@traituanma:Wow, bạn làm AI tốt đó chứ, chủ động tấn công hơn mình nhiều, có điều có break không mà sao cancel được nhiều vậy. Còn gồng chưởng thì trước tiên cho AI nó ChangeState thành state gồng rồi tại state gồng cho điều kiện để chuyển thành state chưởng thôi: Lấy ví dụ con Lien của ban có state ;Assault Type Iota: Syrma [StateDef 1002] type = S movetype = A physics = S ctrl = 0 velset = 0,0 poweradd = ifelse(Var(14) = 1,0,75) sprpriority = 3 anim = 1002 [State 1002, VarSet] type = VarSet trigger1 = Command = "hold_y" var(1) = 1 value = 0 [State 1002, VarAdd] type = VarAdd trigger1 = Time > 0 var(1) = 1 [State 0, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = command = "a" || command = "b" trigger1 = Time > 12 value = 1004 ctrl = 0 [State 1002, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = Command != "hold_y" trigger1 = Time > 12 value = 1003 ctrl = 0 nghĩa là nếu không giữ nút y thì sẽ chuyển thành state 1003 (State chưởng), chỉ cần thêm biến AI vào cùng với điều kiện là được [State 1002, ChangeState] type = ChangeState trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = Command != "hold_y" trigger1 = Time > 12 trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = p2dist X < 140 value = 1003 ctrl = 0 như ở trên là sẽ chưởng nếu khoảng cách X < 140 @Jadeeye: nếu mình rảnh có lẽ sẽ làm con Demitri thôi. Warakia thì không rành system của Melty blood lắm, với lại nó có AI rồi mà, chỉ là activate bằng nút start thôi. Muốn làm ai activation cho nó thì tham khảo file ở đây http://network.mugenguild.com/winane/tutorial/kfm-ai.rar, vào đó làm theo file AI activation code - 2 var.txt hoặc file AI activation code - 3 var.txt đều được. Chỉ cần nhớ một cái là code active AI dùng var(58) còn code AI của Warakia thì dùng var(59) nên nhớ replace lại là được.
sao mình để nó đứng gồng chưởng không đươc vậy bokidoll(Cái bạn chỉ hình như là điều kiện để xuất chưởng).Mình muốn nó đứng gồng đó
@traituanma: Thì điều kiện để phát chưởng chính là phủ định của điều kiện gồng. Muốn nó gồng hoài thì để điều kiện phát chưởng khó thỏa một chút là được.
có bạn nào chơi dragon ball z 2012 k . chỉ mình skill của gogetta , goku ssj 2 , goku legend , goku gt , goku ssj3 vs . mấy nv này trong phần char k thấy viết j về skill . vs cả có mấy nv ghi skill thế này : command = ~D, DB, B, y . mấy cái kia thì mình hiểu nhưng cái dấu " ~" nghĩa là j Và làm sao để làm cho gogetta ssj4 bớt imba vs . mình đánh nó mất có 1 tẹo ( ít rất rất ít ) máu cho dù có dùng skill trong khi trong phần char lượng máu và lượng giáp của nó = vs các nv khác :(
ai còn giữ link mugen này thì làm ơn cho mình xin được không , mình rất rất rất thích mugen này nhưng mò trên google không thấy còn thấy thì link đã die hết rồi, bạn nào còn up link mình xin hậu tạ 1000 thank hixhix http://bbs.flashwing.net/thread-23182-1-1.html
Cái định nghĩa command bạn có thể coi mẫu trong char kungfuman. có giải thích rõ: ; 1. Command definition ; --------------------- ; Note: The commands are CASE-SENSITIVE, and so are the command names. ; The eight directions are: ; B, DB, D, DF, F, UF, U, UB (all CAPS) ; corresponding to back, down-back, down, downforward, etc. ; The six buttons are: ; a, b, c, x, y, z (all lower case) ; In default key config, abc are are the bottom, and xyz are on the ; top row. For 2 button characters, we recommend you use a and b. ; For 6 button characters, use abc for kicks and xyz for punches. ; ; Each [Command] section defines a command that you can use for ; state entry, as well as in the CNS file. ; The command section should look like: ; ; [Command] ; name = some_name ; command = the_command ; time = time (optional) ; buffer.time = time (optional) ; ; - some_name ; A name to give that command. You'll use this name to refer to ; that command in the state entry, as well as the CNS. It is case- ; sensitive (QCB_a is NOT the same as Qcb_a or QCB_A). ; ; - command ; list of buttons or directions, separated by commas. Each of these ; buttons or directions is referred to as a "symbol". ; Directions and buttons can be preceded by special characters: ; slash (/) - means the key must be held down ; egs. command = /D ;hold the down direction ; command = /DB, a ;hold down-back while you press a ; tilde (~) - to detect key releases ; egs. command = ~a ;release the a button ; command = ~D, F, a ;release down, press fwd, then a ; If you want to detect "charge moves", you can specify ; the time the key must be held down for (in game-ticks) ; egs. command = ~30a ;hold a for at least 30 ticks, then release ; dollar ($) - Direction-only: detect as 4-way ; egs. command = $D ;will detect if D, DB or DF is held ; command = $B ;will detect if B, DB or UB is held ; plus (+) - Buttons only: simultaneous press ; egs. command = a+b ;press a and b at the same time ; command = x+y+z ;press x, y and z at the same time ; greater-than (>) - means there must be no other keys pressed or released ; between the previous and the current symbol. ; egs. command = a, >~a ;press a and release it without having hit ; ;or released any other keys in between ; You can combine the symbols: ; eg. command = ~30$D, a+b ;hold D, DB or DF for 30 ticks, release, ; ;then press a and b together ; ; Note: Successive direction symbols are always expanded in a manner similar ; to this example: ; command = F, F ; is expanded when MUGEN reads it, to become equivalent to: ; command = F, >~F, >F ; ; It is recommended that for most "motion" commads, eg. quarter-circle-fwd, ; you start off with a "release direction". This makes the command easier ; to do. ; ; - time (optional) ; Time allowed to do the command, given in game-ticks. The default ; value for this is set in the [Defaults] section below. A typical ; value is 15. ; ; - buffer.time (optional) ; Time that the command will be buffered for. If the command is done ; successfully, then it will be valid for this time. The simplest ; case is to set this to 1. That means that the command is valid ; only in the same tick it is performed. With a higher value, such ; as 3 or 4, you can get a "looser" feel to the command. The result ; is that combos can become easier to do because you can perform ; the command early. Attacks just as you regain control (eg. from ; getting up) also become easier to do. The side effect of this is ; that the command is continuously asserted, so it will seem as if ; you had performed the move rapidly in succession during the valid ; time. To understand this, try setting buffer.time to 30 and hit ; a fast attack, such as KFM's light punch. ; The default value for this is set in the [Defaults] section below. ; This parameter does not affect hold-only commands (eg. /F). It ; will be assumed to be 1 for those commands. ; ; If you have two or more commands with the same name, all of them will ; work. You can use it to allow multiple motions for the same move. ; ; Some common commands examples are given below. ; ; [Command] ;Quarter circle forward + x ; name = "QCF_x" ; command = ~D, DF, F, x ; ; [Command] ;Half circle back + a ; name = "HCB_a" ; command = ~F, DF, D, DB, B, a ; ; [Command] ;Two quarter circles forward + y ; name = "2QCF_y" ; command = ~D, DF, F, D, DF, F, y ; ; [Command] ;Tap b rapidly ; name = "5b" ; command = b, b, b, b, b ; time = 30 ; ; [Command] ;Charge back, then forward + z ; name = "charge_B_F_z" ; command = ~60$B, F, z ; time = 10 ; ; [Command] ;Charge down, then up + c ; name = "charge_D_U_c" ; command = ~60$D, U, c ; time = 10 @ngonhatquan: link nè bạn mugen-matter.webs.com/downloadmugen.htm
Ae ai còn con K Blood LvB mà có AI không .Có thì share cho mình với do lỡ tay del mất sạch con rồi mà giờ nó không cho down con đó.Cảm ơn nhiều
@Jadeeye : Cảm ơn bạn nhiều lắm.Mình còn thiếu 2 con này không biết bạn có không . Vesper với AI cua Ikaruga ,với con geese có giống trong này nè http://www.mugenteammexico.com/t1425-vengo-aportar-estos-2-chars.Nếu được cảm ơn bạn nhiều lắm
To traituanma 2 con mà bạn muốn có nè KOF Geese http://www.megaupload.com/?d=G11WXJWC K Blood http://www.megaupload.com/?d=HBG2F74Z Tặng cho mấy bác con này luôn nè Link dowload https://1wjwcg.bay.livefilestore.co...lFIJqac32RGb66g/0D_Raiden.ZIP?download&psid=1 IORI XIII link dowload https://bcet3a.blu.livefilestore.co...IfM6bqsQn1IA/HomoIori_Kof.zip?download&psid=1 mature kof xiii by randyfenrir link dowload ! p://www.mediafire.com/?317f1qjrakny42y pass! randyfenrir.
Mấy nay release nhiều char KoF XIII thật. Chỉ có con Vesper thôi còn AI thì ko thấy: https://skydrive.live.com/?cid=ce7f1341b8d5def8&sc=documents&id=CE7F1341B8D5DEF8%21115
Vậy thôi cám ơn bạn nhiều.Tại con vesper của tui đánh cùi quá toàn thua thôi ---------- Post added 02-07-2012 at 00:01 ---------- Previous post was 01-07-2012 at 23:55 ----------
Có bạn nào có thể fix được mấy cái này ko? + Char vẫn sống dậy sau khi chết (MvC2,......) + Char di chuyển được trước khi bắt đầu trận đấu (Melty Blood,....), làm sao để nó ko di chuyển đc như vậy nữa? Mình có thêm mấy code này vào nhưng nó vẫn di chuyển như thường: [Statedef 191] type = S ctrl = 0 anim = 190 velset = 0,0 [State 191, 1] ;Freeze animation until PreIntro is over type = ChangeAnim trigger1 = RoundState = 0 value = 190 [State 191, 2] ;Assert this until you want "round 1, fight" to begin type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = Intro [State 191, 3] ;Change to stand state when done type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 Ai chỉ giúp mình cách giải quyết với, thanks.
Cái này fix AI code thôi: Thêm vào tất cả các ChangeState của AI dòng sau triggerall = alive && roundstate = 2
Có ai biết ghi code mà khi đối phương đang ở trên không thì làm sao mà mình biết là lúc nào thì không thể đánh trúng đối phương được nữa không.Giống như cái thứ 1 ở 1 tọa độ xác định đánh trúng được đối phương nhưng cái thứ 2 thì cũng ở tọa độ đó lại không đánh trúng được .Ai biết làm cách nào để AI nó biết khi nào nó không đánh trúng mà nó dừng không chỉ hộ mình với .Cảm ơn nhiều