Cũng như bài AC2, đây là 1 bài viết mình khá ưng ý và đầu tư tâm sức nhưng số phận hẩm hiu Cevat Yerli - CEO kiêm giám đốc kỹ thuật Crytek CryEngine 3 - Nền tảng tương lai??? Trong rất nhiều công nghệ mới được trình diễn tại hội chợ thường niên GDC năm nay (Game Developer Conference 2009 – Hội thảo các nhà phát triển game), nổi bật nhất có lẽ là CryEngine 3 (CE3) đến từ Crytek - studio đã cho ra đời nhiều tựa game “khủng” nổi danh “sát phần cứng” như Far Cry, Crysis. Với màn trình diễn ấn tượng của mình, CE3 nhanh chóng trở thành tâm điểm của sự chú ý cũng giống như “người anh” CE2 đã làm vài năm trước. Điều đặc biệt hơn: CE3 là engine đa nền, hỗ trợ cả PC lẫn console (Xbox 360, PS3) và ngay cả thế hệ console kế tiếp. Đây là một bước đi vô cùng mới lạ của Crytek khi nhiều năm nay công ty chỉ tập trung vào nền tảng PC với cấu hình phần cứng cực mạnh. Thần dân console lập tức hi vọng vào sự xuất hiện của những tựa game nóng bỏng như Crysis trên chiếc máy chơi game thân yêu của mình. Tạp chí IGN đã có bài phỏng vấn Cevat Yerli, chủ tịch kiêm CEO Crytek, về CE3 và những công cụ phát triển game tương lai. Nhằm giúp bạn đọc có cái nhìn cơ bản về CE3, người viết xin được trích đăng bài phỏng vấn nói trên. Yerli giải thích bằng cách nào mà CE2 có thể tạo nên những hình ảnh đáng kinh ngạc trong Crysis Warhead và sự khác biệt của CE3. “Để mang lại chất lượng hình ảnh của CE2 trên console, chúng tôi đã phải viết lại phần lớn engine” Yerli nói. “Không có những kiến thức về CE2, chúng tôi đã không thể làm được điều đó”. Quá trình được bắt đầu bằng cách sử dụng một engine cao cấp và tối ưu lại cho các cấu hình máy thấp hơn. Ta còn nhớ Crytek đã giao nhiệm vụ cho nhóm phát triển: lắp ráp một PC trung bình khoảng 700$ và làm sao cho CE2 chạy được trên PC đó. Kết quả của thử nghiệm đó là sự ra đời của Crysis Warhead với engine CE2 được tối ưu hóa chạy tốt hơn hẳn. Thành công đó đã đặt nền móng cho sự nghiên cứu và phát triển CE3 (việc nghiên cứu được thực hiện song song với quá trình phát triển Crysis). “Cuối cùng chúng tôi nhận ra rằng mình có thể mang lại chất lượng hình ảnh đó lên console, engine đó có thể chạy trên console”. “Đó thật sự là việc thiết kế lại toàn bộ engine, là lý do vì sao CE3 không phải chỉ là bản nâng cấp nhỏ của CE2”. “Không phải 2.2, 2.5 mà là CE3” Yerli nói. Vì công nghệ mới là một engine đa nền, người sử dụng có thể mong đợi gì về sự khác biệt giữa những game PC sử dụng CE2 và những game PC/Xbox/PS3 sử dụng CE3? “Những game đang phát triển sử dụng CE2, chúng vẫn có quyền tồn tại vì đó là một engine cao cấp” Yerli tiếp. “Khi nào bạn chưa muốn chuyển sang console, CE2 vẫn là sự lựa chọn hoàn hảo”. “Còn nếu bạn muốn chuyển sang console là PC cao cấp, không có sự thiếu hụt nào của CE3 so với CE2, mọi thứ đơn giản là đều tuyệt hơn, ngay cả với PC” Yerli cũng bày tỏ quan điểm của mình về một số ý kiến trong cộng đồng PC “hardcore” rằng họ đã “bán linh hồn cho console”. “Hoàn toàn vớ vẩn! Vì phiên bản PC của CE3 vẫn linh hoạt và có nhiều chức năng hơn so với console… Chẳng hạn, bạn muốn phát triển một game PC độc quyền còn ‘đỉnh’ hơn cả CE2, CE3 sẽ giúp bạn làm được nhiều hơn thế. Những chức năng như hệ thống Real-time lightning và hệ thống Real-time globe animation không có trong CE2. Những công nghệ tăng cường độ chân thực hình ảnh cực cao cũng không có trong CE2.” Crytek hy vọng “tuổi thọ” của CE3 có thể kéo dài đến khi thế hệ console tiếp theo xuất hiện. Đây là một trong những mục tiêu chính của công ty: tạo ra công cụ phát triển cho thế hệ “next-gen”. “Tôi nghĩ đến khi thế hệ console mới ra đời, Crytek sẽ có những phiên bản engine mới để tận dụng sức mạnh của chúng. Nhưng điều chúng tôi muốn nói là: nếu bạn muốn làm một game “next-gen” ngay bây giờ, bạn hoàn toàn có thể bắt đầu với CE3”. Yerli cũng đưa ra một nhận xét thú vị: “Mỗi khi một thế hệ console mới xuất hiện, mọi người thường nghĩ hình ảnh của chúng đẹp gấp 5-10 lần thế hệ cũ. Nhưng đến khi chơi thật sự, người ta mới nhận ra khác biệt không nhiều đến thế”. Với cách mà CE3 được xây dựng, nhà phát triển có thể chuẩn bị nội dung và các tương tác thế hệ mới ngay bây giờ. “Khi những hệ máy mới thật sự xuất hiện và chi tiết phần cứng của chúng được công bố, chúng tôi đã sẵn sàng”. Yerli còn đưa ra một đề nghị hấp dẫn: ”Những phiên bản CE tương lai được xây dựng với cùng cấu trúc, nếu bắt đầu với CE3 ngay bây giờ, khi phiên bản mới xuất hiện, bạn có thể được tái biên dịch (recompile) với engine mới và nhận một khoản chiết khấu khổng lồ”. “Thay vì chờ một, hai năm nữa cho thế hệ next gen console, hãy bắt đầu ngay bây giờ”. Theo Yerli, hiện đã có 20 nhà phát triển hàng đầu bày tỏ hứng thú với engine mới dù ông không đi vào chi tiết gồm những nhà phát triển nào. Đáng ngạc nhiên là một số nguồn tin còn cho biết có cả những nhà phát triển mà Yerli xem là đối thủ trực tiếp. “Chúng tôi thật sự ngạc nhiên vì sự chú ý của mọi người dành cho engine mới chưa từng có trước đây. Có lẽ là do việc chạy trên console.”. Theo lịch trình thì CE3 sẽ hoàn toàn sẵn sàng vào quý 3 năm nay. “Chúng tôi đã bắt đầu bán bản quyền sử dụng. Sau GDC chúng tôi sẽ chọn ra một vài nhà phát triển và vài tháng sau khi CE3 sẵn sàng vào khoảng tháng 9, tháng 10 việc bán bản quyền engine sẽ tăng mạnh” Yerli tự tin tuyên bố. Với việc tập trung vào engine mới, Crytek đang phát triển dự án gì? “Tôi chưa thể nói về điều đó được [cười]” Chúng dựa trên CE2? “Đúng thế”. Liệu chúng có xuất hiện tại E3 năm nay? “Có thể!” Yerli nói. Yerli cũng mô tả làm thế nào để engine có thể được thiết kế để chạy đa nền. “CE3 hiện tại đang hơn kém một chút với cùng mức chất lượng. Tôi nói hơn kém là vì engine vẫn đang được tối ưu với sức mạnh của từng hệ thống. Vì vậy bản PS3 sẽ tốt hơn một chút, trông thì có vẻ giống nhau, nhưng sức mạnh tính toán cần thiết để cung cấp cho những hệ thống phụ có ở PS3, và Xbox 360 thì khác, PC cũng khác”. Vậy còn Wii thì sao? “Đó là một cuộc tranh luận lớn. Wii đang là hệ máy số một trên thế giới, tại sao không hỗ trợ nó?” “Chúng tôi đang xem xét… ta sẽ thấy trong tương lai”. Yerli nói về việc mua lại Free Radical, studio đã tạo nên TimeSplitter và Haze: “Free Radical là một bước đi hợp lý của chúng tôi. Chúng tôi có kế hoạch mở rộng sang thị trường Anh và cần thêm nhiều ý kiến chuyên gia. Tôi gọi điện cho ban quản trị và người quản lý studio, đưa ra một kế hoạch 5 năm để giải quyết vấn đề và cố gắng thuyết phục rằng đề nghị của chúng tôi là tốt nhất. Khi đến thăm studio, chúng tôi đã rất hào hứng với chất lượng của đội ngũ Free Radical, động lực và không khí làm việc ở đây. Khi họ nghe nói Crytek có hứng thú, họ rất vui vẻ, tôi cũng vui vẻ, vì thế tôi nói tại sao ta không làm game cùng nhau?... Không có "âm mưu" nào đằng sau chuyện này, chỉ là một cơ hội tốt và nó đã thành công.”. “Mong muốn cá nhân tôi là mang lại chất lượng đồ họa tốt hơn cho bất kỳ hệ máy nào chúng tôi làm việc.” Yerli tiếp tục. “Mục tiêu duy tâm của tôi là gì? Là nâng cao chất lượng game, hay mang lại cái mà chúng tôi vẫn nói với nhau: "Greater Gaming" - đó là một từ có nhiều cách giải thích, nhưng với tôi đó là nâng cao cuộc sống gamer và những trải nghiệm của họ về thế giới đồ họa 3 chiều. Đó mãi mãi là mục tiêu của Crytek. Và tôi nghĩ Free Radical thích hợp với mục tiêu đó.”. Trong hội thảo GDC, dịch vụ OnLive cũng đã được giới thiệu. OnLive tỏ ra là một công nghệ độc đáo khi cho phép người chơi chơi các game nặng mà không cần máy tính cấu hình cao (bằng cách chạy game ở server và gửi tín hiệu về máy tính của người chơi). Một trong các game OnLive chạy demo chính là Crysis của Crytek. Vì vậy, Yerli cũng được hỏi về vấn đề này. “OnLive rõ ràng rất thú vị. Vấn đề còn lại là chi phí để chạy nó như thế nào? Bạn vẫn cần một PC ở đâu đó, về phía server, độ linh hoạt của hệ thống vẫn còn là tranh cãi. Một lần nữa tôi đứng trên vị trí là người ngoài cuộc, tôi không ủng hộ hay chỉ trích OnLive, tôi chỉ muốn nói là chúng ta hãy chờ xem…”. “Chúng tôi muốn thấy Crysis chạy như thế nào? Được phổ biến qua Internet ra sao? Và tôi hy vọng nó sẽ thành công với mục tiêu nâng cao cuộc sống gamer và những trải nghiệm đồ họa. Giải pháp của họ cũng có thể giúp cho mục tiêu của chúng tôi…Dù còn nhiều điều phải xem xét, nhưng tôi rất hào hứng với nó.”. “Thật ra chúng tôi cũng từng thảo luận về một ý tưởng tương tự tại Crytek, tuy vậy nhiều nghiên cứu đã được bắt đầu lại bị dừng lại. Một trong số đó là kỹ thuật dựng hình dựa trên video, được bắt đầu từ 2005 rồi đến năm 2007 bị hủy bỏ vì nhiều lý do. Vậy nên tôi rất muốn xem OnLive có thể làm được gì.” Nomurasan (Tổng hợp từ IGN UK ) Stealth ê đít GWP + Emag Team