[WarriorKnight]Hướng Dẫn Cơ Bản về RPG Maker XP.

Thảo luận trong 'Lưu Trữ' bắt đầu bởi WarriorKnight, 18/8/09.

  1. WarriorKnight

    WarriorKnight Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    25/7/09
    Bài viết:
    1,001
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    RPG Maker XP.
    [​IMG]

    Tác Giả: Tính_MGV và Nguyễn Thái Việt Anh .Địa Chỉ Liên Lạc: MakeGameViet.Com



    [spoil]
    I. Màn hình RPG maker XP.

    Sau khi bạn mở chương trình và lựa chọn tạo một Project mới, màn hình RPG maker XP như thế này.


    [​IMG]

    II. Map và cách để vẽ map

    Phần lớn nhất, nằm bên trái màn hình, là nơi bạn tạo map và các events.

    Khi vừa mở project, RMXP đã mở sẵn cho bạn một map mặc định có tên là MAP001. Mỗi map thường có 3 Layers: Lower Layer (F5), Middle Layer (F6) và Upper Layer (F7) là nơi bạn vẽ map. 1 Event Layer (F8) là lớp để tạo các events.

    Thông thường, bạn sẽ tạo đường đi, mặt đất ở Lower Layer, nhà cửa, cây cối,... ở Middle Layer và Upper Layer. Những phần bạn tạo ở Upper Layer sẽ nằm đè lên phần ở Middle Layer và Lower Layer. Bạn cũng có thể dùng Event Layer như một Layer thứ tư nếu tick chọn Always on top (phần này bạn Lyn sẽ giải thíck kỹ hơn).

    Phần bên trái, trên nơi liệt kê danh sách các map là tileset. RMXP đã cung cấp sẵn cho bạn 50 tileset các loại. Về phần tileset, bạn Lyn sẽ giải thích kỹ hơn ở mục sau.

    Các công cụ vẽ map gồm:

    Pencil: nó có hình một cây bút, dùng để vẽ map ở một ô nhất định
    Rectangle: nó có hình chữ nhật, dùng để vẽ map trong một ô hình chữ nhật tuỳ chọn.

    Elipse: nó có hình tròn, dùng đê vẽ map trong một ô hình tròn tuỳ chọn.
    Flood Fill: hình hộp mực, dùng để fill toàn map một hình ảnh (ví dụ như bạn làm cả map là một đồng cỏ)

    Cách edit map:

    Danh sách các map trong project được liệt kê ở khung bên trái, phía dưới màn hình. Để tạo thêm map, bạn ấn chuột phải vào thư mục mang tên project và nhấn “New map” hoặc đơn thuần nhấn phím Insert trên Keyboard.

    Để edit map, bạn nhấn chuột phải vào tên map và ấn Map Properties hoặc nhấn Space trên Keyboard, một hộp thoại sẽ hiện ra để bạn chỉnh sửa thông số trong map.

    Name: tên của map.

    Tileset: loại tileset bạn dùng để vẽ map.

    Width, Height: Chiều dài, chiều rộng của map.

    Auto change BGM: nhạc phát lên trong khi nhân vật ở map.

    Auto change BGS
    : những phần âm thanh thêm vào, ví dụ tiếng nước chảy róc rách, tiếng gió thổi vi vu, tiếng thác nước mạnh mẽ,...

    Encounters: Xác định loại monster bạn sẽ gặp khi đi trên map.

    Steps average
    : Số bước đi trung bình bạn sẽ đụng độ một monster troop. VD: Để 10 thì bạn đi 10 bước sẽ gặp một monster troop. Mặc định là 30 ^ ^!


    III. Event – cách tạo event

    Event

    [​IMG]

    Event tạm dịch là "sự kiện". Trong bất kì một trò Game nào từ đơn giản đến phức tạp đều phải có các sự kiện xảy ra. Với RPGXP thì Event là phần quan trọng nhất và cũng là phần xuất hiện nhiều nhất trong Game.

    sự kiện xảy ra trong map của bạn. Event có thể là người, là động vật, là một cái hòm chứa treasures, thậm chí là monster ^ ^! Chẳng hạn như bạn gặp một bà lão trên đường, bà ta nói: “Please lend me some money”. Đó là một event

    Việc tạo các Event cơ bản rất đơn giản, nhưng để tạo được các Event hay thì Bạn cần có kinh nghiệm và đầu óc khéo léo để thực hiện. Tạo Event gồm nhiều lệnh liên kết chặt chẽ và thống nhất với nhau sẽ giúp cho Game trở nên liền lạc, dễ hiểu. Event cũng chính là phần biểu thị Game của Bạn có hợp lí hay không


    Cách tạo 1 Event rất đơn giản, Bạn chỉ việc nhấn F8 >> nhấp đôi chuột vào bất kì ô vuông nào thì sẽ tạo Event ngay tại vị trí đó. Để thiết lập vị trí nhân vật sẽ xuất hiện đầu tiên, nhấn chuột phải >> Player's Starting Position.

    [​IMG]

    Từng mục của Event

    - Name: tên Event.

    - New Event Page: tạo trang mới trong cùng Event.

    - Copy Event Page: sao lại trang Event đang chọn.

    - Paste Event Page: dán trang Event đã sao.

    - Delete Event Page: xóa trng Event đang chọn.

    - Clear Event Page: xóa bỏ tất cả các lệnh trong trang Event đang chọn.

    - Conditions: nhận các điều kiện, Switch, Selt Switch, Variable, nối các trang của Event lại với nhau. Để hiểu rõ hơn, Bạn đọc bài "Switch và Local Switch" và "Variable".

    - Graphic: hình ảnh hiển thị của Event.

    - Autonomous Movement: tự động di chuyển với "Type" là kiểu di chuyển, "Speed" là tốc độ di chuyển và "Freq" là chất lượng di chuyển.

    - Options: tùy chọn. Ý nghĩa các mục từ trên xuống lần lược là: không cử động, cử động, không quay mặt được, có thể đi xuyên qua, luôn ở trên tầng cao nhất.

    - Trigger: loại hình Event tức điều kiện để Event thực thi các lệnh của nó. Ý nghĩa các mục từ trên xuống: bấm phím, Hero chạm vào Evẻn, Event chạm Hero, tự thực hiện, chạy song song.

    - List of Event Comands: các lệnh có trong trang Event. Để biết rõ hơn chức năng của từng lệnh, Bạn xem bài "Make Game Viet Nam's RPGXP". Ở đây không nói nữa vì nói hết thì lằng nhằng lắm!

    - Switch: event chỉ kích hoạt khi 1 switch nào đó được bật (bạn Lyn chắc chắn sẽ giải thích kỹ hơn phần này sau)

    - Variable: event chỉ kích hoạt khi một thông số trong game đạt tới hoặc vượt qua con số đã định

    - Type: Loại di chuyển, gồm 4 loại: Fixed (khoá, không di chuyển), Random (Di chuyển tự nhiên), Approach (tiến đến nhân vật) và Custom (lựa chọn bước di chuyển của nhân vật). Khi chọn Custom, bạn phải vào Move Route để xác định bước di chuyển của nhân vật. Phần này sẽ được miêu tả kỹ hơn ở phía dưới.

    - Speed: tốc độ di chuyển của nhân vật. Nhìn qua là hiểu. Có 6 mức từ Slowest đến Fastest.

    - Freq: Quyết định mức độ di chuyển của nhân vật (luôn luôn di chuyển, hiếm khi di chuyển,... ^ ^)

    -Graphics: Hình ảnh event, sẽ hiện ra trên map. Bạn double click vào nó để thay đổi.

    Options:

    - Move animations: có cử động

    - Stop animation: không cử động

    - Direction fix: không quay mặt, kiểu kiểu bạn nói chuyện dzới nó nó quay về phía bạn. Nhấn cái này khi bạn tạo event là bảng thông báo,...

    - Through: xuyên qua event

    - Always on top: Event nằm trên các layers khác. Bạn có thể chọn Graphics là một hình ảnh trên tileset, tick vô đây và nó thành layer thứ 4

    Trigger:

    - Action Button: Khi bạn nhấn nút nói chuyện, cái event mới hoạt động

    - Player touch: người chơi chỉ chạm vô nó là nó hoạt động nè (ví dụ như cánh cửa,...)

    - Event touch: một event khác chạm vào là nó hoạt động ^ ^!

    - Autorun: Tự động chạy khi nhân vật vào map. Nếu sau khi kết thúc event bạn không tắt nó đi là nó chạy hoài hoài đó, hông có cho bạn chơi đâu.

    - Pararrel Process: Cũng là tự động chạy, nhưng nó không có ảnh hưởng đến phần bạn đang chơi. Bạn chơi cứ chơi, nó hoạt động cứ hoạt đông, mỗi thằng một việc, ai ảnh hưởng đến ai nào? (dùng để tạo ngày, đêm, ...)

    List of event command: Phần quyết định hành động của event ( Mục này là mất nhìu thời gian nhất). Ấn vào dấu <>, một hộp thoại hiện ra để chọn Event Commands

    - Message: Event sẽ nói chuyện với lệnh này, còn nói gì là do bạn sắp xếp. Xong, nhấn Ok

    - Show Choice: Đưa ra các lựa chọn. Bạn được quyền tạo tối đa 4 lựa chọn. Còn ví dụ hả, mở đại một game RPG nào đó, thỉnh thoảng khi chơi lại có lưa chọn (“Bạn có điên không” chẳng hạn )

    - Input number: Để bạn nhập số vào.

    - Message Dislay Option: Chọn kiểu hiện ra Message (VD: ở trên, ở giữa, ở dưới, hoặc có hiện viền của khung thoại hay không)

    - Wait: Cho nhân vật phải chờ trong một thời gian.

    - Comment: Gọi Comment Script.

    - Conditional Branch: Cái này cũng tương tự phần condition bên trên, vâng, để tạo ra một điều kiện thì event sẽ hành động thế này, còn nếu không thì sẽ hành động kỉu khác đó mờ. Đâu cần ví dụ đâu phải hông nè?

    Trong Conditional Branch có rất nhiều tuỳ chọn, xin nói ở đây.

    - Switch [] is [on/off]: Tức là switch [] được bật/tắt. Phần switch nói bên dưới.

    - Variable [] is []: thông số [] thì []. Phần này cũng bên dưới lun.

    - SelfSwitch [] is [bật/tắt]: Self Switch [] thì [bật/tắt]. Tương tự phần trên.

    - Timer: Game được chơi khoảng []. Tức là thời gian người chơi chơi đến một lúc nào đó thì event sẽ xuất hiện ấy mà ^ ^.

    - Actor: Phần này là quyết định tình trạng của nhân vật. Ví dụ: nhân vật đã ra nhập nhóm, có tên là [], đã học được kỹ năng[], đang sử dụng vũ khí [], armor [], hoặc đang trong trạng thái [độc, ngủ,...]

    - Enemy: Quyết định tình trạng của kẻ địch. Ví dụ: kẻ địch [] đã xuất hiện, hoặc trong tình trạng [độc, ngủ,...]

    - Character: Cái này quy định hướng quay của nhân vật. Khi người chơi quay trái, nó thế này, khi quay phải, nó thể khác

    - Gold: mức độ tiền của character trên, dưới []

    - Item: có [item] gì.

    - Weapon: có mang [weapon] gì

    - Armor: có mang [armour] gì

    - Button: Khi bạn ấn nút []

    - Script: Gọi script (còn script là gì, nói sau nhá)

    - Erase Event: Xoá tạm thời cái lệnh của Event. Cứ vào lại map nó lại hiện lên ý mà.

    - Common Event: Event chung, thường lặp lại (cánh cửa, inn, ...) được tạo trong database được gọi ra.

    - Control Switch: Bi giờ là nói chi tiết về nó. Vâng, nó giống như cái công tắc vậy. Khi nó được bật lên thì đèn mới sáng, hoặc máy lạnh mới chạy. Uhm, bạn có thể tạo những switch như vậy vào mục đích khác nhau để dùng trong game. Và khi cái công tắc này tắt/bật thì những sự kiện xảy ra khác nhau. Tui nói thể hiểu chưa trời?

    - Control Self Switch: Giống như switch, chỉ là nó là switch riêng cho event này và không ảnh hưởng đến event khác.

    - Timer Operation: Tạo ra một khoảng thời gian nhất định để bạn làm gì đó (thực hiện mission, ...)

    - Change Gold/Item/Weapon/Armour/Party Member: Để thêm/bớt tiền/item/vũ khí/áo giáp/thành viên trong nhóm của bạn.

    - Change Window Skin: Thay skin của lời thoại, menu.

    - Change Battle BGM: Thay đổi nhạc trong chiến đấu.

    - Change Battle End ME: Thay nhạc khi kết thúc trận đấu.

    - Change Menu Access: Quyết định việc bạn có được mở menu hay không.

    - Change Save Access: Quyết định xem bạn có được mở phần save hay không.

    - Change Encounter: Quyết định việc bạn có đụng độ quái thú hay không.

    - Teleport: Chuyển qua map khác. Ví dụ, mỗi map là một phòng, chuyển từ phòng này sang phòng khác chẳng hạn ^ ^!

    - Change Event Location: Chuyển event biến mất qua map khác.

    - Scroll map: Di chuyển map lên, xuống, kiểu kiểu máy quay phim ý mờ.

    - Change map setting: Thay đổi set của map.

    - Change Fog Opacity: Thay đổi độ rõ của Fog (mây mù đó nhá) dùng trong map. Còn thay đổi loại Fog thì tý nói về database sẽ bít liền hà.

    - Change Fog Color tone: Thay đổi màu của Fog

    - Set Move Route: Cho nhân vật/event di chuyển. Nhấn vào đó nhá, sẽ hiện ra các hướng di chuyển, hướng quay mặt, thậm chí thay đổi hình ảnh của event, thay tốc độ, độ thường xuyên di chuyển. Cái này tương tự vụ move route trong phần custom ở chỗ movement í.

    - Wait for Move’s Complete: Nhấn vô đây nếu muốn khi di chuyển xong mới xảy ra sự kiện tiếp theo. Nếu không là nó cứ xảy ra liên tục (VD: vừa đi vừa nói.)

    - Change Screen Color tone:Thay đổi màu của map. Bạn muốn tạo bóng đêm, hay một khoảng không gian toàn màu xám của ký ức tràn về, dùng cái lệnh nì nì.

    - Screen Flash: Cho sreen nó phát sáng.

    - Screen Shake: Làm rung chuyển màn hình (kiểu chấn động ấy muh)

    - Show picture: hiện ra một bức ảnh.

    - Move Picture: di chuyển bức ảnh bạn vừa mở ra.

    - Rotate Picture: Xoay bức ảnh đó.

    - Change Picture color tone: Thay đổi màu của pic

    - Erase Pic: Xoá bức ảnh đó đi.

    - Set weather effect: đặt hiệu ứng thời tiết (mưa, tuyết, bão, ...)

    - Play BGM: mở một đoạn nhạc nào đó.

    - Fade out BGM: tắt bản nhạc bạn vừa mở.

    - Play BGS: mở một hiệu ứng âm thanh nào đó.

    - Fade out BGS: tắt BGS đó.

    - Play ME: bật ME (đoạn nhạc kiểu kiểu lúc bạn lấy được item đó mà)

    - Play SE: bật SE (đoạn nhạc thể hiện mí cái cú đánh trong chiến đấu, kiểu kiểu âm thanh kiếm chém, cú đấm:D, ...)

    - Stop SE: dừng đoạn SE lại.

    - Battle Processing: Bắt người chơi đấu với một con quái.

    - Shop Processing: Tạo một cửa hàng mua đồ.

    - Name Input Processing: Đặt tên cho nhân vật. Tên này sẽ xuất hiện ở menu, dĩ nhiên.

    - Change HP/SP/State: Thay đổi HP/SP/State

    - Recover All: Hồi phục cho tất cả. Dùng trong inn ^ ^!

    - Change EXP: tăng, giảm EXP

    - Change LV: tăng, giảm LV

    - Change Parameters: Cái này thay Parameters của nhân vật. Còn Par là gì, lát giải thích.

    - Change Skill: Thêm kỹ năng.

    - Change Equipment: Thêm, bớt Equipment

    - Change Actor name: Thay tên của nhân vật.

    - Change Actor class: Thay class cho nhân vật.

    - Change Actor graphic: Thay graphic của nhân vật.

    - Change enemy HP/SP/State: Thay HP/SP/State của enemy

    - Enemy Recover All: Hồi phục cho enemy.

    - Enemy Transform: Biến dạng kẻ thù.

    - Show Battle Animation: Xuất hiện animation.

    - Deal Damage: Làm bị thương nhân vật/kẻ thù.

    - Force Action: Bắt nhân vật, kẻ địch làm một điều gì đó.

    - Abort Battle: Ngừng trận chiến.

    - Call Menu Screen: Mở menu

    - Call Save Screen: Mở màn hình save

    - Game Over: Là game over chứ sao.

    - Return to title screen: quay trở về màn hình lúc mở game.

    - Script: Chạy một script.


    KẾT THÚC:

    Event là phần quan trọng nhất trong suốt nội dung Game. Event không khó nhưng đòi hỏi ở Bạn chút ít kinh nghiệm và đầu óc uyển chuyển để kết hợp giữa các lệnh.

    Khi đã sành sỏi về Event, Bạn sẽ có thể tạo ra các Event xịn hay thậm chí thay thế được cả một số Script Ruby phức tạp. Event thường là chỗ dừng chân của đa số các Game Maker nhưng để nghiên cứu sâu hơn về cấu trúc cũng như bắt đầu chuyển dần sang lập trình, Bạn không nên đắm chìm quá sâu vào Event mà bỏ qua ngôn ngữ RGSS.

    Đích cuối cùng là ngôn ngữ RGSS!


    Database

    I/ TÌM HIỂU:

    Database được dịch là "cơ sở dữ liệu". Đây là phần quan trọng mang tính quyết định cho Game của Bạn. Database bao gồm các thông số của từng Hero, Monster, Skill, Item...

    Thiết lập Database là một công việc đòi hỏi sự kiên trì và cẩn thận. Nếu có bất kì sai sót nào của Database thì Game có thể trở thành... đồ bỏ! VD: thiết lập các chỉ số của Monster quá cao, người chơi sẽ khó lòng vượt qua được; ngược lại nếu qua thấp, họ sẽ cảm thấy nhàm chán và mất cả hứng chơi Game.

    RPGXP đã thiết lập mặc định sẵn cho Bạn một cấu trúc tương đối hoàn chỉnh và an toàn. Tuy nhiên cũng chính vì vậy mà hầu như 90% Game Maker đều sử dụng nó và từ đó dẫn đến sự trùng lập của các Game được tạo ra từ RPGXP, mất đi tính chất "độc" và "riêng" mà mỗi Game đều phải đáp ứng cho các Game thủ.

    Việc chỉnh sửa thông số, thiết lập lại Database thật ra cũng không mấy khó khăn. Tốt nhất Bạn cũng nên đọc hết bài này và tự mình làm lại hoàn toàn xem sao!


    Actor

    [​IMG]

    Name: tên mặc định ban đầu của Hero. Muốn cho người chơi đặt tên tùy ý, Bạn xem bài "Event".

    - Class: tạm dịch là "nghề nghiệp" vậy. Mục này Bạn chọn nghề nghiệp mặc định cho từng Hero, ứng vỡi mỗi nghề sẽ có các tuyệt chiêu và các món đồ riêng. VD: chỉ có phù thủy mới có chiêu băng chưởng và chỉ phù thủy mới xài được gậy phép.

    - Initial Level và Final Level: cấp độ ban đầu và cấp độ cao nhất mà Hero có thể đạt được.

    - EXP Curve: điểm kinh nghiệm cho mỗi cấp và khoảng cách tăng dần giữa các cấp.

    - Charater Graphic: hình ảnh Hero khi di chuyển.

    - Battler Graphic: hình ảnh của Hero trong trận đánh.

    - Parameters: các chỉ số cần có trong một Game thể loại RPG. Nếu chưa rõ các chỉ số này, tốt nhất Bạn nên chơi hết một loạt Game Final Fantasy của Square Soft (chắc hết năm luôn quá ).

    - Starting Equipment: các món đồ Hero đeo sẵn khi bắt đầu Game như giáp, vũ khí... Nếu Bạn chọn ô "Fixed" thì người chơi sẽ không thể tự thay đổi món đồ đó.

    Classes

    [​IMG]

    -Name: tên nghề nghiệp. Bạn cũng đặt tiếng Việt luôn cho đẹp.

    - Equippable Weapons: những vũ khí mà Hero thuộc nghề này có thể đeo được. VD: kiếm vương thì chỉ cầm kiếm hoặc giả là đao chứ không thể cầm được gập phép.

    - Position: vị trí của nghề này so với các nghề khác.

    - Equippable Armor: các loại giáp mà Hero thuộc nghề này có thể mặc được. VD: họ nhà thương không thể nào mặc áo choàng hay đội mũ của phù thủy.

    - Element Effciency và State Effciency: nghề này có thể chống được các dạng chiêu thức nào, nghĩa là Hero sẽ không bao giờ bị trúng các chiêu đã được Bạn chọn. VD: phù thủy hệ lửa thì có khả năng miễn dịch hoàn toàn với các chiêu lửa đánh vào.

    - Skills to Learn: các tuyệt chiêu học được khi đủ cấp độ yêu cầu, để thiết lập các tuyệt chiêu này, Bạn xem hướng dẫn thẻ "Skill" ngay bên dưới.

    Skill

    [​IMG]
    (Thẻ Skill - tùy chỉnh kĩ năng)​

    - Name: tên chiêu thức.

    - Icon: biểu tượng cho chiêu thức.

    - Description: chú thích, công dụng của chiêu thức.

    - Scope: đối tượng tấn công.

    - Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...

    - User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho Hero xuất chiêu, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.

    - Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.

    - Menu Use SE: âm thanh khi xuất chiêu.

    - Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".

    - SP Cost: năng lượng cần dùng.

    - Power: sức công phá, hiệu lực. Giá trị dương là mất, giá trị âm là tăng lên. VD: Chiêu hồi phục máu thì phải đặt giá trị âm.

    - ATK-F: tấn công.

    - EVA-F: tránh né.

    - STR-F: sức mạnh.

    - DEX-F: khéo léo.

    - AGI-F: tốc độ.

    - INT-F: phép thuật.

    - Hit Rate: chính xác.

    - PDEF-F: thủ vật lý.

    - MDRF-F: thủ phép.

    - Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.

    - Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi chiêu được tung ra. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì chiêu đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành chiêu phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là chiêu kĩ năng.

    Item
    [​IMG]
    (Thẻ Items - tùy chỉnh đồ dùng)​

    Name: tên đồ vật.

    - Icon: biểu tượng cho đồ vật.

    - Description: chú thích, công dụng của đồ vật.

    - Scope: đối tượng sử dụng.

    - Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...

    - User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi Hero sử dụng, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.

    - Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị cho đối tượng bị sử dụng.

    - Menu Use SE: âm thanh khi sử dụng.

    - Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".

    - Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.

    - Consumable: mất đi. Nếu chọn "No" thì món đồ này sẽ dùng hoài không hết.

    - Parameter và Param Inc: giới hạn chỉ số. Chọn tăng chỉ số nào đó thì điều chỉnh mức tăng ở "Param Inc". VD: đồ vật đó là thuốc thần thì khi uống vào, chỉ số máu của Hero hiện tại đang là 54/100 sẽ tăng lên 54/300, tức là tăng chỉ số gốc.

    - Rcvr HP %: tỉ lệ phần trăm số máu sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.

    - Rcvr HP: số lượng chính xác máu sẽ hồi phục.

    - Rcvr SP %: tỉ lệ phần trăm số năng lượng sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.

    - Rcvr HP: số lượng chính xác năng lượng sẽ hồi phục.

    - Hit Rate: chính xác.

    - PDEF-F: thủ vật lý.

    - MDRF-F: thủ phép.

    - Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.

    - Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng đồ vật. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì đồ vật đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành đồ vật phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là đồ vật kĩ năng.

    Weapons

    [​IMG]
    (Thẻ Weapons - tùy chỉnh vũ khí)​

    - Name: tên vũ khí.

    - Icon: biểu tượng cho vũ khí.

    - Description: chú thích, công dụng của vũ khí.

    - Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi dùng vũ khí xuất chiêu.

    - Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.

    - Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.

    - ATK: tấn công.

    - PDEF: thủ vật lý.

    - MDEF: thủ phép.

    - STR+: Sức mạnh.

    - DEX+: khéo léo.

    - AGI+: tốc độ.

    - INT+: phép thuật.

    - Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng vũ khí. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì vũ khí đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành vũ khí phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là vũ khí kĩ năng.

    Armors

    [​IMG]
    (Thẻ Armors - tùy chỉnh trang phục)​

    - Name: tên trang phục.

    - Icon: biểu tượng cho trang phục.

    - Description: chú thích, công dụng của trang phục.

    - Kind: kiểu trang phục, có thể là khiên, mũ, giáp hoặc phụ kiện.

    - Auto State: tự có trạng thái, khi mặc vào, Hero sẽ tự động xuất hiện các trạng thái.

    - Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.

    - PDEF: thủ vật lý.

    - MDEF: thủ phép.

    - EVA: tránh né.

    - STR+: Sức mạnh.

    - DEX+: khéo léo.

    - AGI+: tốc độ.

    - INT+: phép thuật.

    - Element Defense và State Defense: phòng thủ được đôi với các nguyên tố và các trạng thái.

    Enemies
    [​IMG]
    (Thẻ Enemies - tùy chỉnh quái vật)​

    - Name: tên quái vật.

    - MaxHP: chỉ số máu.

    - MaxSP: chỉ số năng lượng.

    - Battler Graphic: hình ảnh của quái vật trong trận đánh.

    - STR: Sức mạnh.

    - DEX: khéo léo.

    - AGI: tốc độ.

    - INT: phép thuật.

    - ATK: tấn công.

    - PDEF: thủ vật lý.

    - MDEF: thủ phép.

    - EVA: tránh né.

    - Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho quái vật xuất chiêu.

    - Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.

    - EXP: điểm kinh nghiệm nhận được khi đánh thắng.

    - Gold: số tiền nhận được khi đánh thắng.

    - Treasure: rớt đồ vật, vũ khí, giáp... khi quái vật chết.

    - Element Effeciency và State Effeciency: chống trạng thái và chống nguyên tố. Nghĩa là quái vật sẽ không bị tổn hại khi sử dụng nguyên tố hoặc trạng thái nào đó.

    - Action: phương thức và điều kiện tấn công, sử dụng tuyệt chiêu.

    Animation

    [​IMG]

    - Name: tên Animation.

    - Animation Graphic: hình ảnh hiển thị Animation.

    - Postition: vị trí hiện.

    - Frames: tổng số Frames hiển thị hình ảnh.

    - SE and Flash Timing: âm thanh, hiệu ứng.

    - Back và Next: chọn Frame trước đó và tiếp theo.

    - [ED] Battler...: ảnh Hero dùng lúc Test.

    - Paste Last: dán Frame cuối

    - Copy Frames...: sao lại Frames

    - Clear Frames...: xóa Frames.

    - Tweening...: tự hoàn thành.

    - Cell Batch...: thay đổi số lượng.

    - Entrie Slide...: vị trí lệch đi của các hình ảnh.

    - Play Hit: xem thử khi đánh trúng.

    - Play Miss: xem thử khi đánh trượt.

    Common Event

    [​IMG]

    - Name: tên Common Event.

    - Trigger: dạng Event.

    - Condition Switch: điều kiện bật Switch.

    - List of Event Comands: nơi đặt các lệnh của Common Event.

    Common Event là phần không kém phần quan trọng mà đa số các Game Maker hay bỏ quên. Nó giúp Bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian đối với các Event xuất hiện nhiều lần trong Game. Để hiểu rõ hơn, xem bài "Event".

    Phía dưới là các hình ảnh đã chọn ở mục "Animation Graphic". Bạn chọn từng tấm ảnh cho từng Frame để hiển thị. Các Frames nối tiếp nhau sẽ tạo ra hiệu ứng chuyển động. Phần này xấu đẹp là phụ thuộc vào kĩ năng và sự sắp xếp có hợp lí của Bạn hay không.


    States

    [​IMG]
    (Thẻ States - tùy chỉnh hiệu ứng)​

    - Name: tên trang thái.

    - Animation: hình ảnh chuyển động cho trạng thái.

    - Restriction: hạn chế.

    - Nonresistance: không thể kháng cự.

    - Regard as HP 0: xem như đã chết.

    - Can't Get EXP: không nhận được điểm kinh nghiệm.

    - Can't Evade: không thể tránh được.

    - Slip Damage: tăng dần thiệt hại.

    - Rating: hiệu suất.

    - Hit Rate %: độ chính xác tính theo tỉ lệ phần trăm.

    - MaxHP %: tỉ lệ phần trăm lượng máu mất.

    - MaxSP %: tỉ lệ phần trăm lượng năng lượng mất.

    - STR %: tỉ lệ phần trăm sức mạnh.

    - DEX %: tỉ lệ phần trăm khéo léo.

    - AGI %: tỉ lệ phần trăm tốc độ.

    - INT %: tỉ lệ phần trăm phép thuật.

    - ATK %: tỉ lệ phần trăm tấn công.

    - PDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ vật lý.

    - MDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ phép.

    - EVA: tránh né.

    - Release Conditions: điều kiện hồi phục.

    - Element Defense và State Change: chống được nguyên tố và liên hệ trạng thái khác


    Tileset

    [​IMG]

    - Name: tên vật liệu xây dựng Map.

    - Titleset Graphic: hình ảnh của vật liệu xây dựng.

    - Autotile Graphic: hình ảnh ngói, đá lát.

    - Panorama Graphic: nền của Map.

    - Fog Graphic: sương mù.

    - Battlerback Graphic: sân đấu.

    - Passage: cho phép vượt qua hoặc xem như vật cản.

    - Passage (4dir): hướng có thể qua lại.

    - Priority: độ cao.

    - Bush Flag: che khuất.

    - Counter Flag: đệm lót.

    - Terrain Flag: địa hình.

    Database là thành phần chính bên trong của Game nên giữ vai trò rất quan trọng. Việc thiết lập Database mất khá nhiều thời gian. Theo kinh nghiệm của người viết bài này thì tốt nhất Bạn sẽ thiết lập Database theo nội dung Game, nghĩa là không thiết lập Database một lượt xong hết cho toàn bộ Game mà đi theo cốt Game, làm đến đâu thiết lập đến đó. Như vậy sẽ phần nào giảm tải thời gian và cũng giúp Bạn không mất đi sự kiên nhẫn khi Make Game!


    [/spoil]
     
  2. WarriorKnight

    WarriorKnight Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    25/7/09
    Bài viết:
    1,001
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    Cách Viết Tiếng Việt Trong Đoạn Hội Thoại


    [spoil]
    Với RMX, bạn có thể tạo ra một Game HOÀN TOÀN BẰNG TIÊNG VIỆT. Để thực hiện được điều đó, bạn cần điều chỉnh Font chung cho RMX:

    - Nhấn F11 >> ở cửa sổ Script Editor mới hiện ra, bên trái là tên Script, bên phải là nội dung của nó.

    - Tìm Script có tên là Main (nằm ở cuối) >> Copy nội dung sau dán vào ngay sau begin (nên xuống 1 hàng cho đẹp ^^).

    Mã:
    # Thiết lập Font, kích cỡ$defaultfonttype = $fontface = Font.default_name = $fontname = [".VnArial", ".VnTimes"] #Font chung$defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 21 #Cỡ chữ, có thể thay 21 bằng các số nguyên khác tùy thích

    [​IMG]

    Giờ thì đã hiển thị được tiếng Việt rồi đấy! Chúng ta tiến hành thử lại xem sao nhé:

    Nhấn F8 >> nhấp đúp vào ô nào đó tạo 1 Event >> đặt vào đó lệnh "Show Text..." (lệnh đầu tiên ở trang 1) và dùng VietKey (Unikey hoặc công cụ hỗ trợ gõ tiếng Việt khác) để gõ tiếng Việt! Điều chỉnh VietKey như hình (dùng bảng mã TCVN3).


    [​IMG]

    Nếu chưa biết cách tạo Event, bạn nên đọc bài "Event" trước khi tiếp tục.

    Khi tiến hành gõ tiếng Việt, nó hiện ra những kí tự hầm bà lằng gì thì mặc kệ nó, lúc vào chơi sẽ hiện đúng tiếng Việt thôi!

    [​IMG]

    [​IMG][/spoil]


    Việt Hóa Một Số Phần Trong RPG Make XP.

    [Spoil]
    Vậy là chúng ta đã Việt hóa được một phần của RPG Maker XP.Tiếp đây chúng ta sẽ tìm cách để Việt hóa các thông số "chuẩn" của RPG Maker XP.Hay còn gọi là Cơ Sở dữ liệu(Database).
    Vẫn trong mục Script Editor,bạn sẽ có những thay đổi sau
    :
    *Ở ô mục Scene_Title, dòng thứ 37,38 và 39

    Mã:
    s1 = "[B]New Game[/B]"
    s2 = "[B]Continue[/B]"
    s3 = "[B]Shutdown[/B]"
    Ở đây bạn có thể thay đổi các phần trong script và nằm trong mẫu "xxx"(New game là Phần chơi mới chẳng hạn)

    *Ở ô mục Scene_menu, dòng 23,24 và 25

    Mã:
    s4 = "[B]Status[/B]"
    s5 = "[B]Save[/B]"
    s6 = "[B]End Game[/B]"
    *ở Window_Playtime,dòng thứ 36

    Mã:
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "[B]Play Time[/B]")
    Mã:
    [B]* Window_Steps, dòng thứ 22:[/B]
    
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "[B]Step Count[/B]")
    * Window_Base, dòng thứ 143, 175, 204:

    Mã:
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "[B]Lv[/B]")
    Mã:
    ext = "[[B]Normal[/B]]"
    Mã:
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    "LV" đổi thành "cấp độ",[Normal] thành "Thường" , "E" thành "Điểm KN"

    * Window_Status, dòng 38, 39, 44

    Mã:
    self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
    self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
    Mã:
    self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "equipment")
    * Scene_Save, dòng 12:

    Mã:
    super("[B]Which file would you like to save to[/B]?")
    Đổi thành "Chọn chỗ mở lại trò chơi"

    * Scene_Load, dòng 28:

    Mã:
    super("[B]Which file would you like to load?[/B]")
    * Window_SaveFile, dòng 46:

    Mã:
    name = "File#{@file_index + 1}"
    Sửa File# thành Tệp#

    * Scene_End, dòng 13, 14, 15:

    Mã:
    s1 = "[B]To Title[/B]"
    s2 = "[B]Shutdown[/B]"
    s3 = "[B]Cancel[/B]"
    * Window_ShopCommand, dòng 16:

    Mã:
    @commands = ["[B]Buy[/B]", "[B]Sell[/B]", "[B]Exit[/B]"]
    [/Spoil]​


    Switch & Local Switch


    [Spoil]
    Switch dịch xác nghĩa là "công tắc", nhiệm vụ của nó bật tắt một trang Event nào đó.

    Local Switch là công tắc cục bộ, nhiệm vụ của nó cũng như Switch nhưng chỉ trong phạm vi Event chứa nó mà thôi.

    Bất kì một Game nào dù tệ đến đâu cũng đều phải dùng đến Switch và Local Switch.

    Có thể hiểu Switch là sắp xếp có thứ tự theo đúng nội dung Game. Bạn phải làm việc A trước, hoàn thành việc A thì mới xuất hiện việc B. Hay nói đơn giản hơn là phải có vợ trước rồi mới có con (cũng nhiều khi dám có con trước lắm ).

    Để hiểu kĩ hơn về Swicth, lý thuyết suông sẽ không ít lợi gì nên phần còn lại là các ví dụ và cũng xem như là các bài tập thực hành giúp Bạn dễ dàng nắm vững kiến thức.


    VÍ DỤ VỀ CÁNH CỬA RẮC RỐI:

    [​IMG]

    Bạn cần một Event là tảng đá được đặt trước cửa và một Event khác làm công tắc để khởi động cơ quan cho lăn tảng đá đi.

    Trước tiên là tạo 1 Event ngay trước của ra vào và đặt tên cho nó là "Đá". Nhấp vào nút "New Event Page" để tạo thêm trang mới. Ở cả 2 trang này đều chọn hình ảnh là tảng đá.



    [​IMG]
    (Trang 1 của Event "Đá", bạn chọn các mục như trong hình)​

    Riêng ở trang 2, bạn bật Switch trang này ở mục "Conditions" bằng cách nhấp chọn vào ô vuông và nhấp vào mũi tên ">" chọn hàng Switch tùy thích và đặt tên cho Switch là "Đá". Phần "Trigger" chọn Autorun để khi Switch này được bật thì nó sẽ tự động thực thi lệnh. Đặt vào trang này lệnh "Set Move Route..." (ở trang 2 bảng lệnh Event) cho tảng đá di chuyển, ở ví dụ này là "Move Left". Tiếp đó thêm lệnh "Wait..." (ở trang 1 bảng lệnh Event) và để khoảng 5 Frames thời gian cho thực hiện lệnh.


    [​IMG]
    (Trang 2 của Event "Đá", chú ý kĩ các mục trong ô đỏ)​

    Việc tiếp theo là tạo một Event khác có nhiệm vụ là một công tắc để khởi động cơ quan cho tảng đá lăn đi. Bạn tạo 1 Event và chọn hình cần quay hay nút bật cho nó. Đặt vào đó lệnh bật "Control Switches..." (trang 1 bảng lệnh Event) để bật Switch "Da" lên, tức nhiên phải chọn "ON".

    [​IMG]

    Vậy là xong một Switch đơn giản nhất rồi đấy. Nhấn F12 Test thử, bạn điều khiển nhân vật đến quay cái cần thì lập tức tảng đá sẽ di chuyển đồng thời... đứng Game luôn!

    Tạo sao lại như vậy??? Đơn giản thôi! Vì ta đã bật Switch "Da" lên và nó thuộc dạng Autorun nên nó "cứ thế mà phát huy". Để khắc phục, bạn thêm vào lệnh "Control Switches..." ở trang 2 của Event "Da" và chọn là "OFF" để tắt Switch này đi. Khắc phục được lỗi rồi đấy. Nói chung là rất dễ nhưng rất nhiều bạn bí ở chỗ này nên bạn phải cẩn thận!

    Để giúp cho công tắc và tảng đá thêm "thật" hơn, bạn cứ tự do "thêm mắm muối" vào. VD như thêm vào âm thanh tiếng "rắc rắc" hoặc "rầm rầm" khi tảng đá đang lăn, thêm vào các lệnh Move Up, Move Down... cho công tắc để thấy nó quay hay bật lên xuống, thêm vào âm thanh lúc vặn công tắc.... Phần này tùy vào sự sắp xếp Event của bạn có khéo khômg mà thôi.

    Sau nhiều lần Test thử chắc hẳn bạn cũng sẽ phát hiện thêm một nhược điểm nữa của cái vụ đá lăn này! Đó là khi đã bật công tắc rồi, tảng đá đã di chuyển rồi nhưng nếu bạn cứ bật công tắc hoài thì tảng đá cứ lăn hoài đến vĩnh viễn nếu như... còn Map để lăn! Vậy thì làm sao để cái công tắc đó chỉ sử dụng được một lần duy nhất? Nếu bạn đã hơi rành về các lệnh của Event thì chắc hẳn bạn sẽ nghĩ ngay đến lệnh "Erase Event..." (ở trang 1 bảng lệnh Event) là lệnh xóa Event khi còn đứng trong Map. Thử đặt vào Event công tắc lúc nãy lệnh này và Test, bạn sẽ thấy cái công tắc quả thật chỉ dùng một lần và không thể nào dùng đến lần thứ hai được nữa bởi nó đã... "bốc hơi" mất tiêu! (còn nhanh hơn phóng xạ hạt nhân nữa ).

    Vậy thì làm sao để vô hiệu hóa các lệnh của cái Event công tắc này mà không làm mất đi Event để hình ảnh cái công tắc vẫn còn đó? Rất đơn giản! Bạn chỉ việc tạo thêm 1 trang mới và chọn hình ảnh là cái công tắc, đặt cho nó một hàng Switch khác, phần lệnh thì để trống. Trở lại trang 1 và đặt cuối bảng lệnh "Control Switches...", chọn ON đến Swỉtch vừa đặt là OK!

    Lại thêm một phát sinh nữa! (cha làm hướng dẫn này lắm chuyện thật ) đó là vấn đề sử dụng quá nhiều Switch gây rối rắm và lộn xộn trong Game, thậm chí gây giật khi chơi Game (có mỗi cái cửa công tắc mà đã dùng 2 Switch, nếu Game có vài trăm cửa như vậy thì...). Lúc này ta sẽ bàn đến Local Switch!

    Như đã nói ở mục tìm hiểu, chức năng của Local Switch cũng không khác gì Switch nhưng phạm vi sử dụng hẹp hơn và đặc biệt cứ dùng thoải mái bao nhiêu cũng được mà chả cần lo lắng điều gì cả. Với Local Switch, bạn chỉ bật hoặc tắt được trang đã đặt Local Switch ngay trong cùng một Event. Theo ví dụ trên thì công tắc có nhiệm vụ gọi Switch của tảng đá tức là đã dùng hai Event khác nhau nên không thể dùng Local Switch được. Nhưng trường hợp bật Switch ở trang 2 của Event công tắc và cho lệnh ON ở trang 1 thì là cùng một Event nên ta có thể và nên sử dụng Local Switch.

    Mở lại Event công tắc, ở trang 2 thay vì chọn vào ô vuông Switch ta sẽ chọn lại vào ô "Seft Switch". Nhấn vào "v" để chọn A, B, C, hoặc tùy thích. RMX mặc định đã hỗ trợ cho bạn đặt bốn trang có thể đặt Local Switch trong một Event (bạn có thể làm nhiều hơn, phần này mình sẽ hướng dẫn sau).


    [​IMG]

    Quay trở lại trang 1 xóa bỏ lệnh "Control Switches..." ở cuối đi và thay vào đó là lệnh "Control Sefl Switches..." (trang 1 nằm dưới gần lệnh "Control Switches...") và chọn A, D, C hoặc D đúng với Local Switch đã đặt ở trang 2 lúc nãy. Vậy là đã hoàn tất ví dụ rồi đấy.[/Spoil]

    Teleport

    [Spoil]

    Lệnh này giúp character có thể di chuyển từ map này sang map lọ.

    Map 1
    [​IMG]

    Map2
    [​IMG]

    Bây h tôi sẽ tạo 1 event ngay cửa của canh lều map 1.Rồi dùng lệnh transfer player

    [​IMG]

    Sau đó tôi sẽ chỉ địa điểm đến của nhân vật.

    [​IMG]

    Vậy đó! Khi nhân vật bấm nút C vào vị trí cái cửa thì Player sẽ đc chuyển đến Map 2.
    [/Spoil]

    Variable


    [spoil]
    Variable dịch xác nghĩa là "biến số" và đó cũng chính là toàn bộ những gì cần hiểu về Variable.

    Cũng như Switch, Variable cũng dùng làm các Event dạng chuỗi nhưng chuỗi này không xảy ra tức thời liên tiếp mà dựa trên sự dò xét. Cao hơn Switch, Variable có thể thay đổi được giá trị bởi bằng các phép cộng, trừ, nhân, chia bởi bản thân nó là biến mà.

    Trong bất kì một Game RPG, Variable là phần cần thiết giúp nội dung Game trở nên xuyên suốt và đúng theo cốt Game, không gây sự lộn xộn và nhiều khi bất hợp lí.

    Với ví dụ phía dưới sẽ giúp bạn hiểu kĩ hơn về Variable và cách sử dụng


    VÍ DỤ VỀ GỬI TIỀN CÓ LÃI SUẤT:

    Ví dụ này là dạng nhà băng đơn giản giúp nhân vật có thể gửi tiền và nhận được lãi suất.

    Trước tiên bạn cần tạo 1 Event và đặt vào lệnh "Change Gold..." cho tiền Hero để Test, đặt bao nhiêu tùy thích.


    [​IMG]

    Tạo một Event đặt góc Map hoặc những nơi nhân vật không đi tới được, Event này thuộc dạng chạy song song (Parallel Process) và phần hình ảnh để trống. Đặt vào đó lệnh "Control Variable...", mục Single chọn hàng Variable và đặt tên cho Variable là "Tiền", mục Operation chọn dạng "Set" tức đặt vào giá trị xác định, mục Operand chọn "Other" và nhấn "v" chọn "Gold" để Variable này làm nhiệm vụ dò số tiền hiện Hero đang có.

    [​IMG]
    (Event dạng song song dò số tiền Hero đang có)

    Tạo một Event nữa là ông chủ nhà băng sẽ cho phép bạn gửi tiền, tất nhiên lấy hình ông chủ nhà băng rồi! Cho vào Even này lệnh "Show Text..." và "Show Choices...".

    [​IMG]

    Cấu trúc của Event hiện tại gồm hai lựa chọn:

    - Gửi thì gửi: bạn sẽ đặt vào trong đây các lệnh tiếp theo của nhà băng.

    - Khỏi đi! Để tiên ăn kem...: bạn đặt vào lệnh "Show Text..." và cho lão chủ nhà băng chửi một câu cho vui.


    [​IMG]

    Các lệnh thực thi khi chọn "Gửi thì gửi":

    - "Show Text..." cho lão chủ nhà băng nói chuyện và lệnh "Input Number..." để bạn nhập vào số tiền (chọn bao nhiêu kí tự số tùy bạn.


    [​IMG]

    - Lệnh điều kiện (Control Branch... ở trang 1 của bảng lệnh) chọn mục Variable và đặt tên là "Nhập", chọn nhỏ hơn hoặc bằng (Less than or Equal to) so với Variable "Tiền" của Event dò đã tạo lúc nãy, chọn ô "Set handling when conditions do not apply" để thêm vào lệnh ngược lại. Cấu trúc của Event lúc này sẽ dò theo số tiiền bạn nhập và xảy ra hai trường hợp:

    + Số tiền nhỏ hơn hoặc bằng với số tiền hiện có: thêm vào đây các lệnh:

    "Change Gold..." giảm tiền của Hero theo Variable "Nhập".

    [​IMG]

    "Control Variable..." để đặt thêm một biến mới nữa là "Tong", chọn "Add" (+) và chọn theo Variable "Nhap", tức là lúc này biến "Tong" có vai trò cộng thêm vào số tiền đã nhập.

    [​IMG]

    + Số tiền nhập lớn hơn số tiền hiện có: cho lão chủ nhà băng chửi một câu thôi!

    [​IMG]

    Hoàn thành xong mọi thứ sẽ có mỗi mẫu như sau:

    [​IMG]

    Hướng dẫn lằng nhằng khó hiểu nhưng cả Event chỉ có bấy nhiêu lệnh thôi đấy. Thông cảm do người viết hướng dẫn rất "ẹ" môn văn!

    Từ này giờ chỉ mới gửi tiền thôi chứ chưa hề có... lãi suất. Để có thể nhận được lại suất, bạn cần tạo một Event nữa dạng chạy song song và cho vào đó lệnh "Wait" bao nhiêu tùy thích, rồi lệnh "Control Variable..." cho cái "Tong" = "Tong" x 2 hoặc + thêm bao nhiêu tùy ý. Lúc bấy giờ sau khoảng thời gian quy định (tính theo số Frames ở lệnh Wait) thì tiền sẽ tự động nhân đôi hoặc tăng lên.


    [​IMG]

    Đã xong việc gửi tiền thì đến lúc phải rút tiền chứ! Đáng ra nên cho mục rút tiền nằm chung với lệnh "Show Choices..." ban đầu nhưng do... quên! Giờ lười sửa lại từ đầu quá! Bạn thông cảm tạo Event khác để rút tiền vậy! Cho vào nó các lệnh:

    - "Show Text..." như hình bên dưới.


    [​IMG]

    "Show Choices..." để hỏi xem có muốn rút tiền không.

    - "Change Gold..." tăng lên theo Variable "Tong"..

    Vậy là xong rồi đấy! Với cách rút tiền này thì bạn sẽ rút một lần tất cả số tiền mình có cả vốn lẫn lãi suất. Nếu muốn rút từ từ theo ý thích thì cho thêm lệnh "Input Number..." và đặt thêm một Variable cho cái này tên là "Rút". Sau đó cho "Tong" = "Tong" - "Rut". Nói chung là đến đây bạn đã có thể tự làm lấy hết rồi đấy!
    [/spoil]​
     
  3. WarriorKnight

    WarriorKnight Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    25/7/09
    Bài viết:
    1,001
    Nơi ở:
    Devil Lair.
    Import Material

    [Spoil]
    Bạn gặp rắc rối như vầy với 1 character bạn kiếm đc:

    [​IMG]

    đây là do ảnh của bạn có viềm trắng đấy!
    -Cách khắc phục:
    +Bạn bấm F10 để xuất hiện window Import/Export Material.
    +Vào thẻ character và Import.


    [​IMG]

    Click chuột trái và phải vào vùng màu cần trong suốt ở đây mà màu trắng

    [​IMG]

    Và thế là tôi đã nhận đc kết quả:

    [​IMG]

    :D Chúc các bạn thành công. [/Spoil]

    Script

    [Spoil]
    1- Ruby là gì ?

    Cách chèn Script và sửa đơn giản script:

    Một vài bạn chưa biết cách add script. Xin xem hướng dẫn sau. Chú ý, đây là cách dùng phổ thông ( Add trước main), còn 1 số cript nào dùng đặc biệt sẽ có hướng dẫn sau:

    Bước 1: Mở RMXP. Ấn F11 hoặc chọn tools --> Script editor để mở bảng script editor. Ta có bảng sau :

    [​IMG]

    Bước 2: Kick chuột phải vào 1 dòng trước main, chọn insert như sau:

    [​IMG]

    Bước 3: Sau đó, ta thấy 1 dòng trắng, dòng đó trước main, bạn ghi tên và post nội dung của Script vào phía bên phải.

    [​IMG]

    Một số chú ý khi add script :
    SDK :nên nhớ chỉ được add SDK của 1 ver , một số SDK trong 1 số demo bị bọn nó chơi bẩn , Demo script đó chỉ xai được trên SDK của chính nó thui ,vì thế 1 số trường hợp phải loại bỏ SDK , đây là cách làm :
    Delete :các dòng liên quan đến SDK ( chữ màu tím trên cùng script)
    delete lệnh "end" ở cuối

    Rất đơn giản , nếu script sau khi delete SDK mà có lệnh "alias" bị lỗi thì rất tiếc không thể delete được , nhưng phần lớn vẫn thành công
    nếu bỏ SDK như bạn thì sẽ có thể gặp lỗi như bạn đã nêu,cách khắc phục rất đơn giản,bạn coi thử cái alias đó nằm trong đoạn class nào,nằm trên đoạn def nào,tìm def rất đơn giản vì alias có dạng
    :

    Mã:
     alias tên_tùy_ý tên_def_mà_nó_bổ_sung  
    bạn copy cái class và def đó ra riêng rồi xóa SDK như thường,làm tương tự nếu nó tiếp tục báo thiếu
    C
    hú ý nữa là add script dùng SDK dưới SDK và trên main

    Các script va chạm nhau : mọi vài thằng ngu vẫn nghĩ anti lag là chống va chạm script nhưng đấy là 1 ý nghĩ sai vcl , thực ra anti lag chỉ làm cho các map lớn , nhiều even khọi bị dật , thậm chí anti lag còn bị va chạm với 1 số script liên quan đến map , vì vậy mọi người tránh hiểu lầm nó


    #Cách fix 1 số lỗi script:

    Bug hệ thống :1 vài người thường hay fix bằng cách delete dong lệnh lỗi , thường là lệnh "if" và "def", các vì thế hãy delete cả chữ end cuối dòng lệnh , đây là lỗi cơ bản chắc ai cũng biết

    Nhưng làm như thế thì không bao giờ được coi là fix lỗi script,vì có thể bạn đã xóa mất dòng lệnh để cho script hoạt động,hãy tìm cách dung hòa những script bị đụng với nó,thường thì bạn tìm class có chứa dòng lệnh đó,rồi tìm với tất cả script,xem script nào mà bạn vừa add vào(nó có lẽ là đáng khả nghi nhất) rồi cố dung hòa 2 script


    Va chạm : cái này hay gặp nhất , một số script sẽ mất tác dụng khi bạn add thêm 1 số script mới , vì thế bạn hãy thay đổi vị trí của 2 script đó ,cái dưới lên trên cái trên, hay gặp nhất là battle sys,như battle minkoff một số cript mới sẽ làm cho animation trong battle minkoff mất tác dụng , hãy add lên trên script animation , bạn phải hiểu từ phần script scene -> main scipt sẽ được đọc từ main lên , vì thế nên mới xảy ra lỗi này.

    Các script được tính từ dưới lên trên,trong script được các từ tính từ trên xuống dưới,vì vậy khi add script thường được khuyên là trên Main và dưới Debug,khi nào bạn add script vào mà thấy nó ko như mong muốn hay bị lỗi thì cũng làm như trên,là tìm class của nó,sau đó đổi chỗ script.[/spoil]


    Cách Thay Đổi Tiltle Của Game.


    [Spoil]
    Đầu tiên vào mục Material

    Bước Tiếp Theo Bạn Dùng Import Rồi Chọn File Ảnh Mà Bạn Định Làm Hình Nền

    [​IMG]

    Sau Khi Chọn Xong Bạn Vào Database.Rồi Vào Mục System.Ở Mục Title

    Graphic Bạn Chọn Tới File Mà Bạn Muốn Đổi Thành Hình Nền!


    [​IMG]

    Ví Dụ:

    [​IMG]

    Chọn Xong Hình Bạn Ấn Apply Rồi Save Lại.

    Kết Quả!

    [​IMG]

    Còn GameOver Thì Bạn Cũng Làm Tương Tự Nhưng Là Ở Phần Này.

    [​IMG]

    ^_^
    [/Spoil]


    Cách Thay Đổi WindowSkin.


    [Spoil]
    Khung và nền Window mặc định khá đơn điệu mà lại không đẹp. Bạn muốn thay đổi nó để trang hoàng thêm cho Project????

    Đầu tiên các bạn vào mục System của Database.

    [​IMG]

    Ở Phần WindowSkin Graphic.Các bạn chọn Window mới theo sở thích riêng mà mình thấy đẹp.(Phải import vào mục Window sẵn đã nghen.)


    [​IMG]

    Sau đó bạn chọn cái nào thích hợp rồi chọn OK. Apply.

    :| Sau đó Window của bạn đã được thay đổi như bạn muốn.

    [​IMG][/Spoil]​



    Cách thay đổi Icon của game.


    [Spoil]
    Resource Hacker là phần mềm miễn phí dùng để xem, sửa, đổi tên, thêm, xóa... các File 32 Bit thuộc Windows Executables (EXE, DLL, OCX, CPL, SCR) và các File Resource (RES).

    Ở đây mình không giới thiệu dài dòng, mọi chi tiết về phần mềm này bạn có thể xem thêm và Download tại đây!

    Theo tiêu đề bài viết và giới thiệu bên trên thì Resource Hacker có thể làm được rất nhiều việc khá tuyệt, nhưng ở đây mình chỉ giới thiệu và viết hướng dẫn cách thay đổi Icon cho EXE nói chung và cho Project Game của các bạn nói riêng. Mình hiện vẫn đang sử dụng Engine RPG Maker XP nên sẽ hướng dẫn dựa trên EXE Game đó!

    Mặc định, khi tạo bất kỳ Project nào với RMX bạn đều được cung cấp cái Icon màu đỏ... xấu òm (nhìn lâu rất chán ^^), thêm nữa nhìn Game... không chuyên nghiệp mấy! ^^

    Với các bước đơn giản kèm hình ảnh sau đây, bạn đã có sản phẩm Game với Icon của riêng mình.

    - Đầu tiên, bạn cần chuẩn bị Resource Hacker và 1 Icon dĩ nhiên có đuôi ICO.

    - Chạy Resource Hacker và mở đến Game.exe trong Project của bạn.


    [​IMG]

    - Chuột phải lên và chọn đúng vị trí như hình.

    [​IMG]

    - Tiến hành chọn Icon cần thay đổi khung bên phải (ở đây chỉ có duy nhất 1 Icon), nhấn nút Open files with new icon... để chọn đến File Icon của bạn. Sau đó nhấn Replace.

    [​IMG]

    - File/Save As và tiến hành lưu chồng lên Game.exe (nhớ gõ luôn phần mở rộng).

    [​IMG]

    Vậy là Game của bạn đã mang đậm phong cách riêng rồi đấy!

    [​IMG][/Spoil]​
     
  4. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    hè , em ko xài XP , nhưng cũng thanks bác , bài này có thể sẽ giúp ích cho box chúng ta
    suy cho cùng thj` XP cũng đa dạng hhỗ trợ nhìu mặt hơn VX nhìu
     
  5. ken10

    ken10 Programmer

    Tham gia ngày:
    10/1/04
    Bài viết:
    2,341
    Nơi ở:
    Ho Chi Minh city
    Thanks WarriorKnight ! Trình bày khá lắm. Good job !!:D.......................................
     
  6. CACC

    CACC Space Marine Doomguy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/2/06
    Bài viết:
    5,562
    Nơi ở:
    epic7
    CHo mình hỏi, nhân vật mới vào trò chơi là mặc định mình có thể thay đổi nó không.Thanks !!
     
  7. infinitive

    infinitive Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    5/10/09
    Bài viết:
    415
    Nơi ở:
    Infinite World
    :-? Có thể thay đổi được. Tùy ý bạn. Cái này khá đơn giản nên có lẽ không cần chỉ dẫn.
     
  8. CACC

    CACC Space Marine Doomguy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/2/06
    Bài viết:
    5,562
    Nơi ở:
    epic7
    1-Cho mình hỏi cách dàn hàng nhân vật theo kiều quái đứng bên trái, nhân vật đứng bên phải.
    2-Hay làm cách nào để đánh quái theo kiểu chặt chém mà không phải turn base
    3-Làm event theo kiểu là:
    a.Tạo tất cả các nhân vật chuyển job,tức là nhấp vào ai là chuyển
    b.Sau khi chọn 1 trong 4 người thì ta không được phép chọn nữa
    4-Thay đổi giao diện của phần menu nhân vật được không,nếu có thì xin chỉ dẫn :P:P
     
  9. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    1.dùng script
    2.dùng script nốt
    3.chưa hỉu câu hỏi
    4.tớ ko rành về XP vì tớ chuyên sử dụng VX nhưng khi tớ sử dụng VX tớ hoàn toàn có thể chỉnh sửa phần menu screen , thậm chí shop screen , equip screen , skill screen hoàn toàn có thể chỉnh sửa trong phần script :)
     
  10. CACC

    CACC Space Marine Doomguy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/2/06
    Bài viết:
    5,562
    Nơi ở:
    epic7
    Vậy có nghĩa là Scirp toàn tập @@!
     
  11. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    XP và VX là chương trình hỗ trợ ngôn ngữ RGSS nếu đã có thì cứ sử dụng chứ sao :)
    đây là 1 thế mạnh so với các bản 2K cơ mà
     
  12. CACC

    CACC Space Marine Doomguy Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/2/06
    Bài viết:
    5,562
    Nơi ở:
    epic7
    Mình làm được 1 cái game đơn giản, làm thế nào để copy qua máy bạn mình để nó chơi được mà không cần cài RMXP
     
  13. voilenmang12

    voilenmang12 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    28/1/10
    Bài viết:
    1
    Nơi ở:
    ha noi
    mình cũng có câu hỏi giống CACC
    mình đã làm đc 1 game mà ko thể nào cop sang máy khác được
    giúp mình với
     
  14. prince of games

    prince of games Space Marine Doomguy

    Tham gia ngày:
    21/8/06
    Bài viết:
    5,784
    Nơi ở:
    Vô Gia Cư :))
    hình như với VX nếu máy nko đc cài RPG maker VX thj` khi chạy sẽ báo lỗi thíu 1 file .DLL chỉ cần vào google search file đó quăng dzô foder chứa game là đc
    XP chắc cũng tương tự
     
  15. hoangvu384

    hoangvu384 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    8/8/07
    Bài viết:
    84
    hoho làm theo hướng dẫn Switch & Local Switch này thì ngôi nhà này sẽ thành trại giam. khi vào thì mở công tắt để vào. Vào đến nơi rồi muốn quay ra thì cái cục đá nó đã trở về trạng thái cũ===> hết ra :))
     
  16. hoangvu384

    hoangvu384 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    8/8/07
    Bài viết:
    84
    Hình như cái WindowSkin Graphic và cái Title của game là một mà. đêu là thay đổi hình ảnh ở trang đăng nhập game :-w
     
  17. hoangvu384

    hoangvu384 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    8/8/07
    Bài viết:
    84
    tình hình là muốn tạo một cái event cho quái gặp người là đánh ngay tại chỗ mà không cần phải chuyển sang một màn hình mới với dạng đánh theo lượt mà ko biết tếh nào đây. có ai biết làm cho quái đánh đánh kiểu game thông thường không các bạn?
     
  18. hubogo_arch

    hubogo_arch Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    21/7/09
    Bài viết:
    4
    Bạn có thể cho mình cái Scrip đánh dàn hàng nhân vật theo kiều quái đứng bên trái, nhân vật đứng bên phải được không???
    Mình không biết scrip này.
    Và chỉ cho mình chỗ add nó vào với.
    Cảm ơn nhé!!!
     
  19. cuongrooney162

    cuongrooney162 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    26/4/07
    Bài viết:
    140
    script này nhìn dễ hiểu vãi, ko lằng nhằng mấy
     
  20. click_boy

    click_boy Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    21/5/07
    Bài viết:
    78
    Mình cần script để tạo Minkoff battle
     

Chia sẻ trang này