[SKINS][GameVN CS skin collection] Kho skin Counter-Strike GameVN

Thảo luận trong 'Counter Strike' bắt đầu bởi Orpheus, 16/3/10.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. lephuchien

    lephuchien T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    28/1/10
    Bài viết:
    510
    Nơi ở:
    Lưu Gia Trang
    Ồ cây M16 S Camo tui make đây mà , LuanKing1996 thay hand CSO vào nhĩ , tốt dể cho mấy tay hay chơi CSO NST dùng
     
  2. ThanhJunior

    ThanhJunior T.E.T.Я.I.S

    Tham gia ngày:
    20/2/10
    Bài viết:
    606
    Nơi ở:
    Ha Noi, Vietnam,
    Hình như do bạn chưa chỉnh tay để ghép chuẩn với bone, với cả bạn để bone lòi ra khỏi models :-"
    Nhìn hình như là như thế :))
     
  3. Eveever

    Eveever Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    10/12/09
    Bài viết:
    1,011
    Chà lấy dc models player CF rồi ah. Tự hào các ae GVN wa' :>
    Ai chỉ tui cách import vào Ms3D với định dạng.smd với .
    ĐỂ thử ghép bone xem :D
     
  4. zocky

    zocky Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    9/1/10
    Bài viết:
    121
    Nơi ở:
    hà nội
    MS3d import dc file ob j` j` đấy nên cứ thế mà import vào ghép bone thôi :D
     
  5. trungtin911

    trungtin911 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    15/6/10
    Bài viết:
    1,695
    Nơi ở:
    Trên trễn =))
    LuanKing ơi ... ghép hands CSO sao chỉ tui dc ko ... pls ... ( đứng nói tui tự mò nhé ) nhờ theanh mãi mà ổng chẳng làm :(
     
  6. Eveever

    Eveever Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    10/12/09
    Bài viết:
    1,011
    [​IMG]
    Cây m4 đó tui làm xong rồi ( MW2 Animation)
    ~> khi nào fix xong cái Eotech ( sight) thì tui Up [ cái sight bỏ vô cso nst thì bị mất một nửa ~> chán]
     
    Chỉnh sửa cuối: 12/9/10
  7. Ken777

    Ken777 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    19/11/08
    Bài viết:
    1,254
    Hự hự,chờ con Delta ( 707 ) và GSG9 của mĩ :X
     
  8. trungtin911

    trungtin911 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    15/6/10
    Bài viết:
    1,695
    Nơi ở:
    Trên trễn =))
     
  9. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,221
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Bực mình cái model thằng 707 nó không dang hẳn ra như import model player CSS nên khó kéo tay của nó ra khỏi vị trí cũ quá :-L
     
  10. Ken777

    Ken777 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    19/11/08
    Bài viết:
    1,254
    Cố lên tình yêu :D
     
  11. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,221
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Ta không ghép bone đâu :)), ta chỉ vọc nghịch qua thôi.
     
  12. trungtin911

    trungtin911 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    15/6/10
    Bài viết:
    1,695
    Nơi ở:
    Trên trễn =))
    Ai bik thay hands CSO chỉ tui zới ... pờ li sì ...
     
  13. My Own Way

    My Own Way S.V.E.N Commander

    Tham gia ngày:
    30/7/09
    Bài viết:
    12,221
    Nơi ở:
    Hải Phòng
    Thôi cái bộ model CF thì ông nào biết fix mesh thì làm đi nhé. Ta chịu rồi
     
  14. boxcsgamevn

    boxcsgamevn Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    12/8/10
    Bài viết:
    290
    Nơi ở:
    dead cities
    ai trả lời tui đi ????? nhanh giùm tôi cái à mà tui hỏi cái này này phải có 3dmax mới rip được à ?????

    ---------- Post added at 17:44 ---------- Previous post was at 17:41 ----------
    [spoil]
    3D Ripper DX

    Tổng quan
    Tải về
    Hiến tặng
    Liên kết
    Nhanh chóng bắt đầu hướng dẫn
    Maya nhập khẩu
    Trước và sau đo lường hiệu quả bộ nhớ cache TnL

    Diễn đàn

    Tổng quan

    Với 3D Ripper DX bạn có thể:

    - Nắm bắt tất cả các hình học, kết cấu và shaders, được dựng trong khung hình duy nhất;
    - Nhập khẩu bắt hình học vào 3D Studio Max hay Maya;
    - Xem chính xác những gì đã được rút ra bởi mỗi cuộc gọi thu hút cá nhân;
    - Xem renderstate, kết cấu, đỉnh suối, suối chỉ số, kê khai, đỉnh, đỉnh và shaders pixel (bao gồm cả mã nguồn HLSL nếu có) của mỗi cuộc gọi thu hút cá nhân.

    3D Ripper DX chỉ hỗ trợ DirectX 6.x, 8.x và 9.x ứng dụng. OpenGL, phiên bản cũ của phần mềm kết xuất đồ họa DirectX và không được hỗ trợ.

    Nhập khẩu plugin nên làm việc với 3DS Max phiên bản 5,0-9,0, 2009 và 2011.

    Xem nhanh bắt đầu hướng dẫn

    Tải về

    Phiên bản hiện tại là 1.8.1, download.

    Phiên bản cũ hơn là 1.8, tải về.


    Phiên bản lịch sử

    Phiên bản 1.8.1
    ---------------------------
    - Tăng tính ổn định;
    - Treo cố định do ra khỏi bộ nhớ;
    - Tốt hơn instancing hỗ trợ;
    - Sửa chữa nhỏ;

    Phiên bản 1,8
    ---------------------------
    - DirectX 6 hỗ trợ (beta)
    - 3ds Max 2011 [Thiết kế] bổ sung;
    - 3ds Max 2009 plugins
    - 3ds Max 2010 [Thiết kế] 64-bit plugin;

    Phiên bản 1,7
    ---------------------------
    - "Hình thức giám sát toàn cầu" hiện nay hoạt động trên Vista/Windows7;
    - 3DS Max Design 2010 32-bit plugin;
    - Tốt hơn hỗ trợ cho DirectX 8 ứng dụng;
    - Hỗ trợ tốt hơn cho VS3.0 ('toàn bộ lưới là phẳng' sửa chữa);
    - Vertex và pixel shaders tháo gỡ được lưu đúng cho DirectX 8 ứng dụng;
    - FOV xác định tốt hơn;
    - Hỗ trợ cho Direct3D9Ex;
    - Tốt hơn đánh chặn (LoadLibraryEx);
    - Sửa chữa nhỏ;

    Phiên bản 1.6rc1.3
    ---------------------------
    - Hỗ trợ thêm DirectX 8.0;
    - Float renderstates bây giờ hiển thị một cách chính xác;
    - FOV xác định enchanced;
    - Cố định lỗi trong chế độ tắt máy toàn cầu giám sát;
    - Cố định lỗi trong đỉnh cố định xử lý;
    - Cố định lỗi trong QueryInterface ();
    - Thêm vào kiểm tra các cài đặt thời gian chạy DirectX;

    Phiên bản 1.5
    ---------------------------
    - FOV tự động và xác định tỷ lệ Aspect;
    - FOV đầu vào editbox chuyển đến giao diện nhập khẩu plugin;
    - Hooking chiến lược đã được thay đổi. Mới phương pháp ít xâm nhập và ổn định hơn;
    - Loại bỏ sự phụ thuộc từ cài đặt DirectX phiên bản cập nhật 9,0. Hoạt động tốt với các phiên bản có;
    - Cập nhật cho DirectX 9.0 cập nhật tháng tám năm 2007;
    - Bức ảnh chụp được đặt tên là "khung [ngày] _ [thời gian] 0,3 dr";
    - Cố định nhỏ lỗi trong DrawPrimitiveUP () và DrawIndexedPrimitiveUP () chụp;
    - Cố định: "Sẵn sàng để nắm bắt" nhãn nhấp nháy ngẫu nhiên;
    - Cố định: "Sẵn sàng để nắm bắt" nhãn không apper, nhưng 3D Ripper DX thực sự hoạt động;

    Phiên bản 1.4d
    ---------------------------
    - Tốt hơn chức năng cố định hỗ trợ;
    - Cố định lỗi: một số mắt lưới được công nhận là sai 2D, và không bị bắt;
    - Cập nhật DirectX 9.0c Tháng 4 năm 2007;

    Phiên bản 1.4c
    ---------------------------
    - Cố định lỗi trong MyCreateProcessW ();
    - Cố định lỗi trong SwapChainProxy ();


    Phiên bản 1.4b
    ---------------------------
    - DrawPrimitiveUP () và DrawIndexedPrimitiveUP () hỗ trợ;

    Phiên bản 1.4a
    ---------------------------
    - Tiên tiến kết cấu chụp: bây giờ có thể chụp POOL_DEFAULT kết cấu;
    - Verbose renderstate tốt hơn;
    - Nhập khẩu mới tùy chọn: bỏ qua nếu RGBWRITE là tàn tật;
    - Cố định: trình cài đặt không retrive 3DS MAX 5.x đường dẫn chính xác;
    - Cố định: sụp đổ khi sản lượng thư mục không tồn tại;
    - Cố định: vụ tai nạn trên đỉnh trước khi chuyển đổi;
    - Cố định: tràn bộ đệm trong myWinExec () với chuỗi dài;

    Phiên bản 1,4
    ---------------------------
    - Toàn Shader Model 3.0 hỗ trợ;
    - Instancing hỗ trợ;
    - Tính năng mới: Pre-và sau TnL cache hiệu quả đo lường;
    - Nắm bắt nhanh hơn;
    - Cố định: thấp tính chính xác của đầu sóng OBJ kết cấu. Tọa độ;
    - Sửa chữa nhỏ và enhacements trong mã tiết;
    - Cài đặt cố định: sai thư mục plugin 3DS MAX 9,0;
    - Hỗ trợ cho apllications, sử dụng nhiều thiết bị Direct3D;

    Phiên bản 1.3b
    ---------------------------
    - Cố định đầu sóng. OBJ xuất khẩu;
    - Cố định: không làm việc nếu tên sản lượng thư mục chứa '.';

    Phiên bản 1.3a
    ---------------------------
    - Thêm hỗ trợ cho các ứng dụng bằng cách sử dụng nhiều Direct3DDevice () đối tượng;

    Phiên bản 1.3
    ---------------------------
    - Tùy chọn đầu sóng. OBJ xuất khẩu;
    - 3DS MAX 5,0 cố định hỗ trợ;
    - Thêm vào 3ds max 9,0 hỗ trợ;
    - Cố định lỗi: sụp đổ khi DIP () được gọi với numPrimitives = 0;
    - Cố định lỗi: quartz.dll vụ tai nạn;
    - Cố định lỗi: sai tham chiếu đếm của một số đối tượng;
    - Cố định lỗi: các tham số dòng lệnh được thông qua nếu thực thi sai tên tập tin chứa các không gian;

    Phiên bản 1.2a
    ---------------------------
    - Sửa lỗi nhỏ;

    Phiên bản 1.2
    ---------------------------
    - Ít xâm nhập, ổn định hơn chụp;
    - Thấp hơn rất nhiều bộ nhớ sử dụng trong "1 đối tượng = 1 drawcall" chế độ;
    - Nắm bắt tất cả các kết cấu 8 phối hợp bộ;
    - Tất cả các giai đoạn 8 kết cấu được phân công như phụ MTLS trong 3DS Max;
    - Cải tiến nhỏ;

    Phiên bản 1.1
    ---------------------------
    - Hỗ trợ cho các ứng dụng mà sử dụng IDirect3DSwapChain-> nay ();
    - Để loại bỏ hai khuôn mặt được thêm vào;

    Phiên bản 1.0
    ---------------------------
    - Ban đầu phát hành

    Quy hoạch phát triển trong tương lai

    - Sửa lỗi!
    - DirectX 8,7,6,5 hỗ trợ;
    - DirectX 10 và mô hình hỗ trợ Shader 4,0;
    - 3DS MAX 64bit hỗ trợ;
    - Maya nhập khẩu plugin.

    Hiến tặng

    Nếu bạn thích công cụ này, cảm thấy miễn phí để tặng cho bất kỳ amout tiền để giữ quan tâm của tôi trong phát triển:

    Hiến tặng bất kỳ số tiền qua WebMoney - Z324006936942
    Hiến tặng $ 10 qua RegSoft.com (bao gồm các tùy chọn PayPal)
    Hiến tặng $ 20 qua RegSoft.com (bao gồm các tùy chọn PayPal)

    Liên kết

    Diễn đàn 3D Ripper DX

    GLIntercept - công cụ tương tự cho OpenGL

    OGLE - GLIntercept plugin để chụp hình học từ các ứng dụng OpenGL

    3D Ripper - công cụ tương tự cho các ứng dụng DirectX 9.0

    NVPerfHUD

    PIX cho Windows

    Microsoft Detours Nghiên cứu trọn gói

    Chặn cuộc gọi đến DirectX DLL với Proxy

    APIHijack - Đáp Thư viện cho DLL Chức năng Easy Hooking

    Chiết xuất từ DirectX hình học ứng dụng (Nga bài viết)

    Cải tiến phương pháp tiêm DLL (Nga bài viết)

    DLL-tiêm chích ở Delphi (Nga bài viết)

    Hướng dẫn tiêm DLL

    Fluke thư viện

    Tuyến tính tốc độ Vertex Cache Optimization

    Quay lại trang chính.

    Nhanh chóng bắt đầu hướng dẫn

    - Bắt đầu DX Reaper 3D.

    - Chọn ứng dụng phân tích tập tin thực thi và chỉ định các tham số dòng lệnh.

    - Chọn thư mục lưu trữ để chụp khung, bóng đổ và kết cấu.

    - Bấm "Launch" nút.

    Nếu 3D Ripper DX được khởi tạo đúng cách, hơn là "Sẵn sàng để nắm bắt" nhãn sẽ được hiển thị ở góc trên bên trái của màn hình. Nếu không, hơn này không phải là một ứng dụng DirectX9 - 3D Ripper DX sẽ không hoạt động.



    - Chụp các khung hình một hoặc một số với "chìa khóa" F12 (có thể thay đổi trong các tùy chọn).
    Tùy thuộc vào cách hiệu quả thu hút game khung, có thể mất từ 20 giây đến 20 phút.

    - Thoát khỏi ứng dụng.

    - Start 3D Max Studio.

    - Chọn "File-> Import", 3DR định dạng.



    - Chọn tập tin với khung bắt (nên được đặt tên là "frameXXXX.3dr").

    Bạn phải xác định lại các thông số chiếu (FOV, Aspect Ratio).
    FOV giá trị có thể được chỉ định cho chiều cao của màn hình, hoặc cho chiều rộng của màn hình.
    Tỷ lệ là tỷ lệ chất vật lý của màn hình.

    Bắt đầu từ phiên bản 1.5, 3D Reaper DX có thể ước tính các thông số cần thiết.
    Chỉ cần nhấp vào mục trong "giới thiệu các thông số hộp kết hợp".

    Để lại tất cả các tùy chọn khác mặc định. Plugin sẽ được tải vào khung hình học 3DS Max.

    1.000 đối tượng (điển hình vẽ gọi count) mất rất nhiều bộ nhớ, thậm chí không thử nó có ít hơn 1GB RAM!

    - Nhập "Hiển thị" tab và chọn "Hiển thị các đối tượng theo màu sắc" tùy chọn để trực quan nhìn thấy chính xác những gì đã được rút ra bởi mỗi cuộc gọi thu hút cá nhân.

    - Chọn một đối tượng, chọn "Edit-> Object tài sản ..", chuyển sang "của người dùng định nghĩa" tab.

    - Xem renderstate, kết cấu, đỉnh suối, suối chỉ số, kê khai, đỉnh, đỉnh và pixel shaders gọi này được sử dụng với vẽ.

    - Kiểm tra tài liệu của đối tượng và xem những gì kết cấu đã được uốn cong để từng giai đoạn:

    - Kiểm tra tất cả 8 bị bắt 2D kết cấu phối hợp các bộ:

    - Hoặc render cảnh!



    Maya nhập khẩu

    Maya nhập khẩu bị hạn chế bởi đầu sóng file OBJ. định dạng. Chỉ có hình học, kết cấu tọa độ và bản đồ có thể được nhập khẩu.

    Hãy chắc chắn rằng bạn thiết lập "Ngoài ra chụp để đầu sóng OBJ". Tùy chọn trong phóng 3D Ripper DX.

    Trong Maya, chọn Import->. Định dạng file OBJ. OBJ và MTL các tập tin được lưu trữ trong thư mục 3DR đầu ra.

    Các đối tượng trong Maya sẽ xuất hiện méo. OBJ mở tập tin trong notepad, và nhìn vào một vài dòng đầu tiên:

    # AR = 1,38330, FOV = 45,00000 (chiều cao), Xscale: 0,57298, Yscale: 0,41421, Zscale: 1.0

    Có quy mô các thông số không thống nhất được áp dụng cho các cảnh.

    Hình thức giám sát toàn cầu

    Nếu 3D Ripper DX không thể chích chính nó vào ứng dụng, nó có thể vào chế độ giám sát toàn cầu. Trong chế độ này, 3D Ripper DX ngồi trong khay và injects đưa ra chính nó vào mỗi ứng dụng.

    Trong chế độ này, phun đang sử dụng các tính năng không có giấy tờ, và có thể sụp đổ hệ thống. Xin vui lòng lưu công việc của bạn trước khi kích hoạt chế độ giám sát toàn cầu.

    Nhấp chuột phải vào biểu tượng 3D Ripper DX trong khay để thoát khỏi chế độ giám sát toàn cầu.

    Post-và Pre-TnL đo lường hiệu quả bộ nhớ cache

    Bắt đầu từ phiên bản 1.4, 3D Ripper DX biện pháp như thế nào các đỉnh được tổ chức cho Pre-và cache đỉnh Post-TnL (báo cáo trong "tài sản Object -> User" trong 3DS MAX).

    Khi vẽ bằng cách sử dụng phần cứng chuyển đổi-và-ánh sáng (TnL) đường ống dẫn hoặc đỉnh-shaders, các GPU liên tục biến đổi và lưu trữ các đỉnh lit. Lưu trữ những hậu biến đổi và chiếu sáng (post-TnL) đỉnh tránh tính lại các giá trị cùng một đỉnh bất cứ khi nào được chia sẻ giữa các tam giác nhiều và do đó tiết kiệm thời gian. Các bài-TnL cache tăng hiệu năng dựng hình lên đến 2x.

    Xem thêm thông tin chi tiết có thể được tìm thấy ở đây và ở đây.

    3D Ripper DX biện pháp hiệu quả cho bộ nhớ đệm cache đỉnh của 16, 20, 24 và 32 đỉnh. Hiệu quả là bộ nhớ cache nhớ mỗi tam giác (ít là tốt hơn). Nó cũng có thể tính toán hiệu quả bằng cách tối ưu các chỉ số với D3DXOptimizeFaces () và OptmizeFacesLRU ().

    Mã nguồn cho OptmizeFacesLRU () thường xuyên có thể được tìm thấy trong "C: \ Program Files \ 3DRipperDX \ SRC \ VCache.h". Điều này là thực hiện của tôi về algorthm Tom Forsyth, mô tả ở đây.

    hiệu quả cache Pre-tnl là tổng của khoảng cách beetween lấy đỉnh chia cho số nhớ cache (ít là tốt hơn, lý tưởng là 1,0 - tuyến tính truy cập).

    Bản quyền (C) 2006 của LUT La Mã
    Người đi dạo của Top100
    Nghe
    Đọc ngữ âm[/spoil]
    hưongwsg dẫn tiếng việt của 3driper hơi dài các bác thông cảm
    sr spam^^ đây là tui lên wweb dịch ^^

    ---------- Post added at 17:48 ---------- Previous post was at 17:44 ----------

    anh em đâu tung ngay cho tui cái hướng dẫn rip của mọi người với (mọi người tự viết nhá ) của bọn anh khó hiểu lắm có clip thì khỏi chê ^^
    hướng dẫn tui rip đi hic hic
    mà này có 3dmax rồi tick vào cái dấu tick bản 3d max của mình lúc setup là được à ???
     
    Last edited by a moderator: 12/9/10
  15. tinitri

    tinitri Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    30/7/10
    Bài viết:
    258
    Nơi ở:
    FA Clup
    ngồi mò mãi từ trưa đến giờ mà làm không đc gì hết hôk lỗi này thì lỗi nọ có khi con đứng cả máy mà chả làm đc gì bó tay đành chờ sếp thôi
     
  16. Ken777

    Ken777 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    19/11/08
    Bài viết:
    1,254
    ^
    Ông post cái đó làm gì vậy
     
  17. boxcsgamevn

    boxcsgamevn Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    12/8/10
    Bài viết:
    290
    Nơi ở:
    dead cities
    mọi người ơi muốn dùng 3drip thì phải có 3d max à ai chả lời tui đi

    ---------- Post added at 18:19 ---------- Previous post was at 18:17 ----------

    mọi người ơi không tin được trời ơi thằng ADM CF ofline 3.25 là thằng nào vậy mọi người
    hình như nó chỉ biết đi ăn cắp skin của người khác cho vô game thôi hay sao ý hôm wa sang vn-zoom chơi thấy CF ofline uplate thấy có anaconda với xẻng của tui mà lại còn cái xẻng chưa hoàn thiện mới đau chứ ặc ặc
     
  18. vipmember257

    vipmember257 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    13/9/09
    Bài viết:
    836
    Nơi ở:
    Nam Định VIP
    Up con AK 47 SA này :)):)):)) , gồm 2 loại Sleeve và ko sleeve . Trong đấy có add sẵn chrome , mún chrome thỳ tick vào ô chrome ở thẻ Texture trong HLMV
    [ Skin Sleeve low Poly , no chrome ][ Skin No Sleeve hight poly , chrome ]
    Khẩu này còn lỗi lệch tia lửa , ai rảnh fix dùm cái
    [AK-47][Ak-47 like SA][retex và chỉnh sửa linh tinh by vipmember257 , chỉnh sửa lại và add sleeve by LuanKing1996][Posted by vipmember257]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Link
    Mã:
    http://www.mediafire.com/?lld6c3e5tla171n
    :>:>:>:>
    +rep cho tớ
     
  19. trungtin911

    trungtin911 C O N T R A

    Tham gia ngày:
    15/6/10
    Bài viết:
    1,695
    Nơi ở:
    Trên trễn =))
    [​IMG]
    Có công mài sắt có ngày nên kim ... lần 34 mới thành công [​IMG]
    Hàizzzzzzzzzzzzzzzz ... rút kinh nghiệm lần sau import cái sight vào trước mới import model súng vào sau ... để giữ lại bone_scar [​IMG]
     
  20. vipmember257

    vipmember257 Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    13/9/09
    Bài viết:
    836
    Nơi ở:
    Nam Định VIP
    Bác Thế Anh up hộ em con TRG Camo SA (trang 394) vs con AK 47 SA kia lên trang đầu hộ em :>:>:>
     
    Chỉnh sửa cuối: 12/9/10
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này