Tính ưu việt của FE4: battle

Thảo luận trong 'Fire Emblem - Mộc đế' bắt đầu bởi asm65816, 3/9/18.

  1. asm65816

    asm65816 Mega Man

    Tham gia ngày:
    23/5/09
    Bài viết:
    3,320
    Nơi ở:
    El Sallia
    I. Khái quát


    Fire Emblem Seisen no Keifu (Mộc Đế 4) ra đời năm 1996, chạy trên hệ máy Super Famicom (Snes) và cho đến tận ngày nay, nó vẫn được xem là một trong những tuyệt tác đỉnh cao trong dòng game Fire Emblem của hãng Nintendō. FE4 được yêu thích bởi nhiều yếu tố mang tính đột phá, cách mạng. FE4 là phiên bản đầu tiên có tới 2 thế hệ nhân vật cùng hệ thống hôn nhân, phối ngẫu để cho ra đời các nhân vật ở thế hệ sau khác nhau. Ngoài các yếu tố làm nên tên tuổi của FE4 như nội dung, âm nhạc, thì còn phải kể đến gameplay đặc biệt của nó. Điểm đặc biệt nhất của gameplay chính là hệ thống chiến đấu được cách tân rất nhiều so với các phiên bản trước, và ngay cả các phiên bản sau đó cũng không có được. Hệ thống chiến đấu của FE4 được xem là đỉnh cao nhất trong số các phiên bản 2D của dòng game này. Bài này tập trung vào hệ thống chiến đấu, tập trung vào khía cạnh kỹ thuật để giải thích vì sao nó lại thành công rực rỡ như vậy.


    II. So sánh battle engine của các phiên bản 2D

    Sau đây là so sánh về mặt hình ảnh đối với battle engine của các phiên bản 2D.

    + FE1: bản đầu tiên, cho máy Nes. Vì hạn chế phần cứng nên không có cảnh nền mà chỉ là một màn đen, chỉ có 2 sprite địch và ta, mỗi bên đứng ở một góc màn hình, lần lượt lao vào nhau. Nếu không tính một số loại vũ khí đặc biệt cho phép nhân vật tấn công 2 lần mỗi lượt, thì mỗi bên trong FE1 chỉ được tấn công tối đa 2 lần, theo lượt trật tự: một bên tấn công, bên kia phản kích. Cấu tạo của sprite rất đơn giản, là một lớp hình ảnh gồm có nhân vật, ngựa (nếu có) và vũ khí.


    + FE2: máy Nes, chiến đấu như FE1.
    + FE3: máy Snes. Do phần cứng nâng cấp nên đã có cảnh nền, sprite đẹp hơn. Tuy nhiên cách thức vẫn không khác 2 bản đầu: sprite địch và ta đứng ở 2 góc màn hình và lần lượt lao vào nhau. Hệ thống chiến đấu nhìn chung không có gì khác biệt so với FE1, FE2 ngoại trừ hình ảnh đẹp hơn, số màu được sử dụng lên tới 16 màu cho mỗi sprite (các bản NES là 8 màu). Cấu tạo của sprite đã có sự phân lớp: mỗi sprite nhân vật trong trận đánh được tách riêng các thành phần: 1 lớp hình ảnh thể hiện nhân vật, 1 lớp thể hiện ngựa (nếu có) và 1 lớp thể hiện vũ khí. Chính vì vậy mà nếu nhân vật mang các loại vũ khí khác nhau vào trận đấu thì hình ảnh, màu sắc của những món vũ khí đó cũng được thể hiện khác nhau trong trận đánh. Cũng như 2 bản trước trên Nes, đòn đánh trong FE3 được phân làm 2 loại là đòn đánh thường và đòn tất sát. Số lượng animation tấn công cho mỗi loại nhân vật (class) không nhiều.


    + FE4: máy Snes. Cùng phần cứng với FE3, nhưng battle engine của bản này khai thác tối đa sức mạnh của Snes, mang lại hiệu quả chiến đấu cực tốt. Vị trí đứng của 2 sprite địch và ta không còn cố định ở 2 góc màn hình nữa, mà khoảng cách tương quan phụ thuộc vào loại tấn công. Chuyển động của sprite cực kỳ linh hoạt nhờ sự phân tách các thành phần trong sprite: nhân vật, ngựa, vũ khí. Số lượng animation trong trận đấu cho mỗi class nhân vật được gia tăng đáng kể so với FE3. Đây là lần đầu tiên và duy nhất (không tính FE5) mà battle engine phạm vi di chuyển của 2 sprite địch, ta trong trận đấu không còn bị giới hạn nữa. Sprite ta có thể di chuyển ra phía sau của sprite địch và ngược lại. Khi một bên phản công, nếu vị trí đứng còn cách xa bên kia thì sẽ tự di chuyển đến gần đối phương rồi mới tấn công. FE4, 5 là 2 bản duy nhất cho phép số lần tấn công lên đến gần 100 lượt trong cùng 1 trận đấu. FE4 lần đầu tiên đưa hệ thống skill vào dòng game này. Ngoài đòn đánh thường và đòn tất sát thì các nhân vật còn có thể xuất skill "ngẫu nhiên" trong trận đánh. Tùy thuộc vào loại skill mà chiêu thức được xuất ra cũng khác nhau. Số lượng skill phong phú khiến trận đấu trong FE4 trở nên đa dạng đa sắc và là điểm thu hút người chơi rất lớn. Lần đầu tiên trong series, bằng cách cuộn background (bối cảnh) trong trận đấu, FE4 mang lại cảm giác camera động với góc quay thay đổi theo hành động của nhân vật. Ngoài ra, ở FE4 lần đầu tiên tách biệt palette màu giữa các thành phần của sprite ra khỏi màu của class. Nếu trong các phiên bản trước, class kỵ sỹ Paladin có ngựa màu trắng, giáp xanh, tóc vàng, thì tất cả các nhân vật ở class này đều có cùng màu sắc như vậy. Tuy nhiên trong FE4, palette màu được quản lý theo cách riêng biệt, đem lại hiệu quả trình diễn ấn tượng. Tuy cùng class Paladin nhưng nhân vật A có thể có ngựa màu đen, trong khi nhân vật B có ngựa màu trắng. Màu tóc của các nhân vật khác nhau không còn giống nhau nếu cùng class.



    + FE5: máy Snes. Về cơ bản là bản mở rộng nội dung của FE4 nên battle engine không có gì thay đổi, trừ việc sprite được vẽ to hơn và thay đổi một số hiệu ứng không đáng kể.


    + FE6, 7, 8: máy GBA. Phần cứng của máy này khỏe hơn Snes, xử lý nhanh hơn nhưng đáng tiếc là battle engine quay trở lại cơ chế như FE1, nhưng tệ hơn ở chỗ là 2 sprite địch ta đứng sát nhau, không có phần di chuyển tới gần đối phương trước khi đánh như tất cả các bản trước. Animation trong các phiên bản này đơn điệu, khá nhàm chán: chỉ là nhảy vào chém rồi nhảy ra. Chuyển động của sprite cũng không linh hoạt như bản 4, 5. Số lượt tấn công trong trận cũng bị giới hạn giống FE3 trở về trước. Số lượng animation chiến đấu của mỗi class nhân vật không còn đa dạng như FE4, 5 mà quay về như thời kỳ FE3 trở về trước. Sprite nhân vật giờ đây chỉ còn 1 lớp duy nhất cho cả nhân vật, ngựa và vũ khí. Vì vậy mà hình ảnh cũng như màu sắc của các món vũ khí trong trận đấu không còn đa dạng như FE3, 4, 5.


    + FE11, 12: máy NDS. Hệ máy này khỏe hơn Snes cả trăm lần nhưng đáng tiếc là cơ chế không khác các bản 6,7,8 trên GBA là mấy. Chuyển động không linh hoạt, số lượt tấn công không nhiều như FE4, 5.



    III. Thứ tự ưu tiên của sprite

    Các sprite trong trận đấu của FE4 được chuyển vào Vram (vùng ram chứa đồ họa hiển thị ra màn hình) với tần suất 1 lần/1 frame (1/30 giây). Mỗi sprite nhân vật được chia thành nhiều sprite thành phần nhỏ, và sprite được xếp trước sẽ có mức độ hiển thị cao hơn (đè lên) sprite sau, mang lại cảm giác linh hoạt, uyển chuyển giữa các phần.

    Chẳng hạn, qua hình ảnh dưới đây thì có thể thấy sprite nhân vật bên ta (kỵ sỹ) có mức độ ưu tiên cao hơn bên địch vì bên ta đang dành thế tấn công. Trong cùng sprite bên ta thì có thể thấy cái khiên được hiển thị đè lên thân nhân vật, và nhân vật đè lên lớp hình ảnh con ngựa, và con ngựa đè lên vũ khí.

    [​IMG]

    Tuy nhiên, chỉ vài frame chuyển động sau thì trật tự ưu tiên của các thành phần trong sprite đã có sự thay đổi. Phần thân trên của nhân vật bị lớp hình ảnh đầu ngựa che khuất, trong khi phần thân dưới của nhân vật đè lên thân ngựa. Cái khiên lúc này không còn được ưu tiên nữa mà nằm khuất sau thân ngựa, tuy nhiên nó vẫn còn nằm đè lên thân kỵ sỹ.

    [​IMG]

    Bên nào tấn công thì sẽ có cấp ưu tiên hiển thị cao nhất. Trong hình trên thì có thể thấy kiếm của kỵ sỹ nằm đè lên thân hải tặc, nhưng đến khi hải tặc tấn công thì mọi thành phần sprite của kỵ sỹ đều nằm bên dưới.

    [​IMG]


    FE4 được viết với thuật toán xử lý mọi sự chuyển động, ưu tiên hiển thị tất cả các thành phần đồ họa trong từng frame, mang lại hiệu quả chiến đấu mãn nhãn. Đáng tiếc là các phiên bản 2D sau đó (nền tảng GBA/NDS) chẳng những không có cải tiến so với FE4 mà còn không giữ được những đặc tính kỹ thuật độc đáo của nó. Có thể nói, kể từ sau FE4 (không tính FE5) thì các phiên bản FE 2D khác đều là sự tụt hậu về mặt kỹ thuật, dù rằng chúng được lập trình trên nền tảng phần cứng mạnh mẽ hơn.
     
    kybiel, vuongtramy, snoopyy and 8 others like this.

Chia sẻ trang này