầy thanh đó sẽ được hưởng 1 buff và kẻ địch sẽ dính trạng thái fear,bị giảm các chỉ số,và khi xài skill sẽ đc x2 dam Để làm chỉ số có màu thì bạn xài script này nhé,đc mình chỉnh sửa rùi đó Mã: #============================================================================== # [VX] <+ [Neo Gauge] ENGINE -> by Woratana #------------------------------------------------------------------------------ # ◦ by Woratana [[email protected]] # ◦ Released on: 25/12/2008 (D-M-Y) # ◦ Version: 2 #--------------------------------------------------------------------------- # ◦ Exclusive Script @ RPG RPG Revolution (http://www.rpgrevolution.com/) #--------------------------------------------------------------------------- #### [FEATURES] #### # - Support horizontal/vertical gradient bar # - Draw 3 colors gradient / user can choose spot to draw second color # - Easy to setting gauge style # - Support KGC Overdrive, DerVVulfman Limit Break, and Mog Basic Menu # - 2 New methods to help edit bitmap (for scripters) #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== class Window_Base < Window #========================================================================== # NEO GAUGE SETTING # # Color: Color.new(Red, Green, Blue) # Each number you can put integer 0-255 # * You can use this site to get RGB color: # http://web.njit.edu/~kevin/rgb.txt.html #========================================================================== GAUGE_GLOW_EFFECT = true # Use glow effect? GAUGE_GLOW_COLOR = Color.new(150,150,150) # Glow color GAUGE_OUTSIDE_BORDER = false # Use outside border? GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0) GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(255,255,255)#Color.new(0, 0, 0) GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER = true GAUGE_INSIDE_BORDER = false # Use inside border? GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR = Color.new(255, 255, 255) GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2 = Color.new(0, 0, 0) #========================================================================== #============================================================= # NEO HP/MP/STATS GAUGE SETTING # #============================================================= HPMP_GAUGE_HEIGHT = 7 # gauge height (minumum: 6) # Recommend to use HPMP_GAUGE_HEIGHT at least 8, # if you're using GAUGE_INSIDE_BORDER in Neo-Gauge HPMP_GAUGE_X_PLUS = 0 # Move gauge horizontally (+,-) HPMP_GAUGE_Y_PLUS = ((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 12)) # (+,-) # Change '((-1)*(HPMP_GAUGE_HEIGHT - 6))' to number to move gauge vertically # BACK GAUGE COLORS BACK_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,0) # Black [Color1] BACK_GCOLOR_2 = Color.new(0,0,0) # Dark Gray [Color2] BACK_GCOLOR_3 = Color.new(0,0,0) # Light Gray [Color3] USE_HP_GAUGE = true # Use HP Gauge? (true/false) USE_MP_GAUGE = true # Use MP Gauge? # HP GAUGE COLORS HP_GCOLOR_1 = Color.new(139,0,0) # Dark Red HP_GCOLOR_2 = Color.new(255,0,0) # Pure Red HP_GCOLOR_3 = Color.new(255,255,0) # Pure Yellow # MP GAUGE COLORS MP_GCOLOR_1 = Color.new(0,0,128) # Dark Blue MP_GCOLOR_2 = Color.new(0,191,255) # Blue MP_GCOLOR_3 = Color.new(152,251,152) # Light Green #--------------------------------------------------------- ADSA_GAUGE_MAX_MODE = 0 # Mode for Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge Max: # 0: use stats at level 99 for gauge's max # 1 or more: use that number for gauge's max USE_ADSA_GAUGE = true # Use Attack/Defense/Spirit/Agility Gauge? # ATTACK GAUGE COLORS ATK_GCOLOR_1 = Color.new(255,51,51) ATK_GCOLOR_2 = Color.new(255,102,0) ATK_GCOLOR_3 = Color.new(204,102,51) # DEFENSE GAUGE COLORS DEF_GCOLOR_1 = Color.new(51,102,255) DEF_GCOLOR_2 = Color.new(102,102,204) DEF_GCOLOR_3 = Color.new(51,153,204) # SPIRIT GAUGE COLORS SPI_GCOLOR_1 = Color.new(102,51,187) SPI_GCOLOR_2 = Color.new(170,51,204) SPI_GCOLOR_3 = Color.new(221,102,204) # AGILITY GAUGE COLORS AGI_GCOLOR_1 = Color.new(51,153,51) AGI_GCOLOR_2 = Color.new(102,204,0) AGI_GCOLOR_3 = Color.new(153,204,153) #---------------------------------------------- USE_KGC_OVERDRIVE = false # Use KGC Overdrive Gauge? USE_DVV_LIMITBREAK = false # Use DerVVulfman Limit Break Gauge? USE_MOG_BASIC_MENU = false # Use Mog Basic Menu (EXP) Gauge? # KGC_OVERDRIVE NORMAL GAUGE COLORS KGC_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0) KGC_GCOLOR_2= Color.new(218, 165, 32) KGC_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0) # KGC_OVERDRIVE MAX GAUGE COLORS KGC_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0) KGC_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36) KGC_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0) # DerVVulfman Limit Break NORMAL GAUGE COLORS DLB_GCOLOR_1 = Color.new(238, 238, 0) DLB_GCOLOR_2 = Color.new(218, 165, 32) DLB_GCOLOR_3 = Color.new(238, 238, 0) # DerVVulfman Limit Break MAX GAUGE COLORS DLB_MAX_GCOLOR_1 = Color.new(255, 127, 0) DLB_MAX_GCOLOR_2 = Color.new(255, 255, 36) DLB_MAX_GCOLOR_3 = Color.new(255, 127, 0) # Mog Basic Menu EXP GAUGE COLORS MOG_EXP_GCOLOR_1 = Color.new(0,100,0) MOG_EXP_GCOLOR_2 = Color.new(0, 255, 0) MOG_EXP_GCOLOR_3 = Color.new(173,255,47) #=================================================================== #------------------------------------------------------------------- # [END] NEO GAUGE FINAL SETUP #=================================================================== #------------------------------------------------------------ # * Neo Gauge Back Color: Return back colors #------------------------------------------------------------ def neo_gauge_back_color return BACK_GCOLOR_1, BACK_GCOLOR_2, BACK_GCOLOR_3 end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Draw HP gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_HP_GAUGE def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120) gwidth = width * actor.hp / actor.maxhp cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) (1..3).each {|i| eval("c#{i} = HP_GCOLOR_#{i}") } draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false, width, 30) end end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Draw MP Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_MP_GAUGE def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120) gwidth = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MP_GCOLOR_#{i}") } draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false, width, 40) end end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Draw Parameters #-------------------------------------------------------------------------- if USE_ADSA_GAUGE def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = Vocab::atk parameter_value = actor.atk parameter_value_max = actor.maxatk (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = ATK_GCOLOR_#{i}") } when 1 parameter_name = Vocab::def parameter_value = actor.def parameter_value_max = actor.maxdef (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DEF_GCOLOR_#{i}") } when 2 parameter_name = Vocab::spi parameter_value = actor.spi parameter_value_max = actor.maxspi (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = SPI_GCOLOR_#{i}") } when 3 parameter_name = Vocab::agi parameter_value = actor.agi parameter_value_max = actor.maxagi (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = AGI_GCOLOR_#{i}") } end # Draw parameter gauge parameter_value_max = ADSA_GAUGE_MAX_MODE if ADSA_GAUGE_MAX_MODE > 0 width = 156 gwidth = width * parameter_value / [parameter_value_max, 1].max cg = neo_gauge_back_color draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, cg[0], cg[1], cg[2]) draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gwidth, HPMP_GAUGE_HEIGHT, @c1, @c2, @c3, false, false, width, 40) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * KGC_OVERDRIVE Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_KGC_OVERDRIVE def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120) return unless actor.od_gauge_visible? gw = width * actor.overdrive / actor.max_overdrive cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) if gw == width # Max? (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_MAX_GCOLOR_#{i}") } else # Not Max~ (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = KGC_GCOLOR_#{i}") } end draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT, @c1, @c2, @c3, false, false, width, 50) end end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * DerVVulfman Limit Break Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_DVV_LIMITBREAK def draw_actor_lb(actor, x, y, width = 120) return unless actor.lb_gauge_visible? gw = width * actor.limitbreak / LB_MAX cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) if gw == width # Max? (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_MAX_GCOLOR_#{i}") } else # Not Max~ (1..3).each {|i| eval("@c#{i} = DLB_GCOLOR_#{i}") } end draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT, @c1, @c2, @c3, false, false, width, 50) end end #-------------------------------------------------------------------------- # [Rewrite] * Mog Basic Menu Plus EXP Gauge #-------------------------------------------------------------------------- if USE_MOG_BASIC_MENU def draw_actor_exp_meter(actor, x, y, width = 100) if actor.next_exp != 0 exp = actor.now_exp else exp = 1 end gw = width * exp / [actor.next_exp, 1].max cg = neo_gauge_back_color c1, c2, c3 = cg[0], cg[1], cg[2] draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, width, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3) (1..3).each {|i| eval("c#{i} = MOG_EXP_GCOLOR_#{i}") } draw_neo_gauge(x + HPMP_GAUGE_X_PLUS, y + WLH - 8 + HPMP_GAUGE_Y_PLUS, gw, HPMP_GAUGE_HEIGHT, c1, c2, c3, false, false, width, 50) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, "Exp") self.contents.font.color = normal_color xr = x + width self.contents.draw_text(xr - 60, y, 60, WLH, actor.next_rest_exp_s, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Neo Gauge: Draw Gauge with 3 Colors & Outline # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : gauge width # height : gauge height # color1 : first color (left side) # color2 : second color (center) # color3 : last color (right side) # vertical : vertical gauge? (true: vertical | false: horizontal) # outline : draw glow & outline? (true: draw | false: draw only gradient) # max_width : max_width that gradient will draw before cut to width # (max_width will becomes max_height in vertical gauge) # color2_spot = spot to draw color 2 [1:Left <- (default)50:Center -> 100:Right] #------------------------------------------------------------------------- def draw_neo_gauge(x, y, width, height, color1, color2, color3, vertical = false, outline = true, max_width = nil, color2_spot = 50) if max_width == nil max_width = vertical ? height : width end glow = GAUGE_GLOW_EFFECT # Set glow effect dx = x; dy = y # Store draw spot X/Y x = y = 0 # Change x, y for temp. bitmap bitmap = Bitmap.new(max_width, height) # Create temp. bitmap to draw gauge if glow # If GLOW if outline # If drawing outline # Create Glow rect if vertical; rect = Rect.new(x, y, width, max_width) else; rect = Rect.new(x, y, max_width, height) end bitmap.fill_rect(rect, GAUGE_GLOW_COLOR) # Draw Glow bitmap.neo_clear_corner(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) # Clear Corner else # Not drawing outline height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1 if GAUGE_INSIDE_BORDER height -= 2; width -= 2; x += 1; y += 1 end; end; end # End Draw Glow0 # Set Position/Size for Gradient if vertical # If drawing vertical bar if glow; gx = gx2 = x + 1; gy = y + 1 # If GLOW else; gx = gx2 = x; gy = y # If NOT GLOW end gy2 = gy - 1 + ((color2_spot*max_width)/100) gw = gw2 = width - 2; gh = ((color2_spot*max_width)/100) gh2 = max_width - gh - 2 # Draw Vertical Gradient Bar bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2, true) bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3, true) gh = (gh + gh2) # Change gauge height for draw border else # Drawing horizontal bar if glow; gx = x; gy = gy2 = y # If GLOW gx = x + 1; gy = gy2 = y + 1; else; gx = x; gy = gy2 = y # If NOT GLOW end gx2 = gx - 1 + ((color2_spot*max_width)/100) gw = ((color2_spot*max_width)/100); gh = gh2 = (height - 2) gw2 = max_width - gw - 2 # Draw Horizontal Gradient Bar bitmap.gradient_fill_rect(gx, gy, gw, gh, color1, color2) bitmap.gradient_fill_rect(gx2, gy2, gw2, gh2, color2, color3) gw = (gw + gw2) # Change gauge width for draw border end if outline # If user want outline, draw borders if GAUGE_OUTSIDE_BORDER # Draw outside border bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_OUTSIDE_BORDER_COLOR2) bitmap.neo_clear_corner(gx, gy, gw, gh) if GAUGE_CLEAR_CORNER_OUTSIDE_BORDER end if GAUGE_INSIDE_BORDER # Draw inside border gx += 1; gy += 1; gw -= 2; gh -= 2 bitmap.draw_neo_border(gx, gy, gw, gh, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR, GAUGE_INSIDE_BORDER_COLOR2) end end # Cut gauge's width from 'max_width' to 'width' rect = Rect.new(0, 0, width, bitmap.height) self.contents.blt(dx, dy, bitmap, rect) bitmap.dispose # Delete bitmap end end #============================================================================== # [Bitmap: 2 New Methods] by Woratana # => Draw Neo Border: Draw border around specific area # => Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area #------------------------------------------------------------------------------ class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Neo Border: Draw gradient border around specific area # x : area x-coordinate # y : area y-coordinate # width : area width # height : area height # color : border color (left side) # color2 : border color (right side) # size : border size (default is 1) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_neo_border(x, y, width, height, color, color2 = color, size = 1) gradient_fill_rect(x, y, width, size, color, color2) # Top fill_rect(x, y, size, height, color) # Left fill_rect(x + width - size, y, size, height, color2) # Right gradient_fill_rect(x, y + height - size, width, size, color, color2) # Down end #-------------------------------------------------------------------------- # * Neo Clear Corner: Clear 4 corners of specific area # x : area x-coordinate # y : area y-coordinate # width : area width # height : area height # size : area (size * size) that will be clear from corners #-------------------------------------------------------------------------- def neo_clear_corner(x, y, width, height, size = 1) clear_rect(x, y, size, size) clear_rect(x + width - size, y, size, size) clear_rect(x, y + height - size, size, size) clear_rect(x + width - size, y + height - size, size, size) end end #============================================================================== # [Game_Batter: 4 New Methods] by Woratana # Add method to find maximum stats #------------------------------------------------------------------------------ class Game_Battler def maxatk n = atk n = n - actor.parameters[2, @level] + actor.parameters[2, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end def maxdef n = atk n = n - actor.parameters[3, @level] + actor.parameters[3, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end def maxspi n = atk n = n - actor.parameters[4, @level] + actor.parameters[4, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end def maxagi n = atk n = n - actor.parameters[5, @level] + actor.parameters[5, 99] if self.is_a?(Game_Actor) return n end end
Mình dùng font đánh tiếng Việt nhưng chỉ được font Arial, Tahoma là đánh rõ thôi, còn những font khác thì bị mất dấu, font bạn Meteor đang dùng làm thế nào để không bị mất dấu vậy?
Dùng font có Vn. là được rồi mà bạn,đâu cần phải là gì đâu,nhớ là xài unicode trong unikey,đừng xài Vietnamese Locale nhá
Cần tuyển người vẽ hộ khung skill và item cho project do vấn đề khung skill này quá xấu,ai làm đẹp mà transparent được thì càng tốt thì làm hộ cái nhá,có rep ở GAMEVN và Credit trong game
Hình như bị lỗi folder âm thanh thì phải, download về giải nén ra giữa chừng thì bị đứng. Ngoài ra rip lại sao còn thư mục data thế :-O.
Cái đó thì chiu,chắc tại mediafire k cho up file quá 90mb mà tui hem biết Rip còn mục Data thì chịu thôi,rip = RPG VX mà
RPG VX lúc rip đánh dấu chọn 2 ô gì đó thì data nào còn . Mediafire h cho up 200 MB rồi, chắc lúc rip bị lỗi đấy.
Sorry vì lỗi này,quên chưa chọn ô kia Ai bị lỗi gì thì chắc bị thiếu RTP của RPG VX,ai bị thì tự kiém mà down nhá Part 1(61MB)http://www.mediafire.com/download.php?mjiqt2jolmq Part 2(61 MB)http://www.mediafire.com/download.php?1mxlzgzytgm Part 3(6 MB)http://www.mediafire.com/download.php?032jzolwmmi
Vẫn bị lỗi như hình kèm theo: Tốt nhất khi rip xong nên giải nén nó ra rồi kiểm tra lại xem có lỗi ko rồi rip lại bằng winrar of winzip.
À quên mất file đó,tưởng k phải up http://www.mediafire.com/?4u2warydzz4 Font game xài là UVN Mang Cau và font UVN Da Lat nha các bạn,nếu chưa có thì hãy down thì vào game mới thấy được chữ
Bác chưa down part1 mới đc cập nhật chiều hôm qua òi,bây h bác down lại òi giải nén ra là chơi đc tiếp,đã sửa lỗi này cũng rất nhiều lỗi khác trong bản mới òi,k cần down lại part 2