Systems Requirements của Crysis

Thảo luận trong 'Tin tức - Giới thiệu - Thảo luận chung về game' bắt đầu bởi Chaser_j, 5/7/06.

  1. FBI_ForgetBoutIt

    FBI_ForgetBoutIt Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/9/05
    Bài viết:
    36
    @ Bakalu: ông làm ơn giải thích giùm tui sao lại gọi là hỗ trợ unified DX9.0c đi dc ko? thankz nhìu :D
     
  2. khonghoitiec

    khonghoitiec Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/11/04
    Bài viết:
    482
    Nơi ở:
    Celeste
    Tui thấy bác Bakalu tranh luận còn có dẫn chứng ,it ra còn giúp người khác hiểu dược chút it thong tin , chứ như bác Mike_shinoda buông lời vô nghĩa thì chả giúp mở mang đuoc gì chỉ tổ cãi nhau . Hết
     
  3. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Nếu có gì không phải bro bỏ quá cho nhé.

    Người ta lên forum để muốn chia sẻ cho nhau những kiến thức, tôi gia nhập forum cũng với mục đích như vậy. Đương nhiên khi chia sẻ kiến thức sẽ có rất nhiều điều cần phải tham khảo từ internet. Nếu chỉ có nói mà không có dẫn chứng thì mọi người cho mình là kẻ nói càn nói bừa. Thế mà có những kẻ luôn coi tôi là đứa bốc phét nói dóc, theo tôi bro nên đi hỏi những thắc mắc của bro cho trực tiếp những kẻ đó có phải nhận được lời giải đáp hay hơn tôi không ?

    Còn những thắc mắc của bro tôi đã đưa ra thông tin bên amtech, bro vào mục đồ họa chịu khó đọc thread cuộc chiến ATI và nVIDIA thể nào cũng có.
     
  4. Mike_shinoda

    Mike_shinoda Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    13/4/04
    Bài viết:
    2,785
    Nơi ở:
    HN
    Có nên thêm 50% nữa ko nhỉ :)) :)) :))
     
  5. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Sau một hồi tìm kiếm lục lọi mới ra những bài post cũ của tôi, để tôi post lại nhé.

    Cần nói thêm kiến trúc unified Shaders hiện nay đang tồn tại duy nhất trên vid Xenos của máy Xbox 360, để có thể mường tượng về kiến trúc unified Shaders mấy bro có thể xem qua những hình ảnh tôi lấy từ chính trang web của ATI

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Tài liệu có thể down ở đây : http://www.ati.com/developer/eg05-xenos-doggett-final.pdf

    Như vậy đã rõ, trước đây có bro nào đó hỏi tôi Xenos có hỗ trợ DX10 hay không, lúc đó tôi không thể trả lời được nhưng bây giờ chắc bro đó đã thấy, Xenos chỉ hỗ trợ DX 9c, mặc dù nó có kiến trúc unified Shaders.

    Còn sau đây là hình của kiến trúc không phải unified Shaders

    [​IMG]
    Source : http://www.pcpop.com/doc/0/144/144635.shtml

    G80 không dùng kiến trúc unified Shaders và nVIDIA dự kiến sẽ áp dụng tỉ lệ về số lượng là 2:1 cho bộ xử lý điểm và đỉnh. Cụ thể G80 sẽ có 32 pixel và 16 vertex với geometry.

    R600 sẽ sử dụng kiến trúc unified Shaders với tổng số bộ xử lý tô bóng là 64. Và tỉ lệ giữa bộ xử lý điểm và đỉnh sẽ thay đổi một cách linh hoạt. Cụ thể 50 pixel, và 14 vertex với geometry hoặc 40 vertex, 10 pixel và 14 geometry sao cho tổng số luôn là 64. Và như chúng ta đã thấy với kiến trúc này sẽ không xảy ra tình trạng quá tải cho việc xử lý đỉnh (vertex).
    Source : http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=32769

    G80 dự kiến ra mắt vào tháng 9, nVIDIA hy vọng G80 sẽ xuất hiện sớm hơn R600 từ 6 đến 8 tuần.
    Source : http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=32768
     
  6. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Tiếp theo và hết

    [​IMG]

    Việc ATI tạo ra kiến trúc Unified shaders có thể hiểu được qua ví dụ sau :
    Hãy xem qua hình trên, hãy xét trường hợp thứ nhất, dựng hình nhân vật (trong trường hợp này
    là dựng hình con cá mập), con cá mập được hình thành bởi một số lượng rất nhiều các đa giác (polygon). Tất cả các đỉnh (vertex) kết hợp lại với nhau tạo ra đa giác, và rất nhiều đa giác dựng thành hình cá mập, và tất cả quá trình này đều được xử lý do bộ xử lý tô bóng đỉnh (vertex shader units) đảm trách, chính vì vậy với kiến trúc của GPU hiện nay (chỉ có một lượng cố định bộ xử lý tô bóng đỉnh) khi xử lý các tình huống phát SINH nhiều đa giác sẽ xảy ra tình trạng thắt cổ chai.
    Bây giờ hãy xem qua trường hợp thứ hai, hoàn toàn ngược lại so với trường hợp trên, để tạo ra làn sóng, sự phản xạ, khúc xạ của mặt nước yêu cầu khả năng xử lý tô bóng điểm (pixel shader) của GPU rất là nhiều, và trong trƯỜNG hợp này thì các bộ xử lý tô bóng điểm (pixel shader units) luôn ở trạng thái đầy tải trong khi các bộ xử lý tô bóng đỉnh không được sử dụng và ở trạng thái không tải.
    Vì thế ATI mới tạo ra kiến trúc Unified shaders trong đó các bộ xử lý tô bóng sẽ đóng vai trò 3 trong 1 - nghĩa là khi thì toàn bộ là vertex, pixel, geometry hoặc thay đổi tỉ lệ giữa các bộ xử lý này tùy theo từng trường hợp cụ thể - do đó sẽ tận dụng được tài nguyên của GPU và nâng cao được năng lực xử lý của GPU.
    [​IMG]
    Với card DX10 chúng ta lại biết thêm một khái niệm nữa đó là tô bóng hình học (Geometry shaders). Ở card DX9, quá trình xử lý diễn ra như sau, trước tiên các đỉnh (vertex) được xử lý bởi các bộ xử lý tô bóng đỉnh và nhóm các đỉnh này thành các tam giác (triangle). Những tam giác sau đó sẽ bị phá vỡ thành những mảnh nhỏ (fragments), và những mảnh nhỏ này sẽ do các bộ xử lý tô bóng điểm xử lý.
    [​IMG]
    Ở đây xuất hiện một loại tô bóng mới, tô bóng hình học, nó sẽ làm việc ở mức nguyên thủy (điểm, đường hoặc tam giác) và sẽ tạo ra một cái gì đó hoàn toàn mới.

    [​IMG]

    Tô bóng hình học sẽ làm việc trên dữ liệu được cung cấp bởi tô bóng đỉnh, và lợi ích trước tiên chúng ta được tận hưởng đó là tăng chi tiết hình học (TruForm, Displacement Mapping…).
    - TruForm là công nghệ của ATI. Nhưng nó đem lại cái gì ? Tôi không biết.
    - Displacement Mapping hiện nay được thay thế bởi công nghệ Parallax mapping, công nghệ này tạo cho vật thể có chiều sâu
    [​IMG]
    Source : http://www.tomshardware.com/2006/01/13/new_3d_graphics_card_features_in_2006/

    Geometry (hình học) là khái niệm ở giữa tam giác và mảnh nhỏ. Bộ xử lý tô bóng hình học truy xuất vào một trong những đỉnh của những tam giác đầu tiên, sau đó tất cả những đỉnh (vertex) sẽ được lắp ghép lại với nhau, và tất cả những đỉnh này sẽ được vận hành cùng một lúc (tôi chỉ có thể hiểu lơ mơ đến thế này thôi, bro nào nếu có gì biết nhiều hơn hãy post lên cho mọi người cùng hiểu).

    Tô bóng hình học cũng sẽ ghóp phần nâng cao chất lượng hình ảnh đối với hiệu ứng chuyển động mờ (Motion Blur).
    [​IMG]
    Hãy xem sơ qua bảng so sánh DX9 và DX10 trong tương lai
    [​IMG]
    Gây ấn tượng sâu sắc của DX10 đó khả năng hỗ trợ vượt trội về số lệnh (instructions) và thanh ghi (registers)
    Với DX10 sẽ giúp CPU giảm chu kỳ xử lý các phép toán (xem hình dưới), và do đó cũng ghóp phần làm tăng độ phức tạp của tình huống lên
    [​IMG]
    Và cuối cùng chúng ta hãy cùng nhau nhìn qua kiến trúc của G8x (trái) và R6xx (phải)

    [​IMG]

    Rõ ràng điểm khác nhau cơ bản nhất là kiến trúc của G8x phân chia quá trình xử lý tô bóng đỉnh, hình học, điểm cho hai loại bộ xử lý khác nhau, nVIDIA đã phân chia quá trình xử lý đỉnh và hình học cho bộ xử lý hình học, và xử lý điểm cho bộ xử lý điểm, và số lượng của các bộ xử lý này là cố định . Còn R6xx thì gộp chung tất cả quá trình xử lý này do bộ xử lý thống nhất đảm nhiệm, và tùy từng trường hợp cụ thể mà các bộ xử lý này sẽ có tính chất cụ thể.
    Chưa rõ kiến trúc “tổng lực” của ATI hay “đổ bê tông” của nVIDIA ưu thế hơn, nhưng có hai điều chắc chắn xảy ra:
    - R600 phải mạnh hơn G80 bởi vì 64 phải hơn 48.
    - R600 phải tốn nhiều transistor hơn vì chế tạo ra bộ xử lý làm việc với 3 loại dữ liệu (đỉnh, hình học và điểm) sẽ tốn transistor hơn bộ xử lý chỉ làm việc với một loại dữ liệu duy nhất.
    Và riêng ý kiến cá nhân, tôi thích kiến trúc “tổng lực” hơn.
    http://www.elitebastards.com/cms/in...ask=view&id=69&Itemid=29&limit=1&limitstart=1
    http://www.hardware.fr/articles/631-1/directx-10-gpus.html
    http://www.extremetech.com/article2/0,1697,1982101,00.asp
     
  7. Mike_shinoda

    Mike_shinoda Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    13/4/04
    Bài viết:
    2,785
    Nơi ở:
    HN
    Được ! bài giải thick rất rõ ràng ở trên của pa bakalu là cái mà tôi cần chứ ko fải là cái kiểu tự dưng lôi X1950XT với cả 7950GX2 vào đây hay mấy kâu nói suống , sorry nếu tôi disrespect pa ,anyway mong là nvidia sẽ ko gây thêm 1 cái "Gforce FX disaster" lần thứ 2 !
     
  8. FBI_ForgetBoutIt

    FBI_ForgetBoutIt Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/9/05
    Bài viết:
    36
    Ok rồi,thanks Bakalu, vậy là lại có thêm chút kiến thức hữu ích :D. Nói thật ra thì tôi cũng là fan của Nvidia
     
  9. FBI_ForgetBoutIt

    FBI_ForgetBoutIt Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/9/05
    Bài viết:
    36
    sorry nha, tự nhiên bấm nhần cái nút :(. Xin bổ sung tiếp là :tuy tôi là fan của Nvidia nhưng sau bài viết này thì cách nhìn nhận về GPU cũng khác đi nhiều rồi đó :D.
    thân
     
  10. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Cũng may là bro không hỏi tiếp nữa, nếu không tôi lại post câu bài tiếp không chừng bị mod ban thẳng cánh (vì đây là diễn đàn game mà cuối cùng thảo luận toàn hardware).

    Bro chỉ cần qua amtech box đồ họa thì sẽ có hết những điều mà bro thắc mắc. Nói hơi tự phụ một chút nếu bro không qua amtech thì cũng chẳng còn forum hardware nào có những cái mà tôi post cho bro đâu.

    Mấy 4rum hardware khác tôi đã ghé hết, trong khi tôi muốn chia sẻ kiến thức hardware với mọi người thì tôi cũng muốn mọi người cũng như vậy với mình, nhưng tôi không tìm thấy điều đó thế là cáu quá tôi quyết định post tất cả điều mình biết và bắt mọi người phải đọc (dù họ có thích hay không, vì thế cũng trả trách là tại sao tôi lại bị nhiều người căm ghét đến thế).

    Tôi là fan ATI, nhưng có thể nói ở vn muốn chơi ATI không dễ tí nào, bởi vì những nhà phân phối không nhập đa dạng như hàng của nVIDIA. Điều này quả là đáng tiếc trước tiên là cho mọi người, sau đó là do chính những nhà phân phối đó. Bởi vì nếu họ chịu nhập về và bán với giá cạnh tranh như vid tương ứng của nVIDIA thì chơi ATI sướng hơn. Cụ thể tôi sẽ so sánh cặp 7300GT DDR3 256MB hiện nay amtech đang bán 130USD, nếu amtech cũng nhập về 1650Pro DDR3 256MB 140USD chẳng hạn (giá bên nước ngoài là 99USD) thì X1650Pro chơi game ngon hơn.
     
  11. hhh_b6

    hhh_b6 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/4/05
    Bài viết:
    1,288
    - Phải công nhận kiến trúc vid đọc khó hỉu quá , phần khác thì ko sao chứ cái khoản vi kiến trúc kiủ này tôi mù tịt nói chung ko bít gì >.<
    - Tôi thì mua vid dực vào review và kết quả ben kế đền là per/money good thì mua.
    - ý kiến cá nhân thì 2 con vid cùng đẳng cấp ATI lun cho ảnh đẹp hơn nvidia vì thế tui khi mua vid có phần hay nghiệng về ATI hơn (hơi hơi giống fan ATI nhưng ko phải tui fan của cái nào ngon bổ rẻ thôi ::) )
    =========
    Mấy bác tranh luận thì tốt vì anh em có thể học hỏi nhau nhưng ko nên wa1 nóng buông lời nói xúc phạm nhau ko hay ^^
    ======
    riêng cá nhân thì thấy bác bakalu phân tích rất đầy đủ và chi tiết nói chung hoàn toàn đồng ý với bác , tuy nhiên đây chỉ là ý kiến cá nhân ^^
     
  12. DaivyPhuong

    DaivyPhuong Liu Kang, Champion of Earthrealm

    Tham gia ngày:
    5/9/02
    Bài viết:
    5,309
    Nói chung cứ cái kiểu nâng cấp như thế này không khác nào là ném tiền qua cua sổ.Cứ vài tháng lại ra 1 sản phẩm mới nhất là card cứ 6 tháng lại có 1 con mới xuất hiện mua con xbox360 hay PS3 còn đỡ tốn tiền hơn là nâng cấp PC
    __Bac bakalu nói đúng đó tui cũng là người thích dùng card của Ati hơn Nvidia tuy nhiên ở VN thì hổ trợ rất ít nhất là về main hổ trợ card Ati rất ít điển hình như con express 3200 cũng chưa thấy bán.
     
  13. royeyes

    royeyes Legend of Zelda

    Tham gia ngày:
    25/9/05
    Bài viết:
    1,045
    Xenos có hỗ trợ Dx10 đấy, cho dù kô hoàn toàn. Cái này ở mấy diễn đàn của Xbox đều bàn rồi :x
    Giờ nghĩ thử xem, tuổi của Xbox 360 là 5 năm. Trong khi hai năm nữa là game Dx 10 sẽ phổ biến. Dx10 là của M$, Xbox 360 cũng của M$, vì thế chắc chắn M$ đã tính "đường dài" cho Xbox 360 rồi ::)
     
  14. hhh_b6

    hhh_b6 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/4/05
    Bài viết:
    1,288
    [​IMG]
    ai có thể giải thích cho tôi chả nhẽ cái hình này là láo à ???
     
  15. Secretcom

    Secretcom Hardware Enthusiast Moderator

    Tham gia ngày:
    15/8/02
    Bài viết:
    1,500
    Nơi ở:
    San Diego CA
    Chắc mỗi nơi benchmark mỗi khác như bên AnandTech thì trong hầu hết các test, 7950GX2 beat up 1950XTX.
     
  16. kindbeast

    kindbeast Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    22/8/05
    Bài viết:
    258
    Wow, cao siêu quá, phải công nhận là ko hiểu gì hết, chắc phải đọc lại bài của Bakalu thêm vài lần nữa. Dù sao thì đây cũng là đóng góp rất bổ ích và tích cực. Riêng bản thân tui thì chủ yếu là nghiêm cứu xem hiệu năng kết hợp với giá cả, cùng giá tiền mà con nào ngon hơn thì mua chứ ko quan tâm ATI hay NVDIA. Bởi vì xét cho cùng thì cả 2 đều gần như ngang nhau, còn nếu ko thì kẻ yếu hơn đã bị loại ra khỏi cuộc chơi lâu rùi, đó là nguyên tắc. Thành ra tui chẳng là fan của ai hết ::d
     
  17. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    Diễn đàn thì nói làm gì, tôi lên chính trang của ATI lấy tài liệu về vid Xenos của Xbox 360, thì biết chắc chắn vid này chỉ hỗ trợ DX 9c.

    @hhh_b6 : hình đó do ATI đưa ra mà bro, hãy vào amtech xem tôi có post mấy bài review về cặp này, muốn xem benchmark thì đầy, muốn xem review theo kiểu chơi game thực sự thì vào www.bit-tech.netwww.hardocp.com

    Quả thật kiến trúc card đồ họa khó hiểu thật, vậy bây giờ tôi mạo muội post thêm mấy bài nữa nhé. Hy vọng kỳ này sẽ dễ hiểu hơn (mấy bài này là tôi cũng post lại từ mấy bài của tôi bên amtech).

    Từ trước đến nay, có rất nhiều bạn thắc mắc ROPs, pipeline… là cái gì, bản thân tôi cũng ráng tìm hiểu về nó nhưng để giải thích một cách dễ hiểu về nó thì rất khó, và nay tôi đã có điều kiện thực hiện điều này. Chúng ta sẽ cùng nhau mổ xẻ tất cả mọi bí mật liên quan đến card đồ họa, chúng ta sẽ có thể hiểu hết được tất cả các thuật ngữ gắn liền với một card đồ họa bất kỳ, hy vọng qua bài viết này sẽ giúp những bạn chưa hề có một chút kiến thức nào về card đồ họa có thể ngộ ra một số điều. Bản thân tôi cũng qua bài viết này mà có thể hiểu thêm những vấn đề mà trước đây còn mơ hồ. Bài viết không tránh khỏi những sai sót và khó hiểu, mong mọi người thông cảm. Và bây giờ tôi xin giới thiệu bài viết của mình :

    NHỮNG BÍ ẨN BÊN DƯỚI CARD ĐỒ HỌA

    Refresh Rate (tần số làm tươi - TSLT)

    Cũng giống như điện ảnh hoặc truyền hình, máy tính của bạn giả lập sự chuyển động trên màn hình (Monitor) bằng cách hiển thị một dãy sự khác nhau của hình ảnh. TSLT trên Monitor là số lần mà card đồ họa sẽ làm mới lại hình ảnh trong mỗi giây. TSLT 75Hz có nghĩa rằng hình ảnh trên màn hình sẽ làm mới 75 lần trong mỗi giây.

    TSLT có thể làm phát sinh sắc rối khi chơi game như sau, chẳng hạn như khi máy tính đang xử lý những khung hình nhanh hơn TSLT của Monitor. Ví dụ, nếu máy tính xử lý 100 khung hình giây, mà TSLT là 75Hz, do đó sẽ có những thời điểm khi một khung hình đang được tính toán và hiển thị một nửa trong khi toàn bộ những hình ảnh trên màn hình đã được làm mới xong. Điều này sẽ gây nên hiện tượng xé hình hoặc artifacts.

    Giải pháp khác phục điều này là kích hoạt V-sync (đồng bộ quét dọc). Giới hạn số khung hình do máy tính xử lý bằng TSLT của Monitor, để tránh bị artifacts. Ví dụ TSLT là 75Hz khi V-sync được kích hoạt thì sẽ giới hạn số khung hình mà máy tính xử lý không vượt quá 75 khung hình trong 1 giây.

    Pixel (điểm ảnh).

    [​IMG]

    Pixel có nghĩa là "yếu tố của hình ảnh". Nó đơn giản là một điểm nhỏ chứa thông tin về hình ảnh trên màn hình. Nếu màn hình ở độ phân giải 1024x768, màn hình sẽ như một lưới gồm 1024 điểm ảnh theo chiều ngang và 768 điểm ảnh theo chiều dọc. Bạn nhìn thấy được hình ảnh trên màn hình khi tất cả điểm ảnh được nhìn thấy đồng thời. Nội dung hiển thị sẽ được làm mới 60 đến 120 lần trong mỗi giây phụ thuộc kiểu màn hình và khối lượng dữ liệu mà card màn hình đưa lên màn hình. Màn hình CRT vẽ hoàn toàn màn hình theo từng dòng, còn màn hình tinh thể lỏng hiển thị mỗi điểm ảnh một cách riêng lẻ.

    Vertex (đỉnh)

    [​IMG]

    Tất cả các vật thể được làm bởi các đỉnh. Đỉnh là điểm trong hệ tọa độ không gian 3 chiều X, Y, Z. Nhiều đỉnh nối với nhau (ít nhất là 4 đỉnh) sẽ tạo ra đa giác, chẳng hạn như hình lập phương hoặc một vật có hình dạng phức tạp. Texture sau đó được phủ lên đa giác tạo cho vật thể trông như thật. Ví dụ hình lập phương ở trên được tạo ra bởi 8 đỉnh. Những vật thể phức tạp hơn sẽ được tạo nên bởi số lượng rất nhiều đỉnh.

    Texture (tôi tạm dịch là vật liệu mặc dù một số báo về vi tính dịch là kết cấu, vân nền..., nhưng tôi thấy nếu dịch là vật liệu thì dễ hiểu hơn)

    [​IMG]

    Texture đơn giản là hình ảnh 2D, kích thước của nó biến đổi, khi nó phủ lên vật thể 3D sẽ tạo nên bề mặt của vật thể. Ví dụ, hình lập phương 3D ở trên bao gồm 8 đỉnh. Nó nhìn giống như là cái hộp, chỉ khi được phủ texture lên, ta có cảm tưởng vật thể như được sơn texture lên bề mặt.

    Shader (tô bóng)

    Hiện tại có 2 dạng tô bóng : tô bóng đỉnh (vertex shaders) và tô bóng điểm (pixel shaders). Tô bóng đỉnh làm biến dạng hoặc biến đổi các yếu tố 3D. Tô bóng điểm có thể thay đổi màu sắc điểm ảnh dựa trên dữ liệu đưa vào, hãy xem khi nguồn sáng trong môi trường 3D khi chiếu sáng một vật thể sẽ làm một vài màu sắc sáng hơn, trong khi những vật thể khác sẽ có bóng, điều này được thực hiện bằng cách thay đổi thông tin về màu sắc của điểm ảnh.

    Tô bóng điểm được thuờng xuyên sử dụng cho những hiệu ứng phức tạp mà bạn nhìn thấy trong game. Ví dụ tô bóng có thể làm những điểm xung quanh thanh gươm sáng lên. Một cách tô bóng khác có thể tác động lên các đỉnh của vật thể 3D và tạo ra hình ảnh nổ tung vật thể. Những nhà phát triển game dựa vào rất nhiều chương trình tô bóng phức tạp để tạo ra những hiệu ứng đồ họa sống động. Hầu hết những game hiện nay đều sử dụng rất nhiều việc tô bóng.

    Khi Microsoft tung ra phiên bản DirectX mới - DirectX 10 - một loại tô bóng thứ ba được giới thiệu - tô bóng hình học (geometry shader). Đây là một đơn vị xử lý mới, nó có thể phá vỡ vật thể ra từng mảnh, làm thay đổi san phẳng hoặc hủy diệt vật thể phụ thuộc chiều tác động từ bên ngoài. Ba loại tô bóng này sẽ rất thường xuyên được sử dụng trong game với những mục đích hoàn toàn khác nhau.

    Fill Rates (tốc độ làm đầy - TĐLĐ)

    Một thông tin về card đồ họa mà bạn quan tâm đó là TĐLĐ. TĐLĐ theo quan điểm thông thường được qui cho tốc độ vẽ điểm ảnh của bộ xử lý đồ họa. Đối với card đồ họa cũ thì quan niệm TĐLĐ đơn giản là tốc độ dựng tam giác (triangle fill rates). Tuy nhiên, có 2 dạng tốc độ làm đầy là: pixel fill rate (tốc độ làm đầy điểm ảnh) và texture fill rate (tốc độ làm đầy vật liệu). Theo khái niệm mô tả ở trên, pixel fill rate là số lượng điểm ảnh mà card đồ họa có thể xuất ra và được tính bằng số raster operations (ROPs) nhân với tốc độ xung lõi của card đồ hoạ.

    ATI và nVIDIA tính texture fill rate theo những cách khác nhau. nVIDIA tính texture fill rate bằng cách lấy số pixel pipelines nhân với tốc độ xung lõi của card đồ họa, còn ATI lại lấy số texture units nhân với xung lõi. Cả hai phương pháp đều đúng, bởi vì đối với card đồ họa của nVIDIA, cứ một texture unit gắn với một pixel shader unit.

    Còn tiếp.............
     
  18. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    …………Tiếp tục bài viết

    Đặc điểm về kiến trúc của card đồ họa

    Các game 3D ngày nay ngày càng trở nên rực rỡ ấn tượng hoàn toàn do card đồ họa tạo ra. Card đồ họa càng có nhiều chức năng xử lý tô bóng và có tốc độ xung lõi càng nhanh thì càng có nhiều khả năng tạo ra những hình ảnh càng giống thật.

    Card đồ họa bao gồm nhiều đơn vị xử lý (units) - hay còn gọi là các bộ xử lý (Processors) - có chức năng khác nhau. Card đồ họa càng nhiều các đơn vị xử lý này thì càng mạnh. Và bây giờ chúng ta sẽ cùng tìm hiểu khái niệm của từng units.

    Bộ xử lý tô bóng đỉnh (a.k.a. Vertex Shader Units)

    Tương tự bộ xử lý tô bóng điểm, bộ xử lý tô bóng đỉnh là thành phần của card đồ họa được thiết kế để xử lý việc tô bóng của chỉ những đỉnh. Càng có nhiều đỉnh thì vật thể càng phức tạp, tô bóng đỉnh rất quan trọng trong những cảnh 3D với nhiều vật thể phức tạp. Tuy nhiên bộ xử lý tô bóng đỉnh lại ít liên quan đến toàn bộ tính năng của card đồ họa như là các bộ xử lý tô bóng điểm.

    Bộ xử lý tô bóng điểm (a.k.a. Pixel Shader Units)

    Bộ xử lý tô bóng điểm là thành phần trên card đồ họa dùng để dành riêng cho việc xử lý những chương trình tô bóng điểm. Những bộ xử lý này chỉ tính toàn về điểm. Bởi vì điểm là đại diện giá trị của màu sắc, tô bóng điểm được dùng cho những hiệu ứng đồ họa ấn tượng. Ví dụ, hầu hết những hiệu ứng của mặt nước trong game đều được tạo ra với tô bóng điểm. Số lượng bộ xử lý tô bóng điểm trong card đồ họa sẽ cho biết sức mạnh trong xử lý tô bóng điểm của card đồ họa đó. Giữa card có 8 bộ xử lý tô bóng điểm và card khác có 16 bộ xử lý tô bóng điểm, thì card có 16 bộ xử lý tô bóng điểm sẽ nhanh hơn khi xử lý những hiệu ứng tô bóng điểm phức tạp. Xung lõi của card đồ họa cũng quan trọng, nhưng việc tăng gấp đôi số lượng bô xử lý tô bóng thì đạt hiệu quả cao hơn là tăng gấp đôi xung lõi của card đồ họa.

    Tô bóng thống nhất (Unified Shaders)

    Tô bóng thống nhất hiện tại chưa tồn tại trong bất kỳ chiếc PC nào hiện nay, nhưng với DirectX 10 chúng ta sẽ thấy kiến trúc tô bóng thống nhất (unified shader architecture). Lúc này thì bộ xử lý tô bóng hình học và tô bóng điểm là một, nhưng chức năng của chúng sẽ hoán chuyển tùy từng trường hợp cụ thể. Đặc điểm mới này hiện nay chỉ có thể được nhìn thấy trong card đồ họa của máy Xbox 360 được phát triển bởi ATI cho Microsoft.

    Texture Mapping Units (TMUs)

    Textures cần được định địa chỉ và lọc. Công việc này được thực hiện bằng TMUs, cùng thực hiện công việc này với TMUs là bộ xử lý tô bóng điểm (pixel shader units) và bộ xử lý tô bóng đỉnh (vertex shader units). Đây là công việc của TMUs nhằm phủ texture cho các điểm ảnh. Số lượng TMUs trong card đồ họa được dùng để so sánh tính năng xử lý texture của hai card đồ họa khác nhau. Card đồ họa nào có nhiều TMUs hơn thì sẽ nhanh hơn khi xử lý thông tin về texture.

    Raster Operator Units (a.k.a. ROPs)

    ROPs chịu trách nhiệm ghi dữ liệu điểm ảnh vào bộ nhớ. Tốc độ làm việc này được biết dưới khái niệm TĐLĐ. ROPs và TĐLĐ đã từng có ý nghĩa rất quan trọng đối với những card đồ họa trước đây. Trong khi công việc của ROPs quan trọng, nhưng nó lại thật sự không bị thắt cổ chai nhiều như trước đây, và ở thời điểm hiện nay nó cũng không được dùng để biểu hiện tính năng của card đồ họa.

    Pipelines

    Pipeline là một thuật ngữ để mô tả kiến trúc của card đồ họa, nó là đại diện một cách chính xác sức mạnh tính toán của card đồ họa. Trước đây pipeline được qui cho một bộ xử lý điểm ảnh (pixel processor) gắn với một TMU. Ví dụ card Radeon 9700 có 8 bộ xử lý điểm ảnh, và mỗi bộ xử lý điểm ảnh này gắn với một TMU, và do đó có thể xem như card đồ họa này là card 8 pipeline.

    Thuật ngữ về pipeline hiện nay đã không còn chính xác khi mô tả các kiến trúc card đồ họa mới hơn hiện nay. Card đồ họa hiện tại có cấu trúc phân mảnh khi so sánh với thiết kế ở trước đây. ATI với dòng card đồ họa X1000 đã chỉ ra rằng có thể tăng cường được tính năng của card đồ họa thông qua việc tối ưu cấu trúc hạ tầng. Một vài bộ xử lý được dùng nhiều hơn các bộ xử lý khác và đạt được khả năng tăng cường toàn bộ tính năng của card đồ họa, tức là đã tìm ra “điểm tối ưu” (sweet spot) về số lượng các bộ xử lý cần sử dụng trong card đồ họa để tối ưu tính năng card đồ họa mà không cần thiết tăng thêm silicon. Trong kiến trúc này tên của pixel pipeline không còn ý nghĩa như là một bộ xử lý điểm gắn với một TMU. Ví dụ Radeon X1600 có 12 pixel shader units nhưng chỉ có 4 TMUs. Không thể mô tả card đồ họa này là kiến trúc 12 pipeline, và cũng không thể mô tả nó như là card đồ họa 4 pipeline, mặc dù cách gọi thứ hai thường được mọi người dùng cho Radeon X1600.

    Các bạn chú ý rằng đối với những card đồ họa của ATI từ dòng Radeon X8xx trở về trước và các card đồ họa của nVIDIA thì cứ một bộ xử lý tô bóng điểm gắn với một TMU tức là ta có Pixel Shader Units=TMUs

    Còn đối với dòng card đồ họa Radeon X1K thì số lượng của TMUs=ROPs

    Graphics Processor Clock Speed (tốc độ xung của bộ xử lý đồ họa)

    Tốc độ xung của card đồ họa được đo bằng Megahertz (MHz), nó được mô tả như là hàng triệu chu kỳ trong mỗi giây.

    Tốc độ xung ảnh hưởng trực tiếp đến tính năng của card đồ họa. Tốc độ xung càng nhanh thì công việc được thực hiện trong mỗi giây càng nhiều. Hãy xem GeForce 6600 và 6600 GT : 6600 GT có tốc độ xung là 500MHz, trong khi 6600 chỉ có 400MHz. Bởi vì có cấu trúc tương tự nhau, do tốc độ xung 6600GT cao hơn 20% dẫn đến tính năng của nó cao hơn.

    Tốc độ xung không phải là tất cả. Bạn phải luôn ghi nhớ một điều, kiến trúc sẽ ảnh hưởng rất lớn đến tính năng. Hãy xem ví dụ thứ hai, so sánh GeForce 6600 GT và GeForce 6800 GT. 6600 GT có xung 500 MHz, nhưng 6800 GT là 350 MHz. Cái này không nói lên tất cả, 6800 GT là kiến trúc 16 pipeline, trong khi 6600GT là 8 pipeline. Theo chủ quan 6800GT 16 pipelines tại 350 MHz sẽ có tính năng tương đương card đồ họa 8 pipeline ở 700MHz. Tuy điều này không hoàn toàn chính xác nhưng đây chính là cách minh họa dễ hiều nhất.

    Bộ nhớ riêng của card đồ họa

    Bộ nhớ trên card đồ họa ảnh hưởng rất lớn đến tính năng. Tuy nhiên, sự khác nhau các thông số của bộ nhớ cũng có ảnh hưởng không kém.

    Dung lượng của bộ nhớ

    Đối với những ai thiếu thông tin thì dung lượng bộ nhớ RAM của card đồ họa có thể là yếu tố đáng quan tâm nhất. Họ luôn cho rằng dung lượng bộ nhớ RAM càng lớn thì card đồ họa càng mạnh. Nhưng thật sự dung lượng bộ nhớ RAM chỉ có ảnh hưởng rất nhỏ đến tính năng khi so sánh với các yếu tố khác như tốc độ xung và giao diện (interface) bộ nhớ.

    Thông thường, card đồ họa 128MB RAM sẽ có tính năng tương đương card 256MB trong hầu hết các tình huống. Có một vài tình huống dung lượng RAM nhiều hơn sẽ chứng tỏ được ưu thế của nó, nhưng phải luôn ghi nhớ rằng nhiều RAM hơn không có nghĩa là tính năng sẽ hơn nhiều.

    Dung lượng RAM lớn hơn sẽ phát huy được vai trò của nó khi chơi game ở độ phân giải cao. Tuy nhiên vẫn phải nhớ rằng bus và tốc độ xung của bộ nhớ đóng một vai trò quan trọng hơn nhiều so với dung lượng của bộ nhớ.

    Bus bộ nhớ

    Bus bộ nhớ là một trong những yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến tính năng. Với những card đồ họa hiện nay bus bộ nhớ bao gồm từ 64 bits đến 256 bits, và trong một vài trường hợp có thể đạt đến 512 bits. Bus bộ nhớ càng tăng, thì lượng dữ liệu mà bộ nhớ có thể vận chuyển trong mỗi chu kỳ càng lớn. Ví dụ, có hai tuyến bus cùng chạy ở một xung có tốc độ bằng nhau, theo lý thuyết trong mỗi chu kỳ tuyến bus 128 bits có thể mang lượng dữ liệu nhiều gấp đôi so với tuyến bus 64 bits và tuyến bus 256 bits thì mang gấp 4 lần so với tuyến bus 64 bits.

    Card đồ họa có dung lượng bộ nhớ 128 MB nhưng bus bộ nhớ 256 bits sẽ có tính năng mạnh hơn nhiều so với card đồ họa có 512 MB bộ nhớ nhưng bus là 64 bits. Đáng chú ý có một vài card đồ họa trong dòng card Radeon X1K được quảng cáo có bus internal (bên trong) một đằng, nhưng bus external (bên ngoài) một nẻo. Ví dụ X1600 có bus internal là 256 bits, nhưng bus external là 128 bits. Do đó thực sự bus bộ nhớ chỉ là 128 bits.

    Loại bộ nhớ

    Bộ nhớ có hai loại : SDR (single data rate) và DDR (double data rate). SDR đối với card đồ họa đã trở thành quá lạc hậu, Cùng hoạt động ở một xung với SDR thì trong một chu kỳ, DDR có thể thực hiện công việc nhiều gấp đôi so với SDR, DDR thường được quảng cáo với xung tốc độ lớn gấp đôi so với xung tốc độ vật lý thật của nó. Ví dụ DDR 1000 MHz, thực sự chỉ có xung tốc độ là 500 MHz.

    Chính vì lý do này, mà nhiều người sẽ ngạc nhiên khi card đồ họa được quảng cáo có DDR 1200 MHz, nhưng chương trình báo là RAM chỉ chạy ở tốc độ 600 MHz. DDR2 và GDDR3 nguyên tắc làm việc cũng giống như DDR. Sự khác nhau giữa DDR, DDR2 và GDDR3 là công nghệ sản xuất. DDR2 thông thường có thể chạy nhanh hơn DDR, và GDDR3 thì nhanh hơn DDR2.

    Tốc độ xung của bộ nhớ

    Cũng giống như bộ xử lý đồ họa, tốc độ xung bộ nhớ card đồ họa cũng được đo bẳng megahertz. Cũng giống như trường hợp bộ xử lý đồ họa, việc tăng xung tốc độ bộ nhớ cũng ảnh hưởng mạnh đến tính năng.

    Một lần nữa, tốc độ xung không phải là tất cả. Bộ nhớ làm việc ở tốc độ 700 MHz nhưng bus là 64 bits thì có tính năng sẽ chậm hơn bộ nhớ làm việc ở 400 MHz nhưng lại có bus là 128 bits. Bộ nhớ 400 MHz 128 bits sẽ có tính năng ngang với bộ nhớ 800 MHz 64 bits.

    Còn tiếp………..
     
  19. bakalu

    bakalu Guest

    Tham gia ngày:
    12/9/04
    Bài viết:
    280
    Nơi ở:
    Raccoon City
    .......Tiếp theo và hết

    Giao diện (Interface) card đồ họa

    Dữ liệu di chuyển từ card đồ họa đến các bộ phận khác của máy tính thông qua chân cắm card đồ họa (slot) hay còn gọi là giao diện card đồ họa. Có 4 loại giao diện card đồ họa được sử dụng là ISA, PCI, AGP, và PCI Express. Sự khác nhau của giao diện cho phép xác định băng thông, nhiều băng thông hơn có nghĩa là tính năng tốt hơn. Ở thời điểm hiện nay giao diện card đồ họa đã cung cấp đủ băng thông và không bị xảy ra hiện tượng thắt cổ chai.

    ISA

    [​IMG]

    Đây là giao diện cổ xưa nhất và ngày nay nó đã không còn tồn tại, thậm chí hiện nay các bạn cũng không thể nào mua được Mainboard có khe cắm ISA.
    Có hai loại card là ISA 8 bit và 16 bit. Card EISA hay còn gọi là Extended ISA (ISA mở rộng) cho phép cung cấp một băng thông cao hơn với độ rộng là 32 bits, tuy nhiên chúng thường mắc tiền.

    PCI

    [​IMG]

    Đây là giao diện có độ rộng bus là 32 bits với tốc độ là 33 MHz, cho phép cung cấp một băng thông là 133 MB/s. Giao diện PCI đã thay thế ISA và mở rộng của chuẩn ISA là VL (Vesa Local Bus) vào năm 1990. Khe cắm PCI hiện tại vẫn còn sử dụng nhưng card đồ họa thì đã không còn sử dụng giao diện này nữa, hầu hết những card đồ họa hiện nay sử dụng giao diện AGP và PCI Express.

    Trong nhiều trường hợp, những máy tính từ các nhà sản xuất lớn không có khe cắm AGP hoặc PCI Express. Trong trường hợp đó để nâng cấp card đồ họa, không còn cách nào khác là phải sử dụng card đồ họa PCI, nhưng việc này là rất khó, vì card PCI hiện nay rất khó kiếm và tính năng của chúng rất tệ.

    AGP

    [​IMG]

    AGP là giao diện có băng thông cao được thiết kế đặc biệt cho card đồ họa. Nó dựa trên đặc điểm kỹ thuật của PCI phiên bản 2.1. Không giống như PCI là bus chia sẻ, AGP được thiết kế chỉ để dành riêng cho card đồ họa. Đặc điểm này của AGP cho phép nó có một loạt các ưu thế áp đảo so với PCI như khả năng đọc/ghi trực tiếp lên bộ nhớ hệ thống, tăng tốc độ xung…..

    AGP có 3 phiên bản chính, với phiên bản mới nhất là AGP 8x có một băng thông 2.1 GB/s, có nghĩa rằng nhanh gấp 8 lần phiên bản tiêu chuẩn với băng thông 266 MB/s (32 bit, 66 MHz). Trên những Mainboard mới, AGP đang dần dần được thay thế bởi giao diện PCI Express, nhưng AGP 8x (và thậm chí là AGP 4x) vẫn đủ băng thông cho các card đồ họa hiện nay. Tất cả card AGP 8x đều làm việc được với cả hai khe cắm là AGP 4x và AGP 8x.

    PCI Express

    [​IMG]

    Trái ngược với ISA, PCI và AGP, PCI Express là giao diện nối tiếp. Khác với bus song song, tổng số băng thông có sẵn cho tất cả thiết bị, ví dụ một vài card PCI phải chia sẻ lượng băng thông có sẵn đó.

    PCI Express làm việc dựa trên nhiều đường kết nối. PCI Express x1 có một đường kết nối cung cấp băng thông là 250 MB/s theo 2 hướng - lên (upstream) hệ thống và xuống (downstream) thiết bị. PCI Express x16 có 16 đường kết nối cung cấp băng thông là 4 GB/s lên và xuống hoặc tổng cộng là 8 GB/s. Những khe cắm nhỏ hơn (x8, x4, x1) không được dùng cho card đồ họa. Khe cắm x16 không nhất thiết phải chạy đủ băng thông của 16 đường. Có nhiều Mainboard có khả năng chạy 2 khe PCI Express x16 với băng thông x8 mỗi khe để hỗ trợ giải pháp hai card đồ họa chạy song song.

    Mặc dù tăng được băng thông nhưng một vấn đề lớn nảy sinh là năng lượng tiêu thụ của của card đồ họa. Chuẩn AGP 3.0 (AGP 8x) chỉ có thể cung cấp một công suất tối đa là 41.8W (6A từ đường 3.3V, 2A từ đường 5V, 1A từ đường 12V tổng cộng là 41.8W). Card đồ họa phải được cung cấp thêm năng lượng qua đầu nối 4 pin, ví dụ Radeon X850XT PE có một đầu nối, trong khi GeForce 6800 Ultra có hai đầu nối.

    Còn khe PCI Express thì đơn giản hơn do nó có khả năng cung cấp 75W qua 16 đường kết nối. Sự ra đời của PCI Express đã giải quyết được cả hai vấn đề là băng thông và cung cấp năng lượng.

    Source : http://www.tomshardware.com/2006/07/31/graphics_beginners_2/page2.html
    Source : http://www.tomshardware.com/2006/07/24/graphics_beginners/page4.html
     
  20. FBI_ForgetBoutIt

    FBI_ForgetBoutIt Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    7/9/05
    Bài viết:
    36
    @ to Bakalu : thì các fan console vẫn luôn trung thành với cỗ máy mà họ mua thôi. Cái system specs đã rõ thế rồi mà ai có tin đâu. Quả thật thế hệ next-gen graphic trên chuẩn DX10 mới xứng đáng là next-gen :D ( đang mong chờ sự ra đời của R600 và G80 để xem thực hư thế nào ). Dù sao thì các fan console đừng quá thất vọng khi thế hệ next-gen console ko đủ sức mạnh xử lý các ứng dụng đồ họa DX10 như Crysis vì PC plattform luôn là thánh địa số 1 của dòng game FPS.
     

Chia sẻ trang này