Làm sao dựng một cái 3D World rộng như GTASA hay Silkroad

Thảo luận trong 'Game Development' bắt đầu bởi lamtacla, 2/6/06.

  1. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Vì vậy tôi mới viết là BSP chẳng hạn. Ngoài ra có thể sử dụng quadtree hoặc octtree... chẳng hạn, cũng ko sao. Nhưng khi chuyển đổi giữa các vùng sử dụng heightmap terrain và các vùng sử dụng các kỹ thuật khác thì cần mềm dẻo, mà trong irrlitch hoặc ogre vẫn thường nói đến như "seamless", "portal", đặc biệt là portal là một thuật ngữ chỉ sự chuyển cảnh giữa các chế độ ngoài trời và trong nhà. Về tính năng này thì torque engine đã tự hào là nó chuyển rất tốt (xem feature list và demo), ogre thì admin sinbad nhất quyết không chịu đưa vào core nên rất nhiều người phải tốn công làm addin, còn irrlitch thì hầu như bị bỏ qua.
     
  2. Thachsanh

    Thachsanh Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    27/6/03
    Bài viết:
    1,436
    Heheh, portal rendering là một technique để chia rendering space mà, có liên quan gì đến ngoài trời và trong nhà đâu. Ý tưởng của portal rendering là để chia rendering space thành nhiều convex subspace thường là để speed up những giải thuật hidden surface removal khác dùng trong subspace đó ví dụ như BSP tree. Technique này có thể sử dụng được ở mọi nơi, mọi chỗ, và có phần nhiều là để sử dụng hoàn toàn trong nhà, rất phổ biến trong các FPS engine.
     
  3. bullno1

    bullno1 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    22/4/06
    Bài viết:
    221
    Bác nói thế nào ý chứ, irrlicht chơi cả trong nhà lẫn ngoài trời mà
    http://irrlicht.sourceforge.net/features.html#SceneMangagment

    Mà trong nhà có phải trong nhà là model còn ngoài trời là terrain ko.Mọi người giải thích thêm đi.
     
  4. gevf

    gevf Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    14/6/03
    Bài viết:
    97
    Nơi ở:
    HN
    Đúng vậy, đã lâu tôi không cập nhật Irrlitch.
     
  5. Alone Beast

    Alone Beast C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/1/04
    Bài viết:
    1,607
    Nơi ở:
    ...
    Với loại dynamic terrain thì nhà hoàn toàn là model. Với bsp thì có thể làm = các khối đa giác, song các level designer vẫn hay sử dụng model hơn.
     
  6. Ngvhung

    Ngvhung Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    14/8/04
    Bài viết:
    223
    Nơi ở:
    City of Gamer
    Theo mình biết thì khi làm game các object không có màu chỉ có 1 màu trắng hoặc màu hồng. Các đối tượng này thường được ráp lại với nhau bằng các hình tam giác và hình trụ. Khi bạn load game thì các đối tượng này được tô màu (không biết dùng từ gì nhưng tiếng anh là Fill) bằng các hình có sẵn. Khi bạn di chuyển thì dựa theo tọa độ của bạn mà hình được ghép vào sẽ được gán cho những hiệu ứng để làm cho nó trở nên thật hơn. Mình không biết các lý thuyết này có đúng không vì có 1 lần cái DirectX Draw trên máy mình bị hư nên khi vào chơi hình ảnh không được Fill chỉ hiện ra các khối hình trụ và tam giác được kết nối với nhau và chỉ có hai màu là hồng và màu trắng. Nên theo mình nghĩ việc load hết 1 map rộng vào bộ nhớ là việc hoàn toàn có thể làm được, khi object nhân vật di chuyển thì chỉ cần load các hình dùng để Fill thôi. Nếu có gì sai thì các bạn góp ý nha
     
  7. Alone Beast

    Alone Beast C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/1/04
    Bài viết:
    1,607
    Nơi ở:
    ...
    hix, hổng phải vậy đâu bạn. Các object (model cây cối chẳng hạn) luôn có sẵn texture từ sau khi nó được dựng hoàn chỉnh bằng các chương trình modelling, ko phải load game nó mới được fill như bạn nói đâu.
    Các khối trụ và tam giác, ... chắc bạn chơi game sử dụng dạng map .bsp, tụi nó ghép tạo địa hình bằng các khối (mảnh) hộp - được quy định texture ngay khi dựng map. Việc khi bạn load game chỉ thấy màu trắng với hồng chứng tỏ
    1/ Card video không tương thích với cơ chế đồ họa của game.
    2/ Do DirectX Draw có vấn đề, shader không hiển thị được, chỉ có màu hồng và trắng là màu biểu diễn của shader trong chương trình world editor của game.
    3/ ... Chưa nghĩ ra :D
     
  8. lamtacla

    lamtacla Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    24/10/04
    Bài viết:
    340
    Nơi ở:
    City 17
    3/ Do game bị bạn xóa mất texture data nên phải dùng cái gì đó tô đỡ... :D :D

    Vậy làm sao cho nhân vật đi vô nhà, leo lên lầu được nhỉ? Xử lý vật lý của model nhỏ trên model lớn á?
     
  9. Alone Beast

    Alone Beast C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/1/04
    Bài viết:
    1,607
    Nơi ở:
    ...
    Xử lí collision của model nhà với các model khác thôi. Model nhỏ hay lớn thì cũng chỉ phần biệt ở vấn đề có collision hay không. Khi build map, bạn đặt model nhà vào map và set cho nó có collision (collision = 1 , ....etc...) char hoàn toàn có thể chạy lông nhông trong cái căn nhà đó, bởi mọi polygon trong đó đều có collison đối với char rồi :D , còn khoảng không trong model ở giữa các polygon ấy chẳng có cách gì kiểm soát được :)
    Với đa phần các engine 3D hiện nay đều như vậy cả, ví dụ như Torque Game Engine.
     
  10. Dương -- 44

    Dương -- 44 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    11/8/06
    Bài viết:
    96
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Vậy ra Alone Beast là Mod box này ha :D , ông ơi , làm 3D dùng 3D Max có ngon hông ?
    PS : về HP chưa mậy :D
     
  11. Alone Beast

    Alone Beast C O N T R A

    Tham gia ngày:
    14/1/04
    Bài viết:
    1,607
    Nơi ở:
    ...
    3D smax có plug-in để làm map cho một số engine 3D, nhưng chẳng hỗ trợ tốt lắm.
     

Chia sẻ trang này