Topic hỏi đáp về cách làm map | version 13

Thảo luận trong 'World Editor' bắt đầu bởi Tom_Kazansky, 12/1/12.

Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.
  1. Ryanpzo9

    Ryanpzo9 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/10/08
    Bài viết:
    326
    ^ Để 10s mà shadow strike tác dụng có 2 3 giây thì quá ư là thừa. Để dư ra độ 0.1s so với thời gian tác dụng của shadow strike cũng là quá đủ rồi.
     
  2. Gaothatto

    Gaothatto Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    1/4/09
    Bài viết:
    160
    Hiện nay mình cùng 1 ng bạn đang làm model nhà cửa, cây cối,... cho map Việt nhưng gặp khó khăn 1 chút ở công đoạn cuối đó là add tex vào mô hình. trong topic hướng dẫn tạo model chỉ nói chung chung là add tex ( có thể gọi là tô màu cho model) cho cả 1 vật thể, nghĩa là cả vật thể đó chỉ có duy nhất 1 màu. Mình muốn bạn nào rành phần này hướng dẫn mình tô màu cho từng phần của vật thể như mái nhà màu vàng còn cửa nhà màu nâu. Tốt nhất là có hình ảnh cho dễ nhìn chứ mình mới làm quen với việc tạo model nên nói vắn tắt mình không theo đc. Hiện giờ model mình làm khá ổn về mặt hình học nhưng màu sắc loang lổ nên rất chán. Chỉ màu sắc rành mạch giữa 2 phần là đc. Bạn có thể chỉ cần vẽ 1 hình vuông và tô 2 mặt nó 2 màu khắc nhau cũng đc. Mình đang cần gấp hi vọng có ng quan tâm.
    À cho mình hỏi lun máy mình hơi cùi không có vga rời thì chạy đc 3dmax mấy nhỉ? Tao model bằng wing3d ít tài liệu hướng dẫn quá.
     
    Chỉnh sửa cuối: 12/4/12
  3. toanlove371

    toanlove371 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    11/10/11
    Bài viết:
    30
    em hỏi thật, em tạo nhiều unit có thời gian tồn tại là 5s, sau 5s unit đó ko còn nhưng vẫn còn cái model. làm sao để nó mất đi
     
  4. Drakkar Knight

    Drakkar Knight Mr & Ms Pac-Man Lão Làng GVN

    Tham gia ngày:
    13/11/11
    Bài viết:
    269
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Bạn tìm phần Combat - Death Type chỉnh thành Can't raise, Does not decay.

    ---------- Post added at 18:09 ---------- Previous post was at 18:01 ----------

    Em đang làm skill Critical Strike bằng trigger và thêm một số hiệu ứng. Nhưng đến phần hiện damage em dùng Floating Text thì nó toàn hiện lên số thập phân (VD : 50,000). Có cách nào để nó ko hiện lên 3 số đằng sau dấu phẩy ko?
     
  5. thuytien16

    thuytien16 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    31/10/09
    Bài viết:
    31
    Mình bị mắc ở đoạn code
    Set UnitGroup = (Units within 500.00 of Point matching ((((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True) and ((((Matching unit) is A structure) Equal to False) and ((((Matching unit) is dead) Equal to False) - Set các mục tiêu và điều kiện các mục tiêu đó là ai,ở đây mục tiêu được chọn trong 500 phạm vi là kẻ thù của triggering unit,không phải là các công trình và không phải là các mục tiêu đã chết.
    đoạn đó mình viết hoài mà không thể giống được hic hic bạn có thể chỉ cho mình được không nếu được cho mình xin cái map demo skill đó để xem cho dễ mới tập làm mà mò hoài không được
     
  6. Ngoc LeO

    Ngoc LeO Mario & Luigi

    Tham gia ngày:
    23/7/06
    Bài viết:
    839
    Nơi ở:
    Nothing...
    Bạn dùng biến Integer chứ đừng dùng biến Real :D


    Bạn tìm tòi trong conditon ấy =-= demo mình không có,mò nhiều là rành ngay thôi,kinh nghiệm của mình là thế :D
     
    Chỉnh sửa cuối: 12/4/12
  7. thuytien16

    thuytien16 Youtube Master Race

    Tham gia ngày:
    31/10/09
    Bài viết:
    31
    viết đc đến đây thì tịt

    Unit Group - Pick every unit in (Units within 512.00 of Point matching (((Matching unit) belongs to an enemy of (Owner of (Triggering unit))) Equal to True)) and do (action)
     
  8. Ryanpzo9

    Ryanpzo9 Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    20/10/08
    Bài viết:
    326
    Đầu tiên là sử dụng convert String => Integer. Rồi tiếp tục sử dụng convert Integer to Real thì số hiện ra sẽ không phải là số thập phân.
     
  9. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    dùng "And"

    Convert Integer To String( Convert Real To Integer ( Damage ) )
     
  10. Ăn xong dong

    Ăn xong dong Mr & Ms Pac-Man

    Tham gia ngày:
    7/6/11
    Bài viết:
    136
    Cho e hỏi tý :D: có 3 e unit 1-2-3. unit 1 là unit chính. khi 2 e unit 2 hay 3 bị mất máu thì trừ lun số lượg máu tươg ứng vào unit 1 ko trừ máu vào unit 3 khi unit 2 bị tấn công và ngược lại thanks nhìu :D
     
  11. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    Làm sao để:
    - 1 dummy không thể bị "slide" ra khỏi playable map.
    - Dummy không thể move xuyên cliff nhưng vẫn xuyên unit + doodad.
    - Xác định vị trí 1 point có moveable, buildeable, và có phải là water hay không.
    Ai giải được giúp mình nhé :x
     
  12. minh_pro_hy

    minh_pro_hy Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    30/6/11
    Bài viết:
    487
    Nơi ở:
    Mặt Trời
    Mã:
    (Terrain pathing at <Point>) of type Walkability is off) Equal to True
    
    Check point:
    Walkability is off - Ko thể đi bộ qua
    Flyability is off - Ko thể bay
    Buildability is off - Ko thể xây
    .....................

    Còn mấy cái nữa, nói chung check đc tất cả đặc điểm của point đó.
     
    LeoNguyen112 thích bài này.
  13. dh-g

    dh-g Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    29/8/09
    Bài viết:
    2,654
    Nơi ở:
    Q1 TP.HCM
    @LeoNguyen112:

    paster đoạn code này vào map là được!

    sẽ giúp không cho dummy ra khỏi map
    [SPOIL]
    Mã:
    library BoundSentinel initializer init
    //*************************************************
    //* BoundSentinel
    //* -------------
    //*  Don't leave your units unsupervised, naughty
    //* them may try to get out of the map bounds and
    //* crash your game.
    //*
    //*  To implement, just get a vJass compiler and
    //* copy this library/trigger to your map.
    //*
    //*************************************************
    
    //=========================================================================================
        globals
            private constant boolean ALLOW_OUTSIDE_PLAYABLE_MAP_AREA = false
            private real maxx
            private real maxy
            private real minx
            private real miny
        endglobals
    
    //=========================================================================================
        private function dis takes nothing returns boolean
            local unit u = GetTriggerUnit()
            local real x = GetUnitX(u)
            local real y = GetUnitY(u)
            if GetUnitTypeId(u) != 'n00K' then
    
                if(x > maxx) then
                    set x = maxx
                elseif(x < minx) then
                    set x = minx
                endif
                if(y > maxy) then
                    set y = maxy
                elseif(y < miny) then
                    set y = miny
                endif
                call SetUnitX(u, x)
                call SetUnitY(u, y)
                set u = null
            endif
            return false
        endfunction
    
        private function init takes nothing returns nothing
            local trigger t = CreateTrigger()
            local region r = CreateRegion()
            local rect map
            local rect rc
    
            if ALLOW_OUTSIDE_PLAYABLE_MAP_AREA then
                set map = GetWorldBounds()
            else
                set map = bj_mapInitialPlayableArea
            endif
    
            set minx = GetRectMinX(map)
            set miny = GetRectMinY(map)
            set maxx = GetRectMaxX(map)
            set maxy = GetRectMaxY(map)
            set rc = Rect(minx, miny, maxx, maxy)
            call RegionAddRect(r, rc)
            call RemoveRect(rc)
            if ALLOW_OUTSIDE_PLAYABLE_MAP_AREA then
                call RemoveRect(map)
            endif
    
            call TriggerRegisterLeaveRegion(t, r, null)
            call TriggerAddCondition(t, Condition(function dis))
    
            set rc = null
            set map = null
        endfunction
    endlibrary
    
    
    [/SPOIL]
    vậy nói chung làm sao để check ciff :-/
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/4/12
  14. LeoNguyen112

    LeoNguyen112 Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    22/5/10
    Bài viết:
    1,438
    Nơi ở:
    TP.HCM
    OK, đã làm được, thanks minh_pro_hy & dh-g phát :9cool_sweet_kiss:
    Giờ hỏi thêm câu này, làm sao để flying unit vẫn giữ nguyên độ cao khi bay qua cây?

    @dh-g: giờ tớ mới nghĩ ra cách check unit is in map, chỉ cần Unit is in playable map area equal to true là được :|
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/4/12
  15. dh-g

    dh-g Fire in the hole!

    Tham gia ngày:
    29/8/09
    Bài viết:
    2,654
    Nơi ở:
    Q1 TP.HCM
    vào Destructibles tìm cây chọn Art - Fly-Over Height chỉnh là 0
     
  16. minh_pro_hy

    minh_pro_hy Donkey Kong

    Tham gia ngày:
    30/6/11
    Bài viết:
    487
    Nơi ở:
    Mặt Trời
    Cho hỏi là giờ có 1 unit có facing là 0 chẳng hạn, nếu muốn unit NGAY LẬP TỨC quay đầu ngược lại (180) thì làm sao? Bt unit còn có thời gian delay để quay đầu (turn rate thì phải).
     
  17. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Cho Rate đó cho = 0 là quay lại ngay lập tức

    Mình có vài cái thắc mắc như sau:
    - Chiêu gọi tê giác chạy của Beastmaster, chỗ tạo hiệu ứng máu tóe ra, khi mình tạo 1 skill từ base skill gốc này mún chỉnh hiệu ứng máu tóe đó thành 1 hiệu ứng khác thì nó ko tác dụng vẫn giữ nguyên máu tóe nhưng khi sửa hiệu ứng máu tóe ở skill gốc thì mới thay đổi :|
    - Skill Avatar khi tạo 1 Buff khác add vào thì nó vẫn hiện là Buff của Avatar, chỉ khi đổi lại Buff gốc của Avatar thì nó mới thay đổi theo :|
    Nguyên nhân là tại sao thế ?
     
    Chỉnh sửa cuối: 14/4/12
  18. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    không thể quay đầu ngay lập tức

    hard-coded, cái này phải hỏi nhà sản xuất =))
     
  19. FlameDrake

    FlameDrake Dragon Quest

    Tham gia ngày:
    1/12/10
    Bài viết:
    1,298
    Nơi ở:
    Quận 10 HCM
    Cho mình hỏi luôn là ví dụ đang làm 1 cái map ở bối cảnh Icecrown Glacier giờ muốn giữ nguyên toàn bộ Trigger và F6 mà thay đổi bối cảnh thành Sunken Ruins có đc ko ?
     
  20. Tom_Kazansky

    Tom_Kazansky

    Tham gia ngày:
    28/12/06
    Bài viết:
    3,454
    Nơi ở:
    Hà Nội
    Advanced \ Modify Tileset
    Icecrown Glacier -> Sunken Ruins
    OK

    ---
    còn chuyển map thì:

    F4, Export Trigger
    F6, Export All Object Data
    dùng MPQ, mở map, lấy war3mapMisc.txt (đây là Gameplay Constants)
    extract luôn các import ra một folder
    dùng MPQ, mở map mới, cho war3mapMisc.txt đã lấy ở trên vào
    vào map mới, dùng Extensions \ Import Directory, chọn folder chứa các file vừa extract
    import object, trigger

    về Game Interface, có file war3mapSkin.txt đó, nhưng đây toàn là string, nó lại là string trong file war3map.wts (đây là file text) nên trước khi import (bằng MPQ) thì phải lấy string bên file wts (đoạn này khó giải thích, thôi bạn mở ra thì rõ)
     
Trạng thái chủ đề:
Không mở trả lời sau này.

Chia sẻ trang này