Questions & Answers! Những câu hỏi linh tinh thì vào

Thảo luận trong 'Stealth and Tactics Action' bắt đầu bởi Aasa, 18/3/05.

  1. pliskin

    pliskin Totally Badass!!! Moderator

    Tham gia ngày:
    25/10/03
    Bài viết:
    2,798
    Nơi ở:
    HCMC
    engine là cơ cấu của một game ( bên cơ khí gọi là động cơ, guồng máy, bên game dịch thoáng ra là như vậy ) , có thể là engine tổng hợp của đồ họa + gameplay chung, hoặc riêng ra từng thứ rồi chắp vá lại. Nó rất trừu tượng khó mà giải thích nôm na ra được.

    ví dụ như engine vật lý thông dụng nhất là Havok trong lĩnh vực đồ họa trò chơi, giúp thể hiện chuyển động của các vật thể trong môi trường tuỳ theo tác động của người chơi. Cái này cũng mang nhãn hiệu của hãng Havok luôn, hiện engine này đã có phiên bản 2. Có thể kể thêm engine khá độc là RenderWare của hãng Criterion ( phát triển các trò Kill.switch, Burnout 3 : Takedown ...)

    như cái dạng engine của MGS3, nó là MGS2 engine được tái chế lại chứ không hoàn toàn mới. Engine là một công trình lớn đó, cả chục triệu đô chứ có ít đâu, đổ vốn vào mà làm cái engine không ổn một cái là tán gia bại sản. Làm xong sử dụng không hết thì cho thuê.

    T
     
  2. Aasa

    Aasa Mayor of SimCity Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    25/12/04
    Bài viết:
    4,120
    Nơi ở:
    G Fantasy Premier League
    Cho tui hỏi là Direx(ko biết viết đúng ko) là gì?Công dụng của nó?tại sao lại phân chia ra 8X rồi 9X ?Có tổng cộng mấy loại ?...Thx.
     
  3. basaf_13

    basaf_13 Gate gate paragate Moderator

    Tham gia ngày:
    5/2/04
    Bài viết:
    4,664
    Nơi ở:
    Outworld
    Xề..Nói dài nói dai nói dại ! Một cách vắn tắt nhất ! Nó là một : Thư Viện Đồ Hoạ ! Okie ? Thế là hiểu chứ gì ? Phân chia thành 8X , 9X tức là khả năng cung cấp hình ảnh , màu sắc , hiệu ứng của nó càng cao hơn ..Okie ? Vụ nì giải thích dài dòng , khó hiểu lắm !

    Ề hề hề hề ! Nó là..như tay Pliskin nói ! Mà rõ hơn nhé , nôm na đại khái là thế này , em muốn chơi , em muốn chạy , nhảy , đi lại , đâm chém , nhìn , ngó đều phải có cái Engine ! Nó là cơ cấu ...Yeah..Cũng như con bình bịch phải có động cơ í..Động cơ nè , và nhiều thứ khác nữa...Gộp lại để vận hành một con bình bịch thì với một game , đó cũng là cái engine của nó ! Rõ rùi chứ ? Các engine vật lý như tay Plis kể , roài thì một số game còn mang những engine của riêng nó như cái Far Cry nè , H.L 2 nè ( engine này quá nổi , anh nói tên bằng thừa ) hay engine của Doom 3 chẳng hạn !
    Còn với Tenchu : Kurenai thì nó sử dụng engine của WoH..Tái chế thui !
     
  4. NNK

    NNK Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    24/5/02
    Bài viết:
    1,222
    Khửa..khửa...Thế mà hôm trước cãi nhau anh tưởng chú là một professional designer, có trong tay đến nửa tá chứng chỉ MMGE cơ đấy...:'>..Hoá ra là mình nhầm à..;))...Hay là phải đánh vần từ Professional là "Pờ rô PHÉT Nhiều Nhờ " nhỉ =))...hị..hị..hị

    Đoạn dưới thì thôi, tạm chấp nhận được, nhưng câu đầu thì dở quá ! Ai bảo chú là DirectX là một "Thư viện Đồ hoạ" hử...Chắc lại nghe mấy cái tờ PC Game củ chuối hả :'>. Nói một cách ngắn gọn ấy thì DirectX đó là (Nguyên văn định nghĩa của Microsoft đấy nhé ) :

    "DirectX là một công cụ phát triển ứng dụng, một tập hợp các cách thức, phương thức và công cụ để xây dựng các ứng dụng đồ hoạ hoặc liên quan tới đồ hoạ. Nó cho phép các nhà thiết kế phát triển các ứng dụng với sự truy cập trực tiếp tới các chức năng cấp thấp của thiết bị ngoại vi của PC..."

    DirectX là một bước hỗ trợ lớn của MS cho Windows, giúp Win trở thành một hệ điều hành hỗ trợ đồ hoạ rất mạnh, cũng như cung cấp cho các nhà phát triển Game một công cụ mạnh thoả mãn nhiều yêu cầu cao cấp.Trước khi có DirectX người lập trình phải dùng môi trường DOS với rất ít các tính năng multimedia.Còn cái gọi là "Thư viện đồ hoạ" thì phải là Direct3D, đó là thư viện mà DirectX dựa vào để làm việc..Còn muốn biết định nghĩa về Direct3D là gì thì...chờ bao giờ anh chú rỗi rãi đã nhé ;))
     
  5. pliskin

    pliskin Totally Badass!!! Moderator

    Tham gia ngày:
    25/10/03
    Bài viết:
    2,798
    Nơi ở:
    HCMC
    dạ , báo cáo anh là em chưa từng nói là nó hoàn toàn mới ( brand-new ), nó mới theo nghĩa cải tiến những cái cũ từ engine MGS2, mình nói rõ thía mà sao nhiều người không hiểu.
     
  6. pliskin

    pliskin Totally Badass!!! Moderator

    Tham gia ngày:
    25/10/03
    Bài viết:
    2,798
    Nơi ở:
    HCMC
    dạ anh NKK cho em hỏi, khác nhau giữa DirectX và OpenGL như thế nào ? nó là 2 chuẩn " gì đấy " mà em ko hiểu ? thấy trên mấy cái bìa video card hay có support DirectX 9.0 rồi OpenGL 1.4 ....
     
  7. NNK

    NNK Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    24/5/02
    Bài viết:
    1,222
    Ý chú muộn hỏi sự khác nhau giữa hai chuẩn...thế nhưng sự khác nhau về cái gì đã ? Vì nói về tất cả những sự khác nhau của nó thì có mà tới sáng mai ko xong đâu

    Chỉ cần nói sơ sơ thế này này :
    OpenGL là một API dành cho đồ hoạ dành cho nhiều nền tảng, được phát triển đầu tiên bởi Silicon Graphic Inc. Nhưng hiện nay nó được xuất bản bởi nhiều nhà phát hành khác nhau trong đó bản cho Win32 được xuất bởi chính Microsoft. So sánh cái này với DirectX thì cũng tương tự như so sánh Linux với Windows vậy, có thể chỉ ra những cái khác sau :
    1- Giống như DirectX, OpenGL cũng hỗ trợ phát triển ứng dụng đồ hoạ trực tiếp, nó cũng hỗ trợ tất cả các ứng dụng cao cấp như shading, texture
    mapping, texture filtering, anti-aliasing, lighting, geometry transformations...vv...Chỉ khác là trong khi DirectX dựa vào Direct3D thì OpenGL lại dựa vào một Lib riêng của mình là GLX/GLU/GLUT, và Lib này có thể được thay đổi theo từng bản phát hành.
    2- Trong khi Direct3d đưọc viết riêng cho Windows thì OpenGL lại có hơi có tính mã nguồn mở ( mặc dù lincense của OpenGL vẫn thuộc Sillicom Inc, nhưng các nhà phát triển vẫn có quyền thay đổi Lib GLX/GLU tuỳ theo nhu cầu), cho nên phạm vi ứng dụng của nó rộng rãi hơn hẳn DirectX..Hiện giờ ngoài Windows có Direct3D thay thế ra...còn lại hầu hết các OS khác, Linux, OS/2 cho tới Symbian đều sử dụng duy nhất OpenGL để thiết kế các giao diện đồ hoạ. Thậm chí các ứng dụng dành cho OpenGL còn nhiều hơn các ứng dụng chạy Dx3d, điển hình ai dùng Vid card của ATI sẽ thấy có các chế độ ShaderMode chỉ dành riêng cho OpenGL
    3- Hầu hết các ứng dụng chạy OpenGL có sực mạnh không kém jì Direct3D, tuy nhiên do được phát triển bởi nhiều nhà phát hành nên có thể vài điểm được lược bỏ cho phù hợp yêu cầu...Đặc biệt là với người dùng bình thường chỉ quen dùng OpenGL bản Win32 do chính MS thiết kế, có thể nói là rất lởm khởm và yếu hơn nhiều so với Direct3D (Chuyện, kiểu jì con đẻ chả hơn con nuôi ). Khổ cái game bây giờ toàn chạy trên Win...Thế nên nếu so trên lĩnh vực game thì OpenGL tỏ ra yếu hơn DirectX vốn được tối ưu hoá cho Windows

    OK ?
     
  8. NNK

    NNK Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    24/5/02
    Bài viết:
    1,222
    Anistropic..;)). Tên đầy đủ là Anisotropic Texture Filtering, là một bộ lọc vân lấy mẫu theo điểm và tính toán phủ vân tuỳ theo góc độ của vật thể đối với trục X-Y-Z trong 3D. Ý tưởng thực hiện là làm hiện các pixel chủ đạo thể hiện vân lên trên các polygon và texture làm nền, nhờ đó các hiệu ứng quang học trên bề mặt vật liệu thể hiện thật hơn nhiều, đặc biệt bộ lọc này phát huy sức mạnh trong các không gian nhiều nguồn sáng, vật thể chuyển động nhanh. Do được phát triển từ Anti-Aliasing nên cũng như công nghệ khử răng cưa AA, càng lấy nhiều mẫu thì hình ảnh càng thật và chạy càng...nặng hơn

    Nhìn ví dụ sau thì biết
    [​IMG]
    Bên phải là hình ảnh bề mặt vật liệu chuyển động nhanh khi không có Anisotropic và bên trái là hình ảnh cũng vật liệu đó khi lọc 16x. Có thể thấy sự khác biệt là rất rõ ràng. Hình khi có khử Anisotropic vân thể hiện rất tự nhiên, ở xa sự thay đổi góc chuyển động trong mắt người nhìn chưa cao hình ảnh vẫn rất rõ, khi đến càng gần càng mờ hơn, rất đúng với quy luật ảnh chuyển động ngoài thực tế. Trong khi không khử vân toàn bộ bề mặt đều như nhau, rất thiếu tự nhiên.
     
  9. NNK

    NNK Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    24/5/02
    Bài viết:
    1,222
    Yup...Có thể nói như thế. Bilinear Texture Filtering là một công cụ xử lí 3D dựa trên phương thức smoothing dải chuyển đổi giữa các pixel khác nhau của vân nguồn. Công cụ này lấy mẫu 4 điểm trên hai dải pixel và tính toán theo giá trị của 4 mẫu này để tạo dải chuyển đổi. Nhờ đó hình ảnh vân sẽ mịn màng, "căng" hơn. Trilinear cũng có cùng cách xử lí như Billinear, chỉ khác là nó lấy mẫu những 8 điểm nên xử lí tốt gấp đôi.
    Thực ra Bilinear và Trilinear là giống nhất với công nghệ AA, chỉ khác một cái là AA xử lí trên các đường bao đối tượng vật thể thì Bilinear và Trininear xử lí vân. Còn Anisotropic thì tiến bộ hơn nhiều, phương thức này không chỉ lấy tới 64 bit mẫu (16x) mà còn lấy mẫu và tính toán giá trị tuỳ thuộc vào tốc độ chuyển động và góc độ của vật thể để xử lí vân, nên hiện giờ đây là phương pháp xử lí vân đỉnh nhất :x
     
  10. Mike_shinoda

    Mike_shinoda Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    13/4/04
    Bài viết:
    2,785
    Nơi ở:
    HN
    bổ sung thêm 1 fát :D : thỉnh thoảng ở 1 số game mà mình để anistropic trong driver cao wá (thường thì là 16X) thì hình có thể sẽ bị dở hơi ,điển hình là SC1-2 ,để anistropic 1 fát là có vấn đề ngay lập tức :| ,kể cả 2X :|
     
  11. =kiug=

    =kiug= The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    4/7/04
    Bài viết:
    2,133
    Nơi ở:
    World of Fractal
    anh NNK giải thíck dùm cái Pixel Shader cho hỉu đi ạh?\
    nếu làm game không bỏ cái đóa vào thì có sao ko ạh ?
     
  12. NNK

    NNK Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    24/5/02
    Bài viết:
    1,222
    OK...Đây là một khái niệm quan trọng của đồ hoạ PC bây giờ, đúng là cần phải biết.
    Theo định nghĩa của nVidia thì Pixel Shader là
    "Một chức năng xử lí đồ hoạ có khả năng tính toán các hiệu ứng theo từng pixel làm nền tảng"
    Trước khi có công nghệ này, để dựng được một hình ảnh 3D có chất lượng tương đương với các hình ảnh 3D do PS dựng lên hiện nay, tuỳ theo độ phân giải mà các chip xử lí đồ hoạ cần phải xây dựng, biến đổi, tạo bóng và tô màu cho khoảng 2 triệu điểm ảnh mỗi khung hình (Ở độ phân giải 800x600) , và với tốc độ dựng hình (frame per second), cứ cho là khoảng 25 khung hình trên giây ( Lấy tốc độ của gamer Việt Nam thôi, còn gamer quốc tế chúng nó lấy mức 60fps làm chuẩn cơ =))), nghĩa là mỗi giây, một công đoạn sẽ đòi hỏi chip xử lí đồ hoạ xử lí 2 triệu x 25 = 50 triệu phép tính trên giây!!! Đó là một khối lượng tính toán khổng lồ mà chip xử lí đồ họa thời đó không thể làm được. Còn các chip xử lí đồ họa hiện đại thực hiện việc này thông qua Pixel Shader. Mỗi pixel đưọc xử lí sẽ tạo ra một bề mặt chi tiết cao, cho phép người chơi cảm nhận được các hiệu ứng nổi hẳn lên trên bề mặt, chứ không phải là bề mặt thô của các triangle mà Vertex Shader tạo ra(các polygon sử dụng trong game hầu hết là các tam giác). Và trên cả việc tạo ra đưọc các hiệu ứng nổi trội, PS còn cho phép các nhà phát triển tự tạo ra các hiệu ứng của riêng mình, cho họ quyền điều khiển hiệu ứng ánh sáng, tạo bóng, tô màu tới từng pixel một, qua đó có thể tạo ra những hiệu ứng đẹp chưa từng có.
    DirectX hỗ trợ PS từ bản 8.0 với các bản 1.0 ->1.3, bản DirectX này hỗ trợ nhà lập trình với cơ cấu lệnh chứa 12 chi tiết hướng dẫn, nhưng gần như ngay sau đó Microsoft nhận thấy như thế là chưa đủ và họ nhanh chóng đưa ra DX8.1 hỗ trợ PS1.4 với cơ cấu dòng lệnh chứa 22 chi tiết hướng dẫn, do đó ta có thể dễ dang thấy dòng card đồ hoạ hỗ trợ DX8 (dòng GFTi chẳng hạn) chỉ hỗ trợ PS 1.0-->1.3 nhưng không hỗ trợ 1.4, trong khi dòng Radeon8500 thì lại hỗ trợ PS1.4, trong khi hai dòng này là cùng thơi kỳ. Tiếp đó DX9.0a và b hỗ trợ bản PS 2.0, phiên bản này đã cho ra một bước tiến vượt trội trong chất lượng, cho phép các nhà lập trình game tạo ra những hiệu ứng còn ấn tượng hơn nữa, chìa khoá của sự cải tiến chất lượng này nằm ở việc PS 2.0 giới thiệu kênh màu RGBA (Red-Green-Blue-Alpha) có giá trị 64 ( 16bit mỗi màu) và 128bit (32 bit mỗi màu), việc mở rộng dải thể hiện màu này đã tạo điều kiện hiện thực hoá cho những hiệu ứng hình ảnh và chất lượng đồ hoạ "không thể tin nổi". Và gần đây nhất là DX9.0c hỗ trợ tới 3.0, cái này thì chịu, chả biết có gì hơn không, muốn biết thì hỏi ku Mike ấy, nó nhà giàu xài GF68GT, tao nghèo chỉ có R98P thôi :((
    [​IMG]
    [​IMG]
    Một vài hình ảnh thể hiện chất lượng vượt trội của Pixel Shader trong các hiệu ứng Normal maps, flare và waterinteraction


    Quên không trả lời chú Kiug : Không có Pixel Shader cũng chả sao cả, chuyện nhỏ mà \:D/ vẫn làm game được, vẫn chạy game đều...chỉ có điều là...XẤU =((...chú về so sánh giữa Half Life 1 và 2, Doom 2 và Doom 3, Splinter Cell 1 và 3 là thấy ngay hị..hị ;))

    Còn thằng ku ba sạo thì để hôm khác nhé...viết mấy cái này tốn thời gian quá
     
  13. Mike_shinoda

    Mike_shinoda Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    13/4/04
    Bài viết:
    2,785
    Nơi ở:
    HN
    bớ ! :D anh NNK dùng hình chụp trong FX composer ra kìa :P

    mà cho iem hỏi 1 cái : những VGA có hỗ trợ đủ SM2.0 từ fần cứng ,có cả cineFX2.0 (ví dụ từ 5700 trở lên) ,những VGA đó có hỗ trợ HDR ko (high dynamic render hoặc range rì đó ) ? iem nghĩ là có ,vì kon 5700 của máy cũ nhà iem khi chạy SC ,trong splintercell3.ini nó ghi đủ cả HDR=1 ,paralax mapping=1 --->pó tay ko hỉu rì :| (trong khi FX series chỉ được bật 1.1 ) ,còn nữa là trong BIA nó cũng cho bật cả HDR lên ,và bọn ở trên mạng nó cũng trả lời iem là CÓ vì HDR và paralax mapping rì đó đã có từ hồi DX9 rồi ,và nó cũng chả fải là unique của SM3.0

    Còn theo iem bít thì cái SM3.0 của 6 series nó gần như ko khác rì mấy so với 2.0 cả ,thực tế thì chỉ là 1 dạng nâng cấp ,tinh chỉnh của 2.0 thôi ,chạy nhanh hơn , hình đẹp hơn ,nhưng iem để ý là khi chuyển từ SM3.0 ->1.1 (tức là có nghĩa cũng bỏ luôn HDR các kiểu ) , fps nó lên khoảng "ít nhất" 10 ,cao nhất là 20 :))
     
  14. pliskin

    pliskin Totally Badass!!! Moderator

    Tham gia ngày:
    25/10/03
    Bài viết:
    2,798
    Nơi ở:
    HCMC
    mới lượm được cái này, mấy ông nào chơi MGS3 đọc mới thấy vui :

    bó tay với cái Viagra ! =))
     
  15. Aasa

    Aasa Mayor of SimCity Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    25/12/04
    Bài viết:
    4,120
    Nơi ở:
    G Fantasy Premier League
    Chẹp,cho tui hỏi:
    1.IT là cái gì?
    2.RAM là cái chi?Công dụng nó ra sao?Thx
     
  16. Stealth

    Stealth Administrator Administrator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/5/04
    Bài viết:
    8,776
    Nơi ở:
    http://gvncontent.com/
    IT là infomatic thì phải, chuyên chỉ đám liên quan đến Công nghệ thông manh, ý lộn, tin.

    RAM là cái nằm trong case máy tính, tuy là "phụ" nhưng hông có nó máy tính dek chịu chạy =))
     
  17. =kiug=

    =kiug= The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    4/7/04
    Bài viết:
    2,133
    Nơi ở:
    World of Fractal
    cái MGs 2 trên Pc vào đâu chỉnh để coi mấy khúc movie nó bớt nhòe
    coi khúc thì Solid nhảy cầu mà nó nhòe+tối thui chẳng thấy gì cả
     
  18. pliskin

    pliskin Totally Badass!!! Moderator

    Tham gia ngày:
    25/10/03
    Bài viết:
    2,798
    Nơi ở:
    HCMC
  19. Stealth

    Stealth Administrator Administrator Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    5/5/04
    Bài viết:
    8,776
    Nơi ở:
    http://gvncontent.com/
    tau xài 5200 mà còn vất vưởng, huống hồ cái Mx kia :((
    dek bít lúc MGS3 PC thì xài kiểu gì.
     
  20. garchi

    garchi The Warrior of Light

    Tham gia ngày:
    16/3/03
    Bài viết:
    2,435
    Cái đó bó tay thôi, tôi chơi bằng card MX ngày trước để low hết mà vẫn bị, sau này vác con 5200 về chơi vẫn dính. Tất cả các cutscene trong MGS2 đều có fps thấp + nhoè. Mà nói thật, cho dù để max hết các effect hay resolution thì nó cũng ko khác nhau là mấy đâu.
     

Chia sẻ trang này