Nightmare Modules (dành cho các phiên bản từ FE3 -> FE8)

Thảo luận trong 'Fire Emblem - Mộc đế' bắt đầu bởi moley, 31/7/08.

  1. anhkha

    anhkha Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/11/06
    Bài viết:
    2,612
    Nơi ở:
    ......
    bật NightMare -> Open Rom -> Load Modules -> Bắt đầu chỉnh -> chỉnh xong, Apply Change -> Save rom -> Bật VBA -> Bật game và Load lại lúc đang chơi
     
  2. tkthien

    tkthien † Dark Angel †

    Tham gia ngày:
    10/1/07
    Bài viết:
    3,502
    Nơi ở:
    Cao ốc 100 t
    Vẫn không được ::(
    Bạn có yahoo không cho mình xin hay bạn pm mình cái yahoo dưới sign để hướng dẫn mình cụ thể hơn dc ko ?
     
  3. anhkha

    anhkha Fire in the hole! Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    3/11/06
    Bài viết:
    2,612
    Nơi ở:
    ......
    load bình thường đừng dùng quick load xem
    bật NightMare -> Open Rom -> Load Modules -> Bắt đầu chỉnh -> chỉnh xong, Apply Change -> Save rom <== đoạn này là chỉnh rom
    đoạn còn lại là mở rom ra chơi thôi, có gì mà lâu hiểu thế
     
  4. Fireemblem&me

    Fireemblem&me Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/3/07
    Bài viết:
    1,424
    Nơi ở:
    HCM
    cái nightmare này có đặc điểm xong cái nào save cái đó, chỉnh hết nhân vật xong save thì chỉ có nhân vật cuối cùng là được edit

    happy new year
    +rep giùm tí đi
     
  5. thangcutcut

    thangcutcut Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    4/11/08
    Bài viết:
    14
    Mấy cái này mình biết từ năm ngoái, và đã chỉnh FE7 thành đội hình có tứ đại thiên vương của nhóm Blackfang =))=)). Nhưng có 1 cái mình vẫn chưa biết, đó là khi đánh cristal có hiện ra nhân vật hỗ trợ.VD: khi cho 1 thằng kị sĩ Seth của FE8 chém, nếu dc cristal thì sẽ có 2 hay 3 thằng kị sĩ khác trong game đứng ra chém cùng, ai bít post cho mọi người nhé, cái này mình cũng chỉ thấy clip và chơi thử cái patch của bọn nước ngoài thui;))
     
  6. witfox

    witfox Khoái ăn nho tím Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/1/05
    Bài viết:
    6,267
    Nơi ở:
    Thiên đường
    Hôm qua vừa phát hiện ra có thể làm 1 cái .nmm mới (dựa vào cái cũ, làm mới cái cũ, ý là vậy)
    Sau đó lên google kiếm thông tin thì thấy Fox đoán đúng
    Nightmare là cách rút gọn quá trình chỉnh sửa trên Hex ediior, trên Hex Editor mình phải go to đến offset mình biết là nó sẽ thay đổi cái gì đó trong game thì trong Nightmare tập tin .nmm sẽ cho mình 1 cái table hướng dẫn thẳng tới offset đầu tiên nhất mà sẽ làm thay đổi.....(Nói chung phải kết hợp Hex Editor với Nightmare thì mới làm được cái .nmm mới hoàn toàn, còn cách Fox sắp trình bày dưới đây như trên đã ghi là làm mới cái cũ.
    Đầu tiên để làm 1 cái .nmm mới mà không bị lỗi (nightmare không nhận ra được) thì phải hiểu cấu trúc ngữ pháp của nó
    Đây
    Mã:
    NIGHTMARE MODULE FORMAT
    -----------------------
    Blank lines are ignored, so you can use them to divide stuff up and make it
    more readable.
    
    Lines beginning with # are comments.
    
    Numbers are assumed to be decimal; to indicate hex, include a "0x" prefix.
      You can even indicate octal with a "0" prefix, if you're so inclined. :D
    
    All numeric values can be decimal or hex interchangably, with the exception
      of table files - the values there are assumed to be hex. (This allows
      copying and pasting from existing table files.)
    
    
    
    THE MODULE FORMAT
    -----------------
    [COLOR="Red"]The first line holds the module file version. For this file, that's "1".
      No decimal points or anything fancy.[/COLOR]
    [COLOR="DarkRed"]The second line is the module description, which appears on the title 
      bar when the module is loaded.[/COLOR]
    [COLOR="Olive"]The third line is the root address of the data table.[/COLOR]
    [COLOR="Blue"]The fourth line is the number of table entries.[/COLOR]
    [COLOR="Navy"]The fifth line is the length of a single entry.[/COLOR]
    [COLOR="Green"]The sixth line is a filename, indicating a list of names to be used by 
      the entry selector. If "NULL", the entry selector will only use 
      numbers. If names run out before numbers do, the selector will continue
      with just numbers.[/COLOR]
    [COLOR="DarkOrchid"]The seventh line is also a filename, indicating the table file to be used 
      by TEXT entries. Tables here can only be letter-matching, that is, of 
      the form XX=Y; multiple bytes or multiple characters, such as XXYY=Z, 
      or XX=yz, are not permitted. If "NULL", standard ASCII is assumed.[/COLOR]
    
    Here follow entry-component handlers, until the end of the file.
    
    It is recommended (for reasons of readability by humans) that a newline 
    be placed here, and also after each entry-component handler.
    
    
    
    ENTRY-COMPONENT HANDLER FORMAT
    ------------------------------
    [COLOR="Red"][U]The first line contains a textual description.[/U][/COLOR]
    [COLOR="DarkRed"][U]The second line contains the offset from the start of the entry.[/U][/COLOR]
    [COLOR="Olive"][U]The third line contains the number of bytes used by the component.[/U][/COLOR]
    [COLOR="Green"][U]The fourth line indicates type, which is one of the following: 
    
      TEXT - Text editbox
      HEXA - Hex array (useful for indicating and changing unknowns)
      NEHU - Numeric editbox, hex unsigned
      NEDS - Numeric editbox, decimal signed
      NEDU - Numeric editbox, decimal unsigned
      NDHU - Numeric dropbox, hex unsigned
      NDDU - Numeric dropbox, decimal unsigned
    
      Binary toggles should use NEHU with something like "(binary)" in their
      description, and an explanation in comments within the module file.
      Types are not case-sensitive.[/U][/COLOR]
    [COLOR="Navy"][U]
    The fifth line is the parameter file, a name list for dropboxes. It 
      follows this format:
    
      <number of entries to follow>
      <numeric value> <written description>
      <numeric value> <written description>
      ...
      <numeric value> <written description>
    
      The numeric value is displayed in the context specified by Type
      (hex or decimal, for example). This value is what is written to the
      rom when a dropbox entry is selected and Save is used. This parameter 
      is unused ("NULL") for editboxes.[/U][/COLOR][Code]
    
    Hình minh họa đây
    [IMG]http://starmen.net/pkhack/misc/nightmareprog.png[/IMG]
    
    Fox làm thử nè há. (Hôm qua làm patch Narga cho giống với Tordo mới nghĩ ra là phải chèn thêm bonus vào vũ khí mới)
    Để làm được như vậy thì mình phải coi cái cũ của nó trước
    Mở Weapon Bonus Editor.nmm của FE4 bằng Notepad sẽ ra thế này (là ngữ pháp của nó đó)
    [Code]#FE4 Weapon Bonus Editor Editor
    #
    
    [COLOR="Red"]1[/COLOR]
    [COLOR="DarkRed"]FE4 Weapon Bonus Editor[/COLOR]
    [COLOR="Olive"]0x38BED[/COLOR]
    [COLOR="Blue"]13[/COLOR] 
    [COLOR="Navy"]16[/COLOR]
    [COLOR="Green"]FE4 Weapon Bonus Editor.txt[/COLOR]
    [COLOR="DarkOrchid"]NULL[/COLOR]
    
    [COLOR="Red"][U]Strength[/U][/COLOR]
    [COLOR="DarkRed"][U]0[/U][/COLOR]
    [COLOR="Olive"][U]1[/U][/COLOR]
    [COLOR="Green"][U]NEDU[/U][/COLOR]
    [COLOR="Navy"][U]NULL[/U][/COLOR]
    
    Magic
    1
    1
    NEDU
    NULL
    
    Skill
    2
    1
    NEDU
    NULL
    
    Speed
    3
    1
    NEDU
    NULL
    
    Defense
    4
    1
    NEDU
    NULL
    
    Magic Defense
    5
    1
    NEDU
    NULL

    Như trên kia ghi cái nào ám chỉ cái nào là Fox cho nó cùng màu đó hé

    Lúc này cái text của nó là FE4 Weapon Bonus Editor.txt có nội dung thế này
    Mã:
    Bonus #1 (Tyrfing)
    Bonus #2 (Narga
    Bonus #3 (Gungnir)
    Bonus #4 (Gae Bolg)
    Bonus #5 (Balmunk)
    Bonus #6 (Ichieval)
    Bonus #7 (Swanchika)
    Bonus #8 (Fala Flame)
    Bonus #9 (Thor Hammer)
    Bonus #10 (Holsety)
    Bonus #11 
    Bonus #12 (Mistoltin)
    Bonus #13 (Loptous)
    Giờ muốn như Tordo, có thêm Bonus mới cho vũ khí thì đầu tiên mình sửa cái thằng FE4 Weapon Bonus Editor.txt này ví dụ
    Mã:
    Bonus #1 (Tyrfing)
    Bonus #2 (Narga
    Bonus #3 (Gungnir)
    Bonus #4 (Gae Bolg)
    Bonus #5 (Balmunk)
    Bonus #6 (Ichieval)
    Bonus #7 (Swanchika)
    Bonus #8 (Fala Flame)
    Bonus #9 (Thor Hammer)
    Bonus #10 (Holsety)
    Bonus #11 
    Bonus #12 (Mistoltin)
    Bonus #13 (Loptous)
    Bonus #14 
    Bonus #15
    Sau đó phải sửa tiếp thằng .nmm kia, dễ lắm! Fox sửa thế này thôi (đổi 13 là tới Loputus thì giờ cho thành 15 cho cái mới)

    Mã:
    1
    FE4 Weapon Bonus Editor
    0x38BED
    15
    16
    FE4 Weapon Bonus Editor.txt
    NULL
    Làm xong mấy cái đó phải nhớ là save ctrl+S hết chứ đừng save as F12 nha!
    Vậy là bạn đã làm mới cái phần weapon bonus editor table
    [​IMG]
    Với cách này bạn có 143 vũ khí có thể cho số 15 đó lên 143! Mỗi cây 1 kiểu bonus (=^o^=)

    nhưng bạn nhớ là chèn thêm thì ghi bên dưới nha, để khỏi làm mất công sửa ố thứ tự của nó
    Mã:
    Magic
    1
    1
    NEDU
    NULL
    
    Skill
    2
    1
    NEDU
    NULL
    Thì 1 trên số thứ tự nên liền kế nó là số 2 đó há
    1 dưới là 1 địa chỉ 1 ký tự, khỏi chỉnh...(cách này mình có tể cho nhẫn thêm tính năng ở phần item editor (modules FE4 này có bạn nói phần Ring Editor.txt bị thiếu thực ra chỉ cần đổi cái Rings.text thành Ring Editor.txt như trong .nmm nó ghi là được rồi (có tể đổi trong ,nmm cái ring editor.txt thành rings.txt cũng được), nhưng thực chất cái Ring editor.nmm chính là cái Item Editor.nmm đó..trong đây có vài cái bị dư nhưng tác giả tiếc không muốn bỏ. Để thêm skill bạn chỉ cần (trong đó có sẵn skill set 1 2 rồi) mở cái 1st gen editor lên lấy cái text skill 1 2 3 trong đó copy paste qua Ring editor.nmm và chỉnh lại số tứ tự sau đó chỉnh số mục hiển thị trên table là xong)

    Chúc bạn thành công! (trong những nmm khác)
     
  7. NhuThiNgaVan

    NhuThiNgaVan Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    2/1/08
    Bài viết:
    460
    Nơi ở:
    Cực Lạc quốc độ
    Cách đây mấy tháng, lúc chưa biết gì thì hay mò mẫm những chương trình loại này. Nó khá bổ ích cho việc học hỏi. Nhưng ngoài ra thì chẳng còn tác dụng gì. Đúng như AJ từng nói, đừng trông mong vào những chương trình fan made loại này.

    Nếu có ai muốn trở thành một tay hack Rom thực sự thì đừng nên dùng những chương trình này (tất nhiên chỉ dùng với vai trò phụ) mà hãy dùng một phần mềm Hex editor ấy.
    Nó là công cụ phổ quát và mạnh mẽ nhất.

    Muốn biết cấu trúc của bất cứ bản FE nào thì hãy dùng những tool như night mare này, thay đổi vài chỗ nho nhỏ rồi dùng Hex editor so sánh với bản Rom chưa chỉnh sửa xem khác nhau chỗ nào. Từ đó rút ra kết luận. Chỉ cần có đầu óc mày mò và bỏ chút công thì bạn sẽ thấy...không cần những tool như night mare này nữa.
    Vì sao?
    Vì những cái này rất hạn chế, nó chỉ cho phép mình chỉnh sửa trong giới hạn của người viết ra cái module đó. Nếu muốn khác hơn thì không làm được, dù cho mình có kiến thức về Rom đó. Hãy dùng Hex editor, nó là người bạn mạnh mẽ nhất.

    Vài phần mềm khuyên dùng: Windex, Hex workshop, Stirling.
    .
    ___________Auto Merge________________

    .
    :D

    Nightmare thì dĩ nhiên là không rồi. Nhưng tớ làm được này :D:D. Đợi chơi bản tiếng Việt sẽ biết. Max chỉ số có thể lên 254. (không phải 255)
     
  8. witfox

    witfox Khoái ăn nho tím Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/1/05
    Bài viết:
    6,267
    Nơi ở:
    Thiên đường
    Cái chính là hỏng có ai chỉ dùng mấy công cụ đó mà (=^.^=) Hex editor thì dễ sợ quá đi...số tùm lum tùm la....giả dụ muốn đổi hình vũ khí trong battle của Fe4 mình xài Hex Editor ra sao ta...Fox nhớ hình như xme đâu đó có nói là ví dụ dò ra được offset bắt đầu cho cái tên ví dụ Sigurd thì ở bên cột có ............ mình gõ vào đúng địa chỉ đó rồi gõ text ví dụ Baldo thì trong bảng hex sẽ tự động chỉnh thành số hex hả:-/;;)?
    Nếu đúng như vậy thì mình có thể đổi tên vũ khí theo cách này đúng không?
     
  9. NhuThiNgaVan

    NhuThiNgaVan Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    2/1/08
    Bài viết:
    460
    Nơi ở:
    Cực Lạc quốc độ
    Thấy Fox có tài liệu hack FE4 của nhóm làm patch mà. Đọc file structure của nó để hiểu rõ.
     
  10. NhuThiNgaVan

    NhuThiNgaVan Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    2/1/08
    Bài viết:
    460
    Nơi ở:
    Cực Lạc quốc độ
    Muốn thay đổi portrait của nhân vật thì cần phải biết địa chỉ của cái portrait cũng như pallet của nó. Sau đó là kiếm cái hình nào ưng ý, convert nó qua dạng 8bit (nhớ làm thêm hình cử động miệng), tiếp đó là phải nén bằng với tỉ lệ nén trong Rom rồi copy paste nó vào địa chỉ portrait ban đầu.
    Nhớ để ý coi chừng, nếu hình đích lớn hơn hình nguồn thì nó sẽ ghi đè lên những portrait sau.

    Về Class, thực chất đây chỉ là một tập hợp thông tin gồm: chỉ số, hình ảnh Icon, hình ảnh đánh nhau (battle anime real, map). Nói như thế có nghĩa là ta có thể chuyển bất cứ class nào của FE này sang FE khác. Nhưng việc này đòi hỏi nhiều kiến thức về Hack, Asm 65816 (ngôn ngữ của máy Snes).



    Đầu tiên cần phải biết rằng chỉ số một nhân vật ta thấy được gồm 2 phần: chỉ số của thằng người và chỉ số của class. Mỗi cái không quá 15. Class có chỉ số mạnh nhất là Emperor, hình như tất cả đều 15 thì phải (trừ move). Dùng cái Fe4 Editor của Edison để xem lại.

    Về phá giới hạn chỉ số (FE4): có 2 loại.

    Loại đầu tiên là phá giới hạn hiển thị (bình thường, nếu dùng cheat code có nhập FF tức 255 nó vẫn chỉ hiển thị 30 thôi). Phá giới hạn loại này rất an toàn. Ta có thể dùng cheat code hoặc đẩy chỉ số của class lên cao hơn 30 khiến cho chỉ số của nhân vật (không phải thằng người nhé) vượt 30. Mọi hiển thị, tính toán cũng vượt mức 30. Tuy nhiên khi lên LV thì nếu thằng người đã có chỉ số nào đó 15 rồi (max) thì nó không tăng được nữa.
    Thử dùng FE4 editor cho tăng 200% xem thì biết.


    Loại thứ hai là giới hạn tăng của thằng người. Chỉnh loại này có nhược điểm là không save được. Với loại này, nếu nhân vật có % tăng tốt thì khi lên lv có thể lên tới max do mình đặt ra. Với loại này, nếu save rồi load lại thì chỉ số nào vượt 30 sẽ bị giảm xuống ngay. Nếu ai thích chơi loại này thì nên dùng save state của Emu.
     
  11. hoangthienlan

    hoangthienlan Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    23/3/09
    Bài viết:
    2
    bạn Moley ơi! bạn có thể hướng dẫn mình làm nightmare của FE4 đc ko? Mình đang đánh FE4 mà.
     
  12. lam_sao

    lam_sao Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    9/4/09
    Bài viết:
    1
    Sao mình không được quyền tải về nhỉ?
     
  13. Fireemblem&me

    Fireemblem&me Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/3/07
    Bài viết:
    1,424
    Nơi ở:
    HCM
    nhích xuống phía dưới topic 1 tí là có link down

    bạn hỏi phần nào, hỏi hết thì :(( trả lời mệt lắm
     
  14. snoopyy

    snoopyy Liu Kang, Champion of Earthrealm ➹ Marksman ➹ Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    16/1/05
    Bài viết:
    5,218
    Nơi ở:
    TP Hồ Chí Minh
    :| Yup đang mò xài chỉnh FE7 thì modules bị lỗi rồi ai up giùm tớ với =((.
     
  15. TheReturned

    TheReturned Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    29/4/09
    Bài viết:
    111
    up là up cái gì hả bạn, nightmare hay modules, thể theo ý bạn nên up module thôi
     

    Các file đính kèm:

    rockcodon thích bài này.
  16. witfox

    witfox Khoái ăn nho tím Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/1/05
    Bài viết:
    6,267
    Nơi ở:
    Thiên đường
    Gần đây có bản update của Nightmare đó các bạn (Modules đúng hơn)
     
  17. cupidonte50

    cupidonte50 Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    17/11/08
    Bài viết:
    130
    link die roi lam on gui ban bang media fire dum nha
     
  18. 2131987

    2131987 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    9/8/08
    Bài viết:
    871
    các bác ơi mình mới vào và tập tành FE thì cái link nightmare die rồi kìa, ai tốt bụng đã dơn rồi up lên giùm với :D tks rất nhiều
     
  19. Fireemblem&me

    Fireemblem&me Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/3/07
    Bài viết:
    1,424
    Nơi ở:
    HCM
    có ai rảnh làm giùm cái module FE 10 đi
    thanks
     
  20. 2131987

    2131987 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    9/8/08
    Bài viết:
    871
    ai còn file nightmare up lên lại giùm đi mà cái link kia cũ quá die lâuu lâu lâu lắm rồi=((
     

Chia sẻ trang này