Hướng dẫn cho người mới làm quen với RPG Maker 2003

Thảo luận trong 'Lưu Trữ' bắt đầu bởi Seiya, 30/3/03.

  1. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Geman không thấy tiếp tục nữa nên tôi mạn phép được tiếp tục copy bài của ông Le_Tam bên www.ttvnol.com qua đây nhé. Hix dạo này cũng thấy ổng ít có bài mới.
    Sau đây là một bài về cái zdụ cheat choóc.
    ===========================================================
    7-Cheatcode: Hey, các bạn có muốn tạo cho game của mình phần cheatcode để chơi ăn gian không ?? Nếu thích thì hãy xem bài này nhá ^^
    Có rất nhiều cách để thực hiện điều này, tôi chỉ nói đến 1 cách thôi: dùng item
    Cheat Codes using an item
    -Trước tiên, tạo một item gọi là "Cheat system", đặt Classification là Switch, nối với Switch [xxxx:Cheat_system]. Mấy thứ còn lại thì bạn muốn đặt sao thì tuỳ bạn.
    -Tạo thêm một "Common goods" item bên dưới, cung gọi là "Cheat system".
    -Kế bạn tạo một common event "Cheat system", Start condition=Auto Start, Appearant Condition Switch=[xxxx:Cheat_System]
    -Phần command event như sau:
    Ghi nhớ lại vị trí hiện tại của Hero, dùng các variable "Cheat X," "Cheat Y" và "Cheat ID". Bạn có đoán ra điều gì kế tiếp không ? HEy, hãy teleport đến một bản đồ, tạm gọi là cheat_map. Bỏ "Cheat_System" (switch) đi, thêm vào 1 "cheat system" (common goods). Sau đó là Turn off Switch [xxxx:Cheat_System]. Nó trông như đoạn bên dưới:
    <>Wait: 0.1
    <>Memory Place: [xxxx][xxxx][xxxx]
    <>Teleport: xxxx:CheatMap:[place](xx,xxx)
    <>Add/Remove Item:Cheat System-> 1 Decr. " (switch)
    <>Add/Remove Item:Cheat System-> 1 Incr. (common goods)
    <>Change Switch : [xxxx:Cheat System]-OFF SET
    <>
    -Bây giờ, trong bản đồ cheat_map, tạo một "Auto Start" event.
    Đặt cho nó một Label.
    Sau đó hiện lên một câu thông báo như:"What do you wish to do?"
    Kế hiện ra hay chọn lựa:
    "Cheat"
    "Leave"
    Dưới chọn lựa "cheat" :
    Tạo một Input number, 6 digits (hay bao nhiêu là tuỳ bạn), lưu giá trị trong Variable [xxxx:Cheat_code]
    Bên dưới tạo FORK condition với điều kiện là: "Nếu Variable [xxxx:Cheat_code] bằng với [các con số tuỳ bạn chọn] " thì tặng thêm item hay bất kỳ thứ bạn muốn.
    Bạn có thể tạo bao nhiêu cheatcode cung được chỉ cần làm bấy nhiêu lệnh FORK condition là đủ. (không có Else case nhé)
    Dưới "Leave": có 2 cách
    +Trở lại ví trí đã ghi nhớ, remove "Cheat system" (common gooods) và add "Cheat_System" (switch).
    +Rất đơn giản, chỉ cần chuyển Switch [xxxx:Cheat_System] sang Off .

    Thế là bạn đã có một hệ thống cheatcode đơn giản rồi. Bạn có thể không dùng item cung được thôi, nhưng bạn hãy tự làm đi. Làm sao người chơi biết các cheat này ư ?? Hãy tạo ra một câu đố, một sự kiện nào đó để gợi ý, rất thú vị phải không ^^
     
  2. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Một bài nữa về một hệ thống tiền đặc biệt bên cạnh hệ thống tiêng chính của bạn Le_Tam bên ttvnol. Cảm ơn bạn Le_Tam đã cố gắng.
    ===========================================================
    8-Special Money System: Trong một vài game RPG ngoài hệ thống tiền bình thường, còn có một hệ thống tiền đặc biệt khác như GP trong FF7, MP trong Thousand Arms. "Tiền" này được dùng để mua, trao đổi các item, Materia hiếm, mà bạn không thể mua được ở các shop bằng tiền bình thường. Ưm... nếu như trong game của bạn có thêm một loại tiền đặc biệt mà bạn có thể thu thập trong cuộc du hành, phần thưởng của các mini-game thì sẽ sống động, hấp dẫn hơn ??? Bạn có đồng ý với tôi không nào, nếu không thích bạn có thể không xem bài viết bên dưới ^^
    Thật ra, tạo thêm một đơn vị tiền tệ trong game cung không quá khó. Nó đơn thuần chỉ dựa trên Variable mà thôi.
    Trước hết, bạn tạo một Variable để ghi nhận cho số "tiền" bạn kiếm được, tạm gọi là "Coin".
    Để có thể thu thập "coin" bạn có thể tạo trong bản đồ các event mà khi Hero kiểm tra chúng (Push key hay On touch đều được), sẽ nói rằng"You gained some coins!", sau đó tăng lượng "coin" bạn có lên.
    Để kiểm tra lượng "coin" bạn có thì thêm vào message như thế này "You currently have \V[#] coins!" (V[#] chính là Variable "Coin").
    Và nếu muốn sử dụng thì bạn chỉ cần tạo một event đơn giản như bên dưới:
    <>Messg:This is the magic shop. What interests you?
    <>Show Choice: Potion (5 coins)
    :[Potion (5 coins)] Case
    <>FORK Optn:Varbl[####:Coin]-5abov
    <>Messg:There you go, one item.
    <>Add/Remove Item:Potion-> 1 incr.
    <>Variable Ch:[####:coins] - , 5
    <> :ELSE Case
    <>Messg:Not enough coin!
    <>
    :END Case
    <>
    :CANCEL Case
    <>
    :END Case
    <>
    Rất dễ phải không ?? Nhưng về mặt ứng dụng thì "coin" có thể mang lại rất nhiều, bạn có thể dùng nó để nâng cấp vu khí, mua các item quý....
     
  3. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Một bài nữa của bạn Le_Tam bên ttvnol đây, lần này là về cái món mà chơi ff hay gặp - tent.
    ===========================================================
    9-TENT-món đồ chỉ dùng được ở SAVE POINT
    Chuẩn bị:
    -Switch
    [xxxx:Tent1]
    [xxxx:Tent2]
    -Variables
    [xxxx:Save Point]
    -Tạo một item như sau:
    Item:TENT
    Class:Switch
    Use:1
    ON SWITCH:[xxxx:Tent1]
    -Cần có một Graphic của save point trong charset. (chỉ chiếm 1 ô thôi)
    Bước 1: tạo một event cho save point
    Event Start Condition-At hero touch
    Priortiy Type-Common Top Char
    Movement Speed-3: 1/2 faster
    Movement Type-Stay Still
    Graphics-Set: save point
    Events Commands
    <>Change Switch: [xxxx:Tent2]- ON Set
    <>Play SE: Item1(your choice)
    <>Flash Screen: (***,***,***,***),0.5sec(W)
    <>Disable Saving: Enable
    <>Call System Menu

    Bước 2: tạo một COMMON EVENT gọi là "Tent"
    Event Start Condition-Auto Start
    Appearence Conditions Switch-[xxxx:Tent1]
    Events Commands
    <>Variable Op:[xxxx:Save Point] Set, Hero Map ID
    <>Wait: 0.3s.
    <>Fork Optn:Switch [xxxx:Tent2]-ON
    <>Call Inn: LodgCost0
    <>Change Switch: [xxxx:Tent2]-OFF Set
    <>Goto Label: 1No
    <>
    :End Case
    <>Add/Remove Item:Tent->1Incr.
    <>Set Message Options:Norml,Bot,Fixed,Events Moves Ban
    <>Play SE: Failure1 (tuỳ bạn chọn)
    <>Messg:You Cannot use a tent here
    <>Set Message Options:Norml,Bot,AuScrlEvents Moves Ban
    <>Label: 1No
    <>Change Switch: [xxxx:Tent1]-OFF Set
    Bước 3: bạn tạo xung quanh save point các event giống như thế này: (gọi là gì cũng được)
    Movement Type-Stay Still
    Event Start Conditoion-At Hero Touch
    Priority Type-Common Char Below
    Movement Speed-3:1/2 faster
    Events Commands
    Change Switch: [xxxx:Tent2]-OFF Set
    Disable Saving: Disable

    Bạn có thể copy và paste event trên ra xung quanh save point trông như bên dưới:
    [Ev]
    [Ev][SP][Ev]
    [Ev]
    Bạn đã có được TENT, một item chỉ dùng được ở save point.
     
  4. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Tiếp theo đây là bài về nâng cấp vũ khí của bạn Le_Tam bên ttvnol. Hix, copy mỏi tay wá, vậy mà ổng gõ được wá trời vầy nè.
    ===========================================================
    10-Nâng cấp vũ khí: Nếu như bạn không muốn vũ khí trong game của mình chỉ đơn giản là được mua từ các shop thì cái này sẽ rất có ích đấy. Tôi cho rằng những vũ khí mạnh không nên được tìm thấy một cách quá dễ, như thế sẽ khiến trò chơi không hấp dẫn. Hệ thống nâng cấp vũ khí của FF8 hay FF9 hợp lý hơn so với việc vũ khí được bày bán tràn lan trong các RPG khác. Nếu như bạn muốn có một hệ thống như vậy thì hãy theo dõi phần này.
    Việc thực hiện một hệ thống nâng cấp vũ khí thật ra rất đơn giản, chỉ cần tạo ra một lò rèn hay bất cứ synthesize shop nào. Tạo thêm một event trong đó là được rồi. Ta có một ví dụ nhỏ sau:
    <>Mssg: "Hello, what do you wish to synthesize?"
    <>Show Choice: Blood Sword
    :[Blood Sword]Case
    <>Mssg: "You need a Long Sword and an BloodOre to make this"
    <>Messg "Continue?"
    <>Show Choice "Yes, No"
    :[Yes]Case
    <>Fork Optn: LongSwordItem Got
    <>Fork Optn: BloodOreItem Got
    <>Add/Remove Item: LongSword->1Decr.
    <>Add/Remove Item: BloodOre->1Decr.
    <>Add/Remove Item: BloodSword->1Incr.
    <>Messg: "You Made A Mega Potion"
    :Else Case
    <>Messg "You Are Missing BloodOre To Complete Synthesis"
    :End case
    :Else Case
    <>Messg "You Are Missing Long Sword To Complete Synthesis"
    :END case
    :CANCEL case
    <>
    :End case
    <>

    Rất dễ phải không ?? Bạn chỉ cần tạo ra những event tương tự là đã có một hệ thống nâng cấp vũ khí trong game của mình. Tất nhiên nếu bạn muốn nó hấp dẫn hơn cũng được. Bạn có thể làm như trong Thousand Arms, muốn nâng cấp vũ khí thì phải đi tán gái, mức độ tình cảm của cô ta càng cao thì mới có thể làm cho vũ khí của bạn mạnh hơn ^^ Bạn cũng có thể làm tương tự để có một hệ thống nâng cấp item, magic, skill....
     
  5. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Ai từng chơi Breath of Fire chắc không wên cái vụ câu cá trong game nì đâu hè. Đây là cách để bạn làm điều đó trong RM 2k3. Bài này lại là của bạn Le_Tam bên ttvnol nữa. Mí mod đừng chém em nhé, thể theo iu cầu của mọi người mè.
    ===========================================================
    11-Fishing: trong loạt game Breath of fire có một trò chơi nhỏ khá thú vị: câu cá. Bạn cũng có thể tạo ra trong game của mình một trò câu cá như vậy.
    Những điều bạn cần phải thực hiện là:
    -Tạo cho mỗi loại cá là một item, cho nó là classification là common goods hay healing cũng được. Trong ví dụ bên dưới chỉ có 2 loại cá nên tôi tạo 2 item là Trout và Salmon.
    -Tạo một bản đồ làm chổ câu cá, một event trong bản đồ này.
    -Vài common event.
    -Tạo 4 varialbe: [xxxx:Fish_chance] xác định cơ hội bạn câu được cá
    [xxxx:Fish_point] ghi nhận điểm cho mỗi lần bạn câu được cá
    [xxxx:FP_Set] điểm cần đạt được để nâng cấp
    [xxxx:Fish_LV] ghi nhận tài câu cá của bạn, cần phải có lv cao thì mới câu được cá lớn chứ ^^
    -Và tất nhiên là phải tạo một item làm cần câu rồi, gọi là "Fishing rod".
    Bây giờ thì chúng ta bắt đầu công việc:
    -Bạn tạo common event gọi là "Catch_Trout", Start condition=Call. Phần command như bên dưới:
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_chance]Set, Random {1*4] (tỉ lệ câu được cá là 25%, không thấp nhỉ, bạn cũng có thể nâng có lên cũng được)
    <>Fork Optn: Varbl[xxxx:Fish_Chance]-1
    <>Add/Remove Item: Trout->1Incr.
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_point]Set +, 5
    <>Messg: You caught a trout!
    :Else Case:
    <>You failded to catch a fish!
    :End Case:
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_chance]Set, 0
    -Bạn cũng tạo một common event "Catch_Salmon" tương tự cho con cá Salmon. Dĩ nhiên là phải thay đổi một chút như báo là "You caught a salmon", [xxxx:Fish_point]+10.....
    -Bây giờ là tạo một event để câu cá đây. Mở bản đồ nơi bạn câu cá ra, tạo một event như sau:
    +Trang 1:
    Event condition: Item:[Fishing rod]Hold
    Start condition: Push key
    Command event: <>Call event: Catch_Trout
    +Trang 2:
    Event condition: Item:[Fishing rod]Hold
    Variable:[xxxx:Fish_LV]
    [5][above]
    +Command event:
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_chance]Set, Random {1*2]
    <>Fork Optn: Varbl[xxxx:Fish_Chance]-1
    <>Call event: Catch_Trout
    :ELSE case
    <>Call event: Catch_Salmon
    :END Case
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_chance]Set, 0
    Ok, bây giờ nhân vật của bạn đã có thể câu được Trout hay salmon tuỳ theo "Fish_LV" của anh ta.
    -Cuối cùng là tạo những common event về Fish level để hoàn tất trò chơi nhỏ này:
    +Event 1: Fish Point Set (cái này sẽ đặt điểm FP để lên Lv)
    <>Fork Optn: Varbl[xxxx:Fish_LV]-1
    <>Varible Ch:[xxxx:FP_Set]Set,50
    Làm tương tự cho các LV còn lại (bao nhiêu là tuỳ bạn quyết định
    +Event 2: Add Level (để tặng lv khi đã đủ điểm)
    <>Fork Optn: Varbl[xxxx:Fish_point]-0
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_LV]Set,1
    <>Fork Optn: Varbl[xxxx:Fish_point]-V[xxxx]bigger (V[xxxx] là variable[xxxx:FP_Set] )
    <>Varible Ch:[xxxx:Fish_LV]Set+,1
    . <>Varible Ch:[xxxx:FP_Set]Set,0

    HEy, như vậy là bạn đã có một mini-game câu cá rồi đấy. Nếu thích câu nhiều cá hơn thì tạo nhiều item cho chúng. Đơn giản thế thôi !!!
     
  6. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Xèo, xèo... Thế nào, bạn có muốn làm đầu bếp trong game của mình không, hãy cùng trổ tài nhé! Le_Tam bên ttvnol, vâng, một lần nữa tôi lại copy bài của bạn ấy.
    ===========================================================
    11-COOKING: Yes !! Phần này tôi sẽ nói cho các bạn cách tạo ra phần nầu nướng trong game của mình. Rất lạ phải không ^^
    Nội dung:
    -Bạn cần tạo hai loại item: nguyên liệu và thành phẩm, ở đây tôi dùng "Trout" làm nguyên liệu và "Cooked trout" là món được thực hiện.
    -Bạn chỉ cần tạo một common event và 1 variable thôi. (rất đơn giản ^^ )
    -Và bạn phải tạo một bản đồ làm nơi nấu nướng chứ, 1 event trong bản đồ này nữa.
    Thực hiện:
    -Trước tiên chúng ta hãy tạo một common event "Cook Trout", Start condition=Call. Phần command như bên dưới:
    <>Fork Optn: Cooked troutItem Got
    <>Varible Ch:[xxxx:Cook_chance]Set, Random {1*2]
    <>Fork Optn: Varbl[xxxx:Cook_chance]-0
    <>Messg: You cooked the trout! (Bạn có thể cho hiện lên hình của món ăn cho nó ấn tượng)
    <>Add/Remove Item: Cooked trout->1Incr.
    :ELSE case
    <>Messg: You burnt the trout!
    :END case
    <>Add/Remove Item: Trout->1Decr.
    <>Varible Ch:[xxxx:Cook_chance]Set, 0
    :ELSE
    <>Messg: You dont have a trout in your invetory
    :END Case
    <>
    -Cuối cùng là tạo một event cooking trên bản đồ làm nơi nấu nướng:
    Start condition Push Key,
    Command event:
    <>show choice Trout /(Và bất cứ món gì bạn muốn nấu)
    :[Trout]Case:
    <>Call Common Event Cook Trout
    :[các món khác]
    <>Call common event tương ứng.
    Phần nấu nướng này làm cho RPG của bạn sinh động và thực tế hơn. Chẳng hạn như, lúc bạn câu được ca hay săn thú, bạn có thể nấu nó lên thay vì ăn sống ^^
     
  7. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Chăn nuôi, có ai muốn trở thành một chủ trang trại không? Hãy cùng bạn Le_Tam bên ttvnol thực hiện điều đó bằng công cụ RM2k3 nhé!
    ===========================================================
    12-Breeding: Trong FF7 bạn có một nông trại Chocobo, nơi đó bạn có thể chăm sóc các con Chocobo, cho chúng ăn, gây giống để tạo ra các loại Chocobo khác nhau. Sau đây sẽ là một cách thực hiện đơn giản về việc tạo ra một mini-game breeding cho bạn. Chúng ta không nuôi Chocobo mà là ...bò. Vâng chỉ đơn giản là bò mà thôi ^^
    -Đầu tiên là tạo một map để làm chỗ nuôi bò. Kích thước bao nhiêu cũng được nhưng bạn nên trang trí cho giống một cái chuồng bò một chút (có rào, có máng cỏ, có bể nước....)
    -Bạn tạo hai event cho hai giống bò: con đực và con cái
    +Trang 1:
    Start condition: Push Key
    Command:
    <>Message: Breed this cow?
    <>Show Choice:Yes/No
    :[Yes]Case
    <>Change Switch: Var[0001:FEMALE1] Switch ON (ở đây nếu là con đực thì bạn sẽ có variable là [0001:Male1] )
    <>
    :[No]Case
    <>
    :End Case
    <>
    +Trang 2:
    Event condition: Switch:[xxxx:FEMALE1]-On (hoặc [xxxx:Male1]-on)
    Graphic: eras (xoá hình con bò)
    Start condition: Auto Start
    Kế tạo một event trong khu vực có rào chắn:
    Event condition: Switch:[xxxx:FEMALE1]-On (hoặc [xxxx:Male1]-on)
    Graphic: hình con bò
    Start condition: Auto Start
    (event này có ý nghĩa là con bò đó đã được cho ăn)
    -Tạo một event khác tương tự cho những con bò khác, tất nhiên là bạn phải thay đổi Switch cho thích hợp.
    -Tạo một Parallel event để kiểm tra các switch đã được chuyển sang On hết chưa (các con bò đã được cho ăn đủ chưa)
    <>Fork Optn:Switch[xxxx:FEMALE1]-On
    <>FORK Optn:Switch[xxxx:Malé]-On
    <>Change Switch:[xxxx:Breed]-On Set
    :END case
    :End case
    Nếu như bạn muốn sinh ra bò con thì theo dõi phần tiếp theo, còn không thì phần trên đã đủ cho màn chăn nuôi rồi.
    Có 2 cách:
    a.Nếu bạn có hệ thống thời gian:
    -Tạo một common event, đặt nó là Parallel Process, điều kiện là Switch:[xxxx:Breed]-On.
    -Hiện một câu thông báo là: A breeding pair has a baby after 7 days
    -Tạo một variable [xxxx:Breed_day] để ghi nhận số ngày.
    -Trong hệ thống thời gian của bạn, khi hết một ngày thì +1 vào [xxxx:Breed_day]
    -Tạo một FORK condition với điều kiện là [xxxx:Breed_day]=7 thì sẽ có một chú bò con chào đời. Chúng ta sẽ tham khảo ở phần b.
    b.Nếu bạn không có hệ thống thời gian:
    -Tạo thêm một sự kiện sẽ thông báo là: "Do you want to breed these two?" khi [xxxx:Breed] On. Sau đó đưa ra chọn lựa. Khi người chơi chọn Yes thì chuyển màn hình thành màu đen, chuyển hết các Switch sang Off, chuyển Switch[xxxx:baby1] sang On.
    -Tạo một event với Event condition là Switch[xxxx:baby1] On. Graphic là một chú bò con. Tất nhiên là bạn phải trả màn hình lại bình thường. Bạn sẽ thấy có thêm một chú bò con vừa mới chào đời trong chuồng.
    Đây chỉ là những gợi ý nho nhỏ về việc tạo một trang trại gia súc trong game của bạn. Bạn có thể tạo bất kỳ một trang trại nào cũng được cả. Nhưng mà, phần chăn nuôi này thì có liên quan gì đến RPG của bạn nhỉ ??? Hãy tưởng tượng xem, khi bạn chăm sóc một chú bò xinh xắn một cách tử tế, thì một ngày nọ nó sẽ biến thành một cô gái xinh đẹp!!! Thú vị không ^^

    HEy, bạn có nhận thấy là chúng ta đã có: thời gian ngày đêm, thời tiết mưa nắng, đào bới, chăn nuôi, câu cá, nấu nướng, nâng cấp, cua gái... như vậy chỉ còn thiếu phần mùa màng, trồng trọt là bạn đã có được những thứ cơ bản của một game ....HARVEST MOON. HM cũng là một game RPG, bạn HOÀN TOÀN CÓ THỂ tạo ra một game HARVEST MOON bằng RPG Maker. Dĩ nhiên là nó không hoàn hảo như của Natsume nhưng đối với những fan HM thì đó cũng là một điều tuyệt vời. Nhưng tôi sẽ dừng vấn đề này lại ở đây, nếu bạn quan tâm đến nó thì....^^
     
  8. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Một cách kiếm tiền trong game đó là cờ bạc. Đừng lo bạn sẽ không trở thành
    "bác thằng bần" đâu! Bài của bạn Le_Tam bên ttvnol dưới đây sẽ giúp bạn làm điều đó trong RM2k3
    ===========================================================

    13-BlackJack : Đây là một mini-game khá hay nhưng cũng khá là dài.

    Bạn cần khỏng 10 variable, hai common event, 1 event cho trò chơi này.
    -Các variable bạn cần là:
    [xxxx:Money] tiền bạn có
    [xxxx:Player Card total] Số điểm bạn có
    [xxxx:Money Bet] tiền bạn đặt thêm (không có trong phần practice Blackjack),
    [xxxx:Card 1] điểm lá bài thứ nhất của bạn
    [xxxx:Card 2] điểm lá bài thứ hai của bạn
    [xxxx:X Card] điểm lá bài bạn kéo thêm
    [xxxx:D''s Card total] Số điểm đối thủ có
    [xxxx:D''s Card 1] điểm lá bài thứ nhất của đối thủ
    [xxxx:D''s Card 2] điểm lá bài thứ hai của đối thủ
    [xxxx:D''s X Card] điểm lá bài đối thủ kéo thêm

    -Bây giờ bạn tạo một commont event "Casino Blackjack", Start condition=Call, phần command như bên dưới:
    01)<>Variable Ch:[xxxx:Player card total]Set, 0
    02)<>Select face graphic: {mặt của đối thủ}
    03)<>Messg: "How much are you betting? \$Minimum Bet of 1000GP"
    04)<>Varable Ch:[xxxx:Money], Set Money#
    05)<>FORK Optn: Varbl[xxxx:Money] - 1000 less than
    06) <>Messg: "You don''t have enough money."
    07) <>GOTO Label: 6No
    :ELSE CASE
    08) <>Input number: 5 digits. (Money đặt lần đầu)
    09) <>FORK Optn: Money bet - 999 less
    10) <>Messg: "That''s less than the table limit!"
    11) <>GOTO Label: 6No
    :END CASE
    12)<>FORK Optn: Varbl[xxxx:Money bet] - V[xxxx]less (V[xxxx] là variable[xxxx:money] )
    13) <>Messg: "You haven''t got that much money!"
    :ELSE CASE
    14)<>Change money: [xxxx:Money bet] decrease
    15)<>Messg: "Okay, let''s go."
    16)<>Label: 2No
    17)<>Variable Ch:[xxxx:Card 1] Set, Random {1*11]
    18)<>Variable Ch:[xxxx:Card 2] Set, Random {1*11]
    19)<>Variable Ch:[xxxx:Player Card Total] +, V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:Card 1]
    19)<>Variable Ch:[xxxx:Player Card Total] +, V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:Card 2]
    21)<>Messg: "You have a(n) \C[1]\V[xxxx(Card 1)]\C[0] and a(n) \C[2]\V[xxxx(Card 2)]\C[0].
    : : Your total is \C[4]\V[Player Card Total]\C[0]."
    22)<>FORK Optn: Varbl[xxxx:Player Card Total] - 22 (Hey, để tránh trường hợp chưa chơi đã thua ^^)
    23) <>Messg: "22? Oops, Sorry. I''ll deal again."
    24) <>GOTO Label: 2No
    :ELSE CASE
    25) <>Label: 3No
    26) <>Show choice: Hit/Stand
    :[Hit] Case:
    27) <>Variable Ch:[xxxx:X Card]Set, Random {1*11]
    28) <>Variable Ch:[xxxx:Player Card Total] +, V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:X Card ]
    29) <>Messg: "You recieved a(n) \C[3]\V[X Card]\C[0].
    : :Your new total is \C[4]\V[Player Card Total]\C[0]."
    30) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:Player Card Total] - 21
    31) <>GOTO Label: 4No
    :END CASE
    32) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:Player Card Total] - 21 bigger
    33) <>Messg: "You''ve busted! Sorry, you lose."
    :ELSE CASE
    34) <>GOTO Label: 3No
    :END CASE
    :[Stand] Case:
    35) <>Label: 4No
    36) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card Total], Set 0
    37) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card 1]Set, Random {1*11]
    38) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card 2]Set, Random {1*11]
    39) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card total]+,V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:D''s Card 1)
    40) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card total]+,V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:D''s Card 2)
    41) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:D''s Card total] - 22
    42) <>GOTO Label: 4No
    :ELSE CASE
    43) <>Label: 5No
    44) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:D''s Card Total] - 17
    45) <>Messg: "I''ll stick."
    46) <>GOTO Label: 7No
    :END CASE
    47) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:D''s Card Total] - 17 less
    48) <>Messg: "I''ll hit."
    49) <>Variable Ch:[xxxx:D''s X Card]Set, Random {1*11]
    50) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card total]+,V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:D''s X Card )
    51) <>FORK Optn:Varbl[xxxx:D''s Card Total] - 21bigger
    52) <>Messg: "I''ve busted! You win."
    53) <>Variable Ch:[xxxx:Money bet] *, 2
    54) <>Change Money:[xxxx:Money bet] increase
    :ELSE CASE
    55) <>GOTO Label: 5No
    :END CASE
    :ELSE CASE
    56) <>Messg: "I''ll stick."
    57) <>Label: 7No
    58) :FORK Optn:[xxxx:Variable Player Card Total] - V[xxxx]Equivl (V[xxxx] là variable D''s Card Total)
    59) <>Messg: "We''ve tied, here''s your money back."
    60) <>Change Money: [xxxx:Money bet] increase
    :ELSE CASE
    61) <>FORK Optn: Player card total - D''s card total less
    62) <>Messg: "You Lost! I had \C[1]\V[D''s Total]\C[0].
    :ELSE CASE
    63) <>Messg: "You Win! I had \C[1]\V[D''s Total]\C[0].
    : : Here''s your money."
    64) <>Variable Ch:[xxxx:Money bet] *, 2
    65) <>Change Money:[xxxx:Money bet] increase
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    66)<>Label: 6No
    67)<>Messg: "See you later."

    -Và kế đó tạo một common event "Practice Blackjack ", Start condition=Call, phần command như bên dưới:
    (Số thứ tự không đổi để bạn dễ so sánh với đoạn ở trên)
    01)<>Variable Ch:[xxxx:Player card total]Set, 0
    02)<>Select face graphic: {mặt của đối thủ}
    15)<>Messg: "Okay, let''s go."
    16)<>Label: 2No
    17)<>Variable Ch:[xxxx:Card 1] Set, Random {1*11]
    18)<>Variable Ch:[xxxx:Card 2] Set, Random {1*11]
    19)<>Variable Ch:[xxxx:Player Card Total] +, V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:Card 1]
    19)<>Variable Ch:[xxxx:Player Card Total] +, V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:Card 2]
    21)<>Messg: "You have a(n) \C[1]\V[xxxx(Card 1)]\C[0] and a(n) \C[2]\V[xxxx(Card 2)]\C[0].
    : : Your total is \C[4]\V[Player Card Total]\C[0]."
    22)<>FORK Optn: Varbl[xxxx:Player Card Total] - 22 (Hey, để tránh trường hợp chưa chơi đã thua ^^)
    23) <>Messg: "22? Oops, Sorry. I''ll deal again."
    24) <>GOTO Label: 2No
    :ELSE CASE
    25) <>Label: 3No
    26) <>Show choice: Hit/Stand
    :[Hit] Case:
    27) <>Variable Ch:[xxxx:X Card]Set, Random {1*11]
    28) <>Variable Ch:[xxxx:Player Card Total] +, V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:X Card ]
    29) <>Messg: "You recieved a(n) \C[3]\V[X Card]\C[0].
    : :Your new total is \C[4]\V[Player Card Total]\C[0]."
    30) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:Player Card Total] - 21
    31) <>GOTO Label: 4No
    :END CASE
    32) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:Player Card Total] - 21 bigger
    33) <>Messg: "You''ve busted! Sorry, you lose."
    :ELSE CASE
    34) <>GOTO Label: 3No
    :END CASE
    :[Stand] Case:
    35) <>Label: 4No
    36) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card Total], Set 0
    37) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card 1]Set, Random {1*11]
    38) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card 2]Set, Random {1*11]
    39) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card total]+,V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:D''s Card 1)
    40) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card total]+,V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:D''s Card 2)
    41) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:D''s Card total] - 22
    42) <>GOTO Label: 4No
    :ELSE CASE
    43) <>Label: 5No
    44) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:D''s Card Total] - 17
    45) <>Messg: "I''ll stick."
    46) <>GOTO Label: 7No
    :END CASE
    47) <>FORK Optn: Varbl[xxxx:D''s Card Total] - 17 less
    48) <>Messg: "I''ll hit."
    49) <>Variable Ch:[xxxx:D''s X Card]Set, Random {1*11]
    50) <>Variable Ch:[xxxx:D''s Card total]+,V[xxxx] (V[xxxx] là variable[xxxx:D''s X Card )
    51) <>FORK Optn:Varbl[xxxx:D''s Card Total] - 21bigger
    52) <>Messg: "I''ve busted! You win."
    53) <>Variable Ch:[xxxx:Money bet] *, 2
    54) <>Change Money:[xxxx:Money bet] increase
    :ELSE CASE
    55) <>GOTO Label: 5No
    :END CASE
    :ELSE CASE
    56) <>Messg: "I''ll stick."
    57) <>Label: 7No
    58) :FORK Optn:[xxxx:Variable Player Card Total] - V[xxxx]Equivl (V[xxxx] là variable D''s Card Total)
    59) <>Messg: "We''ve tied"
    :ELSE CASE
    61) <>FORK Optn: Player card total - D''s card total less
    62) <>Messg: "You Lost! I had \C[1]\V[D''s Total]\C[0].
    :ELSE CASE
    63) <>Messg: "You Win! I had \C[1]\V[D''s Total]\C[0].
    : : Here''s your money."
    64) <>Variable Ch:[xxxx:Money bet] *, 2
    65) <>Change Money:[xxxx:Money bet] increase
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    :END CASE
    66)<>Label: 6No
    67)<>Messg: "See you later."

    -Cuối cùng là tạo một event cho mini game BJ này:
    Start condition: Push Key
    Command:
    <>Messg: "Play a BJ with me?"
    <>Show choice: Yes/No
    :[Yes]case
    <>Show choice: Deal/Practice/Quit
    :[Deal]case
    <>Call Event: Casino Blackjack
    :[Practice]Case
    <>Call Event: Practice Blackjack
    :[Quit]Case
    <>Messg: "Come again"
    :End case
    <>
    :[No]
    <>Messg: " Hmm..."
    :End case
    <>
     
  9. sonkid1412

    sonkid1412 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    4/6/03
    Bài viết:
    1,718
    Nơi ở:
    ...
    À thư viện nghèo tư liệu quá rùi tui sưu tập bài của you Le_Tam :Hệ thống bẫy - Trap system:
    Trong các lâu đài, mê cung của một số game RPG thường có các bẫy. Chúng có thể là một rương item giả, một cần gạt giả hoặc chỉ đơn giản là một vị trí nào đó trên bản đồ, mà khi bạn chạm vào thì sẽ dẫn đến một trận đánh, hoặc là bạn sẽ bị giảm Hp, giảm LV hay là không có gì xảy ra cả ^^
    Để tạo một hệ thống cạm bẫy trong game của bạn thì cung rất là đơn giản, bạn chỉ cần biết :
    -Switch
    -Variable
    -Fork Option
    -Common event
    Bước 1: Tất nhiên là tạo một bản đồ mê cung hay lâu đài hoặc bất kỳ bản đồ nào mà bạn muốn đặt bẫy trong đó.
    Bước 2: Đặt bẫy trong bản đồ. Tạo một sự kiện gọi là [Trap_X] như sau:
    Trang 1:
    -Event start condition: On hero touch
    -Position: Below hero
    -Event command: có thể như sau:
    <>Play SoundEfc: bất cứ thứ gì bạn thích
    <>Show Battle Anim.: bất kỳ thứ gì bạn muốn
    <>Change HP:[Hero] HP xx Decr. (xx lượng HP bạn muốn giảm)
    <>(Bạn có thể cho thêm bất kỳ các tác dụng nào theo ý muốn)
    <>Mssg: Bạn đã sụp bẫy! He he he !
    <>Change Switch:[xxx:Trap_X_gone]-On Set (X: số thứ tự của bẫy)
    Trang 2:
    -Event condition: Switch:[xxx:Trap_X_gone]-On
    -Phần còn lại để trống.

    Như vậy là bạn đã có một cái bẫy rồi đó. Bây giờ chỉ việc copy/paste sang các vị trí khác, và thay đổi số thứ tự X cho thích hợp. Bạn cung có thể tạo ra một item để có thể phát hiện ra bẫy và phá bẫy. Hoặc chỉ đơn giản là tạo thêm một variable: [xxxx:Pha_bay] và thêm sửa lại đoạn code của các Trap_X như bên dưới.
    <>Variable Ch:[xxx:Pha_bay]Set, Random{1*10]
    <>Fork Optn:[xxx:Pha_bay]]-1
    <>Mssg: Bạn vừa thoát được một cái bẫy!
    :ELSE case
    <>(Bạn có thể cho bất kỳ các tác dụng nào theo ý muốn)
    <>Mssg: Bạn đã sụp bẫy! He he he !
    :END case
    <>Change Switch:[xxx:Trap_X_gone]-On Set
    <>Variable Ch:[xxx:Pha_bay]Set, 0
     
  10. sonkid1412

    sonkid1412 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    4/6/03
    Bài viết:
    1,718
    Nơi ở:
    ...
    Sau đây là một bài nửa cua Le_Tam

    15-Những món vũ khí gãy - Breakable weapons:
    Một điều khá phi lý của các RPG là các món vũ khí cứ xài hoài mà không bao giờ hư hao sứt mẻ chút nào cả. Tất nhiên điều này cũng có những ưu điểm của nó. Nhưng nếu như bạn muốn hệ thống vũ khí của mình thực tế hơn một chút thì tại sao không tạo ra khả năng các món vũ khí có thể bị gãy, vỡ. Và nếu món vũ khí ấy không quan trọng thì chỉ việc vứt đi là xong. Ngược lại bạn có thể sửa lại nó để sử dụng lại một cách dễ dàng. Nếu muốn thì bạn có thể xem qua bài này.
    Vấn đề này quả thật không đơn giản một chút nào cả. Tôi sẽ dùng một ví dụ nhỏ, để giải thích cho dễ ^^
    Trước tiên, bạn cần có:
    -Các variable:
    [xxx:WeaponHP] lượng HP của một món vũ khí (mỗi vũ khí có 1 variable tương ứng)
    [xxx:WpTime] lượng thời gian khi sử dụng vũ khí.
    -Switch:
    [xxx:HeroEq] dùng để kiểm tra xem Hero có trang bị vũ khí hay không. (mỗi Hero có một switch)
    [xxx:HeroWp] dùng kiểm tra Hero có mang Weapon đó không (mỗi Wp có một switch tương ứng với một Hero)
    -Tạo cho mỗi món vũ khí một item phụ, gọi là "BrokenWeapon". (tất nhiên là mỗi item sẽ có tên tương ứng với món vũ khí bị gãy)
    Bước 1: tạo một Commont event tên là "Weapon Check" như sau:
    -Event Start condition: Parellel Process
    -Event command:
    <>FORK Optn:[Hero]-[Weapon]Equipped
    <>Change Switch:[xxx:HeroEq]-On Set
    <>Change Switch:[xxx:HeroWp]-On Set
    <>Variable Ch:[xxx:WpTime]Set, 0
    :ELSE Case
    <>Change Switch:[xxx:HeroEq]-Off Set
    <>Change Switch:[xxx:HeroWp]-Off Set
    :END Case
    <>
    Mỗi một món vũ khí có một lệnh Fork condition như trên. Như vậy bạn muốn có bao nhiêu món vũ khí có thể gãy thì tạo ra bấy nhiêu dòng lệnh. Đó chỉ mới là cho một nhân vật mà thôi đấy nhé ^^

    Bước 2: Tạo một common event thứ hai tên là "Hero_Weapon_Broken"
    -Event Start condition: Parellel Process
    -Appearance Condition Switch:[xxx:HeroEq]
    -Event command:
    <>Cycle:
    <>Wait: 1.0s.
    <>Variable Ch:[xxx:WpTime]+, 1
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:WpTime]-10
    <>Variable Ch:[xxx:WeaponHP]-, 1
    :END Case
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:WeaponHP]-0
    <>Messg: Hero''''''''s Weapon was broken!
    <>Equipment:Hero-Arms Empty
    <>Add/Remove Item:Weapon-1 Decr.
    <>Add/Remove Item:BrokenWeapon-1 Incr.
    <>Change Switch:[xxx:HeroEq]-Off Set
    <>Change Switch:[xxx:HeroWp]-Off Set
    :END Case
    <>
    :END Cycle
    <>

    Bước 3: Để hồi phục các vũ khí bị gãy bạn có thể sử dụng chung với phần nâng cấp vũ khí để làm việc này. Nhưng đơn giản hơn thì chỉ việc tạo thêm những lò rèn chỉ chuyên làm việc sửa chữa vũ khí mà thôi. Chúng cũng chỉ là một event rất đơn giản thôi:
    <>Messg: Would you like to fix a weapon?
    <>Show Choice: Yes/No
    :[Yes]Case
    <>Messg: I can only fix Long Sword, Blood Sword (Tuỳ bạn quyết định)
    <>Show choice: Long Sword/Blood Sword
    :[Long Sword]Case
    <>FORK Optn:BrokenLong SwordItem Got
    <>Add/Remove Item:BrokenLong Sword-1 Decr.
    <>Add/Remove Item:Long Sword-1 Incr.
    <>Variable Ch:[xxx:WeaponHP]Set, 10
    :ELSE Case
    <> Messg: You don''''''''t have BrokenLong Sword.
    :END Case
    <>
    :[Blood Sword]Case
    <>(tương tự như trên)
    :END Case
    <>
    :[No]Case
    <>
    :END case
    <>

    Ví dụ trên chỉ là một phần rất đơn giản về cách tạo ra các món vũ khí bị gãy. Nó hoạt động dựa trên thời gian, khi nhân vật trang bị vũ khí thì cứ sau một khoảng thời gian nhất định thì lượng Hp của nó sẽ giảm đi, cho đến khi bị gãy. Bạn có thể thay thế bằng cách là lượng HP này chỉ bị giảm khi sử dụng trong trận đánh. Nhưng như thế thì rất là phức tạp đấy, bạn phải tạo rất nhiều đoạn code trong các Battle event ^^ Tuỳ sự lựa chọn của bạn thôi. Ừm... có một vài vấn đề hơi khó giải quyết một cách triệt để. Đó là đặt giá trị HP cho các món vũ khí. Với các vũ khí thu được trong các sự kiện bạn tạo ra thì cũng không có gì, nhưng với các món vũ khí mua sắm thì...Ngoài ra nếu chỉ tạo một một vài thứ vũ khí bị gãy thôi thì công việc cũng nhẹ nhàng, nhưng bạn lại muốn tất cả vũ khí đều như thế thì sẽ mệt lắm đấy ^^
    Cuối cùng, bạn có thể sử dụng những ý tưởng trên để xây dựng thêm những vấn đề khác. Chẳng hạn như việc ăn uống. Nếu nhân vật sau một khoảng thời gian dài không ăn uống thứ gì thì sẽ yếu đi dần dần và chết => Gameover thật sự ^^
     
  11. sonkid1412

    sonkid1412 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    4/6/03
    Bài viết:
    1,718
    Nơi ở:
    ...
    Một bài nửa của you Le_Tam phục you ấy lun . Bõ này seo xuống dử vậy hổng có gì mới mẻ seo :

    16-Những cánh cổng rắc rối - Locked Gates :
    Các cánh cửa cũng là một phần không thể thiếu trong các trò RPG. Nếu như chúng chỉ là những cánh cửa bình thường, chỉ cần bước đến là mở được thì xem ra cũng không có gì thú vị cả. Bài này sẽ nói đến những cách khóa và mở cửa khác nhau, nó sẽ khiến cho game thêm phần sinh động và đa dạng.
    a-Dùng chìa khoá (key item):
    Rất là đơn giản, bạn chỉ cần tạo một item và một event tương ứng là đủ.
    -Trước tiên, tạo một item “Key A” chẳng hạn.
    -Kế đó tạo một event đơn giản như sau:
    Trang 1:
    -Select Graphic: hình cánh cửa đóng.
    -Event Start condition: Push key
    -Position: Same Level As Hero
    -Event conmmand:
    <>FORK Optn:Key Aitem Got
    <>Messg: Bạn đã mở cổng
    <>Change Switch:[xxx:Gate]-On Set
    <>
    :ELSE case
    <>Messg: ban cần có Key A
    :END case
    <>
    Trang 2:
    -Event condition: Switch:[xxxx:Gate]-On
    -Select Graphic: để trống.
    -Event Start condition: On Hero Touch
    -Position: Below Hero
    -Event command:
    <>Teleport: di chuyển đến nơi bạn muốn.

    b-Dùng mật mã - password:
    Chỉ cần một event đơn giản như sau:
    Trang 1:
    -Select Graphic: hình cánh cửa đóng.
    -Event Start condition: Push key
    -Position: Same Level As Hero
    -Event conmmand:
    <>Input Number: 4 DG.[xxxx:password]
    <>FORK Optn:Varbl[xxxx:password]-1010 (hoặc là bất kỳ mật mã nào bạn thích)
    <>Messg: Bạn đã mở cổng
    <>Change Switch:[xxx:Gate]-On Set
    <>
    :ELSE case
    <>Messg: Mật mã sai
    :END case
    <>
    Trang 2:
    -Event condition: Switch:[xxxx:Gate]-On
    -Select Graphic: để trống.
    -Event Start condition: On Hero Touch
    -Position: Below Hero
    -Event command:
    <>Teleport: di chuyển đến nơi bạn muốn.

    c-Dùng cần gạt:
    Bước 1: tạo một event liên quan đến cần gạt.
    Trang 1:
    -Select Graphic: hình một cần gạt.
    -Event Start condition: Push key
    -Position: Same Level As Hero
    -Event conmmand:
    <>Messg: Bạn đã mở cổng
    <>Change Switch:[xxx:Gate]-On Set
    <>Change Switch:[xxx:can_gat]-On Set
    Trang 2:
    -Event condition: Switch:[xxxx:can_gat]-On
    -Select Graphic: hình cần gạt ở trạng thái khác.

    Bước 2: tạo thêm một event để mở cổng..
    Trang 1:
    -Select Graphic: hình cánh cửa đóng.
    Trang 2:
    -Event condition: Switch:[xxxx:Gate]-On
    -Select Graphic: để trống.
    -Event Start condition: On Hero Touch
    -Position: Below Hero
    -Event command:
    <>Teleport: di chuyển đến nơi bạn muốn.

    Bạn có thể kết hợp dùng cần gạt với password bằng cách là tạo nhiều cần gạt, để mở được cổng thì phải để cần gạt ở đúng vị trí nào đó (1:đóng, 2:mở, 3:đóng, 4:đóng….) Chuyện này không quá khó với bạn phải không ^^

    d-Chiến đấu với kẻ giữ cổng: đây là một cách rất thú vị, nhưng bạn cũng không nên lúc nào cũng dùng cách này nhé. Cách này sẽ làm tăng mức độ khó của game của bạn, nếu bạn chọn một quái vật cực mạnh làm người canh cửa thì… ^^
    Chỉ cần một event đơn giản như sau:
    Trang 1:
    -Select Graphic: hình cánh cửa đóng.
    -Event Start condition: Push key
    -Position: Same Level As Hero
    -Event conmmand:
    <>Play SoundEfc: bất cứ thứ gì bạn thích
    <>Chọn lệnh Start Combat…(đầu trang 2 bảng các lệnh event), ta sẽ có một bảng Battle Setting:. Ý nghĩa của các thành phần trong bảng như sau:
    Battle Format: chọn kiểu đánh
    +Normal: tấn công bình thường.
    +Back Attack (Hero>Enemy): bạn sẽ đánh từ phía sau của đối thủ.
    +Back Attack (Enemy>Hero): đối thủ sẽ đánh từ phía sau của bạn.
    +Side Attack (Hero>Enemy): bạn tấn công trước.
    +Side Attack (Enemy>Enemy): đối thủ tấn công trước.
    Try Enemy Group: chọn đối thủ
    +Fix: chọn trực tiếp.
    +Variab: chọn theo số thứ tự của đối thủ trong bảng Group Monster.
    Battle Background: chọn cảnh nơi chiến đấu.
    +By Terrain Chip: theo bản đồ đã chọn.
    +Set: chọn trực tiếp hình.
    +Terrain: chọn theo terrain bạn đã tạo.
    Escape case: các tình huống thoát khỏi trận đánh
    +Don’t Escape: không được thoát khỏi trận đánh.
    +Stop event: cho phép thoát khỏi trận đánh.
    +Add case: tạo thêm các điều kiện, tình huống khi thoát khỏi trận đánh.
    :Victory
    <> (các tình huống khi bạn chiến thắng, tuỳ bạn quyết định)
    :Escape
    <> (các tình huống khi bạn bỏ chạy, tuỳ bạn quyết định)
    :End case
    Defeat case: các tình huống khi thắng/thua trận.
    +Gameover: kết thúc trò chơi.
    +Add case: thêm các tình huống khác
    :Victory
    <> (các tình huống khi bạn chiến thắng, tuỳ bạn quyết định)
    :Defeat
    <> (các tình huống khi bạn thua, tuỳ bạn quyết định)
    :End case
    Option:
    +First Strike: bạn được quyền tấn công trước. (nếu chọn)
    Sau khi đã chọn được kiểu đánh, đối thủ, khung cảnh chiến đấu .v.v. bạn nên chọn Add case ở mục Defeat case
    :Victory
    <>Change Switch:[xxx:Gate]-On Set (có thể thêm bất kỳ cái gì bạn thích)
    :Defeat
    <> (các tình huống khi bạn thua, tuỳ bạn quyết định)
    :End case
    <>
    Trang 2:
    -Event condition: Switch:[xxxx:Gate]-On
    -Select Graphic: để trống.
    -Event Start condition: On Hero Touch
    -Position: Below Hero
    -Event command:
    <>Teleport: di chuyển đến nơi bạn muốn.

    Nói chung thì chúng cũng không có gì là khó với bạn phải không ^^ Bạn có thể kết hợp nhiều cách khác nhau để cho game không nhàm chán. Ừm… còn có cách nào khác nữa không nhỉ o_o
     
  12. sonkid1412

    sonkid1412 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    4/6/03
    Bài viết:
    1,718
    Nơi ở:
    ...
    Bài nay của tui , tui dich ra thui :
    Chạy đua chạy nhảy !!!! Nếu bạn muốn mở vài cuộc thi đấu làm cho game mình thêm sinh động thì cái này sẽ giúp bạn :
    Đầu tiên bạn cần có :Switches ,Common events ,Forks
    Bạn tao một vài lựa chọn :
    Choose run to run for a short time
    Choose menu to open menu
    Choose Jump to..well..jump.

    <>Enter Password: [xxxx:Jumprun] (This is set for wait until hit key and Cancel(6)
    <>Set Message Options:Trnsp, Mid, Fix, Disable Event Mv(Window format Trns, Window Position Did, Options uncheck Prevent hero from hiding and Allow other events to continue(You can check this if you want)
    <>Set Screen Tone:(R100,G100,B100,S080), 1.0sec(This is what I’m using but you can use anything)
    <>Fork Optn:Switch [xxxx:Running] - ON (I made this so you couldn’t keep pressing the run button to make you go faster)
    ....<>
    : ELSE Case
    ....<>Show Choice: Run/Menu/Jump(In the first box put Run then next box Menu then Jump and make Choice 3 Be the cancel case
    : [Run] Case
    .......<>Set Message options:Norml,Bot,Auto,Disable Event Mv(Basically switch it back to the default)
    .......<>Set Screen Tone:(R100,G100,B100,S100), 1.0sec(Move all the things back to their original postion)
    .......<>Move Event... : Hero , Move Speed Up(
    .......<>Change Switch : [xxxx: Running]-ON set
    .......<>Wait: 5.0sec
    .......<>Move Event...: Hero, Move Speed Dwn, Move Speed Dwn
    .......<>Wait: 0.8sec
    .......<>Move Event...: Hero, Move Speed Up
    .......<>Wait: 4.0sec
    .......<>Change Switch : [xxxx: Running]-OFF set
    .......<>
    : [Menu] Case
    .......<>Call System Menu
    .......<>Set Message Options:Norml,Bot,Auto,Disable Event Mv(Back to reg)
    .......<>Set Screen Tone:(R100,G100,B100,S100), 1.0sec
    .......<>
    : [Jump] Case
    .......<>Set Message Options:Norml,Bot,Auto,Disable Event Mv(Back to reg)
    .......<>Set Screen Tone:(R100,G100,B100,S100), 1.0sec
    .......<>Move Event...: Hero, Start Jump , Forward , Forward , End Jump
    .......<>
    :END Case
    ....<>
    :END Case
    <>

    Thật quá dể phải không chúc may mắn
     
  13. sonkid1412

    sonkid1412 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    4/6/03
    Bài viết:
    1,718
    Nơi ở:
    ...
    Bài này cũng của you Le_Tam phục sát đất lun cái gì cũng nghĩ được
    17-Hệ thống súng đạn - Ammo system:
    Hệ thống này sẽ cho phép bạn tạo ra một vũ khí có thể bắn được, và mỗi lần bắn sẽ cần một viên đạn.
    Những gì bạn cần biết là: -Variables - Common Events - Add/Remove Item command
    Bước 1: vào database, tạo một vũ khí, gọi là “Gun”.
    -Classification :arms
    Bước 2: vào phần “Skill’ tạo một Skill mới gọi là “Shot”.
    -Explanation: bất kỳ thứ gì bạn muốn.
    -MP cost: nên đặt là 0. (dùng súng bắn thì đâu cần đến MP phải không ^^ ).
    -Basi Effect: 90
    -Reduce: chọn HP (Bạn có thể chọn thêm thì tuỳ)
    Bước 3: tạo một item “Fake bullet”, Classification là Common goods, còn lại thì tuỳ ý bạn.
    Bước 4: tạo một item nữa, gọi là “Real bullet”, các phần khác thì có thể giống như “Fake bullet”, chỉ có Classification thì chọn “Unique”, đặt Invoke Tech Skill nối với: skill “Shot”. Trong phần AvailableCreation, bạn chỉ chọn những người có thể sử dụng Skill “Shot” thôi.
    Bước 5: tạo một common event như sau:
    -Event Start condition: Parellel Process.
    -Command:
    <>FORK Optn:[Hero]-GunEquipped
    <>Variable Ch:[xxx:Bullet]Set, Fake bulletHold Num
    <>Add/Remove Item:Real bullet ->[xxx:Bullet] Incr.
    <>Variable Ch:[xxx:Bullet]Set, 0
    <>Add/Remove Item:Fake bullet ->99 Decr.
    :ELSE case
    <>Variable Ch:[xxx:Bullet]Set, Real bulletHold Num
    <>Add/Remove Item:Fake bullet ->[xxx:Bullet] Incr.
    <>Variable Ch:[xxx:Bullet]Set, 0
    <>Add/Remove Item:Real bullet ->99 Decr.
    :END case
    <>
    Ý nghĩa: event này sẽ kiểm tra xem Hero co trang bi Gun hay không, nếu có sẽ chuyển toàn bộ “Fake bullet” thành “Real bullet”, ngược lại sẽ chuyển “Real bullet” thành “Fake bullet”.
    Ok, bạn đã có được một event cho một nhân vật rồi. Nếu muốn có bao nhiêu nhân vật có thể dùng súng thì tạo bấy nhiêu event. Ngoài ra bạn cần phải tạo thêm nhiều thứ khác nữa: nhiều loại súng đạn khác, các shop mua bán súng đạn.v.v.
     
  14. namff

    namff Mega Man ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    6/12/02
    Bài viết:
    3,004
    Nơi ở:
    Thành phố Hồ Chí Minh
    Hai bài của Le_Tam bên ttvnol, mấy bác tham khảo nhé:
    ===========================================================

    18-Hệ thống Camera:
    Bạn có muốn tạo trong game của mình một hệ thống camera để chụp ảnh, lưu nó lại trong album, khi nào muốn thì giở ra xem ? Bài này sẽ nói cho bạn biết cách tạo ra một hệ thống như vậy.
    Bước 1: Tạo camera.
    1.1. Tạo một item gọi là “Camera”, có các thông số sau:
    -Classification: Switch
    -Price: 0 (hoặc là một giá nào đó)
    -Use number of times: Limitless
    -Nối nó với switch:[xxx:Camera], chỉ đánh dấu vào ô Field.

    1.2. Tạo một common event goi là “Camera”
    -Event start condition: parellel Process
    -Appearance Condition Switch: [xxx:Camera]
    -Phần command event có thể như bên dưới:
    <>Messg: Bạn có muốn chụp ảnh?
    <>Show choice: Muốn/Không
    :[Muốn]Case
    -<>Messg: Bạn muốn lưu ảnh ở ô nào?
    -<>Inpu Number: 1 Dg.[xxx:Picture Slot]
    -<>FORK Optn:Varbl[xxx:Picture Slot]-1
    ---<>Play SoundEfc: bất kỳ thứ gì bạn muốn
    ---<>Variable Ch:[xxx:slot1 X]Set, Hero X pos
    ---<>Variable Ch:[xxx:slot1 Y]Set, Hero Y pos
    ---<>Variable Ch:[xxx:slot1 ID]Set, Hero Map ID
    ---<>Flash Screen: (R31,G31,B31,V31),0.5sec(W)
    ---<>Change Switch:[xxx:Slot1 used]-ON Set
    ---<>Messg: Ảnh đã chụp xong.
    -:END Case
    -<>FORK Optn:Varbl[xxx:Picture Slot1]-n (các trường hợp còn lại, bạn làm tương tự như trên)
    -:END Case
    :[Không]Case
    -<>
    :END Case
    <>Messg: Đã cất máy ảnh.
    <>Change Switch:[xxx:Camera]-OFF Set

    Như vậy bạn đã tạo xong một camera, mà khi bạn sẽ dụng nó sẽ ghi lạ vị trí của bạn hiện thời. Nếu bạn chọn ô đã có ảnh lưu thì nó sẽ chép đè lên ô đó, nghĩa là ảnh cũ ở ô đó sẽ mất

    Bước 2: Tạo Album ảnh.
    2.1. Tạo một item gọi là “Photo Album”
    -Classification: Switch
    -Price: 0 (hoặc là một giá nào đó)
    -Use number of times: Limitless
    -Nối nó với switch:[xxx:Album], chỉ đánh dấu vào ô Field.

    2.2. Tạo một common event goi là “Album”
    -Event start condition: parellel Process
    -Appearance Condition Switch: [xxx:Album]
    -Phần command event có thể như bên dưới:
    <>Messg: bạn muốn xem ảnh?
    <>Show choice: Yes/No
    :[Yes]Case
    -<>Memory Place: Map ID, Hero X, Hero Y (lưu vị trí hiện tại của bạn vào các Varialbe thích hợp)
    -<>Messg: bạn muốn xem ảnh ở ô nào?
    -<>Inpu Number: 1 Dg.[xxx:Album Slot]
    -<>FORK Optn:Varbl[xxx:Album Slot]-1
    ---<>FORK Optn:Varbl[xxx:Slot1 used]-ON
    -----<>Goto Memory Place: [xxx:Slot1 ID],[xxx:Slot1 X],[xxx:Slot1 Y]
    -----<>Enter password:[xxx:End view]
    -----<>FORK Optn:Varbl[xxx:End view]-5
    -------<>Goto Memory Place: Map ID, Hero X, Hero Y (quay lại vị trí hiện thời)
    -----:END Case
    ---:ELSE Case
    -----<>Messg: Không có ảnh ở ô này
    ---:END Case
    -:END Case
    -<>FORK Optn:Varbl[xxx:Album Slot]-n (các trường hợp còn lại, bạn làm tương tự như trên)
    -:END Case
    :[No]Case
    <>
    :END Case
    <>Change Switch:[xxx:Album]-OFF Set

    Bạn đã hoàn tất công việc tạo một hệ thống camera để chụp ảnh rồi đấy.

    Mở rộng:
    A. Film: bạn tạo thêm một item là “film”, để muốn sử dụng chụp ảnh thì phải cần có nó. Có thể mua film ở các cửa hàng hay là… tuỳ bạn. Bạn chỉ việc thêm một đoạn nhỏ vào phần :[Muốn]Case là được. Nó đơn giản như sau:

    <>FORK Optn:filmItem Got
    --<>Add/Remove Item:film->1 Decr.
    --Phần còn lại của :[Muốn]Case
    :ELSE Case
    --<>Play SoundEfc: bất kỳ thứ gì bạn muốn
    --<>Messg: không có film
    :END Case
    <>

    B. Tráng rửa film: bạn có thể tạo thêm các cửa hàng để rửa ảnh cho nó thực tế hơn. Chúng cũng có thể là nơi để bạn mua film, camera, album .v.v.

    ===========================================================
    19-Mini game BOX WORLD:
    Hey, hôm nay tôi sẽ nói về cách tạo ra một mini game Box world cho RPG của bạn. Trước hết, bạn phải biết Box World là gì cái đã? Đây là một game Puzzle, nhiệm vụ của bạn là đẩy những cái hộp đến những vị trí cho trước. Điều thú vị, cũng là điều khó khăn của trò này là chỉ có một cách giải đúng.
    Những gì bạn cần biết là:
    -Variable
    -Switch
    -Fork condition
    -Một chút tưởng tượng và một chút… kiên nhẫn ^^
    Trước hết, tôi sẽ nói qua nhựng thứ mà bạn cần chú ý:
    -Các variable:
    [xxx:HeroX], [xxx:HeroY] - vị trí của Hero
    [xxx:Stone1X], [xxx:Stone1Y] - vị trí của hòn đá 1 (tôi dùng đá thay cho hộp ^^ )
    [xxx:Target1X], [xxx:Target1Y] - vị trí của ô mục tiêu 1.
    -Switch:
    [xxx:Unlock1] - bật lên khi có một hòn đá được đẩy đến Target1 .
    [xxx:Del Stone1] - bật lên khi hòn đá 1 được đẩy đến ô mục tiêu.
    Nào bây giờ ta bắt đầu:
    Bước 1: tạo event gọi là “Stone1”
    -Select Graphic: hình tảng đá (hay là bất kỳ cái gì tuỳ bạn)
    -Event Start condition: Push Key
    -Position: Same Level As Hero
    -Event command:
    Trang 1:
    <>Variable Ch:[xxx:HeroX]Set,Hero X pos
    <>Variable Ch:[xxx:HeroY]Set,Hero Y pos
    <>Variable Ch:[xxx:Stone1X]Set,Stone1 X pos
    <>Variable Ch:[xxx:Stone1Y]Set,Stone1 Y pos
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1Y]-V[xxx:HeroY]Equivl
    ---<>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1X]-V[xxx:HeroX]abov
    -----<>Move Event: Stone1, Step Right
    -----<>Variable Ch:[xxx:Stone1X]+, 1
    ---:END Case
    :END Case
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1Y]-V[xxx:HeroY]Equivl
    ---<>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1X]-V[xxx:HeroX]less
    -----<>Move Event: Stone1, Step Left
    -----<>Variable Ch:[xxx:Stone1X]-, 1
    ---:END Case
    :END Case
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1X]-V[xxx:HeroX]Equivl
    ---<>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1Y]-V[xxx:HeroY]abov
    -----<>Move Event: Stone1, Step Down
    -----<>Variable Ch:[xxx:Stone1Y]+, 1
    ---:END Case
    :END Case
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1X]-V[xxx:HeroX]Equivl
    ---<>FORK Optn:Varbl[xxx:Stone1Y]-V[xxx:HeroY]less
    -----<>Move Event: Stone1, Step Up
    -----<>Variable Ch:[xxx:Stone1Y]-, 1
    ---:END Case
    :END Case

    Trang 2:
    -Select Graphic: bỏ hình.
    -Position: Below Hero
    -Event Start condition: Parellel Process
    -Event Condition: Switch:[xxx:Del Stone1]
    -Phần còn lại: để trống.

    Bước 2: tạo một event tên là “Target1” như sau:
    -Select Graphic: hình ngôi sao hay cái gì đại loại như vậy (chỗ này bạn có thể làm ở phần thiết kế bản đồ thay vì chọn graphic)
    Trang 1:
    -Event Start Condition: Parellel Process
    -Position: Below Hero
    -Event command:
    <>Variable Ch:[xxx:Target1X]Set,this Event X pos
    <>Variable Ch:[xxx:Target1Y]Set,this Event Y pos
    <>FORK Optn:Varbl[xxx:Target1X]-V[xxx:Stone1X]Equivl
    ---<>FORK Optn:Varbl[xxx:Target1Y]-V[xxx:Stone1Y]Equivl
    -----<>Play Sound Efec: (tuỳ bạn chọn)
    -----<> Change Switch:[xxx:Unlock1]-ON Set
    -----<> Change Switch:[xxx:Del Stone1]-ON Set
    ---:END Case
    :END Case

    Trang 2:
    -Select Graphic: bỏ hình.
    -Position: Below Hero
    -Event Start condition: Parellel Process
    -Event Condition: Switch:[xxx:Unlock1]
    -Phần còn lại: để trống.

    Như vậy là bạn đã tạo được một tảng đá và một đích đến. Để tạo thêm thì bạn chỉ việc copy/paste. Chú ý: ở các event “Target” có bao nhiêu tảng đá thì bạn phải có bây nhiêu cặp lệnh FORK Optn tương ứng, và bạn nên nhớ thay đổi các Variable và Switch cho thích hợp nhé ^^

    Bước 3: Đây là phần khó nhất và cũng là phần quan trọng nhất của mini game này. Đó là thiềt kế màn chơi, hay nói cách khác là tạo ra các câu đố. Như đã nói, trò chơi này chỉ thú vị khi chỉ có duy nhất một đáp án đúng. Do đó, phần này đòi hỏi bạn phải tự mình suy nghĩ vậy.
    Thủ thuật: bạn có thể tham khảo mini game Box World để có ý tưởng cho mình, nhưng mà đừng nên copy y chang nhé ^^
     
  15. nobita900

    nobita900 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/3/03
    Bài viết:
    1,683
    Nobita cũng có chút thứ coi như là wà làm wen:
    -Cách làm một cái điện thoại công cộng:
    Yêu cầu:
    Biết cách chuyển đổi hình ảnh (Ảnh hero của chúng ta gọi điện thoại)
    Chuyển số liệu(Input number), Input number ở đây là số điện thoại
    Fork opts: variable number = 8 (ở đây số điện thoại dài 8 số[liên tỉnh chắc])
    Show message: what you want them to say?

    END CASE

    Show message: click
    Change hero graphic(Chuyển hìonh đang gọi của Hero trở lại như cũ)

    Với cái điện thoại:
    Tạo ra cái điên thoại, dùng event điều chỉnh mỗi lần xài DT đều phải trả tiền
    Tốt nhất: Tạo một cái cửa hàng và mua thẻ điện thoại (Cái này hơi khó, em chưa thực hiện đước nên để các anh tự khám phá)

    Những thứ khác liên wan:
    Sổ tay
    Người ta sẽ gọi đến cho mình
    Account của bạn trong thẻ điện thoại sẽ bị giảm (Như xài di động í mừ)
     
  16. German

    German Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    12/9/03
    Bài viết:
    402
    He he, xum tụ wá hén, lâu lắm mog mới way lại căn nhà xưa một túp lều tranh mấy trăm quả tim vàng, he he, chèo mọi người, hic, mọi người giỏi wá, zậy mog zới, mog chẳng biết lèm tí gí cả, đọc mấy cái trên chẳng có hiểu gì cả, hoa hết cả mắt, u hết cả đầu, ai zậy tui cái này đây ta ơi T_T ....
     
  17. Jacky

    Jacky Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    6/1/03
    Bài viết:
    1,027
    sao mình down về mấy rồi giải nén luôn nó có hình toà lâu đài có chữ 2003 phải không hả sao mình click vô nó không vô mà nó hiện ra dòng chữ này hả The RPG MaKer 2003 RTP is not present ỏ not registered là sao hả có ai chỉ mình không hả thank
     
  18. Zoshyr

    Zoshyr Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/11/03
    Bài viết:
    43
    thíu cái rtp chứ gì
    donw có mỗi cái r2k3 .exe thì làm gì được
    phải kím cái rtp mà down hình nhu 28,7 mb thì phải
     
  19. Jacky

    Jacky Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    6/1/03
    Bài viết:
    1,027
    Bạn nói gì mình không hiểu bạn có thể nói gõ hơn không thank chứ nói như bạn mình là người mới biết nên mù tịt àh bạn nói gõ hơn đi nha thank
     
  20. Zoshyr

    Zoshyr Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    20/11/03
    Bài viết:
    43

    cái rtp nói nôm na là caí phần tài sản của rpgmaker...ông ko có tài sản thì ko làm gì được hết...okie B-)
    còn down ở đâu ấy à...bên topic địa chỉ down load ở ngoài kia kìa....ông njhấn vào cái link thứ 1 thì phải( cũng ko nhớ nữa) #-o
    nó khoảng 30 mb đấy...chuẩn bị tinh thần ma down níu ông xài dialup :D
    hia hia
    còn mún hỏi giè nữa thì vào đây
    www.holvn.net/forum có box rpg makervn đoá
     

Chia sẻ trang này